Puis-je fondre mon visage dans le tien (?)
Corps-à-corps au casque de réalité virtuelle

Partons de ce geste : portant un casque de réalité virtuelle (RV), je baisse la tête et constate en amorce un autre corps que le mien. L’identification avec ce corps dont je ne vois pas le visage, dont, d’une certaine façon, je porte le visage, est-elle plus saisissante ? Quelle relation particulière se développe entre ces deux corps, le mien et celui à l’image ? Dans cette situation, le dispositif du casque de RV peut-il m’aider à me mettre « à la place de l’autre », et ainsi me rendre plus empathique ?

J’examinerai les ambitions narratives et esthétiques liées à un tel projet, et les enjeux éthiques et politiques qui s’en trouvent soulevés, grâce à deux projets du collectif BeAnotherLab, un récit de The Library of ourselves, et l’expérience The Machine to be Another  .

Partons de ce geste : portant un casque de réalité virtuelle (RV), je baisse la tête et constate en amorce  un autre corps que le mien. L’identification avec ce corps dont je ne vois pas le visage, dont, d’une certaine façon, je porte le visage, est-elle plus saisissante ? Quelle relation particulière se développe entre ces deux corps, le mien et celui à l’image ? Dans cette situation, le dispositif du casque de RV peut-il m’aider à me mettre « à la place de l’autre », et ainsi me rendre plus empathique ?


The Machine to be Another, BeAnotherLab, 2018, image Alice Lenay

 


The Machine to be Another –  documentation, Alice Lenay, 2018

Cette réflexion prend pour point de départ un étonnement face à une certaine rhétorique autour du casque de RV qui permettrait, grâce à une identification plus forte, de développer mon empathie pour celui ou celle dont le corps figure en amorce de mon propre corps. En quoi ce dispositif peut-il devenir « l’ultime machine à empathie »[1] ? Puis-je former avec l’autre une « unité psychophysique »[2] ? « Que serait le monde s’il était possible de voir à travers les yeux d’un autre ? »[3].

L’empathie consisterait effectivement à se mettre à la place de l’autre pour sentir en moi comme l’autre sent, pour faire comme si j’étais l’autre[4]. Or, remarque Andrea Pinotti, cette notion d’intériorité, ce « dedans »[5], pose problème dès lors que je n’ai d’autrui que son dehors, sa peau. Le casque de RV, en m’offrant une narration actualisable depuis mon point de vue, pourrait-il me mettre plus concrètement à la place de l’autre, comme depuis l’intérieur de sa peau ?

La découverte des « neurones miroirs » permet de penser d’abord une situation en face-à-face. Ces neurones en effet s’activent « lorsqu’on effectue une action mais aussi lorsqu’on voit quelqu’un d’autre la réaliser lui-même »[6]. L’observation d’un visage éprouvant une émotion, comme le dégoût par exemple, active ces neurones du cortex prémoteur, provoquant alors l’activation des aires sensorielles. Ce mécanisme serait « à la base de la compréhension des réactions émotionnelles d’autrui »[7]. L’empathie consiste là, non pas à voir au-delà de la peau de l’autre[8], ou à prendre concrètement sa place, mais à simuler en moi, ce que l’autre voit et éventuellement ressent. Il convient donc de penser l’identification à l’autre à partir d’une distance entre toi et moi, distance permettant le mouvement empathique.

En quoi alors une identification en première personne, « intra-face », serait-elle plus efficace qu’une confrontation en « face-à-face » pour développer l’empathie ? Quels sont les nouveaux écarts – interstices peut-être – entre ces deux corps rapprochés en par la médiation technique ?

J’examinerai les ambitions narratives et esthétiques liées à un tel projet, et les enjeux éthiques et politiques qui s’en trouvent soulevés, grâce à deux utilisations du dispositif The Machine to be Another , un récit de The Library of ourselves, et l’expérience The Machine to be Another  à Paris (projets développés depuis 2012).

Ces deux utilisations du casque de RV s’inscrivent dans un projet de recherche sur l’empathie. Avant d’observer comment la médiation technique me permet de « faire corps » avec un autre, il nous faut revenir sur le corps-à-corps avec la machine elle-même. Si l’utilisation d’une caméra subjective au cinéma permet de travailler l’identification à un personnage, elle connaît au casque de RV un contexte bien différent, aussi bien au niveau de l’expérience du dispositif technique que du fonctionnement des images et du type de narration qui s’en dégage[9].

Voir avec le casque (la question de l’immersion)

Dans le contexte du cinéma, Christian Metz explique que le mécanisme d’identification repose sur une première étape : l’identification à la caméra elle-même. C’est pour cette raison que, quand la caméra tourne, je ne tourne pas moi-même la tête, puisque je l’ai déjà tourné dans le film, « en tant que tout-voyant, en tant qu’identifié au mouvement de la caméra, comme sujet transcendantal et non comme sujet empirique »[10]. Avec le casque de RV au contraire, la lecture du film ne se fait plus par rapport à l’écran, mais avec lui : si la caméra tourne, c’est parce que je tourne aussi la tête.

Le casque travaille le fantasme d’une inclusion du spectateur « à l’intérieur » de l’image, derrière l’écran, fantasme travaillé là aussi par le cinéma[11] pour être plus près des personnages. En cela le casque de RV se situe dans la tendance générale de l’immediacy décrite par David Bolter et Richard Grusin [12], visant « un effacement du médium, c’est-à-dire d’une suppression de sa matérialité opaque »[13].

