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archée - Œuvres d'art en ligne

Œuvres d'art en ligne

Cécile Petit

décembre 2002
Section critiques

Deuxième chapitre de la série proposée par Cécile Petit

Devant l’extrême diversité des propositions artistiques présentes sur le Web, il convient de se demander quelle serait la manière la plus efficace d’aborder son analyse. Il me paraît impossible de passer outre la classification. Rares sont les analyses allant dans ce sens, et ce pour des raisons évidentes sur lesquelles nous reviendrons plus tard. Généralement, les écrits concernant le Net-art distinguent deux mouvances fondamentales : une tendance dont la problématique se situe au niveau du média lui-même, et une autre, qui se baserait sur une expérimentation plastique du médium.

Ainsi, Olga Kisseleva distingue deux voies majeures : “la plus suivie est celle qui consiste en un dialogue de l’artiste à travers l’ordinateur avec ses spectateurs ou avec d’autres artistes. L’autre aspect du Cyberart est la production d’œuvres par le biais des échanges avec l’ordinateur» (1). En d’autres termes, il y a “ceux qui vont utiliser le cyber espace pour l’obtention de nouvelles composantes plastiques, et d’autres qui vont transformer l’expérience communicationnelle (processus et produit) comme un travail en lui-même» (2). Edmond Couchot, quant à lui, la rejoint en distinguant également deux grandes tendances, “celle qui insiste sur le processus de création et celle qui recherche la participation du spectateur» (3).

Cependant, une telle classification serait bien trop vaste car à l’intérieur même de ces grandes lignes se distinguent encore des similitudes entre les pratiques qui permettent un rapprochement de celles-ci en catégories plus précises. D’autres, comme Louis-José Lestocart (4), utilisent le mode thématique. Mais là encore, la variété des thèmes abordés est trop (et de plus en plus) importante pour en déduire une analyse globale mais ciblée.

Annick Bureaud, quant à elle, fournit une étude plus précise avec sa « Typologie de la création sur Internet ». Mais ce n’est pas sans précaution qu’elle se risque à cet exercice, et à elle de poser quelques gardes fous : “cette typologie porte sur la forme des œuvres et non sur leur contenu ou leur esthétique individuelle (…). Elle ne prétend pas être définitive. Fondée sur une analyse des créations existantes, elle évoluera nécessairement avec les œuvres à venir» (5). Or, une telle analyse pose un certain nombre de problèmes inhérents à son objet d’étude. Tout d’abord, les Net-artistes divulguent leurs travaux sur Internet, cyber-espace dans lequel règne la liberté, qui ne répond a priori à aucune règle et n’a besoin d’aucun médiateur. Or, Annick Bureaud, en choisissant d’analyser telle ou telle œuvre opère une sélection préalable. Et comme le souligne Richard Barbeau, dans un article consacré à cette typologie, “les œuvres sélectionnées gagnent donc une crédibilité proportionnelle à la rigueur des critères théoriques ou esthétiques. Ainsi validées, elles se positionnent progressivement sur la voie du consensus, comme cela se produit dans le réseau traditionnel des Institutions de l’art contemporain» (6). C’est donc tenter d’inclure des œuvres dans un système rigide alors qu’elles s’en sont elles-même volontairement émancipées. Quoi qu’il en soit, il paraît bien impossible d’entamer une analyse sans procéder effectivement à une sélection. Il convient de préciser que cette étude, ces classifications et ces sélections sont forcément subjectives et n’engagent que leur auteur.

Un autre problème induit par une telle analyse tient à sa durée de vie hautement limitée. Nombre de cyber-œuvres sont, soit éphémères, soit en constante évolution. D’autre part, étant donné que cet art est intimement lié à son médium, il est contraint de suivre de très près les évolutions technologiques.

Porter un regard arrêté sur l’art Web semble alors périlleux.

Malgré ces risques, nous nous baserons sur l’étude d’Annick Bureaud, en tentant d’embrasser le plus largement possible la diversité des créations présentes sur le Web sans nous limiter à une catégorisation trop restrictive. Il ne s’agit pas ici d’enfermer des travaux entre des cloisons rigides, ce qui serait une entreprise vaine puisque nombre d’œuvres correspondent à une ou plusieurs catégories.

