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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


David Rokeby : Je suis un artiste interactif et je construis des expériences

Louise Boisclair

section entretiens

Long Wave, David Rokeby, LuminaTO, Toronto

Les installations interactives ne seraient pas devenues ce qu’elles sont sans des pionniers comme David Rokeby qui a consacré trois décennies à les apprivoiser, à les rendre à la fois accessibles, subtiles et fécondes de résonances complexes. Ses œuvres parlent plusieurs langages, visuel, auditif, proprioceptif, synesthésique. Leur vocabulaire prend leur source dans notre rapport avec le monde et la perception de nos moindres gestes. Couplant la programmation calculée et l’intention artistique ouverte et originale, Rokeby nous parle ici de son évolution artistique en revisitant plusieurs de ses œuvres, de sa compréhension viscérale de l’interactivité ou de l’interaction, de la sève créatrice de Very Nervous System et de la composition subtile de Taken. Comme l’allumeur de réverbères du Petit Prince, David Rokeby est un allumeur de conscience.


L’interactivité : une forme d’interaction 

The Giver of Names, David Rokeby

L. B. : David Rokeby, les mots suivants : « Je suis un artiste interactif et je construis des expériences »1 sont gravés dans toute votre œuvre. Pour commencer notre entretien, je souhaiterais revisiter votre compréhension de l'interactivité et son évolution durant près de 30 ans de pratique artistique.

D. R. : J'ai commencé à penser à l'interactivité avant même de commencer à travailler mes œuvres artistiques avec l’ordinateur.  J’étais très intéressé par les systèmes artistiques qui d’une certaine façon incorporaient le spectateur dans la création de l'œuvre.  J’avais une idée très large de la manière dont cela pourrait être accompli. Au bout du compte, je suppose, je me suis incliné davantage du côté de l’intention de l'artiste que de celui du mécanisme de l'interaction comme tel. On peut dire par ailleurs que tout travail comporte un élément d'interactivité en lui. J’étais particulièrement attiré par le genre de travail où l'artiste laisse intentionnellement place à la subjectivité du spectateur. Ce genre de défi m'a intrigué et m’a incité à résoudre certains des problèmes qui sont survenus entre les artistes et le public au siècle dernier. Ce qui fait que je ne privilégie pas le travail qui utilise une sorte d'interface interactive trop explicite. Comme je l'ai écrit ailleurs, une interface interactive peut tout aussi bien faire obstacle à l'expérience que favoriser l’expérience.

Parmi les choses que j’ai explorées au début des années 1980 se trouvaient notamment les interfaces interactives qui m’ont tout de suite attiré. Je suppose que j’avais une approche quelque peu utopique. Il me semblait qu’en donnant aux gens une impression d’action à travers une interaction, ils comprendraient que leurs actions peuvent avoir des conséquences et ils développeraient ainsi un sentiment de responsabilité. Savoir que j’affecte le monde autour de moi est source d’affirmation et me donne un sentiment de pouvoir, mais comprendre les conséquences de ce pouvoir, comme je le souhaitais, aurait pu provoquer chez les gens un certain état où ils auraient pu simultanément agir et percevoir. Il s’agissait donc d'affecter le monde et en même temps d’observer avec soin l'impact produit, en d’autres mots, de s'engager pleinement dans une « boucle de rétroaction ».

Vers la fin des années 1980 j'ai commencé à me rendre compte que les gens ne voulaient pas les responsabilités que je considérais inhérentes à l'interaction, ou même à la vie. Ils étaient à la recherche d'un sens de l'engagement et de l'affirmation sans fils d’attache, sans conséquences. Ce fut à la fois triste et alarmant, parce que j'ai compris que l'abus des technologies interactives pointait directement vers un désengagement du public, piégé dans cette sorte de boucle de rétroaction qui ne s’ouvre pas sur le monde qui ne veut que jouer mais pas participer, ne s’engageant ni avec le pouvoir ni avec la responsabilité que cela implique. Mes rêves utopiques ont été brisés en morceaux!

Je me suis souvenu à ce moment que l'interaction est finalement partout et banale. Le monde artistique était un lieu exceptionnel où l'interaction avait presqu’été abolie, mais en grande partie la vie était toujours et de façon constante multidimensionnellement interactive. L’interaction me semblait encore être un moyen utile pour représenter les systèmes et les relations. J'attendais avec impatience le jour où l'interaction deviendrait seulement un autre outil dans la boîte à outils de l'artiste, à être utilisé pour une occasion appropriée.

Je me suis servi de l'interaction de temps en temps, quand la situation s’y prêtait. Toute la question de l'interactivité demeure très intéressante pour moi au sens large, au-delà des limites d'une branche particulière de l'art des nouveaux médias.

L. B. : J’aimerai que vous clarifiez la distinction que vous faites entre interaction et interactivité s’il y en a une.

D. R. : Je ne pense pas que je fasse une très grande distinction entre les deux, habituellement je pense que j’emploie interaction pour renvoyer à la relation individuelle à une œuvre, et l'interactivité à la notion plus abstraite de l'interaction à l’intérieur des œuvres.

L. B. : Vous avez aussi déclaré à un moment donné que vous vouliez créer un échange plus humaniste entre l'homme et l'ordinateur, pourriez-vous nous préciser ce que vous entendez par là et quelle forme a pris cet engagement?

