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Le designer à l’ère des TIC :
            un continuum cyber-artistique

Ramzi Turki

Notre monde voue une affection particulière au développement des productions artistiques dédiées à l’Internet. Certains dispositifs prennent forme au sein d’un environnement cybernétique. Il se forme, désormais, un continuum spatio-temporel appréhendé, aujourd’hui, comme « l’autre monde». Cet article examine la position du designer dans cet espace dans un contexte où la création dépasse l’esthétique de l’exposition et de l’architecture d’une page. L’œuvre interactive devient dans ce contexte un thème à part entière dans l’histoire de l’art. À l’intersection de l’épistémologie et de l’innovation artistique, régénérée par les TIC (Technologies de l'information et de la communication), cet article décrit, également, les relations entre dispositifs et pratiques afin de mettre en perspective des processus d’attachement encore particuliers à cet art mais révélateurs de nouveaux progrès réguliers et remarquables au sein d’une nouvelle culture cyber-artistique.

« Le design est le témoin de son temps, mais il en est aussi un véritable connaisseur […] après tout, la culture du design est définie par la création de formes empreintes d’une vision à long terme, de matières dont la tactilité interroge, de finitions qui traduisent et même anticipent les courants contemporains de l’esthétisme. Ainsi, le design est un acte créatif qui nous correspond et répond aux mentalités et aux besoins d’une époque mais également un acte réactif aux signes précurseurs de l’avenir» 1.

Notre monde paraît aujourd’hui hyper-communicant, il devient une embouchure où se jettent des milliers de créations technologiques. Egalement, cette productivité et les services qu’elle génère sont de plus en plus attachés au point que le designer ne puisse ignorer cette situation et doit dépasser l’idée d’être consommateur passif afin de s’intégrer dans ce jeu technologique. Dans ce survol, il essaye de laisser sa trace dans la conception d’un site web ou également d’encourager le public à percevoir sa production qui est exposée comme œuvre afin que cette convivialité joue dans le développement de ses futures ventes. Il s’articule autour d’un ensemble de techniques et de méthodes basées sur la connaissance de ses besoins ainsi qu’aux besoins du consommateur et des structures du marché créant ainsi une nouvelle architecture communicationnelle. Par ailleurs, L’information, quant à elle, lui permet d’accueillir chaque jour des nouvelles de la technologie et des besoins sociaux. Ce feedbak en design, fait à la base de profonds changements pour les sociétés, crée ainsi une ère très intense.

Le designer contemporain, s'inspire désormais de ces nouvelles technologies. Dans la même perspective, il semble acquérir une nouvelle force reposant sur l’acquisition de certaines représentations liées à une recherche d'un espace qui répond à ses besoins : Un support qui lui permet de créer son propre dispositif communicationnel. Ce procédé donne lieu à des usages et génère de nouvelles communications avec le public. Dans ce contexte, le designer crée un espace habitable et habité, les œuvres résultant de ses différentes expérimentations sont multiformes et vont parfois jusqu'à interagir sur le matériau artistique initial. Elles deviennent, notamment, des environnements navigables et interactifs.

Le développement d'Internet à haut débit devient un espace investi par les designers comme un atelier et comme un espace d'exposition. Le designer essaye, progressivement, de réaménager son espace de communication tout en associant ses pratiques au terme de la conception des sites Internet, des réseaux sociaux, des blogs, des courriels et des listes de diffusion ou des forums de discussion. Il en découle de cette alliance une mutation communicationnelle interne et externe : interne dans le sens où la construction d’un espace virtuel devient une esthétique architecturale, et externe dans le sens où cet espace devient une esthétique d’exposition et de communication.