Si l’auteur définit quatre catégories, quatre mouvements au sein du Cyberart, qu’elle nomme : “Hypermédia”, “Le message est le médium”, “Communication, collaborative et relationnelle” et enfin, “Cyberception”, notre analyse en portera une cinquième, qui sera celle des œuvres hybrides, des inclassables du Web, qui se distinguent par leur caractère intrinsèquement original et complexe.

I. Les oeuvres Hypermédia

Les œuvres hypermédia procèdent de l’extension de l’appellation hypertexte à la pluralité des médias transmissibles sur Internet : texte, évidemment, mais également image fixe, image animée, son et vidéo. Annick Bureaud cite alors la définition de l’hypertexte donnée par le Dictionnaire des Arts Médiatiques : “programme interactif comportant une structure textuelle, composée fondamentalement de nœuds et de liens entre ces nœuds, et mettant à la disposition de l’utilisateur un certain nombre d’opérations lui permettant de se déplacer dans cette structure. Les nœuds sont des blocs de texte qui comportent certaines zones cliquables conduisant à d’autres blocs de texte ou ouvrant des fenêtres pouvant comporter d’autres zones cliquables conduisant à d’autres nœuds, et ainsi de suite. Le réseau de liens constitutif de la structure de l’hypertexte se développe ainsi en étendue et en profondeur» (7). En d’autres termes, les œuvres qui relèvent de l’hypermédia, ou de l’hypertexte, se forment sur la base d’une arborescence complexe, un système rhizomique large.

Au sein même de cette catégorie, se distinguent les œuvres hypermédia fermées, c’est-à-dire qui fonctionnent de manière autonome et dont les liens ne renvoient qu’à une arborescence interne, et les œuvres hypermédia ouvertes, qui incluent des liens vers d’autres sites.

a- Les oeuvres hypermédia fermées

Ces productions sont extrêmement nombreuses et forment une des grandes problématiques explorées par les artistes du Web compte tenu qu’elle s’inspire de la nature même du réseau. C’est également le domaine privilégié de ceux qui travaillent sur la relation au texte et expérimentent la littérature interactive, soit avec du texte seul, soit avec l’intégration de divers média.

Ainsi naît une nouvelle forme de littérature, extrêmement libre et résolument antidéterministe, comme c’est le cas de la poésie de Jason Nelson avec son poème interactif intitulé A tractif. Sur ce site, l’artiste ne laisse figurer qu’une série de chiffres, de 1 à 8. En cliquant sur ces chiffres apparaissent des fragments de texte. L’utilisateur peut, bien sur, suivre l’ordre numéral induit, mais également choisir un ordre différent. Rien n’affirme non plus que ces chiffres représentent l’ordre linéaire du poème. Et comme pour soutenir la lecture, tout au moins lui conférer un imaginaire plus riche encore que les mots eux-même, une bande sonore susurre et respire à un rythme presque angoissant. L’utilisateur jouit donc, pour un seul poème, de plus de 40 000 possibilités de lecture différentes ainsi que de la liberté de manipuler directement les textes.

