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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


« Damn It Feels Good to Be a Gangster », narrativité et interactivité dans Grand Theft Auto : San Andreas

Samuel Archibald

section critiques

L’étude des jeux vidéo a été marquée depuis ses premiers balbutiements par un débat entre ludologie et narratologie 1. En proposant et en définissant le terme « ludologie », Gonzalo Frasca a affirmé la tendance formaliste que l’on devinait déjà dans les travaux du « père fondateur » Espen J. Aarseth : « En tant que discipline formaliste, [la ludologie] doit se concentrer sur la compréhension des structures et éléments du jeu — et plus particulièrement de ses règles — de même que sur la création de typologies et de modèles susceptibles d’expliquer la mécanique des jeux. » (Frasca, 2003b : 222. Nous traduisons) Un peu comme l’hypertexte a reposé, il y a quelques années, la question du texte, les jeux vidéo reposent à la pensée critique contemporaine la question du jeu. Je ne doute pas un instant que la réponse se trouve dans la ludologie, en tant que logique formelle. Les jeux vidéo posent cependant une autre question : celle de la place qu’ils sont susceptibles d’occuper à l’intérieur de disciplines déjà existantes, et plus spécifiquement, à l’intérieur du paradigme élargi de texte. Contrairement aux tenants de l’approche narratologique, je ne crois pas que les jeux vidéo constituent, de plain-pied, des récits, et il m’importe assez peu qu’ils en soient ou non. Ce qui m’intéresse, c’est la possibilité de les étudier et de les interpréter en tant que textes.

Dans l’histoire longue du concept de texte, la constante la plus ancienne a consisté à faire de lui un objet tensionnel. À l’origine, le texte, objet de la philologie et de l’herméneutique, s’articule sur des tensions : tension entre la parole vivante et son inscription mécanisée, par exemple, ou entre la construction d’un tout du texte et l’interprétation de ses parties, dans l’idée de cercle herméneutique. En retenant cette constante, on peut observer comment le jeu vidéo Grand Theft Auto : San Andreas se construit en tant que texte sur plusieurs tensions, dont l’une m’intéressera plus particulièrement ici : celle qui s’y déploie entre narrativité et interactivité 2.

Bienvenue à Los Santos 

San Andreas est le troisième jeu de la série des Grand Theft Auto à se dérouler dans un monde virtuel en trois dimensions, après Grand Theft AutoIII et Vice City. Structurellement parlant, San Andreas suit d’assez près la formule révolutionnaire de Grand Theft Auto III. Il offre au joueur un gigantesque terrain de jeu urbain où, dans la peau d’un criminel, il peut se mouvoir à sa guise et commettre une effarante variété de méfaits. C’était la principale innovation de Grand Theft Auto III, d’avoir importé, dans le cadre d’un jeu d’action réaliste, l’immensité du monde virtuel et la liberté d’action jusque-là associés surtout aux jeux de rôles multi-joueurs, dont les univers relevaient plus souvent du récit d’aventure et de la fantasy. Chemin faisant, on a créé une structure souple, où le jeu ne progresse pas de façon linéaire, de tableau en tableau ou de niveau en niveau, mais par missions, que le joueur peut accepter à différents moments, en rendant visite à ses contacts du monde interlope. Le joueur peut aussi se désintéresser de ces missions, pour déambuler librement dans le monde virtuel où il y a toujours beaucoup à voir et fort à faire.

À cette structure de jeu se surimpose une structure narrative : les Grand Theft Auto, à travers les titres de chapitres et les cinématiques qui introduisent les différentes missions, racontent une histoire parallèle à la progression dans le jeu. Dans Grand Theft Auto III et Vice City, celle-ci implique de régler ses comptes avec d’anciens associés et de gravir les échelons du monde interlope. San Andreas, respecte cette logique tout en la complexifiant.