Le constat est là : le designer depuis des décennies cherche par tous les moyens à accrocher son public tout en proposant l’espace le plus adéquat à ses créations soit concrétisées soit sous la forme de représentation schématique ou bien en 3D. Intensément touché par les TIC et dans une ère toujours plus numérique, il essaye de structurer son espace sur les « médias sociaux ». Et c’est là que l’utilisation des plateformes, notamment des réseaux sociaux, devient l’outil le plus efficace pour lui. Les années qui viennent ne peuvent être qu’une simple continuité d’un développement technologique très rapide. Le progrès technologique, quant à lui, contribue à la construction d’un espace matriciel permettant le développement d’un univers audacieux mais qui peut être considéré actuellement comme tabou et mystérieux.

Nous allons tenter de répondre dans la suite de cet article aux questions dont la relation communicative designer/public passe rapidement par des réformations : comment les dispositifs informationnels donnent lieu à des stratégies progressivement intenses, et qu’ils se développent à des niveaux très différents et sous des formes multiples ? De quelle façon le designer construit-il les accès à son univers ? Comment l’information passe-t-elle de l’artiste designer à un public ébloui par la technologie? Et comment une création ou des esquisses préparatrices d’une future création se trouvent-t-elles exposées et présentées dans le monde matriciel?

1.    Le design de la communication : communiquer le design

Au fil des dernières décennies, les dispositifs informationnels sont devenus comme une mise en réseau favorisant simultanément, l’exposition et la diffusion. Internet devient un refuge pour plusieurs designer et artistes, il favorise, ainsi, un espace communicationnel efficace. Ce lieu, envahit par les acteurs de l’art, prend plusieurs formes et allures dans des pages web. Il devient une surface matricielle recouverte par des formes et des couleurs, il tire son originalité du fait qu'il est soutenu par les contributions esthétiques du designer. Egalement, les échanges techno-artistiques qui résultent de cette nouvelle esthétique sont multiformes et participent parfois à créer une possibilité d’apport et de mutation du matériau artistique initial. Le designer cherche désormais un espace qui répond à ces besoins. Sa présence virtuelle sur un nouveau salon d’exposition numérique lui a permis de quitter les cercles restreints de l’espace d’exposition et de communication classiques pour migrer vers son propre espace matriciel.

L’idée de la construction d’un espace sur le web retrouve des contributeurs prodigieux, et fantaisistes. Actuellement, certains designers s’engagent plus ou moins formellement à remettre leurs créativités, entre autre, au service de leurs espaces personnels. Il s'agit le plus souvent de certaines règles simples permettant d'accrocher et de conserver le visiteur. Le designer exploite ces atouts afin qu’il mène une esthétique particulière à sa conception de sorte que les visiteurs sentent l’originalité de ces pages, là où ils y trouvent leurs repères et qu'ils aient envie d'y revenir.

L’originalité de cette interactivité avec l’espace matriciel a permis aux éditeurs d’y développer d’autres outils enrichissant ces espaces, et servant le plan de construction. C’est ainsi que : « les net-artistes [ou aussi les artistes qui exposent leurs productions sur le web] se placent dans la lignée du Tactical Media Art, afin de questionner ironiquement ce que veut dire « art » dans un contexte où la reproduction est devenue généralisée. Ils créent des petits spectacles rhétorique où le medium digital est mis en scène dans ses capacités et ses limitations » 2.

