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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Myron Krueger Live

Jeremy Turner

section entretiens

Myron Krueger est l’un des pionniers de la réalité virtuelle et de l’art interactif. Ayant débuté sa carrière en 1969, il a développé le prototype de ce qui allait devenir la réalité virtuelle.

Ces environnements interactifs répondaient aux mouvements et aux gestes du spectateur via un système élaboré de planchers sensitifs, de tablettes graphiques et de caméras vidéo. Les spectateurs dialoguaient directement avec les projections vidéo des autres spectateurs avec qui ils partageaient un espace commun. Krueger fut aussi le premier à développer des expériences télécommunicationnelles créées par ordinateur sans artillerie lourde, sollicitant de la sorte la participation libre et entière du corps, et a lancé l’expression « réalité artificielle » en 1973 pour définir ce concept.

Jeremy Turner : Les critiques de la réalité virtuelle affirment souvent que la virtualité a d’abord séduit le corps par une promesse d’évasion (par immersion), mais qu’elle a finalement diminué l’intégrité matérielle de l’espace humain en la rabaissant à une réalité « trompeuse » et « secondaire ». D’autres, au contraire, avancent que l’expérience virtuelle est aussi valable que l’expérience réelle. Qu’elle est votre position?

Premier casque de réalité virtuelle (1967)Myron Krueger : Votre question touche plusieurs points que j’aborderai de manière distincte : le charme de la réalité incomplète; le rejet du corporel; la fuite du réel; et le statut de l’expérience virtuelle.

La réalité virtuelle est incomplète.

Il est vrai qu’aujourd’hui la réalité virtuelle procure des rétroactions tactiles très limitées, à peu près pas de feedback proprioceptif (comme marcher sur une plage sablonneuse ou sur un terrain rugueux), de rares occasions de humer et peu de mobilité. Cependant, cela ne fait que commencer. Critiquer une nouvelle idée sous prétexte qu’elle n’est pas pleinement aboutie m’apparaît exagérément prématuré. À ce compte, les grottes de Lascaux n’auraient jamais été peintes faute de palette élaborée et d’animation en trois dimensions. Laissez-nous encore quelques siècles et réévaluez cette critique.

L’immersion est-elle une négation de la matérialité?

L’être humain a toujours habité dans un univers conceptuel tout aussi important que le monde matériel. Le langage, les symboles, les mythes, les croyances, la philosophie, les mathématiques, les théories scientifiques, les structures organisationnelles, les jeux, les sports et l’argent présentent des dimensions totalement abstraites qui font tout autant partie de notre humanité que les pierres et les arbres.

À l’origine, notre monde conceptuel ne reposait sur aucune représentation matérielle ou perceptuelle. Par la suite, ça s’est gâté. La lecture et l’écriture nous ont conduit à l’immobilité, engageant uniquement nos yeux et notre cerveau, sédentarisant l’intellect bien avant l’arrivée de la télévision.

Aujourd’hui, l’infographie rend l’information perceptible. La réalité virtuelle fait un pas de plus en mettant à contribution la machinerie dont nous nous servons pour fonctionner dans le monde matériel. Plutôt que de renier le corps, la réalité virtuelle le reconnecte à l’activité de l’esprit. J’ai toujours considéré la participation du corps comme la caractéristique propre de la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle par immersion nous détournera-t-elle de la réalité?

La fuite de la réalité n’est pas un enjeu récent. Mes parents se sont déjà inquiétés parce que j’étais attiré… par le monde des livres. Il est certain que les films, les vidéos, les jeux vidéo et l’Internet ont déjà réussi à nous détourner du monde réel. Toutefois, on n’a rapporté aucun cas de personnes envoûtées par l’actuelle immersion technologique. Elle n’est pas encore assez perfectionnée.

Faut-il craindre la séduction?

