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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Qu’est-ce que l’interactivité modifie dans notre appropriation des images ?

Louise Boisclair

section cybertheorie

Certaines installations interactives ne suscitent pas l’intérêt du participant et tombent en désuétude alors que d’autres le captent dans l’immédiat et longtemps après-coup. Les œuvres qui accompagnent cet article, celles des pionniers comme Krueger, Rokeby et Couchot, en témoignent particulièrement. Que se passe-t-il quand le spectateur se transforme en interacteur, comment accède-t-il à l’interactivité d’un dispositif ? Quel impact l’interactivité exerce-t-elle sur le participant ? La réflexion théorique qui suit permet de saisir une partie de l’impact de l’interactivité dans l’avènement des objets culturels et dans notre façon de nous les approprier.

Mécanique générale, Thierry Guibert
LevelHead, Julian Oliver

Image interactive versus image traditionnelle 

Taken, David Rokeby

L’acte de voir une image interactive diffère de celui de voir une image traditionnelle. À l’origine l’image traditionnelle, matérialisée par le dessin, la peinture ou la sculpture, était reliée directement à sa fonction sacrée, religieuse, culturelle ou politique. Par la suite elle s’en est dissociée et s’est logée dans le cabinet, la galerie, le musée puis divers lieux physiques et enfin Internet. Avec la photographie, le cinéma, la télévision et la vidéo, l’image a migré vers d’autres médias. Pour sa part l’image interactive habite principalement l’écran numérique, de plus en plus transparent, relié ou non au réseau Internet, grâce à son activation par le participant ou l’interacteur. Comme l’image traditionnelle, l’image interactive nécessite un investissement physique et affectif, ne serait-ce que pour se rendre dans ses lieux d’accès, se disposer à la regarder et surtout la faire advenir. Alors que l’image traditionnelle se dévoile en entier à travers un médium sans qu’on puisse y modifier quoi que ce soit, l’image interactive s’offre inchoative, en mode d’attente du geste interactif sans lequel elle ne peut advenir, s'exposer ni poursuivre sa trajectoire.

Tout d’abord l’image interactive requiert du participant, l’interacteur, qu’il explore ou détecte le code des opérations de démarrage et du parcours de l’œuvre. Elle se fonde sur une sensorialité privilégiée pour la réception, la vision étant couplée à une gestualité manuelle, pédestre ou corporelle, assistée de capteurs ou d’effecteurs. Si la compétence des opérations n’est pas acquise, la vision se fracture en raison des interruptions causées par de nombreux efforts pour les maîtriser. Il survient une coupure dans le couplage action et vision ou action, vision et audition. Quand le participant ne connaît pas le code d’approche et de conduite, il abandonne l'expérience proposée, momentanément ou définitivement, avant même d’expérimenter l’objet. Par contre dès qu’il maîtrise les opérations, qu’elles soient explicites ou implicites, il accède rapidement aux possibilités de l'expérience. Il active en quelque sorte le déploiement d’images en intégrant harmonieusement les opérations tactiles ou motiles à l’acte de voir et d’entendre, éventuellement de sentir et de goûter. Ces opérations programmées à l’avance se juxtaposent et parfois contredisent les attentes imaginaires du participant. Sans activer le processus, rien n'apparaît. Et ce n’est pas parce que le déploiement est activé qu’il répondra aux attentes du participant, parce que incompatibles avec les possibilités du dispositif. On l’oublie trop souvent, la trame et la chaîne appartiennent au système, mais la navette relève de l’interacteur. Dès qu’une œuvre l’interpelle et conserve son attention, le participant l’expérimente de plusieurs façons qui lui sont propres et cela pendant un moment plus ou moins long par la suite. Le temps de recherche et d’analyse est plus long que l’expérimentation qui en général s’effectue assez brièvement.