My boyfriend came back from the war est une œuvre référence dans l’utilisation d’une technique (HTML) et d’un mode de navigation (hyperlien) pour construire un univers narratif et l’atmosphère qui en découle. Avec cette proposition datant de 1996, Olia Lialina utilise l’espace du navigateur pour développer un récit soutenu par quelques images dont l’évolution provoquera un partitionnement de la fenêtre principale, découpant des cases qui interviennent dans la sémantique de la narration. D’après l’analyse de Sylvie Parent “en divisant la surface en zones et en permettant à des régions de demeurer à l’écran tandis que d’autres pouvaient être retirées et remplacées, les cadres ont grandement contribué à vitaliser cet espace» (8). Et l’artiste se sert de cette technologie pour construire toute la narration référencée à une image en particulier autour de laquelle l’œuvre s’articule. Olia Lialina fait ainsi “preuve d’une compréhension des possibilités narratives, voire dramatiques, d’une telle technologie qu’une esthétique sobre vient rehausser» (9). La technologie est donc ici parfaitement adaptée au propos et le sert abondamment, puisqu’au fur et à mesure de notre navigation, les cases deviennent de plus en plus nombreuses et donc de plus en plus petites, provoquant dans la seule mise en page un sentiment d’étouffement. La narration repose également sur la conversation entre une jeune fille et son ami (qui rentre de la guerre). Sur l’image référence, les deux amants se tournent le dos et l’utilisateur, en fonction de ses clics désordonnés lira leur premier échange décousu, échevelé, perdant finalement le sens du dialogue. Les questions n’appelleront pas forcément les bonnes réponses, étant donné que leur affichage dépendra de l’ordre d’intervention de l’internaute. Mais en définitive, quel que soit son cheminement, le récit persiste clair, non pas dans un premier degré sémantique, mais dans le sentiment que provoque cette conversation décousue qui traduit “l’incompréhension, l’incommunicabilité ou le malentendu. L’attente, l’espoir perdu, la disparition forment autant la trame narrative de l’œuvre qu’ils caractérisent les effets produits par l’emploi des cadres» (10). L’interface joue donc un rôle bien plus important que celui de simple support, elle participe à la construction narrative et sémantique. Le cadre ceint le discours, enferme le non-dit. Nous remarquons cette même corrélation du fond et de la forme dans le travail de Darcey Steinke, qui est certainement le plus représentatif de ce que peut être la littérature interactive. À l’origine écrivain de nouvelles, elle développe, avec Blind Spot (sa première cyber-œuvre), un style enrichi par l’interactivité entre le texte et l’utilisateur et l’intégration de différents médias. Certains mots du récit renvoient à des images fixes ou animées, des sons, du texte, qui eux-même contiendront peut-être des liens. Le tout est présenté dans une fenêtre à plusieurs “cases” mouvantes et l’utilisateur doit employer des ascenseurs pour en visualiser l’intégralité. Ce type d’interface, invitant généreusement à l’interactivité, propulse le lecteur dans un univers étrange extrêmement poétique. Le risque serait ici de tomber dans l’illustration pure. Mais il n’en est rien, les médias participent réellement au discours et à la construction d’une atmosphère. L’utilisateur n’est alors plus simple lecteur, comme pour une œuvre strictement littéraire ou spectateur, comme il peut l’être au cinéma dont l’écriture est également linéaire. La littérature interactive propose une nouvelle forme d’écriture dans laquelle l’internaute bénéficie d’une certaine forme de liberté de lecture, comme dans l’œuvre de Jason Nelson ou d’un style dans lequel ce n’est plus le verbe qui domine mais où toutes sortes de médias interviennent dans la sémantique et dans la construction d’un sentiment. Ainsi, Anne-Marie Boisvert remarque que “la distinction entre écriture et lecture s’efface, comme celle entre auteur et lecteur : la lecture n’est plus une simple consommation, elle aussi produit du texte, elle aussi est écriture» (11). On assiste à un éclatement des frontières du texte lui-même qui n’est plus contraint à respecter une forme définie mais peut s’étendre à l’infini dans sa forme et son sens. Ce qui vaut pour le texte se retrouve également dans l’utilisation d’autres médias, que ce soit isolément ou dans la participation active d’une association du texte à l’image, au son et à la vidéo. La littérature peut désormais revêtir des formes bien différentes, parfois même désordonnées. Il en résulte un déplacement du jeu sémantique : le sens d’une œuvre n’est plus nécessairement contenu dans son déroulement linéaire et déterministe. C’est la globalité de la pièce ainsi que la participation de l’utilisateur qui détermineront une signification, qui ne vaudra pas en soi mais qui appartiendra uniquement à un lecteur donné, selon un cheminement personnel.

