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Créativité numérique Extra_Muros : Le « Parcours Numérique » de la BIAN

Julie-Anne Côté

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La programmation de la Biennale internationale d’art numérique (la BIAN) révèle l’effervescence de l’art numérique sur le territoire Montréalais et à l’échelle internationale. Au printemps dernier, elle présentait le « Parcours Numérique » rassemblant des œuvres qui dévoilent ou questionnent la façon dont le phénomène numérique est aujourd’hui perçu. Dans cet étonnant parcours de huit oeuvres interactives situées dans l'espace public, la création numérique imagine les contours de la ville du XXIème siècle, une ville multiple, communicante, sensible et rêvée, car les créations numériques ouvrent la voie à un nouveau modèle de médiation de l’art, par une approche citoyenne sollicitant la participation de la communauté. Elle remet ainsi en question notre manière de vivre et de voir la ville.

Un musée à ciel ouvert 

Si le musée est le lieu privilégié de la préservation des oeuvres d’art, il n’en est pas l’unique dépositaire1. Lorsqu’on dit que la ville est « un musée à ciel ouvert », c’est que l’art y est partout présent et visible, que ce soit sous forme d’architecture, de monuments ou de sculptures. Les places, les rues et les édifices offrent aux regards du passant de nombreux exemples d’oeuvres d’art public. Dans l’optique d’éveiller le regard, de prendre le temps de voir, le « Parcours Numérique » présenté dans le cadre de la Biennale internationale d’art numérique (BIAN) s’est révélé un moyen des plus créatifs et innovateurs d’initier les gens à une démarche d’appréciation des oeuvres d’art dans la ville et, par conséquent, de valoriser l’art numérique.


Parcours Numérique

 

Dans le contexte de la BIAN, en collaboration avec Mutek et Elektra, le Quartier des spectacles présentait au printemps dernier « Parcours Numérique », une expérience visuelle urbaine. Le festival Mutek, qui explore les facettes de l’art numérique et de la musique électronique, offrait pour sa treizième édition de nombreuses performances inédites. Dans le cadre de sa programmation, on retrouvait entre autres, Extra_muros, qui présentait une série de projets extérieurs utilisant le canevas urbain montréalais comme terrain de jeu et territoire de réflexion, dont le projet : « Parcours Numériques ». La force de ce projet réside entre autres dans la multitude des propositions artistiques et numériques, de même que dans son aspect démocratique à l’art et son interactivité avec le public. L’expérience qu’il nous fait vivre nous fait espérer de voir la ville de Montréal en tout temps mise en valeur par l’art numérique.

Dans le cadre des «Parcours numériques», du 17 mai au 3 juin dernier, à la tombée du jour, le Quartier des Spectacles s’est transformé en laboratoire des arts numériques à ciel ouvert. Huit façades de lieux majeurs du secteur se sont illuminées de créations vidéo-projection architecturales, conceptualisées par différents artistes. Ces œuvres numériques projetées sur ces façades ont modifié le paysage urbain, créant ainsi de nouveaux imaginaires. Les artistes ont construit des dispositifs de médiation entre une oeuvre numérique et un public, alliant des formes artistiques à des performances technologiques, qui amenaient les passants à se muer en spectateurs. L’intention première de l’art public, rappelons-le, est d’instaurer dans les lieux publics et la rue des « moments potentiels d’extension des rapports aux autres, dans et par la médiation de l’œuvre d’art »2. Dans le cadre du « Parcours Numérique », l’espace public s’est manifesté comme un espace propice à la création entre environnement poétique, ludique ou critique. À travers ces œuvres monumentales, le public pouvait découvrir des propositions esthétiques, architecturales, réflexives ou engageantes révélant un espace urbain hors du commun. Avec ses œuvres spectaculaires, dont certaines interactives et sonores, le « Parcours numérique » s’est révélé aussi une bonne occasion de découvrir le potentiel et la diversité de création en vidéoprojections architecturales.