Nous nous sommes efforcés de contrôler la nature et, ce faisant, nous avons également tout fait pour tenter d’en recréer l’expérience. La musique nous amène beaucoup plus loin que les sons de la nature, mais elle est loin de lui ressembler. Là où l’expérience quotidienne est embrouillée et décousue, les arts narratifs y apportent structure et signification. Les forces militaires sont convaincues que l’expérience par simulation est le meilleur mode d’apprentissage étant donné que l’expérience du réel induit souvent en erreur. Il n’y a que les Talibans pour affirmer que ceux qui n’ont jamais connu d’expériences artificielles sont supérieurs à ceux qui en on déjà vécues.

Non seulement la réalité virtuelle offre-t-elle une dimension nouvelle à l’expérience artificielle mais, à plusieurs égards, elle fait mieux que la réalité. Un des principes de la vie moderne est le désir d’entretenir les relations humaines malgré la distance. Des lettres de John et Abigail Adams, aux interminables appels téléphoniques de ma jeunesse, en passant par le clavardage, nous nous efforçons de croire que nous sommes côte à côte alors que nous ne le sommes pas. Un point central de ma contribution était cette idée que la réalité virtuelle fournit un environnement permettant d’interagir à la fois physiquement et verbalement avec des personnes éloignées. En clair, c’est la relation qui est réelle, le milieu physique de part et d’autre est secondaire – et c’est normal car il n’est pas partagé. Dans le futur, notre habileté à communiquer par l’intermédiaire de la réalité virtuelle sera si perfectionnée que nous choisirons de l’utiliser même en étant ensemble. Ce sera plus excitant que d’être seulement là.

Dans l’un de mes premiers écrits, on peut lire : « Le résultat est une réalité artificielle, un tout nouveau domaine d’expérience humaine dans lequel les lois de cause à effet sont créées par les artistes. » Dès le début, j’ai fais une mise en garde contre le « piège à réalisme » qui réduirait la réalité virtuelle à une simple imitation de la vie alors qu’elle offrait la possibilité d’un monde totalement nouveau. Nous devrions célébrer ces nouvelles réalités, les explorer et être confiants que les univers que nous créons sont sans conteste aussi légitimes que celui qui nous a vu naître. En fin de compte, la réalité c’est ce qu’on définit comme telle. On ne devrait pas se laisser intimider par ceux qui veulent nous restreindre à la position du missionnaire alors que le Kama Sutra de la réalité virtuelle nous attend. Pour nous, faire moins que possible signifie diminuer son potentiel.

J. T. : Aujourd’hui, plusieurs des nouvelles réalités construites à partir des technologies émergentes et prometteuses sont associées à des propriétés exclusivement immersives. Toutefois, dès le début, vous avez avancé que la réalité virtuelle (d’abord appelée « réalité artificielle ») était non pas immersive mais originellement composée de propriétés externes. Vous avez également débattu la possibilité que les réalités exogènes s’harmonisent avec le « réel » plutôt que de simplement l’investir. On pouvait d’ailleurs, en parcourant un espace physique, expérimenter un prototype que Michael Heim appelle aujourd’hui « l’exovirtualité ». Peut-on y voir un retour graduel à votre idée d’origine?

M. K. : En 1970, j’ai envisagé l’utilisation des casques de réalité virtuelle (Head Mounted Displays) pour les rejeter par la suite, car je croyais, malgré leur indiscutable contribution au monde de l’immersion visuelle, qu’ils étaient parasités par un attirail encombrant. À mon avis, cela éloignait les participants du monde dans lequel ils auraient dû être plongés. Lorsque je songeais à quoi devait ressembler l’expérience ultime, j’en concluais qu’elle devait être indifférenciable de l’expérience réelle. Elle ne serait pas séparée de la réalité par un processus d’habillage consistant à porter de l’équipement spécialisé et à être relié à un ordinateur par des fils dissimulés. Plutôt qu’une planète étrangère abordée par un sas, ce serait une porte ouverte sur un monde fantastique qu’il suffirait de franchir pour y accéder.