Le jeu se joue, et j’emploie le pléonasme à dessein, dans San Andreas, état américain qui se présente comme une version à peine fictionnalisée de la Californie et du Nevada. Los Angeles y devient Los Santos, San Francisco, San Fierro et Las Vegas, Las Venturas. Dans ce monde virtuel s’inscrit le récit, une saga familiale, au sens propre et mafieux du terme. Au début des années 90, Carl Johnson, alias « CJ », retourne dans sa ville natale de Los Santos. Aussitôt débarqué, il est arrêté par le policier Frank Tenpennny, qui l’implique avec de fausses preuves dans le meurtre d’un autre policier, afin d’exercer sur lui un chantage. Un malheur n’arrivant jamais seul, CJ apprend que sa mère vient d’être abattue, lors d’une tentative d’assassinat ratée sur son grand frère Sweet.

Aux funérailles, il se rend compte que les années n’ont pas allégé les tensions entre son frère et lui (Sweet lui reproche d’avoir abandonné les siens), et que les familles de Grove Street, gang de rue dont il est l’un des membres fondateurs, sont en déroute, perdant constamment territoires et influence au profit d’un gang rival, les Ballas.

Cette rivalité entre les familles de Grove Street, en vert, et les Ballas, en pourpre, est elle-même une version à peine fictionnalisée de celle qui déchire le South Central Los Angeles depuis des décennies, entre les Crips en bleu et les Bloods en rouge.

CJ décide donc de rester, afin de tirer les choses au clair. Que lui veut Tenpenny ? Qui est responsable de la mort de sa mère ? Quelles forces sont liguées dans l’ombre contre les familles de Grove Street ? Et surtout, comment reconquérir le respect de Sweet et de nos différents homies ? Autant de questions auxquelles CJ et nous-mêmes ne répondrons qu’à la fin d’une aventure aux dimensions inimaginables, qui nous amènera non seulement à faire la guerre aux Ballas, mais à voyager d’un bout à l’autre du monde virtuel et à côtoyer les triades chinoises, la mafia sicilienne, un agent double de la CIA, un ancien hippie cultivateur de haschich, une star déchue de hip-hop, etc. Selon les estimés les plus modestes, il faut au moins une centaine d’heures pour traverser San Andreas. Et ce, si on ne fait qu’accomplir les missions, en négligeant complètement le jeu libre et les différentes sous-missions proposées dans le monde virtuel.

Entre interactivité maximale et narrativité assumée 

Gonzalo Frasca concluait son article « Sim Sin City », consacré à Grand Theft Auto III, sur ces propos :

En tant que chercheur, je suis fasciné par des jeux comme GTA3 qui se rapprochent de la simulation pure en essayant de laisser derrière eux la carcasse narrative. J’ai été déçu de voir que Vice City, la suite de GTA3, essaye d’améliorer le jeu en y insérant une histoire plus complexe (et ce, même si Vice City améliore et développe certains aspects du jeu original).

Malheureusement pour lui, et peut-être aussi pour nous, les concepteurs n’ont pas rectifié le tir pour San Andreas. Le jeu est leur plus ambitieux à ce jour, mais ce autant au niveau narratif qu’interactif. Est-ce une erreur ? Une dérive ? Pourquoi s’obstiner à placer l’un en face de l’autre jeu et récit, si le jeu était meilleur libéré de ses entraves narratives et le récit plus soutenu libéré des tâtonnements inhérents à la jouabilité ?

Il s’agit ici de se poser deux questions complémentaires : que fait le jeu pour le récit dans San Andreas et, à l’inverse, que fait le récit pour le jeu ?

On peut répondre à la première question assez facilement. En tant que récit, San Andreas s’inscrit dans la culture des gangs de rue, laquelle s’est exprimée pleinement à travers la musique hip-hop, et plus précisément, dans le gangsta rap. Le cinéma s’est intéressé souvent à cette culture, mais, peut-être par incapacité structurelle, il n’a jamais réussi à traduire l’hédonisme amoral qui en est le fondement. Des films, comme Boyz N the Hood, Menace II Society et South Central, montraient déjà de jeunes Afro-Américains qui tentaient d’échapper au climat de violence régnant dans leur milieu et à l’influence des gangs de rue, et qui, le plus souvent, y échouaient. San Andreas s décrit un jeune homme, apparemment tiré d’affaire, qui se replonge volontairement dans une vie de crimes. Bien sûr, CJ est victime d’un traquenard orchestré par des policiers corrompus, bien sûr il doit venger le meurtre de sa mère, bien sûr l’enfer est pavé de bonnes intentions, mais rien n’y fait : sa quête est luciférienne, et San Andreas s nous plonge tête première dans la culture des gangs, sans la dénoncer ni la mettre à distance.

