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JOUABLE : art, jeu et interactivité

Mok Mi Hudelot

section critiques
section cyberculture

Colloque international, le 23 et le 24 avril 2004 - Centre pour l’Image Contemporaine, Genève

Le colloque international JOUABLE, organisé par Jean-Louis Boissier 1 et Daniel Pinkas 2 s’est tenu les 23 et 24 avril 2004, au Centre pour l’Image Contemporaine, à Genève.

JOUABLE 3, en tant que projet, se veut être un laboratoire de création expérimentale, où des artistes/chercheurs, théoriciens et critiques d’art, ainsi que divers établissements d’enseignement et de recherche artistique travaillent conjointement, afin de créer, présenter, évaluer et théoriser les créations numériques d’aujourd’hui. Ainsi, des productions artistiques ont déjà été présentées lors des expositions Jouables 01 et Jouables 02 qui ont respectivement eu lieu à Genève (2002) et à Kyoto (2003), une troisième exposition étant prévue en octobre 2004 à Paris et à Aix-en-Provence. Des workshops ont également été tenus lors de ces expositions, ainsi que des tables-rondes et des séminaires.

Ce colloque international JOUABLE a été une fois de plus l’occasion de réunir les acteurs de l’art numérique autour de la notion de « jouabilité », un terme tiré du monde du jeu vidéo, mais qui se trouve également adapté pour désigner les qualités de l’interactivité en art. Le colloque a été organisé en quatre sessions, « observer, analyser », « chercher, expérimenter », « diffuser, exposer » et « enseigner, créer », donnant ainsi à voir la création numérique sous divers points de vue. Nous rendrons compte de l’essentiel de ce qui a été dit à chaque session, sans prétendre à l’exhaustivité étant donné le nombre d’interventions.

Observer, analyser 

Lors de cette première session, des philosophes et des commissaires d’exposition sont intervenus pour donner leur point de vue d’analystes sur la création numérique et plus précisément sur des questions nouvelles que celle-ci suscite de par sa singularité.

Simon Lamunière 4 nous a fait part, à travers les expositions qu’il a conçues, des problématiques que posent les œuvres numériques dans leur mise en accès. En effet, comment montrer, exposer des œuvres qui ne sont pas à regarder mais à « consulter », dans un cadre classique d’exposition. C’est-à-dire, comment rendre accessibles des œuvres consultables uniquement sur ordinateur et par le biais de l’Internet dans une institution muséale? Cette question est à situer au moment de l’arrivée des cédéroms d’artistes et d’Internet ― vers le milieu des années 1990, où l’essentiel d’une œuvre n’est visible que par le biais de l’ordinateur. Simon Lamunière propose différentes réponses à travers la série d’expositions Version 5. Lors de la Version 1.0 (1994), il construit un triptyque, formé d’une table de bureau, d’une chaise et d’un ensemble de décorations au mur, au sein même de l’exposition. Pour le commissaire, il s’agit de recréer un environnement familier 6 aux spectateurs pour faciliter leur approche vers des œuvres qui ne le sont pas. Dans Version 2.2, présentée au ZKM, il s’agit d’exposer spécifiquement des œuvres sur Internet. Là encore, la question se pose de savoir comment exposer des œuvres qui sont consultables par tous les internautes du monde entier, dans un cadre fermé d’exposition, la solution ayant été de consacrer une œuvre par ordinateur disposé sur des mobiliers standard. Il a été intéressant de noter que, lors de cette exposition, il y a eu plus de visiteurs physiques que de visiteurs virtuels. Pour Simon Lamunière, le fait que le spectateur se déplace jusqu’au musée pour entrer dans l’œuvre virtuelle est comparable à l’expérience du couloir de Bruce Nauman 7, lorsqu’il faut parcourir les huit mètres du couloir pour pouvoir voir à terme le contenu des moniteurs vidéo. Dans la Version_2000, le lieu d’exposition se présente comme un lieu de rencontre, qui questionne la relation entre un spectateur et un objet : comment le spectateur s’approprie-t-il d’un objet? Dans la Version 4.0, qui s’est tenue au Centre d’Image Contemporaine à Genève, il a été demandé aux artistes participants ― Matt Mullican, Peter Kogler et Thomas Bayrle ― de créer un environnement pouvant accueillir le contenu virtuel de leurs œuvres, avec l’idée que l’interaction n’a pas lieu seulement entre le spectateur et la machine, mais aussi avec ce qui entoure l’ordinateur.