Cette configuration de l’image qui semble envelopper le corps a suscité le terme déjà usité pour la salle de cinéma d’« immersion ». Je suis effectivement immergée dans l’image, mais si on entend immersion au sens d’une attention entièrement dédiée aux actions et intentions des personnages, les films au casque de RV sont confrontés à une nouvelle variable : la mobilité nécessaire du corps appareillé. Au cinéma, le spectateur est « immergé » en ce qu’il est encouragé à mettre de côté son corps propre pour déléguer son point de vue à une instance de vision par ailleurs autonome (la caméra produisant les différents plans assemblés dans le montage). Dans la salle obscure et un fauteuil confortable, mon corps devant l’écran de cinéma entre dans un état second[14] qui lui permet d’investir le film en faisant abstraction de l’espace qui me sépare de l’écran. Avec le casque de RV, pour rester immergé dans le déroulé narratif (et non pas seulement dans l’image), mon corps doit devenir corps somnambule[15], puisque mes mouvements (de la tête au moins) nécessaires au film, ne doivent pas me déconcentrer de l’intrigue. Mon corps devient à la fois parasite et opératoire du dispositif[16].

Il y a donc toujours un état d’entre-deux fragile[17], un équilibre délicat qui s’établit entre mon corps percevant, et mon corps absorbé dans la fiction, deux corps en tension et dépendant l’un de l’autre. Augmentée du casque de RV, je fais donc corps avec la machine. Le film nécessite concrètement, ainsi que Philippe Bédard l’explique,  « la contribution du sujet à l’expérience visuelle »[18]. Comme les appareils optiques au XIXe siècle[19], le casque de RV avec ses deux écrans pour chaque œil, se calque sur la physiologie humaine. Il y a hybridation, co-dépendance entre mon corps percevant et la machine.

Les images diffusées au casque s’inscrivent dans un nouveau régime d’image que Ruggero Eugeni https://ruggeroeugeni.com/ a nommé les « plans à la première personne » (first-person shot)[20]. Dans les plans à la première personne « le sujet de la perception et la caméra forment une seule et même entité dotée de traits à la fois humains et mécaniques ». Ruggero Eugeni donne à cette entité le nom de « corps-capteur ». Ce qui importe dans ce type de plan, c’est « l’instance responsable de la constitution perceptuelle de l’univers diégétique », qui est à la fois machinique et humaine, qui forme une entité hybride et instable oscillant explicitement entre un pôle « sujet » et un pôle « objet » mécanique.

Le casque s’inscrit dans ce développement des « plans à la première personne », technique post-cinématographique qui rompt avec le « modèle positionnel et statique, basé sur la perspective centrale, héritée des théories cinématographiques des années 1970 ». Les théories de Christian Metz ou Jean-Louis Baudry[21] suggéraient que c’est le cinéma, en tant que dispositif producteur d’images et de sons, qui constitue le spectateur en sujet[22]. La construction perspectiviste représentée dans l’image définit en l’anticipant la position précise qu’occupera le spectateur. À l’inverse, selon Vivian Sobchack[23] par exemple « le film se manifeste de manière sensuelle et sensible, comme l’expression d’une expérience dont le spectateur] fait l’expérience »[24]. La constitution du sujet ne procède pas de l’extérieur vers l’intérieur, comme si le sujet était une entité désincarnée qui occupait une place fixe, précise, abstraite, vide, correspondant au centre de la perspective.

Au sein de ce corps-à-corps humain et machinique, regardons maintenant plus précisément des films qui me donnent dans l’espace virtuel, visible à l’image, un corps humain actif et reconnu par les autres personnages[25]. Le casque de RV permet-il de sauter l’identification primaire décrite par Metz, pour me donner un accès plus immédiat à l’identification secondaire, celle du personnage que j’incarne ? Étant déjà au centre du monde virtuel que j’actualise à partir de mon point de vue, je suis déjà pleinement « en première personne ». L’interposition d’un personnage semble agir comme un passeport dans le monde virtuel, un véhicule reconnaissable (identifiable) qui assure mon positionnement et ma navigation.

Voir avec l’autre (la question de l’identification)

Les narrations au casque qui nous intéressent jouent, on l’a dit, la carte d’une identification en première personne tout au long de l’expérience. Je ne « sors » pas du corps auquel je suis censé m’identifier. Je ne vois donc jamais son visage – comme d’ailleurs je ne vois jamais mon propre visage.

Au cinéma, là aussi, l’utilisation d’une caméra « subjective » permet à chaque spectateur de se figurer le point de vue d’un personnage, l’encourageant à s’identifier à celui-ci en particulier. Ce type de plan repose sur une opération de montage : je vois d’abord le visage du personnage, dont la vision est ensuite simulée par la caméra. Ce type de plan est donc ponctuel. La figure du regard-caméra appuie alors l’identification au personnage censé le recevoir. Pourtant dirigé droit dans les yeux de chaque spectateur dans la salle, il ne convoque pas les vertus d’une interpellation réflexive si l’identification au personnage a été préparée en amont[26]. L’identification agit comme un bouclier, qui protège la fiction d’un commentaire sur le dispositif lui-même : du regard-caméra au regard-personnage. Dans ces conventions narratives particulières, le face-à-face précède l’intra-face.

En proposant une narration intra-face continue, un film au casque de RV parie sur une implication plus profonde du spectateur pour un personnage en particulier. Certains films au cinéma ont déjà tenté l’expérience, comme Lady in the Lake (Robert Montgomery, 1947). Les longs plan-séquences – nécessitant à l’époque une machinerie conséquente – invitaient les spectateurs à s’identifier à un corps hybride : flottant comme un fantôme et pourtant reconnu par les autres personnages qui regardent l’objectif de la caméra pour faire mine de nous/me regarder dans les yeux)[27].