La culture gangsta se trouvait déformée, voire trahie, par le choix du cinéma de déplacer ses figures à l’intérieur de récits de grandeur et décadence criminelles ou de quête de rédemption, dont la structure, linéaire, lui est profondément étrangère 3. Elle trouvait également dans le cinéma un médium plutôt inadéquat en ce qu’il ne pouvait en aucune façon reproduire l’un de ces grands poncifs : la participation. La posture de spectateur n’est pas valorisée dans la culture hip-hop et le gangsta rap, qui invitent leurs consommateurs à prendre eux-mêmes la scène, le micro, quand ce n’est pas la mitraillette ; ce n’est sans doute pas par hasard, aussi, si le gangsta rap utilise souvent, et toujours de façon méliorative, le vocabulaire associé aux jeux. Le terme de player, par exemple, y prend le sens de séducteur et de participant à d’importantes tractations financières, celui de game est utilisé afin de décrire la pratique et l’industrie du hip-hop. Pensons au rappeur The Game qui connaît un beau succès depuis quelques années, rappelons-nous également de chansons comme « The Rap Game » de D12, « Bo$$ Playa » de Snoop Dogg et « True to Game » de Ice Cube. En ce sens, San Andreas, en tant que jeu, fournit à la culture hip-hop ce que les médias de représentation ne pouvaient lui offrir, un « récit interactif » qui place le spectateur dans le rôle de participant.

Que fait le récit pour le jeu ? La question est un peu plus complexe. D’une part, comme l’a remarqué Frasca, le récit permet d’intégrer subtilement au jeu ses règles et méthodes de manipulation (cf. 2003a : non paginé). Dans une aire de jeu aussi vaste que celle de San Andreas, avec ses trois villes, ses déserts et campagnes, ses centaines d’armes, de véhicules et de bâtiments, apprendre, d’un seul coup, comment agir et se mouvoir dans l’espace représenterait un investissement de temps inconcevable. Nous ne sommes pas ici devant un jeu émergent, comme l’appelle Jesper Juul (2005 : 82), où une activité ludique complexe est déployée à partir de règles de base simples (comme les jeux de cartes, les échecs, etc.), mais devant un jeu de progression, dans lequel le récit permet au joueur de maîtriser graduellement, pas à pas, les règles et objectifs complexes qui le composent.

Le récit permet aussi d’ajouter une certaine gravité à ce champ d’action infini, qui pourrait devenir lassant, voire ennuyeux, dans sa multiplicité. Il est intéressant de se déplacer librement dans la peau d’un criminel, mais il est encore plus intéressant de le faire dans la peau d’un criminel qui possède un destin ou à tout le moins certaines motivations.

Bien sûr, ces dernières réponses pourraient s’appliquer à tous les jeux comportant des éléments narratifs et se déroulant dans un monde fictionnel, et elles ne permettent de comprendre que partiellement la tension particulière entre narrativité et interactivité qui anime San Andreas. Il ne s’agit pas seulement, rappelons-le, de dire qu’il y a ici coprésence de l’interactivité et de la narrativité, ce qui représenterait une affirmation plutôt banale, mais de dire que les deux y sont constamment maximisées et repliées l’une sur l’autre en dépit de leurs points de friction. En ce sens, la question demeure entière : pourquoi investir autant dans un récit dont le jeu fait tout pour nous désintéresser, et pourquoi créer un monde autonome aussi vaste et des possibilités de jeu libre aussi nombreuses, si c’est pour les inféoder à une structure narrative générale ?

Mon nom est CJ, car nous sommes plusieurs 

La manifestation la plus exemplaire de ce principe contradictoire se trouve chez l’avatar lui-même, CJ.