Au fil de ces trois décennies des « sociétés plastiques » s'affichent sur l'internet via des pages web. Des goûts, des formes et des couleurs fonctionnent comme un entonnoir qui aspire la perception des lecteurs aux pages des designers. Il faut rappeler que le designer s’est débarrassé de sa passivité graduellement, afin d’y retrouver une matière première qui lui permet de construire esthétiquement son espace matriciel. Il contrôle, ainsi son adéquation au besoin et son bon fonctionnement selon un design original, esthétique et pratique. L’impact de ces espaces sur les visiteurs incite les auteurs de sites à repenser les mouvements et les motivations des designers sur leurs pages afin d’exhiber d’autres outils qui admettent le bon maniement de la création de ces espaces. Nous pouvons, par ailleurs constater une hausse de fréquentation de ses espaces suite à une refonte esthétique d'un site. Rappelons ici ce que le designer français Philippe Starck a présenté sur son site 3 en se débarrassant de toutes les notions classiques de la conception d’un site. D’ailleurs, il retrouve une propre esthétique qui ne respecte pas les commandements à suivre pour optimiser le design de son site Web. Dans le même contexte d’autres designers s’intéressent à la conception d’un espace adéquat pour exposer leurs œuvres comme : Andrée Putman 4, Vincent Van Duysen 5, Peter Marino 6, etc. Ce refuge au sein des espaces matriciels permet d’accorder une place plus importante aux visiteurs-navigateurs. Ces designers considèrent leurs sites comme environnement à investir réduisant ainsi l’intérêt aux formes traditionnelles de l’exposition, d’ailleurs « les musées sont confrontés à d’autres types de problèmes. En effet, ils ne sont plus les lieux privilégiés d’accès aux œuvres » 7.

Il convient, dans ce contexte d’évolution massive des technologies et les changements radicaux dans le design des espaces dérivés de TIC menés par les recherches illimitées par le designer, de considérer l’Hybridation comme un outil manipulé par le designer afin de réaménager ces espaces et d’ouvrir des perspectives plastiques aux ingénieurs. Ainsi, un échange esthétique technologique se génère suite à cette rétroaction et finira par une nouvelle culture cyber artistique dont les rôles s’entre-échangent. « Depuis cette période, la complexité esthétique du concept de multimédia s’est imposée à nouveau et, en ce qui concerne l’univers informatique, on a vu l’émergence d’une autre notion, celle d’interactivité » 8.

2.    Un design au service des avatars

Porté par la puissance du développement d'interfaces électroniques et par le pouvoir de calcul de l'ordinateur certains designers se débarrassent, progressivement, de la charge esthétique consacrée à leurs pages web et passent à l’étude portée sur l’interaction entre le sujet humain, le dispositif technique et le résultat de cette rencontre. Dans ce contexte, depuis des années nous assistons à un développement artistique de la création des personnages virtuels. Rappelons ici ce que Fred Forest a proposé en exposant son corps dévêtu sur écran 9. Ce souffle vital de l’art interactif va en effet porter plusieurs designers de produire des personnages matriciels de tous styles, par l’interactivité qu’ils commandent. Ils incitent les visiteurs à les investir, voire les incarner. L'interaction avec ces personnages virtuels est administrée, notamment, par les logiciels et par l'intelligence artificielle.

Certains projets impliquent les utilisateurs qui seront partie prenante de l’œuvre. En 2005, Training Center  de l’artiste-designer Samuel Bianchini représente l’image télévisuelle d’un match de football. Le visiteur peut déposer le curseur sur le ballon celui-ci apparaît alors comme une petite main qui anime l'image. Il en déduit le dialogue où l'interaction joue un rôle central entre le navigateur et les personnages virtuels sur une page web. Ce discours paraît abstrait mais qui va se développer progressivement. Toutefois, SavageStreetGaming 10 créée en 2011, et installée au sein de la Rue Sainte-Catherine (Bordeaux), par Living Lab en collaboration avec un grand nombre d’utilisateurs, renaît sous une autre forme. Ce dispositif Kinect couplé à un vidéoprojecteur permet de tirer profit de la position du corps du passager pour contrôler son avatar numérique. Il permet aux passants de plonger et d’interagir dans un monde virtuel. Ce travail ne s’intègre pas dans les TIC mais avoue l’affection de l’artiste dans l’itinéraire du développement de personnages plus intelligents et plus dynamique.