Plutôt que de limiter votre participation à la manipulation d’un objet-pointeur en 3D, votre image apparaîtrait dans le monde réel et chaque mouvement de votre corps pourrait y produire une réaction sur-le-champ. Là où les défenseurs des casques de réalité virtuelle croyaient que l’image 3D constituait l’essence de la réalité, j’avais, pour ma part, le sentiment que c’était plutôt le degré d’implication physique qui donnait la mesure de l’immersion. Au lieu de mettre l’accent sur la scénographie, je focalisais sur le jeu.

Comme je défendais l’aspect pratique, le naturel et l'authenticité, mes concepts étaient fin prêts pour les avancées technologiques en pleine expansion. Étant donné que 99% des programmes sont 2D et que 99% des programmes 3D sont commandés par des interfaces 2D, on s’est, dès le départ, très peu intéressé aux systèmes d’immersion nécessitant des casques de visualisation dans les milieux de travail. De plus, considérant que les gens passent la majeure partie de leur temps à communiquer avec leurs collègues, on peut comprendre le manque de tolérance à l’égard d’une technologie qui donne aux utilisateurs un air idiot ou les dissocie de leurs semblables.

Pour ma part, j’ai posé comme postulat un monde virtuel externe dans lequel l’ordinateur reconnaît visuellement les utilisateurs, écoute ce qui se dit et répond par des voix synthétisées et des projections d’images infographiques. Cette interface « pointer-parler » était perçue comme une extravagance par les chercheurs académiques, mais aujourd’hui, même Bill Gates parle d’« interfaces gestuelles ». Trois décennies après ma première démonstration, cette approche domine maintenant la recherche et son développement se poursuit dans la majorité des grands laboratoires académiques et industriels.

On remarque deux tendances dans les dispositifs qui alimentent cette progression vers les réalités externes. La première consiste en l’arrivée de projecteurs bon marché fonctionnant avec des puces distinctes. La seconde réside dans le potentiel des écrans d’affichage géants, peu coûteux, actionnés par des voyants DEL organiques pouvant être intégrés à n’importe quelle surface. Qu’on le veuille ou non, nous finirons par être entourés d’écrans numériques réagissant à la parole et aux mouvements du corps. La virtualité sera omniprésente. L’enjeu sera d’en échapper, non pas de s’y perdre.

Les casques de réalité virtuelle sont très prometteurs, mais on ne les utilisera surtout que lorsqu’ils procureront des avantages significatifs sur les autres modes de visualisation. Si on arrive à les intégrer à une simple monture de lunette, si on ne modifie pas l’apparence de l’utilisateur et qu’on ne le dissocie pas de sa collectivité, ils deviendront les dispositifs les moins encombrants et les plus abordables pour une utilisation mobile, notamment les ordinateurs et les téléphones portables, la « réalité enrichie » et les systèmes ludiques.

Le jour où les gens se déplaceront quotidiennement avec un support aussi discret qu’une paire de lunettes pour la vue, permettant de lire du texte et de l’information visuelle, notre relation à l’information changera radicalement. Les applications liées à la « réalité enrichie » sont d’un grand intérêt, mais elles mettront du temps à se développer et à se démocratiser. Le monde réel peut être annoté par un complément d’informations tels des modes d’emplois, des babillards virtuels, le nom des gens à qui vous parlez, le nom de la plante ou de l’insecte que vous apercevez en marchant dans le bois. Les personnes avec qui vous télécommuniquerez apparaîtront en trois dimensions dans votre espace propre.

Par conséquent, la virtualité s’appliquera au monde réel, celui dont les sceptiques craignent d’être séparés. Elle rendra ce monde encore plus riche en information. Vivre sans cette plus-value virtuelle équivaudra à vivre sans lunette pour un myope : possible mais ennuyeux.