 

« Vent d'esprit » de Herman Kolgen ©Jean-François Hétu

Suivant le plan proposé par le Quartier des Spectacles, le « Parcours Numérique » commençait avec une œuvre de l’artiste pluridisciplinaire et sculpteur audio-cinétique, Herman Kolgen, un habitué du Mutek et d’Elektra, mondialement connu pour ses créations en arts médiatiques. L’artiste a présenté « Vent d’esprit » sur la façade de la Grande Bibliothèque de la BAnQ, une oeuvre inspirée de l’arbre de la connaissance. Sur une partie de la façade du bâtiment, était projetée l’image d’une femme dont la jupe semblait voler au vent selon le même rythme que le mouvement des feuilles de la façade d’à côté, créant ainsi un pont entre les deux images comme si tout se passait en temps réel. Ce mapping mettant en relation « l’évolution de l’élément naturel ainsi que la structure de la pensée3 », s’adapte à son milieu en réagissant, en temps réel, aux sons ambiants et urbains.

 

 

Projet [O-I-I] de Ex Nihilo ©Martine Doyon

En continuant le parcours, on se retrouvait devant le projet [O-I-I], une création de Ex Nihilo, composé de Guillaume Bourassa et Sébastien Gravel qui ont travaillé en collaboration avec l’artiste torontois Justin Tipp. Ex Nihilo cumule plus de vingt ans d’expérience dans le monde des nouveaux médias, de la musique électronique et de la programmation interactive. Avec le projet [O-I-I], les artistes ont exploré l’architecture de la façade de l’hôtel des Gouverneurs de la Place Émilie-Gamelin. Par le mouvement minimaliste de l’animation, ils ont cherché à créer un nouvel espace urbain synthétique accompagné d’une trame sonore unique. Les images projetées sur la façade de l’hôtel des Gouverneurs rappelaient le fameux jeu «tetris». Les fenêtres carrées semblaient se confondre avec les images projetées, créant un jeu d’ombres qui semblaient couler le long de la façade, transformant constamment notre perception de la projection.

 

 

« Epiphanea » de Refik Anadol ©Martine Doyon

Le plan nous dirigeait ensuite vers l’installation « Epiphanea » de Refik Anadol, qui joue sur les dimensions architecturales du bâtiment du Centre de design de l’UQAM. L’artiste, basé à Istanbul, s’intéresse à la relation entre nouveaux médias, espace physique, architecture et monde virtuel. Ses performances audiovisuelles présentent des conceptions paramétriques 2D et 3D redonnant vie aux structures urbaines et remodelant le paysage urbain. L’artiste travaille habituellement avec le mapping, procédé avec lequel il déconstruit et reconstruit des espaces architecturaux sur des façades ou dans des performances audiovisuelles. Toutefois, différents problèmes sur le plan technique et technologique ne nous ont pas permis de profiter pleinement de l’installation de l’artiste.

 

 

 

« À portée de souffle » ©Martine Doyon

On retrouvait également l’installation intitulée « À portée de souffle », du professeur Jean Dubois de l'École des arts visuels et médiatiques et de la diplômée en arts visuels et médiatiques Chloé Lefebvre. Ces artistes en art multidisciplinaire présentaient cette installation à la fois ludique et poétique à la Vitrine de la Place-des-arts. Cette projection vidéo montrait deux personnes de profil liées par une bulle de gomme à mâcher qu'elles gonflent et dégonflent à l'unisson. Un numéro de téléphone s’affichait en bas de l’image et le public était invité à le composer au moyen de son téléphone portable. Lorsque le spectateur obtenait la ligne, il était invité à souffler dans le combiné pour interagir avec l’œuvre. En fonction de la force et de la durée du souffle du spectateur, la bulle grossit ou se réduit et peut finir par éclater. L’utilisation du téléphone portable pour produire une forme d’extension de son propre corps au sein de l’image crée un lien fort et une correspondance entre sa bulle privée et l’espace public. Cette œuvre, comme le mentionne les créateurs, est une réponse à l’idée que la communauté peut être à la fois intime et anonyme, comme le Web ou le net art qui a déployé ses propres structures relationnelles4.