L’intervention de Hioshi Yoshioka 8 a porté, dans un premier temps, sur la notion du « jeu ». Selon le philosophe, il convient de distinguer les deux sens du mot « jeu », qui, en français, exprime communément à la fois le play et le game. Car, si le game ― qui n’est qu’une partie du play ― désigne plutôt un jeu régi par des règles précises et préétablies, le play renvoie à la notion du jeu au sens large. Il remarque également que, bien que le « jeu » (au sens du play) soit considéré comme l’antinomie du travail, et par conséquent de la production, il a paradoxalement le pouvoir de nous rendre plus performant dans nos activités de travail. Il assimile cette fonction du jeu à celle de rechargement de batteries. Dans un deuxième temps, le philosophe nous a présenté la dernière Biennale de Kyoto, intitulée Slowness 9, puis l’école de IAMAS 10, et quelques unes des activités de l’école, notamment la série d’expositions The Interaction ― exposant des œuvres interactives des artistes résidant à IAMAS, mais pas seulement ― et la revue critique du nouveau média, Diatxt.

Chercher, expérimenter 

À la deuxième session, c’est au tour de jeunes artistes/chercheurs de présenter leurs réalisations plastiques. Celles-ci se manifestent sous forme d’œuvres expérimentales : le point central de cette session a été de présenter la création artistique véritablement comme une « recherche » plastique, les artistes eux-mêmes devenant alors des « chercheurs » en arts plastiques. Quatre artistes, Caroline Bernard, Michael Lew, Atsuko Uda et Gwenola Wagon, nous ont ainsi exposé leur démarche expérimentale. Ces artistes ont pour point commun de pratiquer ce qu’on pourrait nommer du « cinéma interactif ».

La recherche de Caroline Bernard 11 repose sur la question de « transposition » : comment transposer nos expériences réelles sur un écran d’ordinateur? Cette question se base sur le fait que la vidéo seule ne permet pas de rendre compte de la totalité des expériences réelles. Par exemple, comment peut-on faire sentir le poids d’un objet sur un écran? Sa réponse a consisté à introduire l’interactivité dans son dispositif pour faire sentir le poids par la manipulation de la souris. Dans ce dispositif, on peut voir d’un côté de l’écran une personne tenant un livre peu épais et de l’autre cette même personne tenant une pile de livres dont nous devinons la lourdeur. L’interaction consiste à soulever les livres en déplaçant la souris du bas vers le haut. Dans le premier cas, où l’objet à soulever est léger, notre geste peut être rapide. Dans le second cas, par contre, si notre geste est trop rapide, on ne parvient pas à soulever la pile de livres. Il faut respecter une certaine lenteur de geste pour y arriver, de la même manière que dans la réalité, lorsque nous soulevons un objet lourd, nos gestes sont lents. Dans un tout autre registre, dans la Grande Roue 12 (2003), l’interaction consiste à manipuler la souris sur les deux parties de l’écran pour effectuer une sorte de « montage interactif », en jouant sur la modification de la vitesse des séquences. Dans ce dispositif, deux séquences vidéo, tournées dans un même lieu et avec une même actrice, sont juxtaposées l’une à côté de l’autre, donnant l’illusion que la même actrice incarne deux personnages différents qui sont en dialogue. L’action de la souris permet de construire des mises en regard entre les deux séquences, c’est-à-dire entre les deux personnages incarnés par une même actrice.