A la suite d’une expérimentation dont la médiatisation rend visibles, audibles ou tangibles les effets d’un geste interactif sur les données du système, le retour réflexif sert de révélateur cognitif, imaginaire et virtuel. L’interacteur déclenche et active le système chargé de transformer, de traduire ou de transduire des données diverses captées en fonction de l’intention de l’artiste-producteur. Sa proposition varie d’une histoire à élaborer, d’un environnement à transformer, à une expérience à vivre ou à une information à transformer et visualiser. Cette expérimentation s’insère dans le réel, mais dans un espace-temps distinct, où le participant s’approprie l’expérience par sa disposition à  utiliser des options préfigurées actualisables. Le premier effet est avant tout ludique dans le sens d’une exploration, d’une propension à la recherche et à la découverte. Il se démarque par les caractéristiques de l’installation. Le sens de ludique se rapproche de celui du verbe play en anglais, c’est-à-dire jouer librement, mais s’éloigne du sens de game avec des règles à respecter comme dans les jeux vidéos. L’interactivité est extrêmement variable, avec ou sans protocole explicite. En outre, elle est de plus en plus déléguée, notamment au système de captation relié à l'ordinateur. Avec le perfectionnement des interfaces interactives, on assiste de plus en plus à une interactivité dissimulée, voilée. En tout temps, le système réagit en fonction des potentialités programmées pour l’agent destinataire par l’agent destinateur. Il importe que celui-ci conjugue sa sensibilité, voire son empathie pour l’interacteur, à sa capacité de programmer des opérations qui tolèrent l’intervention ou l’intention, sans pour autant représenter une prouesse que seul l’initié pourra accomplir.

Démarrage et embrayage de l’interacteur  

VideoPlace, Myron Krueger

À partir d’une image embryonnaire, le participant s’oriente, navigue, plonge dans la proposition. Il surfe ou traverse un espace virtuel ou immersif selon l’offre de l’artiste-producteur et sa capacité de la déployer avec sa contribution d’analyste, d’auteur, d’artiste et d’acteur, dans des proportions souvent minimales mais productives. Le geste interactif, selon le dispositif qui l’entoure, marque des traces dans la perception, des empreintes dans la mémoire, remue l’imagination et éveille les  processus cognitifs. Ces marques, ces empreintes et ces traces dessinent et sont redessinées, redesignées, comme les médias que nous façonnons et qui nous façonnent. Elles s’inscrivent dans la subjectivité que les neurosciences tentent d’approfondir actuellement entre autres avec les neurones-miroir, mais qu’il est difficile de connaître précisément sans questionnaire ou système de biofeedback.

Avec les gestes, les actions ou les opérations que le dispositif interactif sollicite chez le participant, une expérience singulière prend forme. Celle-ci influe non seulement sur ce qu’il perçoit mais sur sa manière de percevoir, sur ce qu’il apprend et comment il l'apprend, sur ce qu’il mémorise et oublie après en avoir pris conscience. L’expérimentation l’interpelle et prédispose plus ou moins précisément la suite. Si l’on convient qu’elle est programmée par l’artiste destinateur en vue de potentialités circonscrites mais limitées, elle est en grande partie tributaire de l’investissement de l’agent destinataire qui enclenche une recherche de sens et de signification, sur le plan expérientiel et interprétatif. Si l’on convient également que l’image interactive conserve dans sa génétique ou sa généalogie les propriétés de l’image traditionnelle, comme le numérique contient et rend compatible les médias qui l’ont précédé, même si l’interactivité existait jusqu’à un certain point dans les sculptures ou autres automates manipulables, sa facture technologique lui confère un statut distinct qui teinte non seulement sa production et sa diffusion mais aussi sa réception et son interprétation.

Conduite, simulation, transaction, détection  

Bodies Motion, partie 2, Lozano-Hemmer

Pour rendre compte de la versatilité des dispositifs interactifs et des fonctions mises en jeu, une seule analogie ne suffit pas, il faut en combiner plusieurs. Avec le système, la structure et le fonctionnement de son véhicule, son habitacle, ses fenêtres, ses miroirs, son tableau de bord, ses pédales d’embrayage et de freinage, sa clé de démarrage, l’automobile offre des similitudes intéressantes. Avec des caractéristiques sophistiquées, le simulateur de vol offre à l’apprenti pilote un environnement de pratique pour les manœuvres de la conduite d’un aéronef comme si c’était réel. De plus, comme l’automobile se déplace, accélère et décélère sur des routes déterminées avec un code de conduite spécifique, le simulateur de vol procure un ensemble de sensations proprioceptives simulées. Quant au guichet interactif où le consommateur debout manipule un clavier, il offre une interface de visualisation d’un écran actionné par des opérations, à des fins non pas de déplacement spatio-temporel mais de transaction financière. Il ne s’agit plus d’un volant ou de manette mais d’un clavier tactile. Enfin les systèmes de détection varient de la caméra de surveillance, du GPS, en passant par les rayons x, l’échographie, le scanner, où l’interactivité combinée relève des interventions du technologue à partir de la présence du corps du participant dans un certain positionnement, avec ou sans capteurs ou marqueurs.