Interprétant les coordonnées narratives particulières de ce type de film, les membres du public acceptent un régime particulier de perception (pourvu qu’ils décident de suivre l’histoire et de ne pas quitter la salle[28]). Cet équilibre particulier est régulièrement perturbé par certains gestes du détective, l’exemple le plus saillant concernant les miroirs. Pour figurer un croisement de regard avec lui-même (suivant la convention établie par la mise en scène), le héros me regarde droit dans les yeux en regardant l’objectif de la caméra placée hors-champ[29] et qui constituaient jusque là notre « visage » commun, le lien permettant l’identification. Présentant frontalement un visage dans lequel je ne me reconnais pas (un homme blanc d’un certain âge), le héros rappelle aussi, en la désignant du regard, la présence pourtant invisible de la caméra et des spectateurs logés en secret dans un autre espace-temps de perception. La déviation du regard provoquée par ce face-à-face impossible perturbe la vie trouble de l’entité perceptive qui flottait jusque là.

Les narrations en première personne au casque de RV héritent de ces problématiques et en renouvellent les tensions. Quels nouveaux équilibres se mettent en place entre ces deux corps associés, quelles nouvelles possibilités s’ouvrent dans la mise en scène et quels nouveaux perturbateurs la remettent en question ? C’est ce que j’observerai dans des récits en première personne de type documentaire avec, à titre d’exemple, un récit du projet The Library of ourselves.

S’approprier le visage

Au laboratoire du CRI (Centre de Recherche Interdisciplinaire), j’ai été invitée à suivre le récit en première personne d’un réfugié syrien à Paris. Visuellement, différents décors illustraient un témoignage en voix off. Le corps en amorce se mettait en mouvement et interagissait avec d’autres. Ses gestes étaient visibles dans l’image (son corps se déplaçant) ou simplement par le décor défilant autour de moi (assise dans le métro ou marchant dans la rue, auquel cas mon corps est invité à suivre l’image en marchant sur place).

 


The Library of Ourselves, BeAnotherLab, impression d’écran tirée de la vidéo Library of Ourselves with The Machine to Be Another – project description  (2017)

Un acteur du toucher veille au bon déroulé du film, prenant en charge la constitution tactile du monde virtuel. Près de moi, cet acteur en haptique suit sur un écran le film que j’expérimente au casque, pour me toucher quand d’autres personnage le font, me donner ou placer stratégiquement à la bonne place des objets pour que ma main les trouve en suivant les mouvement du personnage, ou m’éventer quand je/nous suis/sommes dans la rue. Ce rôle particulier d’un acteur ou actrice en haptique pourrait être pensé comme un nouveau métier, une branche de danseurs, ou d’acteurs[30]. Cette présence prend pour l’immersant[31] dans le monde virtuel les traits d’un autre corps, l’acteur en haptique comprenant l’image à la fois comme un costume, et un partenaire de danse.

 


The Library of Ourselves, BeAnotherLab, impression d’écran tirée de la vidéo « Library of Ourselves with The Machine to Be Another – project description » (2017) 

Qui suit qui ? Enjeux de synchronisation

Il est capital ici de comprendre la particularité de cette synchronisation. En l’occurrence ici, je suis des gestes des membres visibles à l’image et préalablement enregistrés. Si au contraire c’est à partir des intentions de mon corps que l’image s’anime, l’interactivité est plus proche du jeu vidéo, avec un avatar qui répondrait à mes commandes, et provoquerait des réactions prédéterminées chez les autres personnages). Il serait alors possible de spécifier les corps, relativement aux individus essayant le film ou le jeu (changement de couleur de peau ou de sexe par exemple). À ce propos, on peut s’étonner que certaines narrations immersives en première personne spécifient des caractéristiques physiques humaines du personnage à incarner, quand bien même ces informations ne sont pas nécessaires au déroulée narratif. Le film Les Falaises de V (Laurent Bazin, 2016) par exemple, me place dans un lit d’hôpital sous des draps. Le dispositif s’expérimente dans la même position, c’est-à-dire allongée. Le rapprochement avec le personnage est efficace jusqu’à ce qu’on spécifie des caractéristiques qui me séparent de lui : son genre et ses relations. La reproduction d’un narrateur identifié comme homme cisgenré et hétérosexuel dissipe le flottement subjectif qui régnait jusque là, attribué implicitement à un corps hybride, fruit d’une alliance entre le personnage, la machine et mon corps. D’autres dispositifs laissent flotter le doute quant à l’entité perceptive formée, comme c’est le cas dans I, Philip (Pierre Zandrowicz, 2016) qui propose l’identification à un robot naissant, s’alignant avec le corps cyborg débutant que je forme couplée au casque. Pour travailler l’identification, il convient donc d’apprécier les séparations ou symbioses qui peuvent s’opérer dépendamment de la narration. Suis-je dans une position d’écoute de l’autre (comme cachée depuis l’intérieur) ou d’incarnation ?

Pour m’identifier au corps à l’image, je suis invitée à adopter la même posture physique et à suivre ses gestes – contrairement aux films en première personne diffusés dans le contexte d’une salle de cinéma. Le dispositif narratif compte sur cette interactivité : si je n’adopte pas les gestes et la posture du héros, les images bougent sans mon retour proprioceptif, provoquant la caractéristique motion sickness, ici indésirable. Les récits de The Library of Ourselves, m’invitent à reproduire les mouvements enregistrés du personnage, mais sans être  uniquement dans un rapport de suivi – et c’est bien la particularité du dispositif – puisque je dois assumer seule les mouvements du visage, invisible dans le film aussi bien dans les expressions qui peuvent s’y lire que dans la direction perceptive qu’il pourrait prendre, ici effacées par ma propre intention d’actualisation des images.