 

« BLA BLA » de Vincent Morissette ©Jean-François Hétu

Ensuite, l’artiste Vincent Morissette proposait l’œuvre « BLA BLA ». Diplômé en communication, pionnier des vidéos musiques interactives, il collabore sur différents projets avec le groupe Arcade Fire. « BLA BLA », située au métro Saint-Laurent, est un conte interactif sur la communication humaine créée en collaboration avec l’Office national du Film du Canada (ONF), qui place le spectateur au cœur de l’expérience faisant de ce dernier un complice du personnage principal de l’histoire. Ce «film pour ordinateur» explorait les principes de la communication en traversant six étapes de la vie d’un petit bonhomme illustré par la designer Caroline Robert. Cette installation invitait le public, installé sur une estrade, à interagir avec l’œuvre à l’aide d’un écran «touchscreen». La vidéo qui suit explique le processus de création du projet :

 

 


« BLA BLA » de Vincent Morissette

 

 

« 21 Obstacles » de « Daily tous les jours » ©Jean-François Hétu

Sur la Place des festivals, se trouvait l’installation interactive « 21 Obstacles », un jeu vidéo activé par les passants et les « 21 Balançoires », de la Promenade des artistes. Ce projet interactif signé « Daily tous les jours », dirigé par le duo de designers Mouna Andraos et Melissa Mongiat, s’inspire des machines à boules. La projection, au graphisme coloré et ludique, présentait ce qui s’apparente à une machine à boules géante. Le public était invité, encore ici à l’aide d’un téléphone cellulaire, à envoyer de courts messages permettant de lancer au sein de la projection une balle qui va interférer avec un système d’obstacles géométriques en déplacement. Le mouvement des balançoires dirigeait les 21 obstacles en dessinant divers parcours. L’ensemble d’obstacles était donc orchestré par le mouvement des « 21 Balançoires » installées devant la projection, dont le mouvement créait des mélodies uniques, composées par Radwan Ghazi Moumneh. Ainsi, « 21 Obstacles » invitait le public à vivre une expérience de coopération musicale sur ces balançoires colorées.

 

« Tempête » de Yan Breuleux ©Clara Palardy

L’installation de Yan Breuleux, chargé de cours à l'École des arts visuels et médiatiques de l’UQAM, présentait « Tempête », une série de tableaux animés en 3D située à l'angle des rues Bleury et Sainte-Catherine. Le projet amenait, par une approche artistique, des sujets de société importants au sein de l’espace public. Par exemple, des questions sur l’écologie étaient illustrées par des animations reprenant les quatre éléments et des citations de philosophes, scientifiques, artistes ou théoriciens célèbres. Ces grandes projections des éléments naturels associées à des citations interpelaient le public qui pouvait intervenir en direct en envoyant des commentaires lui permettant ainsi de prendre place activement dans la sphère sociale.

 

 

 

« Things/Choses » de Baillat Cardell et fils ©Jean-François Hétu

Pour clore le parcours, Baillat Cardell et fils ont présenté « Things/Choses » à la Place de la paix face au Monument-National. Jean-Sébastien Baillat et Guillaume Cardell travaillent ensemble depuis maintenant 10 ans et, cette fois-ci, en collaboration avec Daniel Iregui, designer interactif et fondateur d’Iregular. Ils ont créé « Things/choses », une installation urbaine et typographique en collaboration avec le festival Chromatic. L’expérience interactive collective qu’ils proposaient nous conviait à une projection des plus intéressante. Les passants  installés sur des tables de piquenique disposées pour l’événement Chromatic, étaient invités à composer le numéro à l’écran à partir de leur téléphone mobile afin d’interagir avec les projections. « Things/Choses » offrait une expérience ludique et poétique en art numérique.

 

 

 

L’art numérique et le spect-acteur 

Le « Parcours Numérique » démontre le formidable potentiel de la technologie comme moyen d’expression. Il révèle aussi l’ingéniosité des concepteurs à susciter l’interaction, à faire de ces espaces urbains de nouveaux territoires de médiation et cela, toujours pour intéresser voire séduire le visiteur et le passant. La question de la participation du public dans le processus de l’oeuvre est un élément fondamental pour de nombreux artistes du numérique. Melissa Mongiat, co-conceptrice de « 21 obstacles », qui est considérée comme l’une des dix designers à surveiller par la célèbre revue Wallpaper (2007), en est consciente. Elle veut redonner l’espace public à ceux et celles qui y vivent, y travaillent, y rêvent : « la technologie se simplifie, elle devient de plus en plus accessible», dit-elle. «En démocratisant ce médium qui permet aux gens de se parler, la technologie devient ce lien qui favorise l’interaction, la participation. Il faut humaniser le territoire. Le public est créatif, il doit participer au contenu. »