Watch, David Rokeby

D. R. : Ce n'est pas exactement que je veuille créer un échange plus humaniste entre l'homme et l'ordinateur. C’est plutôt que je veux créer un échange plus humaniste entre les gens par le biais d'un ordinateur, ou entre moi et moi-même à travers l'ordinateur. Travailler avec l'ordinateur est, entre autres choses, un acte de communication avec soi-même. Même l'écriture avec un traitement de texte est un acte de communication avec soi-même. Les mots et les idées une fois édités et restructurés reviennent vers vous comme l'autre partie d'une sorte de dialogue singulier. J'ai abondamment écrit sur le système interactif comme un miroir transformant.

Il est vrai que l'existence même de l'ordinateur représentait un défi direct et évident. J’ai vraiment considéré sa résistance aux modes de communication de l'homme comme une provocation et j’ai essayé de voir ce qui pouvait être fait pour créer des interfaces plus riches. J'aime les défis.

Mais ma vraie motivation n'était pas de permettre aux ordinateurs et aux humains d’être confortables les uns avec les autres, mais plutôt de sonder ce qu'est un ordinateur et comment il se relie à ce que nous sommes, à ce que nous pensons que nous sommes et à ce que nous espérons être. Et alors, de passer à l’étape au-delà, comment la présence de l'ordinateur dans notre culture modifie la personne que nous croyons être.

L. B. :  Certaines tendances émergent de certains théoriciens, je pense principalement à Lev Manovich qui critique la notion d’interactivité comme étant tautologique ou trop large et à Jean-Paul Fourmentraux qui préfère utiliser l’expression médias praticables. Nous rencontrons aussi l’expression arts programmés probablement à la suite des écrits d'Umberto Eco, etc.  Comment vous situez-vous au sein de ces tendances?

D. R. : Je ne lis pas beaucoup de théoriciens des médias. Ça ne m’amuse pas vraiment de discuter de définitions, et je n'aime pas les étiquettes qui réduisent ce que je fais. Je fais ce qui semble évident et intéressant pour moi.

L. B. : Comment approchez-vous l’interactivité, comment décidez-vous des types d’interfaces que vous privilégiez et comment se définit pour vous une interactivité réussie? Au fond, vous êtes votre premier interacteur, votre premier participant. Avec quels critères l’évaluez-vous?

D. R. : Mon approche est largement pragmatique et expérientielle. J’explore et je teste différentes choses. Mes intérêts guident mon choix d'interfaces et de technologies. Je suis fasciné par la perception, aussi j'ai souvent exploré des interfaces perceptuelles, c'est-à-dire les interfaces qui sont requises pour porter des jugements et des généralisations plutôt que celles qui répondent à de simples stimuli quantitatifs. Je cherche aussi, à me déstabiliser et à me surprendre. J’aime me mettre dans des situations qui produisent des réponses inattendues. Quand je développe une œuvre, je travaille de façon très rationnelle, puisque je programme, en quête de l'expérience complètement inattendue et non prévisible par ce que je comprends du système, y compris de moi-même.

L. B. : Croyez-vous que l'interactivité va disparaître avec la miniaturisation et la sophistication des interfaces?

D. R. : Elle ne disparaîtra pas, mais elle peut devenir transparente, si c’est le sens de votre question. Je suis très intéressé par le problème que pose l'interface que l'on ne peut pas détecter et qu’on ne peut donc pas critiquer ni interroger. Toute interface de cette sorte crée inévitablement une distorsion de la perception de soi, puisque le comportement de l'interface invisible doit être incarné à l’intérieur de son propre modèle de soi. C'est la raison pour laquelle j'ai écrit au sujet des implications de la construction d’expériences par l’entremise de la programmation. Dans ce cas, le programmeur est en train de modifier les interacteurs, en changeant leur relation à eux-mêmes et avec le monde. Si cet acte de modification devient impossible à localiser ou à détecter, il devient alors politiquement problématique.

Retour aux années de formation et sources d'inspiration  

Seen, Biennale de Venise, David Rokeby, 2002

L. B. : Pouvez-vous nous parler des talents et des intérêts qui vous ont amené à la création d'œuvres d'art interactif? Est-ce quelque chose dont vous avez rêvé quand vous étiez enfant? Comment cette motivation est-elle apparue dans votre vie et devenue une constante? Vous semblez être dans votre élément, cette expression populaire que Ken Robinson et d’autres utilisent à propos des personnes dont le travail est une passion durable.

D. R. : Je pense que créer des expériences interactives a été pour moi un moyen de faire un pont entre la science et la culture et de l’incarner dans la pratique. Je ne me sens jamais confortable à moins d’être dans l’acte de relier une idée à une chose. J'ai toujours eu un rapport très sensuel aux idées. Il m'a fallu un long moment durant mon adolescence pour trouver une issue à cet amalgame étrange. Travailler comme je le fais, non seulement interactivement, me donne une certaine manière qui me permet de continuer à connecter l'abstrait et le particulier.