Monstre à deux têtes. Champ visuel et champ attentionnel

Par conséquent, mes expressions faciales (dans la mesure permise par le casque) peuvent entrer en contradiction avec celles que mon personnage « aurait fait », s’il m’est permis de deviner et d’anticiper des comportements sociaux de base (qui agissent avec un temps de retard, à partir de la réaction d’un autre personnage définissant après coup l’expression que mon personnage faisait). Par exemple, lorsqu’un autre personnage me regarde dans les yeux, il ne regarde pas l’unique point focal de la caméra mais une position précise, si bien que je peux ne pas récupérer le croisement de regard. Mon personnage produit alors un comportement socialement inapproprié qui n’est pas pris en compte dans la narration (« pourquoi tu ne me regardes pas ? »).

Avec le contrôle que j’ai sur l’actualisation des images par les mouvements de ma tête, et donc l’endroit où se pose le regard, les intentions gestuelles de ce corps sont donc partagées, en quelques sorte déchirées (sorte de monstre à deux têtes (!)) entre mon corps portant le casque et celui vivant le récit.

Les plans de Lady in the Lake sont confrontés à la même problématique dans la mesure où le cadre agit à deux niveaux, celui du champ de vision, et celui de l’attention portée sur des éléments spécifiques de ce champ de vision. Comme spectatrice, je dois donc peut-être voir « plus loin » que le héros, ce à quoi il n’aurait pas prêté attention, ou au contraire, ce qu’il repère et qui lui permet de résoudre l’enquête mais qu’il n’explicite pas à l’oral ou qui n’est pas explicité par un mouvement de caméra, la construction de l’image ou des effets de montage. Les mouvements de tête du héros (de la caméra donc) ne sont pas solidaires de ses mouvements attentionnels.

Par exemple, faisant face à une éditrice cherchant un papier, le héros indique après un moment l’emplacement du papier, en bord cadre. Avec un temps de retard, la spectatrice que je suis et qui était concentrée sur le visage de l’éditrice, rejoint le regard du héros (en même temps que la main de l’éditrice) là où était le papier. Ce type de retournement fait de l’image un terrain de jeu, dont les lignes de forces peuvent être déjouées. Je ne suis pas seulement l’histoire policière, je cherche à trouver des indices dans l’image pour résoudre l’enquête avec le héros. La narration au casque atténue la scission en me permettant de faire suivre au personnage la direction de mon propre regard dans le monde diégétique. L’interactivité est ainsi partagée entre mon corps suivant le corps à l’image et mon visage, d’une certaine façon suivi par le personnage.

L’identification au casque repose donc sur l’a priori que je « joue » le mieux possible le rôle qu’on me donne. Mais là aussi, l’image qui m’entoure décrit un terrain de jeu à explorer, et prend le risque de me désolidariser du personnage (d’autant plus que la pratique des films au casque de RV est assez occasionnelle à l’heure actuelle pour que l’aspect inédit du dispositif, à savoir l’actualisation de l’image par les mouvements de ma tête, soit largement parcouru). L’examen de l’image dans laquelle je suis immergée peut m’empêcher de m’immerger dans la narration développée.

Corps-à-corps : le rapport de force

La situation narrative ici en place, parce qu’elle dépend de moi, implique un rapport de force à l’endroit du corps discriminé. The Library of Ourselves se concentre en effet sur le récit de minorités ou de groupe opprimés[32]. Les narrations invitent un public particulier à se confronter à un membre d’un groupe qui lui est étrangé. L’ambition du dispositif consiste donc à faire cohabiter deux intentions : la mienne, et celle de l’étranger exposée devant moi. D’un même mouvement, je suis invitée à considérer la différence qui nous sépare, et à me rapprocher.

Ce mouvement contradictoire me place dans une situation ambiguë. En me laissant prendre une forme de contrôle sur son corps, lui refusant plastiquement son indépendance et sa différence en lui niant son visage, le dispositif me place dans une position d’appropriation de l’autre. En prétendant à une forme de fusion, je refuse à l’autre la possibilité de m’interpeller, je ne prends pas concrètement le risque de sa présence[33]. Je ne suis pas dans la situation du héros, mais dans un espace de projection de film duquel je peux sortir à tout moment.

Mon mouvement empathique vis-à-vis du personnage trouve là une marche de manœuvre complexe, travaillant dans l’écart, non pas du face-à-face, mais de l’intra-face (entre nos deux faces voyantes). Les indices pour comprendre l’autre sont concentrés dans la voix off et les décors, mais dont l’analyse est parasitée par la prise en charge nécessaire du corps. À la fois je suis invitée à écouter le récit d’un autre, pour le découvrir comme différent de moi (face-à-face), en même temps que je dois m’identifier à cette personne en suivant ses gestes comme s’il s’agissait des miens (intra-face).

La simulation incarnée ici ne provoque pas nécessairement un mouvement empathique plus ample, dans la mesure où elle refuse une part des indices nécessaires à l’interprétation des émotions de l’autre, et que c’est à mon corps de combler ces lacunes. Or, en poussant la situation à bout, si l’autre venait à disparaître, niant la différence qui nous caractérise, la séparation annulée annulerait aussi le mouvement empathique. Les narrations au casque de RV sont prises dans ce paradoxe (savoir que je ne suis pas l’autre tout en faisant comme si j’étais l’autre). Le collectif BeAnotherLab propose un autre type de dispositif qui me semble résoudre ce questionnement.