L’art numérique se définit comme un art de la participation qui implique le spectateur dans le processus artistique. Il se doit donc d'être mis en scène selon des dispositifs appropriés et pensés d'un point de vue esthétique et conceptuel qui contribuent à susciter chez le spectateur une réaction à la fois participative et contemplative. L’art numérique dans le contexte du « Parcours Numérique » construit une relation entre l'oeuvre et le passant et fait de ce dernier un « spect-acteur ». Comme le mentionne Paolo Galluzi : « L’utilisation des nouvelles technologies du multimédia et de la télématique accroît énormément la puissance de la représentation et de la contextualisation des œuvres exposées et, au-delà des œuvres exposées, leur utilisation augmente la puissance de l’expérience du visiteur5 ». L’interactivité est ainsi placée au cœur même de l’expérience du parcours. De plus, l'art numérique donne à la notion de démocratisation de l'art une dimension particulièrement significative dans la mesure où il implique une relation non seulement interactive entre l'oeuvre et le public, mais également la possibilité d'une participation individuelle à la réalisation et à la définition de l'œuvre. Ainsi, le fait que le spectateur puisse reconnaître son action individuelle et collective sur l'oeuvre en acte semble constituer une illustration tout à fait symbolique et éloquente de l'idée de démocratie6.

De plus, le « Parcours Numérique » est une expérience d’appropriation de la ville des plus inspirante, nous permettant d’en revisiter les contours, son patrimoine bâti, son aménagement, son design, les habitudes de vie d’un quartier et les usages collectifs. Le « Parcours Numérique »  a également permis de nous laisser emporter par l’imaginaire de ces artistes qui ont redéfini la ville tout en permettant à ceux qui y passent de s’arrêter un instant, de regarder, de rêver et d’imaginer ce que pourrait être la ville du futur. Ces artistes ont fait de la ville un musée à ciel ouvert où les passants, participants à sa conception, ont été tour à tour acteurs de changement et créateurs, initiant la mise en place d’un art démocratique…. Entre utopie, monde rêvé et monde meilleure, le « Parcours Numérique » a permis de se balancer entre le rêvé et la réalité cherchant à travers l’art numérique à jeter un pont entre ces deux mondes.

L’art numérique pour (re) voir la ville 

La société subit des transformations à mesure que la technologie informatique se répand, modifiant notre expérience du monde ainsi que notre façon de l'explorer et d'interagir avec lui. Le sociologue canadien M. McLuhan faisait observer, en 1957, que plus la culture prend un caractère technologique, plus la technologie devient culturelle7 . En effet, dans la mesure où le temps et les changements sociaux s’accélèrent, technologie et culture s’influencent mutuellement. Les technologies numériques telles que l'Internet, les mobiles et les réseaux sans fil créent de nouvelles interactions sociales dans l'environnement urbain et transforment nos modes de vie. Ces évolutions altèrent notre perception de l'espace et du temps et modifient la relation aux autres. La venue du web 2.0 constitue un tournant dans la société permettant à l’utilisateur de devenir un acteur engagé8. Cette tendance est fondamentale et  générera des attentes dans d’autres sphères de communication et, par conséquent, dans l’art.

S’inscrivant dans cette tendance, les artistes du « Parcours Numérique » ont porté un nouveau regard sur la ville, entre poésie et numérique. Ils ont tenté à leur manière, virtuelle de surcroît, de déplacer nos repères, visuels et spatiaux, et de créer d’autres dynamiques entre les lieux et  nous, conceptualisant des espaces qui relèvent de l’imaginaire. Le concept de l’imaginaire est fondamental dans le « Parcours Numérique », dans l’approche des artistes qui l’ont créé face à leur compréhension de la ville, car l’imaginaire organise la ville et la définit par le fait même. La ville réelle se veut en effet un support sur lequel la ville imaginaire peut projeter ses propres idéaux et ainsi la modifier. En ce sens, les espaces que les artistes du « Parcours Numériques » ont créés portent l’empreinte d’une multitude d’imaginaires, présentent plusieurs dialogues, celui du représentant originaire et celui de l’interprète qui se la représente à son tour ou encore celui de l’artiste chargé de dévoiler celle-ci. Enfin, ces artistes nous ont permis de rêver et d’imaginer la ville de demain, une ville qui serait à l’image d’un musée à ciel ouvert. Comme le mentionne Thomas Moore : « la cité imaginée est un instrument pour mieux comprendre et juger la société réelle et suggérer un avenir possible9 ». Mais au fond, cette ville imaginée n’est-elle tout simplement pas cet équilibre entre le réel si nécessaire à l’homme et le désir de sa réalité ? C’est un peu en ce sens que les artistes du « Parcours Numérique » nous ont permis de redécouvrir la ville, permettant par le fait même de la revoir pour mieux la voir.