Dans une même lignée poétique, Arturo Herrera développe un imaginaire répondant, non plus à la liberté intégrale de l’utilisateur, mais à une certaine marge d’interactivité associée à une navigation aléatoire. Almost home présente un univers iconographique emprunté à un imaginaire enfantin, des contes aux dessins animés de Walt Disney. Ici, plus de mots, juste des diptyques représentant nos héros d’enfance, retravaillés grâce à des techniques classiques (peinture, crayon, collage…) ou des outils numériques (montage, colorisation…). On imagine évidemment qu’à chaque partie de l’image lui correspond une autre pour former un tout initial. Mais, “dans cette série mutante, même le joueur le plus patient pourrait ne jamais appréhender la gamme dans son intégralité» (12), puisque c’est le système informatique qui régit aléatoirement leur apparition, proposant alors une allégorie picturale décalée ou inquiétante, parfois en parfaite opposition, ou créant une certaine harmonie, comme un écho visuel. Ce jeu de contraste est également très fortement présent dans l’image elle-même, puisque à cette iconographie enfantine sont associées des couleurs sombres, des détériorations, des recompositions ambiguës et surprenantes. La dualité se joue alors sur des niveaux visuels, sémantiques et technologiques. Elle est également soutenue par le système de navigation : l’écran bipartite réunit les images et l’utilisateur, en cliquant sur l’une ou l’autre en appelle une nouvelle, provoquant une perte de sens, et d’identité supplémentaire.

Ghost City, de Jody Zellen, développe également un univers hypermédia dans lequel l’image prédomine. L’utilisateur dispose préalablement d’un choix de vingt-cinq liens présentés sous la forme d’un carré subdivisé en parties égales. Chacune d’entre elles est une image animée ou un carré coloré contenant une des lettres du titre de l’œuvre. En cliquant sur l’un de ces liens, nous entrons dans la représentation métaphorique d’une ville fantôme dans laquelle nous disposons d’autres liens, renvoyant à d’autres pages, d’autres animations, d’autres rues, d’autres quartiers, d’autres espaces… et finissons par nous perdre dans cette cité inconnue. L’artiste exploite bien des aspects de l’interactivité et de la technologie. Des textes défilant au bas du browser participent à la construction du sens et de cette étrange atmosphère. Il se peut aussi que nous soyons privés d’interactivité, contraint d’utiliser la barre de navigation de la fenêtre, ou qu’il n’y ait qu’un seul lien possible, ou encore, qu’au contraire, de nombreux liens soient disponibles. Ces facteurs accroissent considérablement ce sentiment de labyrinthe interminable et sans repère dans lequel seuls les visiteurs habitués finissent peut-être par reconnaître leur chemin. Et il ne s’agit pas ici de demander sa route aux habitants… Nous ne croisons que des ombres qui passent et se pressent dans des rues humides, des murs en ruine ceints de barbelés devant lesquels l’homme ne semble plus avoir sa place. L’utilisateur se retrouve littéralement noyé dans un dédale graphique, immergé dans la “ville fantôme” pour s’enfoncer peu à peu dans l’architecture cybernétique d’un espace infini, impalpable et chaotique. D’après l’analyse de cette œuvre présentée sur le site de Rhizome, “il s’agit ici de la mémoire et du voyage à travers le temps et l’espace» (13) Et ces images paraissent effectivement scannées directement dans la mémoire de leur auteur, intervenant comme des fragments de souvenirs lointains ou d’un rêve angoissant…

Mais revenons à une tradition plus hypertextuelle (si tradition il y a) avec Do you want Love or Lust, de Claude Closky. Cette proposition présente effectivement une arborescence purement hypertextuelle avec à chacune des questions posées à l’utilisateur un choix de deux réponses, contenues dans leur formulation. Ainsi, la première question à laquelle il doit répondre est “do you want love or lust ?”, (ainsi souligné, signifiant la présence d’un lien). Une alternative donc (amour ou luxure), qui conduira à des questions différentes en fonctions des clics effectués. De cette manière, si à chaque question correspondent deux réponses, et si chaque réponse détermine la question suivante, nous entrons alors dans un méandre architectural fort complexe dont la navigation est le seul fruit de l’interactivité entre l’utilisateur et la machine. Closky reprend ici, non sans ironie, le modèle des questionnaires de magazines, les fameux “psy-quizz” sensés dévoiler notre personnalité. Il joue entre intimité, dérision et sarcasme, nous plongeant dans une interminable quête de nous-même vouée à la frustration car le résultat ne viendra jamais.

b- Les oeuvres hypermédia ouvertes

Les œuvres hypermédia ouvertes peuvent présenter deux formes : soit elles sont intégralement construites par des liens extérieurs à l’œuvre elle-même, soit elles incluent, en plus de leur arborescence interne, des liens vers d’autres sites dont l’artiste n’est pas l’auteur mais qui participent au discours. Dans la majorité des cas, de tels sites conduisent forcément à une interminable dérive cybernétique, puisque les liens sont alors innombrables, composant une arborescence vaste qui s’étend au-delà du projet initial et qui finit par échapper au créateur.