Résistance du visage

Le dispositif de The Machine to be Another[34], nécessite deux participants. Nous portons chacune un casque de RV monté d’une caméra. Les images diffusées dans le casque de l’une sont celles générées en direct à partir de la caméra portée par l’autre et inversement. Je vois donc les images produites par la caméra portée par l’autre, depuis un autre espace perceptif. Je confonds d’une certaine manière mon visage percevant avec celui de l’autre, ou plutôt une caméra animée par le visage de l’autre. Dans cette situation, nous pouvons avoir l’impression d’échanger nos points de vues puisque nous voyons chacune en direct ce que l’autre voit.

L’identification à l’autre qui serait activée par l’échange de nos points de vues encouragerait, selon le collectif, le développement de l’empathie, le dispositif me permettant de voir « à travers le regard de l’autre ».

 


The Machine to be Another, BeAnotherLab, 2018, image Alice Lenay

Coordination. Ou comment danser avec l’image ?

Pour que l’identification réciproque fonctionne, que l’« échange » se fasse (le collectif parle de body swap), il faut donc que nos mouvements soient synchrones : si je lève la main, tu lèveras aussi la main pour que le mouvement de ton corps corresponde à la vue que tu as. Pour que j’ai l’impression de bouger avec ce nouveau corps, de produire les gestes qu’il opère, il me faut suivre l’image. Certains moments de l’expérience laisse sentir une meneuse et une suiveuse, mais en étant toutes deux attentives aux mouvements de l’image, et en produisant des gestes lents, nous en venons à ne plus savoir qui initie quels mouvements. L’image semble répondre sensiblement à mon intention.

Le dispositif peut ne pas fonctionner, soit parce que nous ne sommes pas attentives l’une à l’autre (là aussi il y a interférence entre mon attention et mon champ visuel : je peux regarder le bord gauche de mon champ visuel, alors qu’en bord droit ma partenaire déplace sa main, ce qui m’empêche de la suivre), soit au contraire parce que la connexion fonctionne trop bien et que les corps sont similaires (lors de mes observations, deux hommes blancs du même âge n’ont pas compris qu’ils voyaient l’image d’un autre corps). Précisons que la qualité de l’image et la luminosité de la salle ne donnent pas une impression visuelle claire et précise.

 


The Machine to be Another, BeAnotherLab, 2018, image Alice Lenay

La fiction ne s’accomplit que dans une attention fine à l’autre, déployée à partir de l’image et du suivi des gestes qui s’y inscrivent. Mes gestes s’appuient à la fois sur ma perception visuelle (chargée de ta présence) et ma perception kinésique (qui suit l’image). L’équilibre du corps-capteur dépend de la coopération de l’autre. Nous devenons co-dépendantes l’une de l’autre, travaillant conjointement pour synchroniser les images (sans que nous puissions vérifier cette correspondance visuelle : la concordance s’établit seulement entre le mouvement à l’image et la sensation proprioceptive). Nous imitant l’une l’autre nous finissons, non pas par échanger de corps, mais par confondre nos corps en deux endroits. Il n’y a plus deux corps, mais deux fois un corps-capteur, alliage du dispositif technique et des intentions d’une autre.

En plus de l’aspect visuel (un casque audio diffuse une nappe musicale pour nous isoler de l’environnement hors-casque et nous donner des indications sur les différentes étapes à suivre), deux médiatrices ou performeuses en haptique s’emploient à nous donner des retours tactiles du « nouveau corps » que nous incarnons. Ces performeuses-médiatrices se basent sur deux écrans placés au dessus de nous, dont les images correspondent à celles diffusées au casque. Suivant une partition orale et gestuelle commune, les performeuses se synchronisent en se tournant le dos, s’accordant l’une et l’autre à partir de l’image, dansant, là aussi, avec l’image. Le toucher permet effectivement d’appuyer l’identification à ce corps qui n’est pas le mien en jouant sur une confusion de sensations : je perçois tactilement ce corps visuel qui n’est pas le « bon » (c’est-à-dire qui ne renvoie pas l’image habituelle de mon corps).


The Machine to be Another, BeAnotherLab, 2018, image Alice Lenay

 


The Machine to be Another, BeAnotherLab, 2018, image Alice Lenay

Mon corps-pour-autrui à travers le miroir déformé

La suite du protocole de l’expérience consiste à lever les « yeux » du reste de mon corps virtuel pour faire face à un miroir, voyant un reflet qui me répond (suit mes mouvements), mais qui reste le corps de l’autre. Difficile cependant de faire réellement face au reflet dans la mesure où le visage est largement caché par le casque.

Puis le miroir qui se trouvait entre nous deux est retiré. Je suis alors face à « moi-même », c’est-à-dire face à l’image de mon propre corps tentant d’imiter l’image que je vois. Ce face-à-face n’agit pas en miroir : en levant la main droite, le corps face à moi lève aussi la main droite (et non la main gauche comme au miroir). Ce biais saisissant implique l’accompagnement des performeuses qui nous aident à nous lever et nous accompagnent l’une vers l’autre.