CJ est l’avatar le plus « personnalisable » de la série des Grand Theft Auto. Non seulement le faisons-nous passer, par l’acquisition de diverses compétences, de gringalet malhabile à véritable machine à tuer, mais nous pouvons modifier son apparence via alimentation, entraînement, tatouage, coiffure et habillement. Intégrant ici les possibilités des jeux de rôles et des jeux de simulation comme The Sims, San Andreas nous permet de construire un CJ gangster, un CJ ultramusclé, un CJ playboy , et même un CJ obèse (ce qui révèle carrément de la mauvaise volonté vue le nombre de calories que l’on dépense à échapper continuellement aux policiers). À ce sujet, le critique Keith Stuart a remarqué :

Carl Johnson, contrairement à Lara Croft, n’offrira pas une diversion par rapport aux questions d’image corporelle qui affectent nos vies quotidiennes ; au lieu de cela, la jouabilité importe ces problèmes à l’intérieur de l’espace virtuel. J’ai l’impression étrange qu’un tabou est en train d’être brisé. Voilà un personnage de jeu vidéo qui fait attention à ce qu’il mange et qui est jugé sur son apparence physique ; il y a là quelque chose de nouveau. (2004 : non paginé. NT)

Paradoxalement, cette pâte à modeler, cette carta blanca qu’est CJ, est aussi le personnage le mieux défini de la série des GTA. Le protagoniste de Grand Theft Auto III est anonyme et toujours silencieux, véritable personnage fonction, sorte de version urbaine du Man With No Name des westerns de Sergio Leone. CJ a non seulement une identité, mais plus de quatre mille répliques enregistrées. Le protagoniste de Vice City, Tommy Vercetti, est un peu plus bavard, mais il reste néanmoins une brute presque entièrement dépourvue de traits humains, qui purge au début du jeu une peine d’emprisonnement à vie pour le meurtre d’une dizaine de personnes. CJ a un frère et une sœur et des amis qu’il aime, il se montre obligeant et parfois même attentionné envers les autres et, s’il est dangereux en certaines circonstances, il affiche peu de traits typiques du sociopathe. Pourtant, entre les mains du joueur, qui obéit plus volontiers à la logique du jeu qu’à celle du récit, CJ devient souvent un monstre qui n’hésite pas à abattre des policiers, se soucie très peu des dommages collatéraux et passe ses concitoyens à tabac pour passer le temps. Les concepteurs, au fait de cette possibilité, lui ont donné pour ces occasions  tout un choix de répliques, parfaitement amorales, souvent de très mauvais goût, mais parfois doucement subversives. Aussi CJ déclarera-t-il, en pointant une arme sur un passant, « It's my constitutional right, bitch »; après qu’un policier ait procédé à son arrestation « Shit, glad I don’t pay no taxes » ; et, après avoir fait feu au hasard sur des piétons, « What did you expect ? This is America ».

Si ce caractère schizophrène de l’avatar s’inscrit directement dans la tension entre narrativité et interactivité, on peut le considérer comme le produit de la forme même du jeu. San Andreas est un jeu à la troisième personne, et la dichotomie entre narrativité et interactivité découle de l’exploration d’une dualité inhérente à ce genre. Comparant les jeux à la première et à la troisième personne, le concepteur de jeux Bob Bates a écrit :

Les jeux à la première personne ont tendance à avoir un rythme plus rapide et à être plus immersifs. Il s’établit un profond sentiment d’être à l’intérieur du monde en ce que le joueur voit et entend à travers son personnage. Les jeux à la troisième personne permettent au joueur de voir son personnage en action. Ils sont moins immersifs, mais aident le joueur à construire un plus fort sentiment d’identification au personnage qu’il manipule. (2001 : 48. NT)