La conduite automobile, le simulateur de vol ou le guichet interactif se démarquent par une gestuelle précise, alors que les systèmes de détection reposent sur un positionnement ou une mobilité sans toutefois nécessiter d’actions précises. Comme la conduite automobile, le simulateur de vol et, dans une certaine mesure, le guichet interactif nécessitent l’apprentissage du code d’utilisation, l’image interactive sollicite chez le participant l’apprentissage d’une compétence liée à l’usage de l’ordinateur et aux particularités du dispositif. Cette compétence est rapidement dépassée par une nouvelle à apprendre et à maîtriser. En outre plusieurs dispositifs sont plutôt difficiles à comprendre quant à leur déclenchement et leur déploiement, comptant sur l’exploration du visiteur pour la dévoiler et la mettre en action, faute de quoi l’expérience est frustrante et contre-productive.

L’analogie de l’automobile est viable jusqu’à un certain point. Celle-ci est un habitacle déplacé par un conducteur du point A au point B, avec ou sans détour, mais à l’intérieur d’un circuit routier. L’image dans laquelle le conducteur et les passagers sont en immersion s’inscrit dans le paysage environnant qui défile à la vitesse du déplacement du véhicule. Ni le conducteur, ni le passager n’ont de prise sur l’image environnante, sinon en se fermant les yeux ou en détournant le regard avec des conséquences fâcheuses. Le corps est dans une plateforme mobile. L’analogie vaut également pour le train, le bateau, l’avion et le téléférique. Ici le jeu comporte des règles de conduite du véhicule et la connaissance de la signalisation des voies routières. L’environnement correspond au paysage en temps réel. Pour sa part l’image interactive a une conduite comparable à celle d’un véhicule dans une immersion partielle ou totale. Je conduis ce avec quoi je vois et je vois là où me conduit le véhicule par l’entremise d’interfaces diverses. Je vois un environnement réel, mixte ou virtuel dans lequel j’interagis. Je co-crée, dans une certaine mesure, l’avènement de l’image, dont je modifie l’ordre, le point de vue, la taille de plan ou même parfois le registre de couleur, de clair-obscur, la composition et la perspective, selon les options disponibles dans mon studio cinémato-graphique et ma capacité de les utiliser.

L’interactivité couplée à la plasticité et à l’iconicité 

Luc Courchesne et son panoscope, à Découvertes (Radio-Canada, 06/12/2009)

Sur le plan phénoménal, la question de ce que l’interactivité ajoute à la plasticité et à l’iconicité dans notre rapport à l’image nous introduit à la chair de l’image. La chair est ce phénomène sensible mouvant et prégnant, qui apparaît et disparaît, dans un corps-à-corps renversé ou renversant. La phénoménologie de Merleau-Ponty en a exposé les tenants et aboutissants. Le corps-à-corps se constitue dans l’interstice entre le corps de l’œuvre en pleine donation et le corps réceptacle en pleine saisie alors que l’un et l’autre deviennent prégnants de leurs saillances mutuelles dans le déploiement actif des potentialités de l’image, de sa captation, de sa transformation et de son déploiement, en fonction des possibilités et compte tenu des limites de l’interactivité. Il y aura beaucoup de lignes à tirer pour en déplier ou en déployer le sens, mais le phénoménal s’insère bel et bien dans l’appropriation des œuvres interactives. Il appelle même à un recadrage de notre appropriation des objets culturels.

L’interactivité se fonde dans l’intercorporéité et l’intersubjectivité, un dialogisme inhérent au rapport humain-ordinateur bien que disproportionné si l’on compare l’apport de l’un et de l’autre. Ce dialogisme ajoute à la plasticité, du verbe grec « plassein » qui signifie modeler, des poignées, des prises, des prothèses pour, étape obligée dans la saisie, démarrer le déploiement de l’œuvre, activer l’image et déplier ses effets. Le dialogisme assisté par le système augmente la capacité de la plasticité, mais aussi la part active de la réception. Quant à l’iconicité, l’interactivité lui ajouterait de manière sensible et comportementale des qualités et des rapports au-delà du visible, associés à la gestualité. Le visible se fracture durant la familiarisation avec les clés de l’interactivité. Manipulation du clavier, activation du démarrage, protocole de navigation, déplacement du poids du corps sur une marche, déclenchement de synesthésie, mouvement capté et redistribué, souffle de l’expiration ou projection de la voix font apparaître, disparaître et réapparaître l’image. Toute cette gestualité nous sort momentanément de la visualité, ou l’accompagne dans le meilleur des cas, pour s’envelopper dans la fiction à réinventer si possible, dans l’expérience à poursuivre. Nouveau dispositif prothétique perceptuel et actionnel de l’image, nouveau façonnement esthésique de notre rapport à l’imago. Dans ce nouveau moule énigmatique des images interactives, la plasticité devient plus qu’un assemblage de lumière et de couleurs, d’apparition et de disparition. Elle nécessite la participation du corps, par le mouvement, le geste ou l’opération, en devenant activateur de l’image qui se déconstruit, s’amplifie et se transforme pour advenir.