Training Center de Samuel Bianchini

 


Savage Street Gaming

L’interactivité devient une perspective pour un mouvement design qui peut revendiquer une rupture avec la création classique tout en ayant avec elle des relations ambiguës. La progression de la démarche techno-artistique de Christophe Bruno montre à quel point il a pu capter l'âme technologique dans ses œuvres. Il a pu également ouvrir les pistes pour des nouveaux dispositifs communicationnels qui favorisent l’interaction avec le public en s’intégrant et en s’ouvrant sur d'autres modes de fonctionnement. Sa démarche reflète cette évolution et montre que cet artiste passe du développement au résultat afin qu’il prouve son addiction au prisme de la création sur le réseau. Bruno propose un nouveau design pour une cité idéale répartie dans une cartographie de langage qui se trace selon l’interaction du public. Il essaye de créer son univers selon ses désirs, il trouve que : « sa démarche depuis 2001 porte sur un bousculement entre le spectacle et le contrôle entre l’utopie et le stade ultime de la profanation et la marchandisation par le capitalisme » 11. Bruno note : « Au début, c’était les trois quarts du temps en promotion et en communication. Se faire connaître au début quand on émerge demande beaucoup d’énergie ! Et petit à petit, on entre dans des réseaux. On devient un peu connu. Et puis éventuellement on expose dans des lieux un peu plus prestigieux. Et on passe de moins en moins de temps, on dépense de moins en moins d’énergie en communication. Donc, là aujourd’hui, je dépense un peu moins d’énergie à l’aspect communication. L’aspect « réseaux » par contre, il faut l’entretenir en permanence » 12.


Christophe Bruno, Dual Paintings 2015 / Ryman / UNTITLED, 1964

 

Ipso facto, il faut remettre en cause fortement l'idée du développement des connaissances scientifiques qui découlent souvent de la sphère techno-science. Le designer-artiste, quant à lui, prend la partie la plus grande dans la génération de certaines recommandations qui lui permettent d’emmener son public sur les chemins de l'émotion en proposant d’autres formes d'expression artistique. Dans le même ordre d'idées, le professeur en chimie Giulio Natta fait un constat au « progrès scientifique » tout en répondant aux questions suivantes : « quels rapport y a-t-il entre la recherche scientifique et l’histoire du progrès humain ? Que représente l’homme de science dans l’ensemble des activités humaines ? » 13 Natta exprime son opinion : « je crois que l’histoire de l’humanité est essentiellement celle de l’évolution scientifique. D’ailleurs, l’histoire n’est-elle pas, depuis les temps les plus reculés, devisée en périodes correspondant à différentes découvertes scientifiques ? Par exemple, l’âge de la pierre, l’âge du fer sont de grandes divisions de l’histoire auxquelles on a donné le nom des inventions qui les ont marquées » 14.

Pour adopter le renversement de questionnement proposé par Giulio Natta dans le développement culturel et artistique, nous allons étudier les processus les plus adaptés aux préoccupations de l’artiste. Au passé et dans la première décennie du vingt-et-unième siècle « Les découvertes de sites Net Art permettent donc de mettre en relief une culture de l’interactivité fondée sur une représentation désormais banale de l’interactivité […] De fait, malgré une mise en œuvre globalement pauvre de l’interactivité, les émotions ressenties et les interprétations par les internautes révèlent une richesse, qui peut nourrir une réflexion en matière d’invention de l’interactivité sur internet » 15. En effet, le développeur, bien que toujours fasciné par les motivations de l’artiste sur le réseau, il encourage l’artiste à continuer à creuser d’autres pistes. Entre besoin et attente l’interactivité retrouve une véritable rétroaction techno-artistique dont l’artiste dépasse les clics des navigateurs. Les webcams et les capteurs programmés à mesurer la température, le mouvement, le son, la proximité, les phénomènes météorologiques. La réaction de l’œuvre interactive né via les réponses ou les réflexes du spectateur. Dans cette perspective, la science, par son développement, enrichie ces processus et ouvre des voies à des dispositifs transformant le sensoriel en une grandeur utilisable. Dans ce survol, nous pourrons assister à une nouvelle forme de l’interactivité afin que le monde matriciel réincarne des organes pour des personnages virtuels.