Avec l'aimable autorisation de Michael Lew

Quant à Michael Lew 13, la question qu’il traite est : que devient la forme filmique lorsque le film devient « computationel »? Pour expliciter son interrogation, il rappelle que l’évolution de la technologie a permis l’émergence de différentes formes filmiques qui sont, dans l’ordre d’apparition, le cinéma, la vidéo et aujourd’hui les films dont le support est le disque dur des ordinateurs. Cette dernière forme filmique remet en question la linéarité du film dans le sens de la linéarité de pellicule. Sa recherche consiste alors à exploiter les nouvelles possibilités de construction de film en utilisant l’interactivité que permet le support informatique. Ainsi, dans Office Voodoo (2002), l’un de ses films interactifs primés au Festival International Nouveau Cinéma à Montréal 14, il invite deux spectateurs à diriger les acteurs du film et ainsi à composer un récit. Office Voodoo est un dispositif racontant l’histoire de deux personnes, Nancy et Franck, deux collègues de bureau, dans une journée de travail. L’interaction consiste à manipuler deux poupées représentant chacune Nancy et Franck, le spectateur pouvant également les joindre par un téléphone portable. La particularité de cette œuvre est la « carte émotionnelle » sur laquelle repose toute la construction du récit.

Le travail d’Atsuko Uda 15 entre également dans le cadre d’une recherche sur le cinéma interactif, avec l’utilisation d’Internet comme support de diffusion. En 1997, l’artiste assiste à un workshop dirigé par Jean-Louis Boissier à IAMAS, où elle expérimente l’interactivité. Lors du colloque, elle nous a présenté toute une série de ses réalisations expérimentales que l’on peut consulter sur son site personnel 16. Ses réalisations ont pour base les activités ordinaires de la vie quotidienne, comme par exemple celle d’une jeune femme chez elle ou celle d’un couple (faire le ménage, aller enterrer les déchets organiques, etc.), qui nous sont données à reconstituer grâce à l’interactivité, par divers gestes de la souris (activation des zones sensibles, déplacements, etc.). L’artiste a terminé son intervention en nous présentant l’une de ses dernières réalisations qui n’est pas à proprement parler une œuvre interactive, mais qui démontre véritablement sa réflexion sur l’interactivité. Cette œuvre est une série d’émissions éducatives réalisées pour une chaîne de télévision japonaise. Chaque émission d’une durée courte (une ou deux minutes) est basée sur une « illusion » d’interactivité. Pour l’enfant à qui s’adresse l’émission, il s’agit de suivre l’instruction donnée par une voix off, qui l’invite à poser un doigt (ou plusieurs) sur l’écran au fond noir à l’endroit indiqué. Lorsqu’il a posé son doigt, la voix off compte jusqu’à trois (un, deux, et trois), et à trois apparaît une image vidéo qui donne sens à son geste. Par exemple, lorsque l’on pose un doigt à l’endroit indiqué, une image montrant une porte et une sonnerie sur laquelle se trouve alors notre doigt apparaît et une grande-mère nous ouvre la porte. La leçon de cette émission est « Rendre visite à sa grand-mère ». Cette dernière réalisation se montre particulièrement intéressante dans son traitement de l‘interactivité, car elle démontre finalement ce sur quoi se base l’interactivité selon l’artiste : est interactif ce qui nous donne à percevoir le lien entre nos gestes effectués et ce qui en résulte.

Avec l'aimable autorisation de Gwenola Wagon

Après une formation à l’ENSAD, Gwenola Wagon, artiste/chercheuse, poursuit sa recherche au laboratoire Esthétique de l’interactivité à Paris 8. Lors de son intervention, elle a présenté ses dispositifs tout en attirant l’attention sur la notion de « jouabilité ». Son domaine d’inspiration est celui du cinéma. Gwenola Wagon a d’abord commencé à travailler à partir des films déjà existants, comme Oedipe Roi de Pasolini ou de L’année dernière à Marienbad d’Alain Resnais, pour explorer la jouabilité des objets temporels. Ensuite, elle a travaillé à partir de ses propres tournages, réalisant ainsi Ne m’oubliez pas (2003) pour Jouable 01. Ce dispositif constitué d’un écran et d’un capteur de pression propose au spectateur d’intervenir sur le déroulement filmique d’un récit où une jeune femme fuit quelque chose dont nous n’avons pas connaissance. L’interaction consiste à presser sur un capteur de pression pour accélérer les actions de la jeune femme, sans quoi non seulement sa démarche est ralentie, mais en outre nous revenons en arrière dans le récit. L’artiste joue sur la variabilité du temps qu’elle rend jouable grâce à l’interactivité.