Annick Bureaud utilise pour cette catégorie, le terme “webness qui qualifie des œuvres qui relèveraient intrinsèquement du Web, c’est-à-dire de son aspect rhizomique, hypertextuel et collaboratif des liens, de la circulation de l’information et de la participation d’individus répartis sur la planète» (14). Mais la webness tient également du caractère technologique de ces pratiques, de la mise en œuvre d’animations, de l’exploitation de l’interactivité, sans pour autant relever du type hypermédia. C’est pourquoi nous ne suivrons pas Annick Bureaud sur ce point mais consacrerons une rubrique à part entière aux propositions artistiques relevant de la “webitude» (15).

Le projet de Annie Abrahams répond à une arborescence hypermédia complexe. Avec Being Human, elle exploite largement les possibilités multimédia du Net, utilisant le texte, le son et la vidéo de manière parfaitement adaptée à son propos. L’œuvre existe de façon autonome, mais appelle également des liens externes. Pour Bertrand Gauguet, il s’agit d’un projet “à mi-chemin entre poésie virtuelle et art en ligne (…) mettant en scène des situations dialogiques et émotionnelles, (et conduisant) l’internaute à s’interroger sur les différents rites communicationnels qui révèlent et dessinent chaque jour davantage une cartographie nouvelle de notre contemporanéité» (16). Pour Louis-José Lestocart, cette œuvre “met en scène et simule tout ce qui est primordial pour l’être humain. Expérimentant les sensations et les sentiments, (ce site) tient aussi compte des possibilités et des limitations de la communication sur Internet» (17). Pour l’artiste elle-même, enfin, “le projet de Being Human consiste en l’exploration des dénominateurs communs de l’être humain”. Puis à elle de développer : “jusqu’à maintenant, j’ai travaillé sur le vouloir, le besoin de réconfort, de compréhension, de volonté, de s’ouvrir à l’autre et la nécessité de se protéger. Sur le réseau, nous sommes tous des nomades confrontés à notre statut d’étranger. J’essaye de faire des propositions qui ont la possibilité de rendre cet état vivable» (18). Et le but est atteint… Car si un jour, vous vous sentez l’âme maussade, qu’il vous manque cette petite pointe de confiance en vous ou si vous vous sentez simplement esseulé, ne tardez pas à vous connecter à Being Human, qui regorge de réconfort, d’encouragements et de bonne humeur. Et même s’il ne s’agit ici que de simulation, que de virtuel, l’effet n’en est, a priori, pas moins réel pour l’utilisateur ! Comme nous l’avons dit, cette œuvre est hétérogène et fort complexe, entre autres puisqu’elle embrasse plusieurs catégories de notre étude. Nous l’analyserons donc différemment en fonction des diverses rubriques qu’elle propose. Ainsi, la page d’accueil introduit plusieurs liens conduisant à leurs rubriques respectives : “bonjour”, “vos vœux”, “identité”, “je veux : a kiss, tendresse, respect”, “douleur”, “alone”, “futur” et enfin “co(mn)fort”. La première, “bonjour”, fonctionne sur elle-même de manière absolument autonome et ne présente aucune interactivité. Elle intervient davantage comme une sorte d’accueil, d’introduction à l’œuvre. Des fenêtres colorées portant des messages s’ouvrent et se ferment, composant ainsi une conversation unilatérale avec l’utilisateur. “Bonjour, comment allez-vous ?”, “Ça va”, “Who are you ?”, “Vous ne me connaissez pas”, “Who I’m I ?”, “The same as you” sont autant de questions et de réponses qui forment cette “discussion”. Par cette petite application, Annie Abrahams pose la question de l’identité sur Internet, le “qui sommes-nous sur le Net ?” y est largement induit et sera repris et développé dans d’autres rubriques. Un conseil clôt cette page : “saluez votre voisin”, qui intervient ici comme ce qui devrait être le premier pas d’un individu vers autrui. D’autres liens appellent ce genre de petites applications dans lesquelles l’utilisateur est privé d’interactivité et contraint d’attendre la fin des messages pour avoir à nouveau accès au site. Dans “Alone” par exemple, une série de petites fenêtres aux couleurs vives s’ouvrent rapidement et courent sur l’écran, jusqu’à ce qu’une seule persiste contenant le mot “You”. Dans “Future”, une fenêtre s’ouvre déroulant un texte tenant en quelques phrases laconiques : “Everywhere”, “Nowhere”, “I don’t know”, “You don’t know”. Ces petites interfaces ne sont pas à proprement parlé des œuvres hypermédia. Elles ne consistent qu’en un seul et unique lien qui, une fois actionné, engendre une action particulière. Elles sont cependant intéressantes car elles questionnent sans prétendre répondre à quoi que ce soit, elles appellent à la réflexion. C’est, en un sens, là où réside leur interactivité. Bien que l’utilisateur ne puisse agir sur elles, elles peuvent agir sur lui, provoquant une interrogation qu’il est libre de développer ou non.