San Andreas nous invite à mettre en doute ce principe d’identification. Pour fournir une description tout à fait non polémique, on pourrait dire que tout avatar, qu’il se meuve dans un jeu à la première et à la troisième personne, est à la fois véhicule et personnage. Il est tout à fait possible, dans l’étude formaliste du jeu, de se désintéresser de cette deuxième caractéristique. Comme l’a remarqué Aarseth, « les dimensions du corps de Lara Croft, déjà analysées à mort par les théoriciens du cinéma, ne sont pas pertinentes pour moi en tant que joueur, parce qu’un corps d’apparence différente ne me ferait pas joueur différemment » (2004 : 48. NT). Aarseth a aussi affirmé que « les jeux, contrairement à la littérature, sont à propos du Soi et non de l’Autre » (ibid. 51). Les deux arguments se défendent bien dans une perspective formaliste, mais pas dans celle d’une sémiotique textuelle. L’avatar est bel et bien moi. Pour formuler une idée très macluhanienne, en tant que véhicule, il est l’extension de mon esprit et de mes mains. Cependant, ce véhicule me sert à me mouvoir à l’intérieur d’un monde qui n’est pas le mien, et il lui faut porter son propre poids d’altérité pour me permettre d’accéder à ce monde autre. Il y a donc co-présence, à l’intérieur de l’avatar, d’un principe d’altérité et d’un principe d'extension de soi. La véritable différence entre jeu à la première et à la troisième personne est affaire de degré : la première personne tend à atténuer et à aplanir la différence entre ces deux pôles, alors que la troisième personne ne peut que l’affirmer.

En ce sens, il est intéressant de comparer les Grand Theft Auto à une autre série remarquable, celle des Half-Life. Half-Life et Half-Life 2 pourraient être décrits comme des First-Person Shooters pour intellos. Pour faire très court, disons qu’ils mettent le joueur dans la peau de Gordon Freeman, un scientifique devenu le seul rempart de l’humanité contre des invasions extraterrestres dans un monde dystopique. Dans Half-Life, l’amalgame entre le joueur et son avatar est complet, tellement assumé, en fait, qu’il confine au commentaire métafictionnel. Non seulement Gordon Freeman ne parle pas et ne semble afficher aucune émotion qui ne soit pas celle, de peur ou de curiosité, qui serait également celle du joueur en pareilles circonstances, mais Half-Life ne présente aucune cinématique (seul moment des jeux où l’avatar est radicalement personnage et plus du tout véhicule). La narration est développée uniquement à travers nos interactions avec des personnages non-jouables. À l’intérieur même de celle-ci, il est suggéré que Freeman n’existe pas, dans l’univers fictionnel, en-dehors des moments où il est manipulé par le joueur. Dans Half-Life 2, une sorte d’oracle lui tient ces propos sibyllins : « Des yeux lointains regardent à travers les tiens… combien êtes-vous en toi ? De qui donc incarnes-tu les espoirs et les rêves ? » 4

En apparence, Gordon Freeman, en tant que véhicule métafictionnel, est le contraire de CJ, avatar contradictoire, à la fois super véhicule et personnage plein. Au fond, leur différence est le produit d’un projet similaire. San Andreas pousse jusqu’au bout la logique tensionnelle de la troisième personne, tout comme Half-Life explore à l’extrême la logique fusionnelle de la première personne. Chemin faisant, ils déconstruisent l’opposition figée entre avatar vu comme véhicule ou personnage : Half-Life en développant l’identité du personnage sur sa qualité de véhicule ; San Andreas en développant presque indépendamment les deux volets, invitant ainsi non seulement à s’identifier au personnage, mais, bien souvent, à s’en dissocier radicalement 3. Cela se traduit dans la manière dont moi, le joueur, parle de lui. CJ est tantôt moi, tantôt lui, tantôt nous, et on serait tenté de détourner à son propos la phrase évangélique : « mon nom est AVATAR, car nous sommes plusieurs ».

En fait, à travers CJ, c’est toute l’opposition binaire entre narrativité et interactivité que San Andreas s déconstruit. En refusant de les considérer comme des catégories nécessairement complémentaires ou contradictoires, San Andreas propose l’alternative de leur co-existence hétérogène.