Diffuser, exposer 

Lors de cette troisième session, des artistes, auteurs de sites et des commissaires d’exposition ont abordé la question des modes d’apparition des propositions interactives.

Pour commencer, Catherine Queloz et Liliane Schneiter, professeurs et coordinatrices du programme CCC 17 (étude Critiques Curatoriales et Cybermédias) de l’École supérieure des beaux-arts de Genève, ont exposé d’une part les projets et la prise de position de l’école et d’autre part les projets de réalisation en présence de deux de leurs étudiants. Influencé par l’école de Francfort, et particulièrement par Walter Benjamin, le programme post-grade d’étude CCC a pour particularité de privilégier les enseignements portés sur l’engagement critique et politique des acteurs du monde de l’art, dont la division de travail entre artiste, critique, historien et théoricien d’art tendent à être brouillée. Les activités artistiques au sein de l’école sont ainsi à prendre comme des activités critiques. À première vue, nous ne percevons pas de lien avec la question de l’interactivité traitée dans ce colloque. Mais les intervenantes ont justifié de leur présence par le fait que leurs actions ont toujours consisté à construire des « situations de relation » ou d’agencement entre l’usager, l’agent et le public, qui sont invités à divers modes de coopération entre autre à travers le réseau Internet. En effet, leur centre d’intérêt a toujours été tourné vers la culture interventionniste, privilégiant échange, coopération et position critique. Ainsi, leur ambition est de contribuer « à l’art de la construction de situation critique, interventionniste, à un art conçu comme autant d’interface. » Ils rejoignent également Walter Benjamin, lorsqu’il souligne l’importance d’étudier les médias de son époque, « car, chaque époque donne forme au rêve et au cauchemar de son époque à travers les médias de son temps », le programme s’intéressant particulièrement à l’espace du Net. Les deux étudiants, en tant que porte-parole de chaque atelier dans lesquels ils exercent, nous ont ensuite présenté leur travail sur cet espace du Net. Tout d’abord, Paolo Alcantara nous expose son site d’avatar réalisé dans le cadre de l’atelier consacré à la création des avatars, qui se présente sous forme de jeu. Il a aussi conçu une rubrique de son CV, dont on ne peut avoir accès qu’à condition de jouer et de gagner. Abla Isanovic, quant à elle, nous a exposé en quoi consiste leur travail sur les « communautés en ligne » : il s’agit pour l’école de répertorier les divers communautés qui se forment sur le réseau, chaque étudiant prenant en charge la communication entre ces communautés et l’école.