Cela a commencé à l'école d'art. Je cherchais à trouver comment m’adresser à la subjectivité du spectateur. J'ai été troublé par le fait que lorsque j'ai mélangé des sons ensemble, chaque combinaison était intéressante mais j’étais incertain par rapport à ce qui constituait mon rôle d'organisateur de sons. Les systèmes interactifs me permettaient de présenter un jeu de combinaisons potentielles plutôt que les combinaisons elles-mêmes. Je cherchais des moyens de représenter, de sculpter ou d’enfermer le temps... Toutes ces choses faisaient partie de ce qui m'a amené là aujourd’hui. Je m'étais séparé de la société à un certain moment de mon adolescence, et l'interactivité a aussi été un moyen d'explorer et de récupérer la valeur des relations sociales.

Quant à savoir comment c’est devenu une constante... Durant un moment, ça a été une façon de rassembler tous mes intérêts et tous mes questionnements en une seule grande entreprise. En 1989, se dessinaient les premières tentatives mais tout ce que je faisais n’avait pas à être interactif. L'interactivité est en quelque sorte la figure de surface d'un ensemble de préoccupations qui correspondent plus exactement aux intérêts profonds qui animent ma passion.

L. B. : Vous créez principalement des installations interactives, quelles filiations artistiques vous ont inspiré? Avez-vous pratiqué la musique vous-même, la peinture, la sculpture ou tout autre médium? Une influence directe de votre famille? Peut-être étiez-vous un fan de jeux vidéo.

D. R. : Quand j’étais petit, je dessinais des voitures, des bâtiments et des guitares et des polices de caractères. Je jouais de la guitare. J'ai fait quelques sculptures cinétiques à la fin de l'école secondaire. Je suis presque devenu un architecte et un designer graphique. J'ai écrit de la musique de film. Ma famille n'était pas très active sur le plan artistique. Je pense que la créativité de mon père a été plutôt brimée dès ses premières expériences par le rejet et la critique. Quant à moi, je n'ai jamais été un fan des jeux vidéo, mais je pourrais peut-être devenir adepte à les créer.

L. B. : À propos de l'école, en tant qu'artiste étiez-vous à l’aise dans un environnement organisé, était-ce un bon cadre de travail ? Comment votre milieu a-t-il appuyé, s'il le faisait, votre mission artistique et votre vision des projets à accomplir?
D. R. : J'ai eu une expérience scolaire très désorganisée à l'Ontario College of Art avec des enseignants radicaux qui m'ont inspiré. Je me suis rapidement tracé une trajectoire. J'ai eu la chance à l'OCA d’avoir quelques enseignants qui travaillaient avec les ordinateurs et l'électronique, ce qui rendait plus facile le fait d'ignorer que, pour la plupart des gens, l'art ne doit rien avoir à faire avec des choses comme les ordinateurs.

La sève de l’arbre : Very Nervous System 

Very Nervous System, David Rokeby

L. B. : Sur votre site Web, j’ai compté 28 installations dans la liste. Le site de la Fondation Langlois distingue dans votre orientation artistique deux routes principales : « l'une explore la perception visuelle et le temps au travers de ce que filment les caméras de surveillance. […] L'autre piste […] mène au langage, celui des humains et celui des machines, et comment ils [se] représentent le monde. »2  Comment les regroupez-vous vous-même? Identifiez-vous des périodes si cela correspond à l'évolution de votre œuvre?

D. R. : Very Nervous System est né en 1979 d’une idée vague et approximative. Le tout a commencé à se synthétiser et à prendre forme en 1981, puis j'y ai travaillé plus régulièrement jusque vers 1991. Dans cette période s’est composé, pour ainsi dire, le tronc de l'arbre. En 1991, la branche langage/perception s’est détachée au moment où j'ai commencé à travailler sur The Giver of Names, m'éloignant alors de l'interaction en temps réel. En 1995, la branche surveillance/temps réel s’est détachée avec l’installation Watch. Alors le tronc s’est élargi en deux branches à travers les années 1990. En 2000 j'ai commencé à élargir à nouveau. Au début, le travail n'a pas beaucoup changé mais la manière dont les œuvres ont émergé a changé. J'ai commencé à apprécier le travail d’installation dans un site spécifique. Jusque-là ce n’était pas le cas. En fait, maintenant, me rendre dans un espace et imaginer ce que je pourrais y faire c’est ce que j’apprécie le plus de mon travail, mais je n'ai aucun moyen de savoir vers quoi ça mènera. Peut-être vers un projet sans média du tout. Être dans cette imprévisibilité me réjouit.

L. B. : Votre art est devenu célèbre dans le monde entier avec, comme plusieurs autres l’affirment, Very Nervous System (1986-90), le troisième sur la liste, précédé par Body Language (1984-86) et  Reflexions (1983). Y a-t-il un lien entre ces trois installations? Comment vous êtes-vous senti avec le succès de Very Nervous System? Un tel titre suggère une sensibilité  intense et les mouvements provoqués du corps font penser à une improvisation de danse ou à une chorégraphie de tai chi.

D. R. : Il y a un fil conducteur de Reflexions à Body Language à Very Nervous System. Je trouvais de nouveaux noms que je préférais aux anciens. Le succès de Very Nervous System a été un énorme bienfait et une malédiction substantielle. J'ai eu l'occasion de le présenter à travers le monde dans certains spectacles incroyables, j’ai rencontré des artistes merveilleux, etc. Mais quand une première œuvre majeure jouit d’un grand succès, il est parfois difficile de produire un autre travail à sa hauteur. J'ai vécu beaucoup de temps dans son ombre. Ce n'est qu'en 1993, je crois, que j'ai commencé à sentir qu'il y avait une vie après Very Nervous System.