Dynamique du sens de l’expérimentation à la réflexion 

Les pissenlits, Edmond Couchot

Il se trouve qu’à partir d’un effet ludique produit par le couplage de la vision, de l’ouie et de l’action d’un processus inscrit dans un dispositif, toute une dynamique s’enclenche depuis l’enchaînement perceptuel, son entrée dans l’imaginaire, l’affectation de la subjectivité et la propulsion à l’interprétation. Alors que la contemplation de l’image traditionnelle se fondait sur une activation imaginaire, l’expérimentation de l’image interactive se fonde à la fois sur une activation imaginaire et une activation physique qui externalise en partie les opérations imaginaires du participant mais aussi celles du dispositif. À la fois entrée dans l’œuvre, entrée dans l’imaginaire et sortie sur l’écran des résultats d’action-réaction du couplage humain-dispositif. L’effet ludique se complexifie d’un effet esthésique qui modifie grandement les données. Sans la part phénoménologique du corps expérimentant, la sémiotique qui s'intéresse aux images interactives risque de passer à côté de la signification de l’expérience, d’être emportée dans le survol de notions réifiées avides d’interprétants dynamiques et phénoménologiques. Approche que Pierre Ouellet ravive en revisitant la chair originelle du verbe grec et de ses saillies parce que l’image n’est pas seulement un substantif mais aussi un verbe d’action. Et comme « toute image, physique ou atypique, scandalise… piège la vue » affirme-t-il dans un article intitulé « Image et scandale dans la photographie et la vidéo contemporaines » publié dans Archée, l’appropriation interactive de l’image déstabilise nos repères et nécessite l’acte simultané de voir et de faire au risque de ne rien voir si on ne fait rien ou si on se coupe de la vision pendant qu’on cherche comment faire. Et sur le plan anthropologique, tout reste à théoriser. Ainsi le hau, ce phénomène entre rituel et échange intervenant dans la donation, réussira-t-il à frayer, à se frayer un passage à travers le corps écranique et prothétique ?

La possibilité d’externaliser, de rendre sensible le résultat d’une action par le geste interactif, qui autrefois serait resté purement imaginaire, permet de déployer l’œuvre interactive en croisant voir, entendre, manipuler, sentir et réfléchir. L’installation interactive offre la possibilité d’une expérimentation insérée dans la réalité mais extraite des fonctions habituelles de la vie quotidienne. Cet entre-deux habite un espace-temps où l’interactivité sollicite, dans les limites de sa préfiguration, la perception, la mémoire, la cognition et l’action. La question de son fonctionnement importe autant que la proposition de son contenu. L’image interactive porte une signification à dévoiler en la construisant à partir de la gestualité requise et des caractéristiques du genre auquel s’apparente sa configuration. L’approfondissement de l’impact de l’image interactive sur le participant nous permet de découvrir les relations à l’œuvre dans l’appropriation symbolique de ces objets culturels qui ne cessent d’évoluer et de migrer.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Auteure, artiste et chercheure, Louise Boisclair a publié de nombreux articles pour Archée, Inter art Actuel, Vie des Arts et Parcours. Outre ses œuvres plastiques et médiatiques, elle a créé et produit une cinquantaine de vidéos dont quatre Vidéo-Mag primés. Parmi ses réalisations notons le film d’art expérimental, Variations sur le hook up, le mémoire-création Variations sur le dépassement et L’écho du processus de création, ainsi qu’un conte visuel interactif, Variations sur Menamor et Coma et Vitrine Cosmos, dont elle a réalisé le prototype. Ses recherches portent sur Voir l’image et ses effets à l’ère de l’interactivité. Membre du groupe Performativité et effets de présence, elle est doctorante au programme de sémiologie à l’UQAM. Par ailleurs, elle offre aussi des ateliers de créativité par le mandala et la peinture gestuelle.

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).