Ensuite, l’intervention d’Emmanuel Quinz 18 a porté sur son expérience de conception d’exposition. En tant que connaisseur de l’art numérique, il lui a été commandé deux expositions d’œuvres numériques en Italie, ce qui l’a amené à réfléchir sur ce qu’est l’art numérique afin de savoir ce qu’il faut exposer. En se positionnant tout d’abord comme un spectateur, il constate que les œuvres interactives lui procurent en générale à la fois de l’excitation et de la frustration. L’excitation est ressentie grâce à l’émerveillement qu’on peut avoir face aux nouvelles technologies, mais la frustration gagne vite le spectateur car on a cette impression que les dispositifs ne fonctionnent pas. Ensuite, en tant que chercheur et commissaire d’exposition, il s’interroge sur les critères de sélection des œuvres numériques. Et enfin, en tant que rédacteur en chef, il remarque également une pénurie de textes théoriques portant sur l’art numérique. La question qui découle de toutes ces constatations est : comment expliquer ce qu’est l’art numérique? Quinz propose tout d’abord de renommer « l’art numérique » par « les arts numériques » au pluriel ou bien encore de parler plutôt d’une « numérisation des arts » Puis, il dégage une spécificité de l’interactivité qui est que lorsqu’on parle de relation interactive, il s’agit d’une relation avec une machine, l’ordinateur, dont la nature numérique doit être assimilée à un état de matière, la « matière numérique », de la même manière qu’on parle de matière solide ou gazeuse. Il remarque également que lorsque nous devenons spectateur d’un dispositif interactif, nous subissons une forme de réduction, de compression, dans le sens où les dispositifs interactifs nous réduisent à des êtres automates par la simplicité des modes d’interaction qu’ils proposent, alors que nous sommes des êtres complexes constitués de connaissances, de mémoire, et imprégnés de culture propre à chacun. C’est à ce propos que Quinz remet en question le modèle cybernétique alloué à l’interactivité, proposant que le modèle d’autopoiëse de Francisco Varela serait plus adapté à l’expérience interactive : selon ce modèle, l’expérience interactive ne serait plus basée sur un système réactif (action-réaction), mais plutôt sur un système perturbatif, c’est-à-dire, d’un système qui se modifie, se remodèle, en fonction de son environnement. Autrement dit, la relation interactive se résumerait par la somme d’un dynamique interne (du corps) et de l’environnement.

Avec l'aimable autorisation de Michael Sellam

Michaël Sellam 19, artiste au Fresnoy et membre du collectif Incident.net, travaillant également avec la vidéo comme les artistes de la session précédente, s’interroge sur les moyens d’éliminer, contrôler, détourner une machine. Pour réponse, nous retiendrons particulièrement l’une de ses œuvres présentées lors du colloque, Two Standing Figures 20. Cette œuvre part du principe que la caméra n’est plus seulement un point de vue mais aussi du mouvement. Pour illustrer ce propos, il fait référence à Shining de Stanley Kubrick, où, dans la séquence de l’enfant sur son tricycle, la caméra placé derrière l’enfant rend compte de sa trajectoire dans les couloirs de l’hôtel. Sellam nous renvoie également aux jeux vidéo où la caméra étant placée au niveau des yeux de l’avatar, les images que nous voyons équivalent à son déplacement. Dans Two Standing Figures, Sellam reprend Elephant de Gus Van Sant, précisément le moment où la tuerie a déjà commencé et que l’un des élèves parcourt les couloirs de l’école pendant que tout le monde évacue le lieu. À travers ce dispositif, dont l’interaction consiste à jouer avec le déroulement de cette séquence, Sellam pose la question de savoir comment définir la volonté d’un geste. En effet, si nous n’agissons plus par le moyen de la souris, nous revenons vers le début de la séquence.

Enseigner, créer 

Cette quatrième et dernière session a réuni des artistes qui sont en même temps des enseignants dans les écoles d’art ou à l’université pour une description des spécificités de la conception et de la création interactive.

La première partie de l’intervention de Luc Courchesne 21 a consisté à introduire son questionnement sur les origines de l’immersion par la présentation de la caméra panoramique, qui permet de capter une image à 360°. L’une des premières images panoramiques, datant du 18e siècle, appartiendrait à Horace-Bénédict de Saussure, un géologue suisse qui aurait utilisé ce qu’il nomme lui-même « l’image circulaire » pour représenter un lieu. La question que pose alors Luc Courchesne est pourquoi aurait-on eu besoin de ce type de représentation au 18e siècle? Selon sa théorie, la position de la personne par rapport à son environnement aurait changé. Dans la perspective linéaire, qui correspond à l’approche rationaliste des Lumières, l’observateur est placé en dehors du champ, celui-ci se considérant dans le même temps comme celui qui domine le monde. Dans la perspective panoramique, au contraire, l’observateur est lui-même à l’intérieur du monde, « soumis à lui, transformé par lui », ce qu’on retrouve dans les enjeux développés par les œuvres jouables produits par la technologie informatique. Dans la deuxième partie de son intervention, l’artiste nous expose ses diverses réalisations. Parmi elles, Portrait One (1990) a été le déclenchement d’une série de travail sur les portraits, notamment sur ceux des habitants de Marseille (Portrait de famille) que l’artiste considère comme intéressant du point de vue ethnologique et anthropologique. Puis, il a été question d’autres œuvres pour lesquelles il a utilisé justement la caméra panoramique, avec cette idée de l’observateur au centre de l’environnement et dont l’interactivité lui permet de choisir son point de vue.