L'immersion 

J. T. : L’immersion est-elle devenue synonyme d’évolution?

M. K. : Il ne fait aucun doute que la réalité virtuelle fait partie d’un processus qui brouillera considérablement les frontières entre l’homme et la machine. Les biotechnologies feront de même, car elles incitent à nous comprendre en tant qu’expressions mécaniques issues d’informations codées, donc modifiables. Mais je vous répondrai en faisant un rapprochement avec un autre processus évolutif que l’on retrouve actuellement dans la réalité virtuelle.

J’ai commencé mes travaux universitaires avec un intérêt marqué pour l’intelligence artificielle. J’ignore pourquoi, mais l’intelligence artificielle n’a pas eu la cote pendant des décennies et plus personne aujourd’hui n’en parle avec l’optimisme caractéristique des premiers balbutiements. C’est déroutant, car nous commençons à être confrontés à des cyber-personnages aptes à nous percevoir, à comprendre la parole et à répondre dans leur propre langage. Au début, nous tergiverserons à savoir si ces entités artificielles sont réellement intelligentes. Dans un proche futur, il ne sera même plus nécessaire de leur administrer le test de Turing, pas plus que nous ne scrutons minutieusement les gens avec qui nous interagissons (le test de Turing, créé par Alan M. Turing en 1950, consistait à déterminer à l’aide de questions qui, de deux répondants, était humain ou machine, si la machine réussissait à tromper l’enquête, elle était jugée intelligente - NDLR). Avec un corps et un langage corporel comme enveloppe, on n’y portera aucune attention.

Mais les robots parfaits n’existent pas encore. Nous sommes toujours aux prises avec le vocabulaire mécanique utilisé depuis le siècle dernier. Même si on fait des expériences sur des muscles de polymère, on en est encore au tout début.

En attendant, l’intelligence artificielle peut évoluer en se basant sur le concept de micromonde, une de ses stratégies les plus encourageantes. Selon ce procédé, la connaissance liée à un domaine limité est transposée à l’intérieur d’un programme et, effectivement, le programme se comporte alors comme s’il comprenait tout de ce domaine, bien qu’il ignore totalement ce qui s’en trouve exclu. La plupart des logiciels s’apparente à des micromondes, de même que les réalités virtuelles, tant sous leurs formes immersives qu’externes. La réalité virtuelle permet aux gens de pénétrer dans le micromonde et, en contrepartie, elle permet à l’ordinateur de percevoir les mouvements des corps dans le cadre particulier de ce monde. En peaufinant le problème de la perception visuelle du monde réel, le programme de l’intelligence artificielle pourra se concentrer sur les relations entre les participants humains, les avatars, les objets et les espaces du monde virtuel. Dans un tel contexte de développement, l’intelligence artificielle peut véritablement progresser.

En fait, le bureau et la maison sont également des micromondes, car ils sont habités par un nombre restreint de personnes ayant un nombre défini de tâches que l’ordinateur peut exécuter à leur place, engageant ainsi un nombre limité d’activités stéréotypées que les technologies visuelles actuelles peuvent comprendre. Il importe peu que les habiletés cognitives et le langage soient simples. Nous arrivons aisément à communiquer avec des enfants, des immigrants maîtrisant peu notre langue et des gens dont les rôles nous obligent à interagir de façon restreinte. Ce développement est inévitable et il aura pour résultat une entité artificielle, considérée comme un membre de la famille à l’égal du chien ou de la bonne. Une fois pris dans l’engrenage, il y aura un appétit toujours grandissant pour plus d’intelligence et de personnalisation, jusqu’à ce que le résultat rivalise, voire dépasse, nos propres facultés.

Réalités artificielles, transposées 

J. T. : Voyez-vous toujours vos premières installations de « réalité artificielle » comme étant « artificielles »? Dans un futur proche, qu’entendrons-nous par réel? Est-il juste de simplement appeler les nouvelles réalités issues de la technologie ««réalités transposées »?

M. K. : Je voyais la réalité virtuelle comme une métaphore de ce qui se produisait dans notre société. Mon expression « réalité artificielle » faisait référence autant à cette métaphore qu’à tout autre moyen particulier de l’appliquer. J’ai délibérément choisi un terme provocateur et j’aimais l’idée que ce soit un oxymoron.