L. B. : Cette création vous a permis de développer le logiciel VNS. Si vous pouviez élaborer sur le rapport entre l'œuvre d'art et la création de son logiciel? Comme vous le savez, de nombreux artistes ont utilisé VNS pour leur propre travail artistique. Je pense notamment à Wald de l'artiste allemand Chris Ziegler et à KinéFusion de l'artiste montréalais Robert Chrétien. Comment expliquez-vous cet engouement?

Very Nervous System image, David Rokeby

D. R. : À l’origine Very Nervous System a été, à la fois, un médium et une œuvre d'art dans le médium. C’est devenu une source de confusion. À un certain moment, j'ai commencé à délibérément distinguer le système de l'œuvre d'art. À la même époque (1989 environ) j'ai commencé à recevoir des demandes d’autres artistes pour utiliser mon système, habituellement d’une manière très différente de la mienne. Vers 1985, j'ai écrit un texte intitulé Dreams of an instrument maker. Il manifestait mon sentiment qu'il y avait de la créativité dans l'élaboration d’instruments (création de VNS) et dans l'utilisation créative de ces instruments. Offrir une technologie puissante de création à d’autres artistes pour qu’ils puissent l’utiliser à leurs propres fins a été une aventure très excitante pour moi, qui m'a donné une façon d’expérimenter la créativité par la création d’instrument et l'utilisation de l’instrument avec plus de clarté que quand les deux étaient réunis dans ma propre pratique. Créer l’instrument en ce sens est une création artistique méta-interactive. J'aime offrir aux gens un amoncellement de potentialités, comme si c’était de la dynamite. J'ai apprécié le fait que je n'avais plus à explorer toutes les possibilités de VNS. D'autres personne pourraient prendre le relais de certaines d'entre elles.

L. B. : Il y a aussi une autre dimension très importante associée à Very Nervous System, qui a donné lieu à une adaptation thérapeutique pour des enfants handicapés, que la professeure torontoise Jutta Treviranus a présentée à l’occasion du colloque Mobile/Immobilisé3. Avez-vous pensé vous-même à cette dimension thérapeutique durant le processus créateur? Que pensez-vous de ce cas particulier, mais aussi de la dimension thérapeutique de l'art interactif en général?

D. R. : Je crois qu’inévitablement la dimension thérapeutique est inhérente à l'art interactif. Toute œuvre d'art interactif a quelque chose de prothétique en soi. Il s'agit d'une modification ou de l'augmentation du corps et ou de l'esprit de l'utilisateur. Cela offre une expérience qui peut changer nos relations à nous-même et à notre corps. Je ne pensais pas au contexte de l’usage thérapeutique comme tel quand j'étais en train de le créer, mais il se peut que je créais pour moi-même une sorte de thérapie dont je sentais instinctivement avoir besoin.

Taken : entre surveillance et jeu de perception et de mémoire 

Taken, David Rokeby

L. B. : En septembre 2009, durant le «Mois de la photo» à la Maison de la culture Plateau-Mont-Royal à Montréal, j'ai expérimenté Taken. Au début, j'ai été surprise par la simplicité de l'installation. Par exemple, elle exige de la part du participant principalement de regarder l'écran géant, de marcher et de bouger, tout en tentant d'influencer l'image elle-même transformée par le logiciel. Mais par la suite j'ai trouvé ces résonances particulièrement complexes en raison entre autres du fait qu’elles nous restent en mémoire longtemps. Pourquoi qualifiez-vous l'installation « de surveillance » au lieu de « jeu avec la perception et la mémoire » ou tout autre expression? Son dispositif ne semble pas particulièrement critique de la société de surveillance, il semble plutôt récupérer cette technologie pour jouer avec la perception et la mémoire.

D. R. : Je pense qu'il s’agit à la fois d’une installation de surveillance et d’un jeu avec la perception et la mémoire. Elle n'est pas destinée à être particulièrement critique de la société de surveillance. La plupart de mes pièces de surveillance ne sont pas particulièrement critiques de la société de surveillance. Ce sont tout de même des installations qui incarnent le processus de surveillance.

Taken
est un espace qui complique l'espace entre vous et votre image. Cette complication est quelque chose que j'ai explorée auparavant dans des installations comme Silicon Remembers Carbon, bien que d'une manière très différente. Avant de créer Taken, j'évitais prudemment les situations où le public se regarde lui-même dans une pièce interactive. Cette situation de mise en miroir est un mode populaire et puissant pour les installations interactives, mais qui ne m’intéressait pas particulièrement. Dans Taken, la relation entre la sensation proprioceptive de votre corps, l’image sur l'écran et l'espace autour de vous est complexe. Dans un cas, vous ne pouvez pas rapidement identifier lesquelles des images de la projection sont les vôtres au moment présent. Dans un autre cas, le système vous retire de l'espace, ou vous prive de la possibilité de vous déplacer sur l'image à travers l'espace. Dans un autre cas, encore, seul dans la salle, vous nagez dans une mer de visiteurs remémorés, puis dans un autre, vous êtes jugé ou décrit par un système qui ne vous comprend pas. Ce sont toutes des expériences présentes en quelque sorte dans nos relations avec les ordinateurs et les médias. Je suppose que l'une de mes motivations a été de rendre ces expériences quotidiennes assez étranges pour en faire l’expérience de nouveau.