Je suis amenée à considérer la perception de l’autre sur mon corps : moi-même vue depuis la perspective d’une autre personne, mon corps-objet, corps-pour-autrui. Ce corps que je vois est bien celui que je suis en train de sentir et d’activer en direct, bien que mes gestes soient encore contraints par notre co-dépendance. Derrière mon image, je devine la présence de l’autre et sa propre activité d’identification (je ne suis pas seule dans cette perception de mon propre corps). Le tour de force de l’opération consiste justement à considérer non pas seulement l’identification que je peux développer vis-à-vis d’un autre corps, mais l’identification qui anime l’autre vis-à-vis de mon propre corps devenu pour elle image. Le face-à-face avec moi-même déjoue l’effet miroir en ouvrant concrètement mon image à la perception de l’autre.

Les médiatrices connectent alors nos mains l’une à l’autre. L’expérience se termine par ce contact avec moi-même, sous le toucher du corps de l’autre (poignée de main qui parfois devient étreinte ou danse). Je saisie et suis saisie par l’autre (qui s’enlace aussi elle-même). On retrouve ici la réciprocité originaire du toucher : je suis toujours touchée par ce que je touche.

 


The Machine to be Another, BeAnotherLab, 2018, image Alice Lenay

Deux partenaires jouent à « toucher » leur visage perceptif. Du regard-caméra au toucher-caméra…

En produisant un rapprochement plus intime, ce toucher final pose aussi la question du consentement, la situation sociale étant reconfigurée par le dispositif : aurais-je ainsi touché le corps d’un autre s’il n’avait prit les traits familiers de mon propre corps ? L’image agit là aussi comme un déguisement ou un masque qui, bien qu’identifié comme tel, influence mon comportement vis-à-vis de l’autre. Enlaçant ma partenaire, je perds le contact visuel avec l’image de mon corps et la chaleur du corps de l’autre me rappelle alors sa présence charnelle. Le contact final réaffirme alors l’hétérogénéité de nos peaux.

Retirant le casque, je retrouve immédiatement celle avec laquelle j’ai partagé l’expérience, contrairement à d’autres expériences au casque qui me laisse seule, détachée du corps investi pendant l’expérience.

 


The Machine to be Another, BeAnotherLab, 2018, image Alice Lenay

The Machine to be with one Another…

The Machine to be Another déploie l’exploration d’un contact et d’une résistance entre nous. En effet, l’ambition d’atteindre l’autre en configurant un dispositif qui vise à me mettre à sa place, comme au-delà des limites de sa peau, révèle une résistance, celle d’une altérité qui ne peut se laisser contenir. L’autre m’échappe, il résiste à mon contrôle[35]. L’identification en première personne consiste en un emboîtement flottant, décrivant les écarts où s’élabore notre attention mutuelle.

L’empathie en jeu ici, s’il nous est encore permis de parler d’empathie, consiste plutôt en l’aveu préalable de l’impossibilité littérale de se mettre à la place de l’autre – l’ultime réalité virtuelle, c’est toi (!) –. L’identification est détournée, pour faire naître une reconnaissance réciproque : l’intra-face redevient en quelque sorte face-à-face, au sens où mon intention se confronte à la tienne, y est enchaînée. Le dispositif me rend donc plus sensible à la posture de l’autre, à ses intentions gestuelles ou à la forme de son corps (tête et cou non compris), mais je n’ai pas accès à ses émotions ou ses sentiments : comment me figurer en effet cette « intériorité » sans indices expressifs du visage, et sans contexte ?

De précédentes expériences ont cherché à connecter des corps dont l’aspect extérieur était explicitement différent : corps d’homme ou de femme, handicapés ou non, ou de couleurs différentes. Cependant, l’expérimentation en laboratoire de la forme de ses corps ne donne pas une idée du quotidien qu’éprouve un tel corps, du regard des autres posés sur lui, non plus des sensations physiques, et du vécu émotionnel.

Une expérience comme The Machine to be Another ne prend donc pas son effet dans la seule identification au corps de l’autre, mais plutôt dans la sensation de son impossibilité, la réalisation qu’une saisie totale et fusionnelle est impossible. C’est au plus près de l’autre, alors même que la synchronie s’accomplit et me donne l’impression d’agir l’image du corps, que les légers écarts décrivent des abîmes où se révèle la présence de l’autre[36]. Le spectaculaire n’est pas l’effet de « changer de corps », mais bien la sensation d’altérité dans une image que j’occupe avec l’autre : non pas The Machine to be Another mais The Machine to be with one another. L’investigation n’est pas tant celle de l’empathie que du terrain commun que nous occupons chacune, non pas avec ce qu’il y a dans l’autre, ou depuis l’autre, mais ce qu’il y a entre nous. Le casque de RV ne me fait pas accéder à ce que l’autre sent et ressent, il m’invite plutôt à me tourner vers ma propre perception, pour comprendre comment la présence de l’autre m’affecte, me constitue.

Biographie

Alice Lenay est artiste chercheuse. Elle prépare actuellement un doctorat de recherche et création, sous la direction d’Yves Citton et de Jean-Philippe Lachaux (Laboratoire LITT&ARTS (CNRS/UMR 5316). Elle travaille sur les apparitions de visages sur écran, la question de la rencontre et de l’être-ensemble au sein des environnements médiatiques.

Notes

[1] Jennifer Alsever, « Is Virtual Reality the Ultimate Empathy Machine? », Wired (10 novembre 2015); Chris Milk, Comment La Réalité Virtuelle Peut Créer Un Dispositif Empathique Exceptionnel, TED, 2015 <https://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machine?language=fr>.

