Sommaire 04_2007

Présence et interactivité

Une présentation de Bertrand Gervais

À quelles formes narratives nous invite le cyberespace? Quels liens entretiennent l’interactivité et le narratif?

La notion d’interactivité est au cœur d’un développement théorique important ces dernières années, lié à l’apparition d’interfaces graphiques de plus en plus complexes (Bolter & Gromala , 2003) et à l’ouverture du cyberespace. Les arts et les littératures hypermédiatiques, de même que les jeux vidéo mettent en jeu des formes toujours plus complexes d’interactivité. Mais à quoi renvoie ce terme ? Que désigne-t-il ? Quels rapports entretenons-nous avec les ordinateurs? À quelles formes de manipulation, les jeux, les œuvres ou les sites web nous convient-ils ? Comment l’illusion de présence est-elle entretenue ? À quel niveau d’immersion parvenons-nous lors de nos quêtes dans des environnements virtuels de plus en plus vraisemblables ?

L’interactivité est une notion problématique, ainsi que l’ont souligné plusieurs théoriciens des nouveaux médias. Aarseth (1997) préfère le terme « ergodique » afin de décrire des œuvres qui, en s’incarnant sur un dispositif quelconque, modifient leur contenu en fonction des actions du lecteur. Lev Manovich (2001) a choisi de fragmenter la notion, soulignant que le terme d’interactivité est souvent associé de façon non critique à celui de narrativité. À cet antagonisme conceptuel répond, dans l’étude des jeux vidéo, le conflit entre narratologues et ludologues, les uns affirmant que les jeux vidéo peuvent être analysés et interprétés en tant que récits, les autres soutenant que les jeux vidéo comportent des éléments dynamiques et interactifs plus fondamentaux que leurs éléments narratifs résiduels.

Pour reprendre ces questions et exploiter certains de ces enjeux, Bertrand Gervais et Joanne Lalonde proposent une série de neuf articles, répartis en deux volets. Le volet actuel, intitulé Présence et interactivité, présente quatre articles qui portent, les uns, sur les effets de présence et les problèmes de manipulation de la littérature hypermédiatique, les autres sur les jeux vidéo et l’interactiivté. Le deuxième volet sera publié au mois de mai 2007. Intitulé Rituels hypermédiatiques, il comportera cinq articles portant sur cet environnement de communication qu’est le cyberespace, étudié depuis les rituels et les rites de passages qui en marquent l’expérience.

Une partie des articles publiés ici ont été présentés lors du colloque « Interactivité et formes narratives », tenu à l’ACFAS, en 2006, et organisé par Christian Vandendorpe et Bertrand Gervais.

Et voici les quatre auteurs de ce premier volet :

À la rédaction : Bertrand Gervais (à titre de responsable auprès des auteurs) et Pierre Robert.
À la mise en ligne et au traitement des fichiers : Jason Martin.


« Damn It Feels Good to Be a Gangster », narrativité et interactivité dans Grand Theft Auto : San Andreas

Samuel ARCHIBALD

Le jeu vidéo Grand Theft Auto : San Andreas représente, avec The Sims Online, l’une des tentatives les plus ambitieuses des dernières années de produire un monde virtuel autonome. Dans la peau de Carl Johnson, un jeune Afro-Américain au passé complexe, le joueur s’y trouve plongé dans un état américain fictif, composé de trois villes immenses, où il doit prendre le contrôle du monde interlope afin de résoudre le mystère entourant la mort de sa mère et de protéger les membres survivants de sa famille. Nous étudierons ici certaines tensions qui animent le jeu, en particulier celle qui s’y déploie entre narrativité et interactivité.


L’effet de présence.
De l’immédiateté de la représentation dans le cyberespace
Adam's Cam

Bertrand GERVAIS

Le mythe de la présence semble être particulièrement prégnant dans le discours sur le numérique et les nouveaux médias. Ce mythe est la capacité qu’aurait le numérique d’offrir des expériences vraies à ses usagers. Une expérience « vraie » est une situation où l’effet de présence de l’objet est tel qu’il en fait oublier qu’il ne s’agit que de simulacres. Ce mythe repose sur l’adéquation entre la présence et une série d’effets, ceux d’immédiateté ou de transparence, de singularité et d’interactivité. Dans cet article, je m’intéresserai à ce mythe de la présence que le numérique rend vivant. J’examinerai, dans un premier temps, de quelle façon le numérique réalise certaines promesses du mythe, lui assurant un crédit certain, et je tâcherai, dans un deuxième temps, de le déconstruire et de montrer sa part d’illusions. Pour ce faire, je pendrai comme exemple une œuvre hypermédiatique, « Adam’s Cam » de Sébastien Loghman. Cette œuvre parvient à susciter un très subtil effet de présence qui alimente le mythe sans pour autant complètement le réaliser.


Il va y avoir de l’action : pragmatique de l’interactivité dans les jeux vidéo

Nicolas XANTHOS

Le présent article propose une réflexion pragmatique autour de ce signe qu’est l’image de jeu vidéo telle qu’elle s’affiche par exemple sur l’écran de télévision. On veut tâcher de saisir, d’une part, la manière dont le joueur le regarde – et qui est sans commune mesure avec la manière dont on regarde un film ou un tableau – ; et, d’autre part, la manière dont, en tant que signe, il est organisé de façon à montrer, en même temps qu’il représente un univers fictionnel, le type d’action attendu de la part du joueur, c’est-à-dire l’usage spécifique auquel il est destiné. On cherche ainsi à mettre en lumière dans un premier temps les conditions narratives du regard du joueur et dans un second temps la réflexivité constitutive de l’image de jeu vidéo.


Manipulation et fuite de la littérature hypermédiatique

Amélie PAQUET

L'adaptation cinématographique constitue une des formes récurrentes de la création d'œuvres hypermédiatiques conçues pour Internet. Dans 1=1 de Gregory Chatonsky et dans Scénario de Micheal Sellam, la reprise iconographique et narrative d'œuvres cinématographiques octroie à l'internaute des possibilités de manipulation au sein des récits. Cet apport connaît cependant des écueils puisque les adaptations se dérobent désormais à la moindre tentative de saisissement. J'analyserai de quelle manière l'insertion de la manipulation à travers le récit ne produit finalement que sa fuite et son effacement.



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