L. B. : Comment le concept de mise en abîme d’une galerie dans une galerie, vous est-il venu?

D. R. : La galerie dans une galerie est vraiment le résultat d'une autre série de calculs. Je ne l’ai pas pensée comme telle au départ. Pour être honnête, la pièce a commencé comme solution d’un problème auquel je ne cessais de me confronter. Avec certaines de mes pièces, comme Watch par exemple, il n'y a pas assez souvent d'activité à l'extérieur sur la rue pour rendre la pièce satisfaisante. J'ai imaginé qu’en pointant la caméra vers l'intérieur, il y aurait toujours quelqu'un dans l'image si quelqu'un la regardait. Bien sûr, ce n'est qu'un point de départ trivial et purement pragmatique. Les pièces interactives où vous regardez votre propre silhouette ou son image sur une projection ne m’amusant pas, j'ai eu à fabriquer un genre d'espace réflexif intéressant pour moi.

Echoing Narcissus Image, David Rokeby

La façon la plus simple qui m’est venue pour le faire a été de substituer Narcisse avec écho... d’insérer des réfractions à l’intérieur de la réflexion qui dynamisent la relation entre le spectateur et sa propre image. McLuhan dit que Narcisse est un servo-mécanisme de son propre reflet. Taken ajoute quelques couches de résonance au mécanisme, ce qui, en même temps, accroît son intérêt et desserre la serrure. Narcisse ne peut pas être conscient. Il est engagé dans une réflexion mécanique. La relation imparfaite entre l'action et la réaction produit l’(auto)-conscience.

L. B. : Trois grandes catégories, à mon avis, rassemblent les figures plastiques, iconiques et interactives qui émergent du dispositif. Je pense à codage, combinatoire et classement. De plus, il me semble que l’effet dominant peut être synthétisé par l'« effet de mémoire de la mémoire », sans oublier le leurre ou l'ironie que produit entre autres leur alliage avec des mots étiquettes.

D. R. : La synthèse « mémoire de la mémoire » me semble se rapporter à la conscience. Si je veux creuser plus profondément, je vous dirais que le codage, la combinaison et la classification sont des moyens avec lesquels nous dénaturons notre expérience, et c'est certainement en jeu dans Taken. J'ai toujours senti que l'un des grands cadeaux que nous offre l'ordinateur est ce moyen de rendre le familier étrange pour nous. Et la conscience me semble émerger avec le sentiment d'étrangeté de soi.

L. B. : C'est étonnant, car en vous posant cette question j'ai utilisé l’expression « mémoire de la mémoire » alors que je voulais dire « miroir de la mémoire ». Est-ce que cela modifie le sens de  votre réponse?

D. R. : Eh bien le miroir de la mémoire et la mémoire de la mémoire ne sont pas si différents si vous pensez à la mémoire comme un miroir déformant et retardant l'expérience. Comme miroir de la mémoire, Taken est une installation très littérale, à la différence que notre propre mémoire semble être très sélective. Par conséquent, comme Machine for Taken Time, elle reflète une expérience de mémoire inaccessible... l'expérience de la mémoire mécanique qui est étrangère à notre expérience de la mémoire. D'autre part, la mémoire est une chose très humaine, avec beaucoup de résonance, et ce même dans son étrangeté, ces différentes sortes de mémoire résonnent avec une sorte de poésie... Bien que ces pièces impliquent un système semblable à la mémoire qui est autrement précis et littéral, l'étrangeté de l’expérience résultante le fait sentir plus proche de la mémoire du rêve ou de la mémoire fantastique. J'ai toujours été fasciné par le fait que les choses littérales créées par ordinateur engendrent des espaces de rêve une fois digérées par l’expérience humaine. Une des ironies étranges de l'ordinateur dans notre culture!

L. B. : Tel que mentionné auparavant, lorsque le participant passe assez de temps dans l’installation, il peut jouer avec ce que vous appelez très justement « l’écho visuel », la figure interactive principale illustrée dans votre démo sur YouTube. J’ai produit un écho visuel quand je l’ai expérimentée, mais pas aussi élaboré... La démonstration que vous faites dans la vidéo est fascinante, je suppose qu'il faut une bonne dose de pratique pour générer un tel effet. Ou peut-être certaines personnes sont nées avec cette capacité d’une intelligence spatiale, comme les enfants par exemple?

D. R. : C'est quelque chose qu'une jeune femme a fait lors de l'ouverture de la première exposition de l'œuvre. Personne ne comprenait ce qu'elle faisait jusqu’au moment où soudainement nous avons remarqué qu'elle avait créé une chaîne d'elle-même à travers l'espace.

L. B. : Sur cette question d’écho justement, quelle est sa durée, car en somme un écho réverbère, s'affaiblit et disparaît. De plus l’écho opère à divers niveaux. La façon dont le visiteur joue avec sa chaîne d’image, la manière dont le dispositif renvoie le miroir de son action dans la salle et son affaiblissement dans la durée. Combien de temps un écho visuel peut-il durer et combien de temps l’installation elle-même dure-t-elle, est-ce en terme de jours ou de semaines selon la durée de l’exposition? Le gardien la ferme-t-il le soir pour la redémarrer le matin suivant.

