Sommaire 03_2011

À la rédaction : Christine Palmiéri.
À la mise en ligne et au traitement des fichiers : Jason Martin.

DU CORPS A L'AVATAR - dix ans après
Tome 2

Ce numéro d’Archée présente le Tome 2 du dossier « Du corps à l’avatar - dix ans après » avec les textes d’Anne-Sarah Lemeur, Guendalina Vigorelli, Nina Czegledy, Armando Menicacci, Isabelle Rieusset-Lemarié et une entrevue avec Scott Delahunta par Emanuele Quinz, auteur de ce dossier, qui trace un portrait exhaustif et historique du phénomène social et artistique de la production d’avatars. Par ailleurs, Bertrand Rouby propose un texte critique sur les jeux de mots numériques de Jenny Holzer.

En ouverture, Michel Fleury ouvre son portail universel pour avatars 3D avec son projet Darwin dimensions et le logiciel de modélisation 3D Evolver qu’il a conçu et Jean Lafleur présente une vidéo de Kyra, actrice de synthèse, en répondant à la question : « Pourquoi créer des comédiens virtuels quand il existe des comédiens en chair et en os ? »

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Projet Darwin

Le projet Darwin a été initié au début d’Hexagram par Michel Fleury, en collaboration avec les professeurs Louise Poissant, Omar Cherkaoui, Gilles Gauthier. Il s’agissait au départ de créer un processus simple pour créer des acteurs virtuels réalistes. Un cinéaste Jean Lafleur qui ambitionnait de créer une actrice virtuelle, s’est joint au groupe de recherche. Cette collaboration nous a permis de valider une base d’expressions faciales couvrant une large panoplie d’émotions.

Néanmoins, le projet de créer une agence d’acteurs virtuels s’est peu à peu réaligné vers un objectif plus réaliste, celui de créer un logiciel de modélisation 3D, basé sur une famille d’ancêtres virtuels, capables de donner leurs attributs spécifiques à leur descendance. C’est ainsi qu’une première application sur PC, nommée Evolver a été présenté au Siggraph 2006 à Boston. Soulignons que ce logiciel est issu d’une petite équipe passionnée par le projet, principalement les artistes et infographistes - Daniel Cantin, Louis Brochu, Huu Le Nguyen et Jean François Blondin- et un programmeur -Abdelhak Ouhlal - qui a supporté à lui seul, tout le développement en C++ et Open GL. Notons que pour soutenir cette phase du projet , il a fallu créer la compagnie Darwin Dimensions financée principalement par David Chamandy .

En bref, l’application Window, permet de mixer des ancêtres localement sur 68 zones morphologiques et d’appliquer des transformations géométriques sur ces zones. Le résultat est un personnage 3D, clef en main, prêt à être animé.

La simplicité et la flexibilité du logiciel Evolver a capté l’attention de Brian Nilles ( alors CEO de Vicon Technology) et de Jeff Grammer, un investisseur entrepreneur qui voyait un futur peuplé d’avatars. Il s’en est suivi une réorientation fondamentale du projet Darwin, sous la direction de Brian Nilles et de Jeff Grammer. Nous avons crée une version web de Evolver. L’application est gratuite et permet à tous de créer des avatars 3D. Toutes les fonctionnalités de l’application Window n’ont pas été transférées mais par ailleurs bien des nouveautés ont été ajoutées pour répondre à de nouveaux besoins: une librairie de vêtements, des fonctions de transport variées, la possibilité d’ajouter des tatouages sur la peau et des textures nouvelles sur les vêtements. L’ambition est de devenir un portail universel pour les avatars 3D. En effet sous cette phase du projet, nous avons mis en place les outils technologiques pour intégrer nos avatars dans différents monde virtuels ou expériences immersives. C’est ainsi que nous avons pu intégrer notre générateur d’avatars sous divers nom: Iclone Avatar Builder, 3DVia Avatar, Mixamo Custom Character Pro, etc.

Sous le leadership de Brian Nilles et Jeff Grammer, le projet Darwin a maintenant acquis une grande visibilité. Soulignons que nous avons maintenant plus de 150 000 usagers inscrits à evolver.com ou avatara.com.

Michel Fleury, is an associate professor at UQAM, School of Design. His initial formation is in mathematics and physics (differential geometry, general relativity). He was brought in the field of design from is interest in images synthesis. After completing is PhD in mathematics and computer graphics he began to use specialized 3D software with their one scripting language to explore new avenues of creation. For the last seven years he concentrated is effort in developing tools and software (www.evolver.com) for simplifying the creation of 3D characters ready to animate. For that purposed he founded Darwin Dimensions with the mission of offering simple tools to a general public to create 3D avatars. He did play a major role in the creation for Hexagram and he is still an active research member within this organization.


KYRA

Kyra, avatar actrice de cinéma numérique, a été créé par le cinéaste Jean Lafleur avec le logiciel Evolver qui, basé sur le modèle généalogique, permet de créer un personnage (homme, femme, créature anthropomorphique). Il offre la possibilité de choisir chaque caractéristique physique séparément, et cela, en quelques minutes. Le produit final est un personnage complet avec « blendshapes » et choix de texture.