 

NOTE(S)

1 LAMARCHE, Hélène, 1992.« Marcher l’art dans la ville, Les Artistes dans la ville », Musée des Beaux-arts de Montréal, p. 60.

2 De là sa présence dans la rue. Il faudrait donc entreprendre maintenant une recherche sur le statut contemporain de la rue. Pour l’époque antérieure, cf. le catalogue Les Années 20, l’âge des Métropoles, Paris, Gallimard, 1995, p. 27.

3 Programme de la 13e édition du festival international de créativité numérique, MUTEK

4 UZEL, Jean-Philippe, CRON, Marie-Michèle, 2011. « Les arts numériques à Montréal, création/innovation/diffusion » étude réalisée par le Groupe de Recherche en Sociologie des Œuvres (greso) de l’Université du Québec à Montréal (uqam) en collaboration avec le Conseil des arts de Montréal (cam) pour le ministère des Affaires municipales, des Régions et de l’Occupation du territoire (mamrot)

5 Paolo Galluzi, directeur de l’institut et Musées de l’Histoire des Sciences de Florence cité dans GOB, André, DROUGET, Noémie, 2006. « La muséologie. Histoire, développement, enjeux actuels », 2e édition, paris, Armand Collins, p.141.

6 MALKA, Laurent, 2005. « L'art numérique: médiation et mises en exposition d'une esthétique communicationnelle », Celsa-Paris IV - Master 2 de Management Interculturel et Communication. 
http://www.memoireonline.com/08/07/547/art-numerique-mediation-mises-en-exposition-esthetique-communicationnelle.html

7 ALSFORD, Stephen, MACDONALD, George, 1994. « Vers le musée virtuel : période de crise et de changement pour le troisième millénaire », Discours-programme prononcé lors de la 54e assemblée annuelle de l'American Association for State and Local History, Omaha, le 30 septembre 1994.

8 LÉGARÉ, Benoit, 2007. « Pression et expression citoyennes » dans la revue Musées, Société des musées québécois / Musées vol. 26, page 22.

9 DILAS-ROCHERIEUX, Yolène, 2000. « L’utopie ou la mémoire du futur de Thomas More à Lénine, le rêve éternel d’une autre société », Paris, France, Robert Laffont, pp.394.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Tout d’abord formée en danse contemporaine à l’Université Concordia, Julie-Anne Côté a travaillé à titre de danseuse, chorégraphe et comédienne. Maître ès arts en muséologie et candidate au doctorat en muséologie, médiation, patrimoine en cotutelle entre l’UQAM et Paris 8, ses recherches portent sur le patrimoine de la danse et la médiation du patrimoine immatériel. Elle travaille également comme chercheuse et auxiliaire de recherche au Laboratoire NT2 de l’UQAM et a publié un article sur les patrimoines sensibles dans la revue Rabaska au printemps 2012.

 

SITE(S) CONNEXE(S)

Entrevue avec Ashley Fure et Jean-Michel Albert en lien avec Tripwire :
http://www.universcience-vod.fr/media/3465/tripwire.html. Consulté le 22 juin 2012.

Rafael Lozano-Hemmer, Intersection articulée. Architecture relationnelle 18, 2011 :
http://www.lozano-hemmer.com

Jean-Pierre Aubé, Electrosmog World Tour 2012, 2012 : http://www.kloud.org

Grégory Chatonsky, Capture, 2009-15 : http://www.chatonsky.net

Le collectif Fabric, Perpetual (Tropical) Sunshine, 2005 : http://www.fabric.ch

Le collectif HeHe, Nuage vert, 2004-09 : http://hehe.org.free.fr

Vidéo sur l’œuvre Nuage vert du collectif HeHe, 2004-09 : http://vimeo.com/17350218#

Julius von Bismarck, Image Fulgurator, 2007-08 :
http://www.juliusvonbismarck.com/bank/index.php?/projects/fulgurator-idee/

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).