D.  R. :  Le délai d’un écho est d'environ 30 secondes d'une répétition à la suivante. Quand il y a une action dans la pièce, les échos s’affaiblissent plus vite. Quant il n’y a aucune action, il n’y a pas de dégradation du tout. Alors les échos peuvent rester sur l'écran à jamais, s'il n'y a pas d'action sur l'écran et l'ordinateur reste allumé. Toutefois, en général, l'ordinateur est arrêté pendant la nuit. Au redémarrage, il y a une première série d’échos qui surgissent du passé, parce que sinon, l'écran serait complètement noir au début.

La décroissance n’est pas fixée pour disparaître rapidement quand il y a une action, car il y a une limite de l'accumulation d'échos où ils cessent d'être lisibles et deviennent une sorte de bruit illisible. J’équilibre le système pour maintenir un niveau raisonnable de lecture de l'histoire, tout en rendant l'image digeste.

L. B. : Il existe un autre phénomène relié à l’expérimentation des œuvres interactives en général. Très souvent, l’expérience nous déstabilise et, d’une certaine façon, peut avoir un effet déprimant. Nous avons à faire un effort pour trouver une façon d'interagir et durant ce temps-là parfois on se déconcentre ou perd le plaisir de contempler ce qui se passe. Soit parce qu’il faut un certain temps pour comprendre l'atmosphère et l'intention de la proposition, soit parce que cela nécessite une aptitude particulière pour manipuler l'interface. Avec vos installations, le processus est différent. La simplicité d'interagir avec elles nous incite à porter notre attention sur le lien entre le mouvement et l’image et à continuer à jouer avec elle. Bien sûr, plus nous expérimentons et nous observons d'autres personnes expérimenter, plus nous en apprenons de cette expérience. Le plaisir de celle-ci s’accroît quand par la suite nous cherchons à savoir comment le tout fonctionne et de quoi il s'agit. C'est ce qui m'est arrivé puisque je l'ai étudiée avec une approche à la fois phénoménologique et sémiotique et que j’ai lu des commentaires dans le livre des visiteurs qui disaient avoir été séduit par Taken.

D. R. : J’aime créer un mode d'interaction aussi naturel que possible afin que la déstabilisation (qui est aussi nécessaire) soit très intime et proche du participant. La réfraction dans le système interactif semble opérer au sein du spectateur plutôt qu’à l’intérieur de la technologie. C'est à la fois utile et passionnant mais dangereux (comme je l'ai mentionné dans la première ou la deuxième réponse de l’entretien). Ou, peut-être plus exactement, la déstabilisation est ressentie comme une partie intégrale de l'expérience que la personne vit plutôt que comme partie prenante d'un système externe. Ce n’est donc pas aliénant dans le sens conventionnel en créant une distance entre vous et le système/œuvre d’art. Mais cela peut créer une distance entre vous et vous-même ou avec votre propre expérience.

L. B. : Quand j’ai expérimenté Taken, très peu de renseignements apparaissaient sur le feuillet disponible. J'ai été intriguée par la difficulté de localiser la  caméra, de savoir s'il y en avait plus d’une, et comment la capture du participant avait été programmée. Il faut dire que de la diffusion du gros plan sur l'écran géant, en parallèle avec la réduction et la stylisation de l'image des corps, provoquait un sentiment d'insécurité augmenté par l'effet spéculaire. Je me suis aussi demandée si l'apparition des mots sur le gros plan était attribuée selon l'angle spécifique de la prise de vue ou de façon complètement aléatoire.

Machine For Taking Time, David Rokeby

D. R. : La position de la caméra est très importante pour la réussite de l'installation. Nous nous attendons à un miroir, mais parce que la caméra est loin d'un côté, la carte interne de notre position dans l'espace est très différente de la carte actuelle de la position de l'image dans l'espace. Dans un sens, cela permet de se voir de l'extérieur, de perdre la trace de soi et de s'identifier accidentellement à un soi passé. Nous nous voyons comme objet, en même temps que nous nous ressentons comme sujet. De cette façon la pièce est une pièce de surveillance, mais où l'acte de surveiller et celui d’être surveillé sont repliés l'un dans l'autre (comme dans la conscience?). Les mots sont choisis au hasard, mais la sélection de mots a été effectuée de sorte que chaque description ait un double sens ou quelques ambiguïtés qui la ferait paraître plus justifiée que ne le permettrait l'aléatoire.