Lorsque j’ai débuté, l’expression était plus lourde de sens qu’aujourd’hui. À cette époque, la position artistique et intellectuelle dominante comportait, par défaut, une hostilité catégorique envers la technologie, on associait étroitement « technologie » à « déshumanisation ».

Mon point de vue est complètement à l’opposé. Je vois la technologie comme l’essence de notre humanité. Tant qu’elle ne tient pas un outil, une main vide exhibe une anatomie incomplète. De plus, je considère la technologie comme un inévitable résultat des lois de la physique, elle est par conséquent aussi naturelle que les oiseaux et les abeilles. En réalité, lorsque j’observe les plantes et les animaux, j’y vois une technologie incroyablement sophistiquée, et non quelque chose de spirituellement différent de nos propres créations. Plutôt que de m’imaginer créant de la technologie, j’ai toujours cru qu’elle était là de tout temps et que je l’ai à peine découverte. La réfutation de l’idée de C. P. Snow consistant à opposer deux cultures était l’une de mes grandes motivations lors de la réalisation de mes premières œuvres. Je pressentais que la réalité virtuelle et l’art interactif pouvaient combler ce fossé. L’accroissement spectaculaire du nombre d’artistes utilisant la technologie en est la preuve.

J. T. : Avez-vous déjà réfléchi à la manière dont votre première installation de « réalité artificielle » a pu influencer les pratiques liées aux installations multimédias contemporaines? Y a-t-il des artistes contemporains dont le travail fait référence à vos premières expériences?

M. K. : J’ai été un des premiers et rares artistes à s’engager à long terme dans l’interactivité créée par ordinateur. J’ai été le premier à écrire sur le sujet de manière exhaustive, ma thèse de doctorat a été publiée en 1983 sous le titre Artificial Reality. Non seulement ai-je établi les bases de ce médium, mais j’ai aussi décrit plusieurs projets interactifs que j’avais l’intention de réaliser. Puisque par mes écrits et mes œuvres j’ai anticipé une bonne part de ce qui a suivi, il me paraît normal de constater des influences manifestes partout où je regarde.

À mes débuts, le concept même de médium interactif n’existait pas. J’ai estimé que pour permettre au participant de se déplacer et de contrôler ses sens j’avais besoin d’un dispositif à la fois souple et contrôlant. J’ai alors opté pour un projecteur vidéo afin de présenter des images produites par ordinateur, ce qui à mon avis n’avait jamais été fait avant, et certainement pas dans le cadre d’expériences interactives. Lorsque Dan Sandin a vu ma première installation à partir de projections vidéo en 1970, nous avons tous les deux entrevu les avantages d'englober le participant dans un environnement constitué d’images projetées, d’où la CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment - NDLR).

Pour optimiser l’interactivité, mes œuvres devaient aussi capter les mouvements des participants. J’ai donc construit plusieurs planchers avec des capteurs sensoriels et, sur une période de quinze ans, j’ai travaillé au développement d’ordinateurs spécialisés qui me permettraient d’analyser instantanément les images vidéo des participants. Jumeler des images vidéo en direct avec des images créées par ordinateur présentait une nouveauté qui offrait un riche assortiment de relations interactives. En disposant des gens, physiquement éloignés les uns des autres, dans un même espace visuel, grâce à la télécommunication, j’ai établi une nouvelle convention qui s’est avéré très utile. Ces choix ont été décisifs et nombreux sont les artistes et les scientifiques qui travaillent aujourd’hui à partir de ces canevas ou de leurs variantes.