Les développeurs ainsi que les ingénieurs se trouvent face à une révolution esthétique ils assistent à une diffusion planétaire de la télécommunication pseudotique dont l’artiste a su poser de nouveaux paradigmes. Ce dernier révolutionne le monde de l’interaction virtuelle afin de décoder un hiéroglyphe matriciel. Dans cette interconnexion avec le public large qui attend le récent, les créatures interactives trouvent un espace qui permet la communication la rétroaction sous forme vocale ou d’image. L’odeur quand à elle peut devenir des données qui peuvent êtres perçues par l’appareil olfactif.

Jean-Pierre Mathieu définit le design interactif comme processus créatif qui « ne serait peut-être pas celui qui aménage «joliment » et efficacement des interfaces, mais celui qui augmente, transforme, régénère les potentiels communicationnels d'une organisation à travers ses dispositifs graphiques, avec des propositions visuelles qui établissent une synergie originale entre un dessein et un dessin. Il appartient alors à chaque acteur de définir les particularités et les dimensions éthiques des processus mis en œuvre par ces communications (séduction, persuasion, manipulation, influence, information, etc.) 16. Le futur du design interactif permet différents types de rétroaction dont les œuvres interactives, le public et le dispositif informatique travaillent, en temps réel, ensemble dans un dialogue qui permet la construction de l’œuvre. Ce « processus créatif [peut être un] milieu où se réalisent et se nichent des expérimentations et des manifestations successives » 17, encore, ce dispositif « devient [progressivement] moins panoptique et plus pragmatique, interactionniste 18. Et pour conclure, il nous apparaît primordial de cerner ce potentiel techno-artistique que les artistes visent. Est-il porteur d’interrogations sur une nouvelle ère théâtrale dont la scène se déroule sur les réseaux et les avatars sont des acteurs qui obéissent au scénario et aux moyens existants ? Ou bien, est-il un refuge éternel dont le monde réel se congèle est devient virtuel et l’ensemble des événements et de nos faits et nos activité se débarrasse de la réalité et se convertit dans des codes binaires ? Ces modalités artistiques qui ont intensifié les TIC deviennent-elle des écrans auto construites ?

Depuis quelques années plusieurs designers ont dépassé les outils classiques qui servent leurs productions. Egalement, leurs recherches qui portent sur l’interactivité se développent progressivement. Elles se concentrent sur les TIC afin d’améliorer la conception et la réalisation de certains dispositifs interactifs permettant de simuler certaines anatomies. Cet itinéraire peut répondre aux besoins de certain public qui trouvent leur plaisir sur un réseau connectant des cerveaux dans l’ensemble des sources d’information afin de se cristalliser dans des espaces virtuels. Le designer quand à lui a contribué durant des années dans l’architecture de ces espace en réaménageant le design. Il a pu construire une vision esthétique qui respecte des formulations visuelles et auditives. Il essaye, également, de diriger cet espace vers des édifices manufacturés visant à harmoniser les formes et les fonctions.

Dès lors, l’aventure pour l’expérimentation de l’interactivité, a bousculé les objectifs des designers qui ont dépassé les habitudes de considérer internet comme un espace pour effectuer des visites virtuelles. Ils s’appuient sur l’aura du potentiel de l’interactivité virtuelle associé également à la notion de la performance pour aboutir à des espaces plus dynamiques. Férus, par les provocations de l’artiste les usagers trouvent un espace de partage et de collaboration, en parallèle, soit un univers artistique habité par des personnages virtuels. Le feedback avec ces personnages devient le nouveau thème de recherche pour un art destiné pour le web et pour une culture cybernétique, rappelons ici l’œuvre d’art interactive Mouchette) illustrée sur un site Internet qui engage le visiteur à réagir. Mouchette, personnage virtuel, apparaît comme photo d'une fillette (un type de personnification physique de Mouchette 19.