D’autres rubriques présentent une forme plus complexe, comme “Douleur”, qui en plus de fonctionner sur elle-même, s’ouvre vers des liens externes. Being Human est un projet résolument tourné vers l’individu, à l’écoute des tous ses mots, physiques ou moraux, comme le montre particulièrement cette page qui concerne les RSI, “Repetitive Strain Injury”, soit des “douleurs musculaires fonctionnelles, lésions dues au travail répétitif”. Annie Abrahams propose ainsi des informations et des solutions pour ceux qui, comme elle, éprouvent des douleurs “aux épaules, à la nuque ou aux mains pendant ou après une session d’ordinateur”, et ce sous la forme de plusieurs liens, internes ou externes. Il est même possible de télécharger un logiciel de pause en C++ sensé être un remède efficace. Une de ces rubriques est une lettre d’Antoine Moreau dispensant quelques conseils sur les moyens d’éviter le développement de ces maux, contenant également des liens extérieurs de manière à s’informer davantage sur la maladie. La possibilité est offerte aux internautes de déposer leurs questions, réactions ou témoignages… Mais cette lettre est aussi un appel à “ceux qui se sentent concernés par ce problème de RSI de réfléchir à un logiciel de pause pour prévenir les risques de contracter cette maladie.”

“Co(mn)fort” est une des rubriques les plus développée au niveau de la diversité des médias. Annie Abrahams propose ici de quoi rassurer les plus angoissés sous la forme de séquences sonores ou vidéo. L’utilisateur peut choisir parmi cinq personnes celle qui sera la plus apte à le rassurer (liens internes) et visualiser cette vidéo réconfortante, ou bien écouter un module sonore de Caroline Hazard disponible par téléchargement regorgeant de compliments à notre égard, ou d’une séquence de relaxation fonctionnant comme un économiseur d’écran, et enfin être également rassuré en langue grecque (liens externes). Avec cette rubrique, l’artiste nous interroge : “quelles sont nos limites et nos possibilités dans le désir de communiquer sur le Net ?”. Comment l’utilisateur peut-il recevoir ces informations sachant qu’elles ne lui sont pas adressées personnellement alors que le message l’interpelle directement ? Une telle expérience, virtuelle, peut-elle avoir une incidence sur le réel ? En expérimentant ces modules, l’utilisateur réalise une expérience touchant à l’intime, certainement au plus profond de sa personne. Être rassuré… C’est un sentiment apte à être provoqué par une personne proche, la main d’une mère, le regard d’un ami, les mots et la voix d’un être cher. Comment peut-on alors expérimenter quelque chose d’intrinsèquement humain au travers d’un écran d’ordinateur, avec un inconnu pour qui nous le sommes également et qui finalement s’adresse à tout internaute lambda ? Et en définitive, peut-on véritablement prétendre faire l’expérience d’autrui sur le Net ? Ce sont des questions récurrentes dans les autres rubriques sur lesquelles nous reviendrons plus tard compte tenu qu’elles appartiennent davantage des autres catégories de notre étude.