Masaki Fujihata 22 nous a présenté trois de ses œuvres. Deux d’entre elles ont particulièrement attiré notre attention. L’œuvre la plus récente, Orchisoid 23, est sans doute la plus étrange et fascinante à la fois. Conçue en collaboration avec Yûji Dôgane, botaniste, cette œuvre représente un assemblage du vivant et de l’artificiel : on observe l’évolution de plusieurs orchidées connectées entre elles dans un environnement artificiel au sein duquel différents facteurs peuvent être contrôlés par l’homme. Cette œuvre se base sur l’idée que les orchidées peuvent réagir à leur environnement. C’est comme si nous, les êtres-humains, pouvions entrer en dialogue avec ces plantes, l’artiste nous ayant démontré cette possibilité par des résultats d’expériences menées en laboratoire. Dans la deuxième œuvre, Fujihata utilise la caméra panoramique présentée auparavant par Luc Couchesne, mais avec une transmission en temps réel. Le dispositif est constitué d’un grand écran sur lequel est représenté une surface sphérique où sont projetées les images filmées par la caméra, qui se trouve juste devant l’écran. Pour l’artiste, bien que le dispositif ne soit pas à proprement parler interactif, il met en œuvre l’interaction entre la caméra et le spectateur dans l’expérience de celui-ci à expérimenter la transformation de sa propre image.

Les interventions d’Hervé Graumann et d’Enrique Fontanilles, tous deux artistes et professeurs à l’École supérieure des beaux-arts de Genève, ont porté plus directement sur ce qui se fait dans leur école. Une caractéristique de l’atelier Zero1 dont ils sont responsables est de ne pas réserver leur enseignement à l’interactivité : les étudiants peuvent adopter toutes les techniques artistiques, y compris la peinture, du moment que la technique choisie permet de rendre compte de leur réflexion. Ainsi, Corine Stübi est un exemple d’étudiante, pratiquant habituellement la photographie et la vidéo, et qui a dernièrement eu recours à l’interactivité pour donner forme à sa réflexion sur la place de la femme dans la société. Un autre point souligné par Enrique Fontanilles et qui montre une certaine cohérence entre leur mode d’enseignement ― celui de ne pas privilégier un médium en particulier ― et leur position est que « l’art ne s’enseigne pas comme un médium » C’est-à-dire, lorsqu’un artiste est invité à enseigner dans l’école, ce n’est pas pour le médium qu’il utilise que l’on fait appel à lui, mais plutôt pour sa démarche artistique. Pour finir, les deux intervenants affirment leur position qui consiste à dire que « l’art est peut-être un jeu mais il ne deviendra jamais une science ». Ce propos est explicité à travers leur point de vue concernant le statut d’une école d’art comme celle des Beaux-Arts. En effet, selon eux, l’apparition de la nouvelle technologie aurait placé les écoles de beaux-arts du même côté que les écoles professionnelles, comme celles des arts appliqués, de design, etc., des écoles qui relèvent d’un système d’évaluation qui est celui de la rentabilité, de l’économie du marché. Ils trouvent un certain danger dans ces nouvelles structures d’école que les nouveaux médias y amènent.