Il en déduit que le designer a su se débarrasser de sa passivité face à la révolution technologique. Il a pu entraîner l’art avec toutes ces disciplines afin de proposer des innovations présumées œuvres numériques dans des « espaces exhibitoire ». Ces configurations de dispositif Net art, souscrivent simultanément à la mise en œuvre et à la mise en exposition de l’œuvre interactive. Elles présentent des conventions engageant les modalités de son développement et de son actualisation. Dans ce contexte, l’œuvre n’est plus donnée d’emblée, mais résulte d’un processus dont le public devient l’acteur fondamental de l’opération. Ce mode immersif implique un public qui cherche à satisfaire ses désirs de communiquer avec des « personnes » idéales. L’expérience de l’œuvre provient ici d’une réincarnation socialement distribuée entre personnages et publics enrôlés dans le « paradis ».

  

Notice biographique

Ramzi Turki est né en 1980 en Tunisie, il est docteur en Arts (histoire, théorie et pratique) de l'Université Michel de Montaigne, Bordeaux 3, chercheur associé au MICA (Médiation, Communication, Information, Art), et enseignant à l’Université de Monastir (Tunisie). Il a publié des articles variés sur les arts numériques et sur les TIC (Technologies de l'information et de la communication). Son parcours artistique est relativement atypique : d'abord sculpteur puis photographe et artiste du numérique, il oriente actuellement sa pratique artistique vers les champs des TIC et des films expérimentaux. Auteur de L’E-Mail-ART; création d'une nouvelle forme artistique, préface d’Olivier LUSSAC, Paris, Edition Edilivre, 353 pages.

http://www.artmajeur.com/fr/artist/ramzi-turki

 

Notes

1. Lidewij Edelkoort, Lidewij Edelkoort et Juliette Pollet, Oracles du design: Un regard de Lidewij Edelkoort, CNAP, Gaîté lyrique et Pyramyd, 2015, p.30.

2. Camille Paloque-Bergès, Poétique des codes sur le réseau informatique, Paris, Editions des archives contemporaines, 2009, p.112.

3. www.philippe-starck.com

4. www.andreeputman.com 

5. www.vincentvanduysen.com

6. www.petermarinoarchitect.com

7. Pierre Morelli, « Jean-Paul Fourmentraux, Art et Internet. Les nouvelles figures de la création », Questions de communication [En ligne], 14 | 2008, mis en ligne le 25 janvier 2012, consulté le 13 janvier 2016.

8. Roberto Barbanti, Arts et Nouvelles Technologies, sous la direction de Jean-Marc Lachaud et Olivier Lussac (L'Harmattan / coll. Ouverture Philosophique)

9. « Fred Forest donne son corps à internet »

10. Savage Street Gaming

11. Entretien avec Christophe Bruno par Cyril Thomas, réalisation et post production Sven Kuffer, [En ligne], consulté le 29 juillet.

12. L’artiste en parasite, Entretient avec Christophe Bruno, Miguel Angel Molina, Ivan Toulouse, Théories de la pratique: ce qu'en disent les artistes, Paris, L’Harmattan, 2012, p.44, 45.

13. Giulio Natta, Le progrès scientifique et la condition humaine, Estratto da. "Impact: science et société", vol. XXII, 1972, n° 4, p. 325.

14. Ibid.

15. Geneviève Vidal, Net art, technologie ou création ?, Paris, L’Harmattan, 2008, p.17.

16. Jean-Pierre Mathieu, Design et marketing: Fondements et Méthodes, Paris, L’Harmattan, 2006 p.36.

17. Jean-Paul Fourmentraux, Art et Internet. Les nouvelles figures de la création. Paris, CNRS Éd., 2005, p. 170.

18. Ibid , p. 188.

19. Mouchette

 

 

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Cette publication a été rendu possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, ainsi qu'à une subvention, pour une treizième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).