« J’ai découvert en faisant Kyra, aussi étrange que cela puisse sembler, que le grand défi de créer une vedette de cinéma virtuelle pourrait se révéler être un facteur déterminant qui ferait de cette nouvelle technologie un médium unique. Créer un personnage virtuel est un processus complexe qui demande des connaissances spécialisées et un long cheminement, mais c’est le fait même d’avoir à reproduire et à contrôler chaque détail qui rend le médium particulier et différent du cinéma conventionnel. Ne serait-il pas ironique que ce soit les « personnages réalistes » et non les effets spectaculaires ou les monstres étranges qui contribuent le plus à faire du cinéma numérique un médium original? » - Jean Lafleur

http://www.sentientpixels.com/


Articles

De la représentation du corps humain en image de synthèse

Anne-Sarah Lemeur

Dans cet article, Anne-Sarah Le Meur analyse les premières expériences de représentation du corps humain en image de synthèse. A l'intérieur du vaste panoramique qu’elle dresse, émergent non seulement les premières stratégies techniques mais surtout les enjeux liés à la représentation du corps : des limites de la mimesis à la définition des frontières entre l’humain et la machine.


Dans l’espace-corps de la mutation

Guendalina Vigorelli

Ce texte envisage le corps dans sa relation avec les technologies comme étant un dispositif adaptatif, qui n’a pas arrêté son évolution, mais qui au contraire se transforme pour affronter les nouveaux environnements technologisés. En partant des visions de la littérature et de la science-fiction, Vigorelli s’interroge sur les enjeux philosophique de cette mutation et le statut hybride que le corps – et finalement l’être humain dans sa totalité – assume progressivement.


Transcribing the body

Nina Czegledy et André P. Czegledy

Dans ce texte, Nina et André P.Czegledy questionnent la définition du corps humain dans la création contemporaine, qui, notamment dans les années 1990, dans le sillage du Body Art des années 1960 et 1970, oppose au modèle traditionnel, basé sur la physiologie, une notion artificielle, construite grâce aux outils technologiques. Disparition, scission, désintégration, reconfiguration? Quel est le destin du corps? Quelles sont les nouveaux horizons et aussi les enjeux (sociaux, moraux, identitaires) du corps que l’art met en scène?


[face(s) à face(s)] / A propos du rôle des technologies numériques en danse

Armando Menicacci

Dans ce texte, le chercheur et théoricien de la danse Armando Menicacci s’interroge sur les usages des technologies dans la danse contemporaine : comment ces instruments sont-il capables de générer des nouveaux gestes, des nouvelles écritures chorégraphiques? Mais aussi comment ces outils peuvent impulser des nouvelles stratégies d’archivage, de notation ou de pédagogie pour la danse? La question qui apparaît, au fond de cette enquête, est : est-ce que les technologies nous éloignent du corps, ou au contraire nous permettent de l’atteindre autrement, et parfois même plus profondement?


Au-delà de l’illusion du « Corps de substitution », l’avatar caractère d’une écriture interactive

Isabelle Rieusset-Lemarié

Dans ce texte historique, juste après la sortie de son ouvrage La société des clones à l'ère de la reproduction multimédia, Isabelle Rieusset-Lemarié ajoute une étape à son analyse de la notion d’avatar – dans ses premières apparitions dans l’art et le cinéma – en le confrontant, notamment la théorie théâtrale de C. E. Craig, avec le film Being John Malkovich de Spike Jonze.


Body-Machine Interfaces Design. Entrevue avec Scott De Lahunta

Emanuele Quinz-Scott Delahunta

Interviewé par Emanuele Quinz, Scott De Lahunta trace un panorama des relations entre le corps et les technologies informatiques.



Complément

Avatars, Clones et Comédiens virtuels

Jean Lafleur

Avatars, Clones, Comédiens virtuels, autant de créatures irréelles qui, comme les personnages de Pirandello, se cherchent un rôle dans notre univers réel. Elles évoquent toutes beaucoup d’intérêt, mais seul l’avenir nous dira quels seront leurs sorts.



Hors-dossier

Critiques du narratif.  Jenny Holzer, en quelques mots.

Bertrand Rouby

L’exposition consacrée à Jenny Holzer à la galerie DHC/Art de Montréal se lit comme une rétrospective paradoxale : un regard en arrière qui transforme ce qu’il touche, tantôt trouant son propre discours ici, tantôt redistribuant ses syntagmes suivant une logique arbitraire. À charge au spectateur de se déprendre de la fascination qu’exerce le dispositif pour lire l’horreur sous la pureté, l’appel à réinvestir de sens le circuit des équivalences.



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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier du Centre interuniversitaire des arts médiatiques (CIAM), du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l’UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQAM (CEP), ainsi qu’à une subvention, pour une onzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).