[2] Communiqué de presse pour Carne y Arena d’Alejandro G. Iñarritu, 2017 <http://www.fondazioneprada.org/project/carne-y-arena/?lang=en/> : « Inarritu turns the exchange  between vision and experience into a process of osmosis in which the duality between the organic body and the artificial body is dissolved. A fusion of identities arises: a psychophysical unity […] It is a revolution in communication in which seeing is transformed into feeling and into a physical engagement with cinema: a transition from the screen to the gaze of the human being ». Voir à ce sujet l’article à paraître d’Anna Caterina Dalmasso, « Réalité virtuelle et écarts du sensible. carne y arena de A. G. Iñarritu ».

[3] « WHAT WOULD THE WORLD BE LIKE IF ONE COULD SEE THROUGH THE EYES OF ANOTHER? WOULD IT HELP US TO UNDERSTAND EACH OTHER? WOULD IT HELP US TO UNDERSTAND OURSELVES? », site web du dispositif The Machine to be Another, <http://www.themachinetobeanother.org/?page_id=764> ; Philippe Bertrand et al., « Learning empathy through virtual reality: Multiple strategies for training empathy-related abilities using body ownership Illusions in embodied virtual reality », Frontiers in Robotics and AI, vol. 5, (2018).

[4] Ibid., « Empathy can be defined as feeling the same emotion as another observed individual without mixing it with one’s own direct experience », p. 2.

[5] Andrea Pinotti, L’empathie. Histoire d’une idée de Platon au posthumain, Paris, Vrin, (Collection « Matière étrangère »), 2016, p. 24.

[6] Giacomo Rizzolatti et Corrado Sinigaglia, Les Neurones miroirs, Paris, Odile Jacob, 2008, quatrième de couverture.

[7] Ibid., p. 199. Voir le chapitre « L’empathie et la coloration émotionnelle », pp. 196-203.

[8] Andrea Pinotti, L’empathie. Histoire d’une idée de Platon au posthumain, p. 26.

[9] « One way to understand virtual reality, therfore, is as a remediation of the subjective style of film, an exercise in identification through occupying a visual point of view. », Jay David Bolter et Richard A. Grusin, Remediation: Understanding new media, Cambridge, Massachusetts – London, England, MIT Press, 2000, 165‑166.

[10] Christian Metz, « Le signifiant imaginaire », Communications, vol. 23, 1975, p. 36.

[11] Mauro Carbone, Philosophie-écrans. Du cinéma à la révolution numérique, Paris, Vrin, (collection « Matières étrangères »), 2016, plus particulièrement le chapitre « Viens vivre chez moi : la séduction des écrans aujourd’hui », pp.129-150.

[12] Jay David Bolter et Richard A. Grusin, Remediation. En particulier le chapitre 9 « Virtual Reality », pp. 160-167

[13] Anna Caterina Dalmasso, « Réalité virtuelle et écarts du sensible. Carne y Arena de A. G. Iñarritu », à paraître.

[14] Christian Metz, « Le film de fiction et son spectateur », Communications, vol. 23 (1975), pp. 108–135.

[15] Christian Metz utilise déjà cette figure dans son article, p. 109.

[16] Voir notamment, Pierre Barboza et Jean-Louis Weissberg, « L’image-actée », Paris, L’Harmattan (collection « Champs Visuels »), 2006.

[17] Le fameux « Je sais bien, mais quand même » qui constitue un des chapitres d’Octave Mannoni, Clefs pour l’imaginaire: ou, l’Autre scène, Paris, Ed. du Seuil, 1985 [1969].

[18] 18 Philippe Bédard, « La machine subjective? : appropriations cinématographiques des dispositifs immersifs contemporains », à paraître.

[19] Jonathan Crary, Techniques of the observer: on vision and modernity in the nineteenth century, Cambridge, MIT press, 1992.

[20] Ruggero Eugeni, « Le plan à la première personne. Technologie et subjectivité dans le paysage postcinematographique », in Techniques et technologies du cinéma. Modalités, usages et pratiques des dispositifs cinématographiques à travers l’histoire, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, (collection « Le spectaculaire »), 2015.

[21] Jean-Louis Baudry, « Le dispositif : approche métapsychologiques de l’impression de réalité », Communications, vol. 23, (1975), pp. 56–72.

[22] Selon Bolter et Grusin, le casque s’inscrit comme « remediating other point-of-view technologies and especially film […] One way to understand virtual reality, therfore, is as a remediation of the subjective style of film, an exercise in identification through occupying a visual point of view. », pp. 165-166.

[23] Vivian Carol Sobchack, The Address of the eye: A phenomenology of film experience (Princeton University Press, 1992).

[24] Ibid., « More than any other medium of human communication, the moving picture makes itself sensuously and sensibly manifest as the expression of experience by experience. A film is an act of seeing that makes itself seen, and act oh hearing that makes itself heard, an act of physical and reflective movement that makes itself reflexively felt and understood. », p. 3-4. Pour le dire avec Ruggero Eugeni (Ibid.), le film est vécu corporellement par le spectateur qui fait « l’expérience d’une expression ». Voir également Thomas Elsaesser et Malte Hagener, Le cinéma et les sens: théorie du film, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, (collection « Le Spectaculaire Cinéma »), 2011.