La position de Krueger sur le Net et les avatars 

J. T. : Avez-vous déjà visité des univers OnLive en tant qu’avatar? ActiveWorlds.com, par exemple, est une cybergéographie évoluant sur un mode organique en constante croissance. Si votre propre prototype de mondes virtuels avait continué à se développer, depuis sa création dans les années 1960, et que l’idée actuelle de la réalité virtuelle n’avait jamais abouti, quel type d’infrastructure physique et politique aurait dû être mis en place pour soutenir économiquement, socialement et sur un plan environnemental, l’expansion géographique potentiellement illimitée de la réalité artificielle (par opposition à la réalité virtuelle), et ce, à l’intérieur des limites du monde réel?

M. K. : À vrai dire, je n’ai pas beaucoup exploré l’interactivité sur le Net. Je vis dans un ghetto électronique avec une connexion de 56 ko seulement, ce qui s’avère trop lent pour le type d’interactivité qui m’intéresse. En fait, je soupçonne que, même avec une connexion DSL ou par câble, le délai entre mes commandes et la réponse du système serait encore trop long à mon goût. En somme, j’ai abandonné depuis longtemps l’idée d’interagir avec les interfaces courantes des ordinateurs. Je trouve les manettes de contrôle des jeux vidéo abrutissantes et je suis sidéré devant le vocabulaire des commandes qui n’a pas réellement évolué depuis Atari.

En fait, l’infrastructure requise pour mettre en marche VIDEOPLACE (1970 - NDLR) n’est pas très différente de celle requise pour d’autres formes de réalité virtuelle. Une bande à haut débit, une puissance computationelle infinie et une technologie sans fil abordable seraient tous très utiles. Toutefois, une bande passante stable et un faible temps d’attente sont à l’heure actuelle plus importants qu’une bande à haut débit pour une interactivité efficace. Aujourd’hui, les voies de transmission par paquets sur Internet commencent à peine à se déployer. Il faudra attendre plusieurs années avant qu’un réseau de transmission par paquets évolue pour donner une priorité spécifique à chaque type de données, et partant de là offrir de nouveaux services concoctés avec d’autres.

L’hypothèse actuelle à l’effet que tout sera basé sur Internet met un nouvel obstacle sur notre route. Comme l’ordinateur personnel, l’Internet est la manifestation de l’appétence de la communauté « logicielle » pour les caractéristiques générales, au détriment de la performance. En ce qui concerne les mondes virtuels établis sur des sites Web centralisés accessibles par ordinateur, il est difficile d’envisager une intensification de la performance qui ne se consumera pas complètement dans la complexité logicielle avant même que les simulations de la réalité virtuelle ne prennent place. Dès lors, d'inadmissibles décalages semblent inévitables.

L’interaction humaine c’est comme voler. Il ne suffit pas de s’engager sur la piste, encore faut-il aller assez vite pour décoller. En général, les informaticiens n’ont pas pris en compte les contraintes de la vitesse. Comme si les ingénieurs en aéronautique pouvaient ne pas accorder d’importance à la gravité.

Bizarrement, si les compagnies de téléphone s’étaient empressé de développer le RNIS (réseau numérique à intégration de services) il y a dix ans, il serait possible aujourd’hui de télécommuniquer par la voix et les gestes dans des mondes interactifs à haute vitesse. Ce projet n’a pas été vigoureusement soutenu par crainte qu’il n’engloutisse les ventes de lignes T1 (l'accès à la ligne T1, considérée comme rapide, se fait par location auprès de grandes entreprises - NDLR).

C’est un lieu commun de croire que l’Internet et le monde des télécommunications se sont effondrés parce que trop d’argent y a été investi. En réalité, nous n’avons pas suffisamment dépensé pour achever le travail. Finalement, c’est comme si un astéroïde avait percuté la terre et aurait tué les mammifères plutôt que les dinosaures. Les compagnies qui ont survécues ne sont pas celles sur lesquelles j’aurais misé pour le futur.