Techniquement parlant une caméra vidéo infrarouge sensible est située dans le coin supérieur de la pièce. Des lumières infrarouges éclairent l'espace. Un ordinateur capture le flux de l’image vidéo en direct. Le logiciel sépare les gens du fond de la salle. Il calcule alors l'emplacement approximatif de leurs têtes. Un algorithme de zoom numérique est utilisé pour effectuer un zoom avant sur la tête d'une personne. Ce n'est pas comme un zoom optique. Il n'y a aucune information additionnelle de l'image dans la version agrandie de sorte qu'elle est un peu floue et indistincte, comme la plupart des images de surveillance de visages que nous sommes appelés à identifier. Ce gros plan d’image est montré dans l’une des deux projections. L'image apparaît en direct, mais l'ordinateur conserve la capture de la tête, rendant difficile le moyen de s'échapper du centre de l'image, même en sautant ou bougeant rapidement. Lorsque le système a complété son zoom, une expression est présentée au-dessus ou au-dessous de l'image de la tête. Ces textes sont choisis au hasard dans un ensemble de possibilités. Ils ont été sélectionnés en raison de leurs significations multiples qui les font apparaître reliés même si le processus est purement aléatoire. Cette utilisation de l'aléatoire a été une décision consciente, parce que j'ai fait des travaux qui attribuent des descriptions précises d'une manière intentionnelle et significative.

L’autre processus visible sur les écrans est l'accumulation des actions dans l'espace au fil du temps. Cela s’établit avec une boucle vidéo de 30 secondes. De nouvelles actions sont ajoutées à la boucle et la boucle globale diminue lentement. De nombreuses copies de soi-même sont souvent vues simultanément.

Encore une fois la position de la caméra est importante pour éprouver la sensation de la pièce. L'appareil photo ne produit jamais une image miroir proprement dite à cause de sa position : au-dessus et éloignée d'un côté ou de l'autre. Il devient difficile alors de s’orienter correctement par rapport à l'image. Cela rend également possible la confusion des enregistrements plus anciens de soi avec l'image actuelle de la vidéo. Ce miroir trompeur est une chose qui m’a longtemps intéressé. Cela se rapporte à notre capacité ou à notre manque relatif de capacité de saisir notre représentation à l’intérieur d’une image externe.

L. B. : Par rapport à vos productions, il semble que les deux installations suivantes sont toutes reliées à Taken dans un sens ou dans l'autre. Je pense principalement à Machine For Taking Time (Boul. Saint-Laurent) (2007) et Watched and Measured (2000). Constituent-elles un travail en progrès ou sont-elles des pièces distinctes?

D. R. : Watched and Measured est un précurseur de Taken. Il y avait effectivement une autre installation appelée Guardian Angel avant Taken qui poursuivait Watched and Measured. Machine For Taking Time est reliée par sa relation complexe au temps et à la mémoire, mais je ne les aurais pas moi-même regroupées ensemble.

Futur proche et lointain 

Cloud explained, David Rokeby

L. B. : Considérant que vous étiez déjà à la Biennale de Venise en 1986, avant beaucoup d'autres participations, et que vous avez été honoré entre autres par le Prix du Gouverneur général en arts visuels et médiatiques en 2002, peut-on déduire que le financement n'a pas été un véritable enjeu dans votre carrière artistique?

D. R. : Je souhaiterais pouvoir dire que cela est vrai. J'ai eu de nombreuses occasions de montrer mes œuvres et reçu des prix et des récompenses. Néanmoins, les moyens financiers ne sont jamais suffisants!

L. B. : Vous offrez des ateliers de programmation interactive aux artistes intéressés, l’enseignement est-il une activité importante dans votre calendrier?

D. R. : Cela n'a pas été une activité majeure jusqu’à présent. Cela arrive vient par moment. Je pourrais en offrir davantage dans le futur.

L. B. : Comment voyez-vous l’avenir de vos installations interactives? Le développement des interfaces, leur évolution à court et à moyen terme? Sont-elles appelées à se fusionner de plus en plus à notre quotidien comme aux vêtements, ou à se miniaturiser dans nos lunettes et dans nos appareils intelligents, à s'implanter dans notre corps de façon permanente, à se loger dans des interfaces de plus en plus voilées, dans les systèmes de captation, dans le repérage par détection des zones de l'espace, etc?

D. R. : Je ne pense pas beaucoup à cela. J'ai beaucoup réfléchi à ces interfaces quand il y en avait encore très peu parce que je trouvais que cela me permettait de poser des questions d'une manière nouvelle. Ce n'est pas que je pense que de véritables grandes choses ne peuvent surgir de tous ces nouveaux développements dans la technologie, mais mes intérêts ont tout simplement changé.

L. B. : À quel projet travaillez-vous ces temps-ci?

Surface_Tension, Eve Egoyan et David Rokeby, 2009

D. R. : Mon grand projet pour la prochaine année est une œuvre qui explore la façon dont nous consommons les images. Il s'agit d'une commission pour une nouvelle galerie à l'Université Ryerson de Toronto. Tout le projet est relié à un grand archivage d’images de photojournalisme. Chaque artiste approche cette archive à sa guise. Je suis à regarder la façon dont nous assimilons une image historique afin de nous situer dans le temps, dans l'espace et dans l'histoire, pour ainsi dire dans la position et l'espace-temps de la lentille de la caméra qui a pris la photo. Ceci est en partie lié à des explorations qui faisaient partie de The Giver of Names. En particulier, le rôle du détail dans la perception par opposition aux caractéristiques d'une image de grande échelle. J’imagine que cela paraît quelque peu abstrait en ce moment, mais je suis très excité par ce projet... Je suis à d'autres choses aussi, quelques grandes œuvres d'art public, la poursuite d'une exploration à long terme de la voix comme lieu de rencontre entre le langage et le corps, des explorations continues du temps…

L. B. : Quel héritage aimeriez-vous transmettre à tous les étudiants, chercheurs, créateurs qui liront cet entretien? Parmi vos installations, desquelles êtes-vous le plus fier et pour quelles raisons?