[25] C’est également la question que se pose Philippe Bédard : « Pourquoi se fait-il qu’en réponse aux transformations imposées par de nouveaux dispositif plus « subjectifs » (qualificatif qu’il faut encore définir), le cinéma se soit rabattus sur des stratégies formelles et narratives propres au séquences de films « à la première personne » ? Comment peut-on rationaliser cette tendance du cinéma à enchevêtrer immersion et subjectivité à l’aune de sa transformation aux mains des technologies de la réalité virtuelle ? »

[26] Qu’il me soit permis de renvoyer à mon article sur la question. Alice Lenay, « Le regard-caméra : variation de distances », Réel / Virtuel, no 5 (2016) <http://www.reel-virtuel.com/numeros/numero5/lorsque-lecran-revele-le-hors-ecran/Le-regard-camera>.

[27] Pascal Bonitzer, Le champ aveugle : Essais sur le réalisme au cinéma, Paris, Gallimard, (Petite bibliothèque des Cahiers du cinéma), 1999 : « Ce n’est pas une réussite. La caméra subjective est une technique artificielle, naïve en ce sens qu’elle ne restitue pas, contrairement à ce que croient ceux qui en font usage, une vision »naturelle », enfin lassante pour le public privé, comme on l’a noté, du visage du héros et donc de cette fameuse »identification » qui le passionne pour ses aventures. Cette privation du visage apparaît dans le film comme insistante, redondante, ce qui n’est évidemment pas le cas du récit écrit. Le visage n’est pas le je. La Dame du lac fait donc fonctionner, involontairement, une énigme parasitaire, celle du visage du héros (certes, on connaît ce visage par le début du film et de brefs plans de miroirs, mais pourquoi dès lors le dérober?), alors même que celui-ci se trouve devoir débrouiller l’écheveau d’une intrigue complexe. », p. 57.

[28] Voir à sa sortie le texte court et assassin de Chris Marker, « L’imparfait du subjectif », Esprit, vol. 9, (septembre 1948), pp. 387‑391.

[29] Ibid., « cette invraisemblable scène du miroir enfin, où, après que Miss Totter a fait faire un curieux détour au dit miroir afin d’éviter le reflet de la caméra, Montgomery se regarde, grimace et ferme les yeux – et se voit fermer les yeux. Ce n’est plus de la subjectivité, c’est du fakirisme. », p. 388.

[30] Par exemple le spectacle mêlant danse et casque de réalité virtuelle de Daniel González et Marguerita Bergamo, Eve – Dance is an unplaceable place / Eve – La danse est un espace sans lieu, Présenté à l’édifice Wilder – Espace danse, Montréal (CA), 2018, https://nouveaucinema.ca/fr/films/eve-dance-is-an-unplaceable-place

[31] Char Davies, « Virtual space », Space: In science, art and society, 2004, 69–104 <http://www.immersence.com/publications/char/2004-CD-Space.html>. Voir également le site consacré à son travail <http://www.immersence.com/>

[32] Le dispositif est promu comme un facilitateur d’empathie, pensé pour des applications socio-politiques. Le collectif est par exemple intervenu en 2015 à l’Assemblée générale des Nations Unies pour faire essayer à des délégués l’expérience associée à Nicole Goodwin, poétesse américaine qui a fait la guerre en Irak. Le dispositif a également été proposé dans le camp de rétention pour réfugiés à Holot. Des citoyens israéliens étaient invités à se mettre dans la peau de réfugiés soudanais, pour « éprouver leur impuissance » explique Philippe Bertrand : « Nous voulons faire entendre la voix de groupes sociaux qui sont dans des situations précaires ou stigmatisantes. », Floriane Laurichesse et Philippe Bertrand, « “Car Je est un autre”, Entretien avec Philippe Bertrand, membre de BeAnotherLab », Interview, 19 septembre 2016 <https://balises.bpi.fr/culture-numerique/car-je-est-un-autre>.

[33] « L’idée d’un amour qui serait une confusion entre deux êtres est une fausse idée romantique. Le pathétique de la relation érotique, c’est le fait d’être deux, et que l’autre y est absolument autre. », Emmanuel Levinas, Éthique et infini, Paris, Le livre de Poche, (collection « Biblio Essais »), 1984, p. 58.

[34] Pour décrire le dispositif The Machine to be Another, je m’appuie sur la configuration qui était proposée en février dernier au 104, à l’occasion de l’exposition « Les  Faits du Hasard » <http://www.104.fr/fiche-evenement/les-faits-du-hasard-exposition.html>, du 9 décembre 2017 au 4 mars 2018. J’ai eu l’occasion de faire l’expérimentation de ce protocole particulier à plusieurs reprises, mais aussi d’observer de l’extérieur d’autres participants. Avec l’aide du chef opérateur Raimon Gaffier <https://raimongaffier.com/>, nous avons filmé certaines séances à trois caméras. Ces images constituent une partie de mon matériel de recherche. Cette observation n’aurait pas été possible sans le soutien et les discussions avec Philippe Bertrand, l’un des principaux concepteurs du dispositif, et qui assurait le suivi de l’exposition. Qu’il en soit ici vivement remercié.

[35] Char Davie déjà s’inscrivait dans cette tendance, cherchant à faciliter « a temporary release from our habitual perceptions and culturally-biased assumptions about being in the world, to enable us, however momentarily, to perceive ourselves and the world around us freshly. » Déjouant « a particular way of being in the world in terms of mastery, domination and control », Char Davies, « Virtual space » <http://www.immersence.com/publications/char/2004-CD-Space.html>.

[36] Là-dessus je rappelle l’excellente analyse d’Anna Caterina Dalmasso à paraître sur Carne y Arena. Elle montre également que « la richesse et le générativité des créations en réalité virtuelle repose autant sur l’intensité de la présence, qu’elles sont à même de réaliser que sur la possibilité de faire l’expérience d’un écart perceptif fondamental. ».