Enfin, la dernière intervention, celle de Douglas Edric Stanley 24 a porté sur « l’interactivité comme programmation ». Tout d’abord, Stanley se réfère aux jeux vidéo en tant que dispositifs de programmation : d’une part, les jeux vidéo reposent principalement sur la programmation, et d’autre part il remarque également qu’au fur et à mesure que nous jouons à ces jeux, nous pouvons intégrer dans notre « boite noire » leur programmation. Autrement dit, par la jouabilité des jeux, nous parvenons à connaître leur fonctionnement qui est l’apanage de la programmation. La question qu’il s’est posée est alors comment enseigner la programmation dans une école d’art? Pour y parvenir, il commence toujours par faire référence à Pong, qui est un jeu très simple, mais qui comporte toutes les programmations de base que l’on retrouve dans les dispositifs interactifs artistiques. Puis, des exemples de réalisations effectuées dans son atelier de l’École supérieur d’art d’Aix-en-Provence nous ont été commentés et explicités. Enfin, comme exemple de l’interactivité comme programmation, Stanley nous a présenté l’une de ses dernières installations, Concrescence, exposées à Paris 8 lors du colloque H2PTM’03 25, qui reflète son activité de programmation qu’il considère comme l’expérience de conception d’interactivité.

Dans ce colloque, la présentation des œuvres et celle des démarches artistiques a été largement privilégiée par rapport aux interventions plus théoriques. Cette orientation reflète pertinemment la position que prennent les protagonistes du projet JOUABLE : la création artistique est désormais à considérer véritablement comme une recherche et réflexion, en tant que telle. Par ailleurs, ce colloque a démontré qu’une certaine forme d’interactivité se dessine à travers une utilisation particulière de la vidéo et de l’interactivité, celle que l’on pourrait qualifier comme étant du « cinéma interactif ». Nous avons également pu nous rendre compte de la pertinence des termes « jouable » et « jouabilité » pour désigner les qualités de l’interactivité en art, grâce à la richesse et à la qualité des exposés des intervenants qui se sont toujours efforcés de rendre visible l’aspect jouable de l’interactivité selon leur propre point de vue.

 

NOTE(S)

1 Professeur en arts et directeur de recherches à l’Université Paris 8 et à la HEAA de Genève.

2 Philosophe et professeur à la HEAA et à l’ESBA – École supérieure des beaux-arts de Genève.

3 http://www.jouable.net

4 Commissaire d’expositions, professeur à l’École Cantonale d’art de Lausanne et à la Haute école d’art appliqués à Genève.

5 http://www.version.ch/

6 Les ordinateurs ont commencé à entrer dans les foyers et dans les lieux de travail à cette époque.

7 Live-taped Video Corridor (1969-1970).

8 Philosophe et professeur à l’Institute of Advanced Media Arts and Sciences (IAMAS), au Japon.

9 Slowness – Creating « slowness » within « speed », du 4 octobre au 3 novembre 2003, à Kyoto Art Center, Japon. http://www.kyotobiennale.com/

10 http://www.iamas.ac.jp/

11 Chercheuse à la Haute école d’arts appliqués, à Genève.

12 http://www.f-i.ch/granderoue.php

13 Chercheur au Media Lab Europe, à Dublin.

14 http://www.fcmm.com

15 Artiste, chercheuse à l’Institute of Advanced Media Arts and Sciences (IAMAS), au Japon.

16 http://www.iamas.ac.jp/~makura/

17 http://www.cyberaxe.org

18 Chercheur au laboratoire Médiadanse à Paris 8, responsable de l’association Anomos et rédacteur en chef d’Anomalie Digital Arts.

19 http://incident.net/users/msellam.

20 http://www.incident.net/works/twostandingfigures

21 http://www.din.umontreal.ca/courchesne/ Artiste et professeur à l’École de design industriel de l’Université de Montréal.

22 Artiste et professeur à l’Université nationale des beaux-arts et musique de Tokyo.

23 http://www.miraikan.jst.go.jp/en/event/report/ev_14.html

24 Artiste, chercheur, professeur à l’École supérieure d’art d’Aix-en-Provence.

25 H2PTM’03, « Créer du sens à l’ère du numérique », Conférence internationale, 24, 25, 26 septembre 2003, Paris 8. http://h2ptm.univ-paris8.fr/h2ptm03.htm#neuf

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Mok Mi HUDELOT
Doctorante en « Esthétiques, Sciences et Technologie des Arts », à Paris 8. Sujet de recherche : Étude de l’expérience interactive en art par une approche cognitive.

 

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