D. R. : Certainement Very Nervous System est la clé de mon œuvre entière. La grande part de ce qui a suivi a été stimulée par les expériences et les observations faites au cours de son développement. Je suis très fier de The Giver of Names pour son cadrage simple d'une énorme complexité et de Watch pour la résonance de sa simplicité. Mais, en fait, je ne me sens plus dorénavant qualifié pour juger mes œuvres de cette façon. J'aime n-cha (n) t comme j’aimerais un enfant turbulent mais brillant, aucun autre travail de ma part ne m'a surpris davantage. J’aime Long Wave parce que jamais je ne me serais attendu à créer quelque chose comme ça, et que je m’amuse à me surprendre moi-même plus que tout autre chose... Ce n'est pas un travail important, mais ça m'a rendu très heureux. Il me faut environ 10 ans pour vraiment comprendre une œuvre terminée, puisque je travaille très intuitivement, donc il y a beaucoup de travaux récents que je ne peux pas encore apprécier.

Je ne suis pas sûr d’avoir quelque chose à dire sur l’idée d’un héritage que j’aimerais transmettre. J'ai mis des œuvres et des mots là-bas. Ils vont résonner à leur guise...

 

NOTE(S)

1 David Rokeby, « Construire l’expérience, l’interface comme contenu », article publié en anglais dans Digital Illusions (2000) et en traduction française dans Interfaces et Sensorialités (2003).

2 Extrait du site Web de la Fondation Langlois, accessible à http://www.fondation-langlois.org/e-art/f/david-rokeby.html, consulté le 14 mars 2010.

3 Conférencière, Mobile/Immobilisé. Art, technologies et (in)capacités, colloque dirigé par Louise Poissant et Louis Bec, novembre 2007, http://mobileimmobilise.uqam.ca/fr/conferenciers/treviranus.html, dernière consultation le 24 mars 2010.

Version française de Louise Boisclair d’un entretien mené en anglais avec David Rokeby en juillet 2010.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Auteure, artiste et chercheure, Louise Boisclair  a publié de nombreux articles pour Archée, Inter art Actuel, Vie des Arts et Parcours. Outre ses œuvres plastiques et médiatiques, elle a créé et produit une cinquantaine de vidéos dont quatre Vidéo-Mag primés. Parmi ses réalisations : le film d’art expérimental, Variations sur le hook up, le mémoire-création, Variations sur le dépassement et L’écho du processus de création, et le prototype du conte visuel interactif, Variations sur Menamor et Coma et Vitrine Cosmos. Ses recherches portent sur  Voir l’image et ses effets à l’ère de l’interactivité. Membre du groupe Performativité et effets de présence, elle est doctorante au programme de sémiologie à l’UQAM. Par ailleurs, elle offre aussi des ateliers de créativité, mandala et peinture gestuelle.

Artiste international né en 1960 à Tillsonburg en Ontario et basé à Toronto, David Rokeby, lauréat du Prix du Gouverneur général en arts visuels et en arts médiatiques 2002, expose depuis 1982 dans de nombreux pays, notamment à la Biennale de Venise en 1986. Sa carrière de près de 30 ans poursuit deux pistes principales : la perception visuelle et le temps à travers les caméras de surveillance, le  langage  des humains, croisé à celui des machines. Rokeby jouit d’une renommée internationale particulièrement associée à son installation interactive sonore Very nervous system (1986-1990). Il a créé le logiciel VNS qui permet de transformer le mouvement de l’interacteur en son, dont plusieurs artistes se sont inspirés pour leurs installations, notamment Wald de l’artiste allemand Chris Ziegler et KinéFusion de l’artiste montréalais Robert Chrétien.

 

SITE(S) CONNEXE(S)

Textes de David Rokeby en ligne
Challenges in Intermodal Translation of Art
Constructing Experience: Interface as Content
Transforming Mirrors: Control and Subjectivity in Interactive Media
Lecture for the Kwangju Biennale (A survey of my works placed in context)
The Harmonics of Interaction (MusicWorks)
Predicting the Weather (MusicWorks)
Dreams of an Instrument Maker (MusicWorks)

Textes sur David Rokeby en ligne
Seeing (Dot Tuer)
Disembodied States: Vision, the Body and the Virtual (Dot Tuer)
Interactive Strategies and Dialogical Allegories (Ernestine Daubner)
Dances With Machines, Technology Review, May 1999 (Rebecca Zacks)
Silicon remembers Ideology, or David Rokeby's meta-interactive art (Erkki Huhtamo)
Very Nervous System,Wired Magazine issue 3.03, (Douglas Cooper)

Sites de et sur David Rokeby
David Rokeby, Taken : http://www.youtube.com/watch?v=ipsz4ALgUi0
David Rokeby : http://homepage.mac.com/davidrokeby/home.html
Fondation Langlois : http://www.fondation-langlois.org/e-art/f/david-rokeby.html
Mobile/Immobilisé. Art, technologies et (in)capacités, http://mobileimmobilise.uqam.ca/fr/conferenciers/treviranus.html

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).