Une tension sous-jacente : paidia et ludus 

En deçà de la tension narrativité/interactivité, s’en déploie une autre entre le jeu libre permis dans le monde virtuel et son inclusion naturelle ou forcée, dans l’économie générale du jeu. Il existe dans San Andreas une tension entre paidia et ludus. Ces concepts, apparus sous la plume de Roger Caillois dans Les Jeux et les Hommes, sont chers à la ludologie. Caillois les décrit ainsi :

À une extrémité règne, presque sans partage, un principe commun de divertissement, de turbulence, d’improvisation libre et d’épanouissement insouciant, par où se manifeste une certaine fantaisie incontrôlée qu’on peut désigner sous le nom de paidia. À l’extrémité opposée, cette exubérance espiègle et primesautière est presque entièrement absorbée, en tout cas disciplinée, par une tendance complémentaire, inverse à quelques égards, mais non à tous, de sa nature anarchique et capricieuse : un besoin croissant de la plier à des conventions arbitraires, impératives et à dessein gênantes, de la contrarier toujours davantage en dressant devant elle des chicanes sans cesse plus embarrassantes, afin de lui rendre plus malaisé de parvenir au résultat désiré. […] Je nomme ludus cette seconde composante. (1958 : 48)

Gonzalo Frasca (cf. 2003a : non paginé) et Bernard Perron (cf. 2003 : 251) ont remarqué à quel point Grand Theft Auto III se rapprochait de ce principe anarchique de liberté et de turbulence associé à la paidia. Paradoxalement, dans San Andreas, où la liberté d’action est encore plus grande, la paidia est sans cesse instrumentalisée par une superstructure proche du ludus.

Dans San Andreas, tous les gestes posés en-dehors des missions par le joueur et son avatar sont réintégrés d’une façon ou d’une autre dans l’économie générale du ludus. Déambule-t-il nonchalamment, en voiture ou en moto, sur les autoroutes et les rues de Los Santos ? Il augmente ainsi ses compétences de conducteur. S’entraîne-t-il au poids et haltères, s’habille-t-il, se fait-il coiffer ou tatouer ? Il augmente sa force, son endurance et son sex-appeal. Se livre-t-il à d’épiques batailles rangées avec la police ? Il augmente ainsi son capital de respect. Va-t-il manger un morceau dans l’une des nombreuses chaînes de restauration de Los Santos ? Il regagne ainsi les énergies perdues lors de blessures par balles. Je ne parle pas ici au figuré : les compétences de conducteur, la masse musculaire, le sex-appeal et le respect sont dans San Andreas des qualités mesurables, qui toutes sont nécessaires afin de progresser dans le jeu. Ces qualités ont un impact direct non seulement sur l’apparence de l’avatar, mais sur ses interactions avec le monde virtuel et ses habitants.

En fait, pour rester derridien encore quelques lignes, je dirai que San Andreas invite à déconstruire le primat accordé à la paidia sur le ludus, où le second est considéré comme une version dégradée du premier. Ainsi existerait-il une activité libre, un jeu originel, que l’on nommera tantôt paidia ou play, et que le ludus ou le game viendrait encadrer et restreindre. Face à cette relation de subordination, le théoricien des jeux vidéo Jesper Juul s’est demandé : « Puisqu’il est normalement assumé que le play est une activité de forme libre et dépourvue de contraintes, il apparaît illogique que l’on opte de limiter ses options en jouant à des jeux à règles fixes. Pourquoi être limité quand on peut être libre ? » (2005 : 18. NT)

Pourquoi le ludus et le game, en effet, si la paidia, le play, le jeu libre sont des activités premières et originelles ? Pourquoi inventer des jeux si c’est pour nous empêcher de jouer ? Par quelle mystérieuse perversion, nés libres, choisirions-nous de porter des chaînes ? Pour moi la réponse est assez simple, bien que radicale dans le contexte actuel : il n’existe pas de paidia, seulement des ludus, et à travers eux la possibilité encouragée ou découragée de tendre, dans l’expérience du jeu, vers une paidia refondée, seconde.