La promesse économique d’une nouvelle architecture de télécommunication est aussi importante que le système des autoroutes inter-états et que l’Internet lui-même. Par conséquent, il importe de reconsidérer notre aversion pour l’ingérence gouvernementale, se prémunir de standards et construire cette infrastructure le plus rapidement possible, peut-être avec quelques liaisons. Ma crainte, c’est qu’aucune des innombrables possibilités qu’on fait miroiter, n’apparaisse assez globale pour donner confiance aux grandes firmes quant à leur viabilité et à leur survie.

Il faut rappeler que l’infrastructure requise pour supporter l’ultime intégration des mondes réels et virtuels comporte la surveillance des lieux humains, la direction du regard, l’action physique et de la parole, seconde après seconde. Devant une surveillance aussi omniprésente, Big Brother fait piètre figure. Il va de soi qu’une telle technologie peut être abusive, mais je suis assez vieux aujourd’hui pour vivre dans ce futur contre lequel on nous mettait en garde et je crois que ce ne sera pas aussi pire que prévu. Le gouvernement et les dirigeants d’entreprises vont certes violer notre vie privée, mais ce sera quand même moins pénible que de retourner dans un village cent ans en arrière.

Sur la nanotechnologie 

J. T. : J’ai lu quelque part que le premier transistor uni-moléculaire avait été développé par les Laboratoires Bell. Je me rappelle une prédiction de Wired, à l’effet que si les choses progressaient telles que prévues, nous aurions un premier nano-assembleur sur le marché vers 2004. Compte tenu des découvertes technologiques, croyez-vous que cette prédiction de Wired tient toujours la route? Et si oui, quand de telles avancées seront-elles mises en applications dans les structures de la réalité enrichie (Enhanced Reality)?

Je ne suis pas un expert en nanotechnologie, mais je crois que les nano-assembleurs ne seront pas largement répandus en 2004. Quelques assemblages autonomes très préliminaires ont été réalisés, mais un véritable assembleur ne verra pas le jour avant une décennie, voire même deux. Parallèlement, la nanofabrication ne sera qu’un procédé industriel utilisé pour accomplir des tâches précises et le produit de cette fabrication sera intégré à d’autres parties montées de façon plus traditionnelles. Nous n’avons pas encore d’assembleur global à l’échelle macro et je comprends bien pourquoi le problème global semble plus facile à l’échelle nano.

~L’art à l’échelle nano~

Le terme nano-assembleur suggère un engin autonome qui n’a pas d’intérêt particulier pour le type d’art auquel je songe. En même temps, j’ai longtemps envisagé l’idée d’une interaction entre une personne et des organismes ou des objets existant à l’échelle micro ou nano. Plus spécifiquement, j’ai soumis l’idée d’une interaction avec une bactérie ou des atomes individuels. Il y aurait beaucoup à faire dans ce domaine, mais il ne suffit pas de faire valoir une bonne idée. Encore faut-il produire une expérience interactive esthétiquement plaisante tant pour l’être humain que pour la bactérie.

Une multitude d’automates auto-assembleurs pourraient, en principe, créer des objets tridimensionnels palpables. Ce faisant, la distinction entre le dispositif de présentation et l’objet représenté s’évanoui. Chose certaine, je pense qu’un tel développement serait une forme de virtualisation du monde physique des plus excitante. En même temps, je ne crois pas qu’une telle technologie puisse fonctionner assez rapidement pour permettre le genre d’expériences interactives auquel j’aspire.

J. T. : Dans cette optique, quelle sera la première application commerciale de l’assembleur? Entrevoyez-vous des applications directes dans le domaine artistique, culturel, esthétique, une fois sur le marché? Se pourrait-il que ce soit la clé pour produire une «réalité artificielle» viable?

M. K. : L’habileté à créer des choses de plus en plus petites mènera à plusieurs redéfinitions culturelles. Aujourd’hui, nous sommes souvent engagés dans des conversations avec des gens situés dans d’autres lieux, au détriment des gens, parfois offusqués, près de nous. Il est facile d’anticiper des technologies miniaturisées permettant de « subvocaliser » plutôt que de parler, et par la suite de simplement penser à ce qu’on aimerait dire, tandis qu’un implant RF (radiofréquence) se chargera de transmettre nos pensées. On peut s’attendre à toute une panoplie d’implants propulsés par les calories dépensées ou en brûlant les excès de cholestérol dans notre sang.

On pourra avoir des systèmes immunitaires intelligents capables de distinguer les amis des ennemis et de générer sur-le-champ des anticorps pour combattre les dernières menaces bioterroristes. Un nano-assembleur d’ADN nous permettra de détourner les comportements des fourmis et les mettre à l’œuvre pour débarrasser nos récoltes des insectes nuisibles, un par un. On pourra intégrer dans notre cerveau de nouvelles capacités mentales processuelles à la demande et ainsi reprogrammer et reconnecter ces nouvelles cellules pour d’autres fins à venir. L’évolution sera considérée en terme de minute plutôt qu’en terme de génération.

 

NOTE(S)

L’image du premier casque de réalité virtuelle, réalisé par Sutherland et Sproull (Harvard, 1967), a été tiré du site de Michel Beaudouin-Lafon et teinté de jaune par Archée, « 40 ans d’IHM ».

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

L'article « Myron Krueger Live » a été traduit de l’anglais par Kathleen Goggin et Pierre Robert.

Turner, Jeremy. 2002. « Myron Krueger Live ». CTHEORY : Theory, Technology and Culture, volume 25, no 1-2. En ligne. < http://www.ctheory.net >.

Myron Krueger détient un baccalauréat (diplôme de 1er cycle) en arts libéraux du Dartmouth College, une maîtrise et un doctorat de l’Université du Wisconsin. Sa thèse (1974) portait sur l’interaction homme-machine comme forme d’art. Elle a été publiée ultérieurement sous le titre Artificial Reality (Addison-Wesley, 1983) et fût l’objet d’une mise à jour importante sous le titre Artificial Reality II (Addison-Wesley, 1991).

Les installations de Myron Krueger ont reçu l’appui du National Endowment for the Arts et de la National Science Foundation. En 1990, il a reçu le premier Golden Nica des Prix Ars Electronica pour l’art interactif produit par ordinateur. Il a également reçu des prix de la communauté scientifique pour son œuvre.

Le travail de Krueger a été vu dans les musées, les galeries et les conférences scientifiques. Il a été commenté dans plusieurs publications dont Art News, NewsWeek, Stern, Insight, Life, Omni, The New York Times, Investment Business Daily et The Wall Street Journal. VIDEOPLACE a fait l’objet de reportages sur CNN, CBS, CBS Evening News, Nightwatch, Beyond 2000 et le Smithsonian World.

Jeremy Turner est un artiste interdisciplinaire et un compositeur. Il explore actuellement les possibilités créatives au sein des architectures logicielles pré-existantes de OnLive Traveler et ActiveWorlds. Il est le cofondateur d’un collectif international d’artistes, appelé 536 (www.fivethreesix.com). Jeremy Turner a également été critique pour la section arts et spectacles sur AOL Canada et réviseur de site pour Intelligentagent.com à New York.

 

SITE(S) CONNEXE(S)

À propos de Myron Krueger : ArtMuseum.net. 2000. «  Pioneers ». En ligne. Consulté le 18 octobre 2002. On y présente des extraits vidéo de VIDEOPLACE dans lesquels on peut apprécier la souplesse de l’interactivité virtuelle entre le corps et l’ordinateur. (en anglais)

Point de vue historique sur la relation interfacée entre l’être humain et la machine : Beaudouin-Lafon, Michel. 2001. «  40 ans d’IHM ». En ligne. Consulté le 18 octobre 2002.

CTHEORY is an international journal of theory, technology and culture. Articles, interviews, and key book reviews in contemporary discourse are published weekly as well as theorisations of major "event-scenes" in the mediascape. Editors: Arthur and Marilouise Kroker. Deux sites y sont associés : CTHEORY et CTHEORY MULTIMEDIA.

 

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).