Si l’on peut décrire avec justesse, à l’aide de paidia et de ludus, la bipolarité à l’œuvre dans l’expérience du jeu, comme l’a fait Bernard Perron (cf. 2003 : 237-258), on s’égare en essayant d’ériger ceux-ci en catégories, comme l’a fait notamment Frasca (cf. 2003b : 221-235). L’impossibilité de faire de la paidia une catégorie est essentiellement logique. On ne peut constituer un objet sur l’absence d’éléments constituants : un jeu qui ne comporterait ni objectifs ni règles ne serait même pas un jeu. Pour reprendre un argument posé ailleurs par Bertrand Gervais et moi-même, le jeu comme le récit dérivent du même paradigme : celui de l’action (cf. 2006, 27-39). Comme l’action doit se voir imposer représentation et sélection avant de devenir récit, elle doit, avant de devenir jeu, subir réglementation et conditionnement. Frasca l’a bien noté, en analysant l’activité la plus souvent assimilée à la paidia, les jeux d’enfants :

On pense couramment que la paidia n’a pas de règles, mais ce n’est pas le cas : un enfant qui joue au soldat observe les règles consistant à agir comme un soldat et non comme un docteur. […] la véritable différence entre paidia et ludus est que la seconde introduit des règles permettant de définir un perdant et un gagnant, ce que la première ne permet pas. (2003b : 230. NT)

La distinction me semble trop commode pour être opérante. On arrive ainsi à distinguer entre paidia, en tant que structure souple permettant au joueur de fixer ses propres objectifs, et ludus, en tant que structure rigide imposant au joueur son propre modus operandi. Cela peut-être utile, mais, à partir de là, c’est l’activité du jeu qui demeure toujours pareille à elle-même, une fois l’objectif fixé. Se fixer un objectif, c’est toujours se placer dans la position de réussir ou d’échouer, ce qui, au niveau formel, n’est jamais très loin d’une victoire ou d’une défaite.

On ne peut distinguer avec justesse entre paidia et ludus qu’en examinant l’antériorité de la notion de paidia. L’idée du « jeu libre » comme mécanisme élémentaire de notre rapport à la pensée, au monde ou au langage n’est pas neuve en philosophie. On la retrouve, entre autres, chez Heidegger (cf. 1927), Gadamer (cf. 1960) et Wittgenstein (cf. 1921/1953). On ne la retrouve jamais exprimée plus près de l’esprit de Caillois que chez Peirce, cependant, dans le concept de musement.

Parce que [le musement] n’a pas d’autre objectif que celui d’écarter tout objectif sérieux, j’ai parfois été enclin à la qualifier de rêverie […] ; mais pour un état d’esprit aussi étranger à toute forme de délassement ou d’égarement, une telle désignation représenterait une trahison par trop grande. En fait, c’est du Jeu Pur. Or, Jouer, comme nous le savons tous, c’est exercer librement ses capacités. Le Jeu Pur n’a pas de règle, hormis cette loi même de la liberté. Il souffle où il veut. Il n’a pas de projet, hormis la récréation. (1908 : para. 458. NT)

Dans cette description du musement comme Jeu Pur, Peirce finit par mettre le doigt sur ce qu’est, ontologiquement, la paidia : un état d’esprit. La paidia est une activité mentale et individuelle là où le ludus est une structure physique et sociale. Le ludus n’est pas seulement le moyen que s’est donnée notre culture afin de contrôler l’énergie subversive de la paidia, mais également le médium qu’elle utilise afin de rendre son expérience communicable.

Aussi, en se satisfaisant trop vite de certaines catégories, la ludologie risque de passer à côté d’une question fondamentale : comment le « jouer » en tant qu’activité libre peut naître du jeu en tant que structure rigide ou souple d’objectifs et de règles ?

La fin de San Andreas est révélatrice à cet égard. Après avoir complété la dernière mission, intitulée non sans ironie « End of the Line », et assisté patiemment à un long générique de cinéma, nous, CJ, sommes retournés au monde virtuel, devant notre maison de Grove Street où nous avait laissé la fin du ludus et du récit. End of the Line et Game Over : l’histoire est finie, la partie terminée et pourtant le jeu continue, sans clôture ni fin. Nous sommes enfin joueurs dans la paidia, mais cela est vécu moins comme une levée des règles et contraintes que le ludus faisait peser sur nous, que comme une totale intériorisation de celles-ci. Nous avons exploré ce monde étranger, nous l’avons compris et conquis, et pouvons maintenant le réclamer comme terrain de jeu. Tout se passe comme si la paidia avait été idéal à atteindre plutôt qu’origine à retrouver. Tout se passe comme si les règles avaient été là, moins pour nous contraindre que pour nous faire faire l’apprentissage de la liberté. Tout se passe comme si, au-delà de la mise à jour des mystères du récit et de la complétion du jeu, l’acquisition de cette qualité de joueur libre avait été notre véritable objectif à San Andreas.

Après tout, comme le dirait CJ lui-même : You gotta be a playa’, man.

 

NOTE(S)

1 Ce conflit bien documenté, dans l’étude des jeux vidéo, oppose les narratologues, qui croient que les jeux vidéo peuvent être analysés en tant que récits et les ludologues, pour lesquels les jeux comportent avant tout des éléments de jouabilité dynamiques, beaucoup plus fondamentaux que leurs éléments narratifs résiduels, auxquels les narratologues porteraient selon eux une attention démesurée, peut-être par réflexe d’impérialisme théorique. Gonzalo Frasca a tenté de dépasser les enjeux de ce débat dans « Ludologists Love Stories, Too : Notes From a Debate That Never Took Place » (2003).

2 Nous emploierons le terme pour son caractère vaste et indéterminé, dénoncé par plusieurs (cf. Talin, 1994 ; Cameron, 1995 ; Juul, 2001 ; Aarseth, 1997 ; Manovich, 2001) et non en dépit de celui-ci. Notons cependant que nous l’utiliserons ici selon une acception très proche de celle que les ludologues attribuent généralement au mot « gameplay » , ou « jouabilité ».

3 Le gangsta rap a toujours été préoccupé plus par le quotidien — par la répétition de certains gestes et de certaines attitudes — que par la tragédie qui peut venir à tout moment le frapper. La chanson « Damn It Feels Good to Be a Gangster », des Geto Boys, qui prête son titre à cet article, en témoigne, de même que le classique « It Was a Good Day » de Ice Cube, qui joue souvent à la radio dans GTA : San Andreas et représente, à bien des égards, la bande sonore officieuse du jeu.

4 Il faut se garder ici, comme on l’a parfois fait dans l’histoire des jeux, de considérer ces deux logiques comme des catégories fixes, relevant de l’essence même de ces deux formes ; la dualité entre première et troisième personne, où la première encouragerait une jouabilité frénétique et une grande immersion et la seconde, une narrativité plus forte et une grande identification à l’avatar, est surdéterminée et relève en tout point d’une construction idéologique. Cela ne rend pas Half-Life et GTA : San Andreas moins intéressants, bien au contraire, parce qu’ils marquent tous deux un moment assez important dans l’histoire des jeux vidéos. Dans le cas de Half-Life, à travers son usage métafictionnel du mythe de la première personne, celui où les jeux en arrivent à intégrer à leur poétique un rapport a utoréflexif aux discours critiques produits sur eux (se mettant ainsi au diapason d’un grand pan des pratiques artistiques et littéraires contemporaines). Dans le cas de Grand Theft Auto : San Andreas, à travers sa remise en question radicale de principe d’identification supposément propre à la troisième personne, celui où les jeux sont heureux de laisser interactivité et narrativité cohabiter dans le même espace, et les joueurs naviguer de l’une à l’autre, sans plus considérer leur coprésence comme un problème à régler, une tension à dissoudre.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

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Renseignements :

Samuel Archibald est doctorant en sémiologie à l'Université du Québec à Montréal, où il prépare une thèse intitulée Le texte et la technique : la lecture à l’heure des nouveaux médias. Il s’intéresse aux défis posés à la sémiotique textuelle par l’hypertextualité et aux transformations du récit dans les médias numériques.

 

SITE(S) CONNEXE(S)

FRASCA, Gonzalo, site ressource sur la ludologie, adresse électronique : http://www.ludology.org

Game Studies, journal international de recherche sur les jeux vidéo, adresse électronique : http://gamestudies.org

Excellent site ressource sur Grand Theft Auto : San Andreas, adresse électronique : http://www.gtasanandreas.net

 

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Annie Bérubé - 12/2003 La réappropriation du jeu : vers une extension des frontières

Richard Barbeau - 12/1999 L'art est-il jeu? : Doutes sur la théorie du cyberart

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).