Certains travaux tiennent largement plus compte de l’aspect rhizomique d’Internet jusqu’à ce que l’intégralité de l’œuvre ne consiste plus qu’en une série de liens. C’est le cas du travail de Natalie Bookchin qui radicalise sa pratique au point que celle-ci n’existe que par ses liens vers l’extérieur. En effet Searching for the Truth ne consiste qu’en une page pour le moins minimaliste puisqu’elle ne se compose que d’un écran blanc sur lequel sont inscrits une série de neuf chiffres, chacun formant un lien différent. Tous renvoient respectivement à la réponse pour une recherche à partir du mot “TRUTH” sur plusieurs moteurs de recherche. On retrouve alors des listes interminables de sites enregistrés sous “Vérité” et dont la variété est stupéfiante. Ainsi, MSN Search nous renvoie par exemple vers un article intitulé Internet Love, the issue is honesty qui “offre de bons conseils et des tuyaux pratiques pour que l’honnêteté soit un facteur déterminant dans un éventuel rendez-vous en ligne.” Sur Altavista, on trouve le site de The Church of Truth in Pasadena, “église métaphysique accueillant tous les pratiquants quelle que soit leur orientation sexuelle, leur race ou leur religion.” Le moteur Go, quant à lui, nous propose des brèves d’actualité empreintes de vérité concernant la politique américaine, les transferts de certains joueurs de base-ball, et sur les victimes d’un accident au Vietnam… Excite, lui, renvoi carrément à The Truth.com, site qui nous promet de “dire aux adolescents toute la vérité sur la cigarette et les actions des industries du tabac”. Google propose le site de Joe Firming, The quest of Truth, très pratique si notre navigateur connaît quelques problèmes pour afficher les images de certaines pages Internet. Yahoo, plus original, nous présente The Nacked Truth qui se fait fort de “dire toute la vérité et rien que la vérité sur l’histoire du XIX° Siècle”, mais aussi The Truth about cats and dogs, et Students for the Truth, un groupe d’étudiants chrétiens de l’université de Stanford.

Devant ce très large panel de ce que peut être la recherche de la vérité sur le Web, une seule chose apparaît comme une vérité éclatante : ce n’est pas sur Internet que nous trouverons La Vérité… Cette proposition est intéressante sur bien des aspects. En effet, d’un point de vue formel, elle s’étend largement dans le cyberespace, proposant d’innombrables liens qui eux-même renvoient encore vers d’autres liens, d’autres sites formant ainsi les ramures infinies d’une arborescence qui, en définitive, échappe à l’artiste. D’un point de vue sémantique, ce rhizome illimité met en lumière ce que Jean-Pierre Balpe appelle, “le silence et le bruit» (19). Encore à ce jour, la majorité des personnes qui se connectent dans le but de trouver une information échouent. Et ce, d’après l’auteur, parce que l’utilisateur se heurte à ces deux écueils : “le silence, lorsqu’à une question précise, le moteur - pour des raisons diverses qui peuvent aller d’une mauvaise graphie de la demande à une non-prise en compte par les indexeurs - ne propose que trop peu de réponses ; le bruit, lorsqu’à une question posée par un internaute, le moteur propose des milliers de réponses» (20). Or, que ce soit devant le silence ou le bruit, l’utilisateur n’entend rien et ne trouve pas ce qu’il est venu chercher. Natalie Bookchin montre, avec cette proposition, l’énorme masse d’information présente sur Internet et son caractère absolument démesuré. Nous sommes ici dans le domaine de l’infiniment grand (le cyberespace) et l’infiniment petit (l’internaute). Or donc, d’un point de vue critique, l’artiste pointe une des failles majeures de ce nouveau et formidable média qu’est Internet : une fois de plus, trop d’information tue l’information.

C’est également un questionnement auquel nous pouvons associer Heath Bunting avec ReadMe.html. L’œuvre est construite sur la base d’un texte biographique présenté comme étant un article du Telegraph écrit par un certain James Flint. Chaque mot composant cet article est souligné, signifiant ainsi la présence d’un lien, lequel renvoie à une URL contenant ce mot-lien ; on peut ainsi compter plus de 800 liens externes. Comme dans Searching for the Thruth, l’œuvre s’étend de manière infinie dans le cyberespace appuyant l’idée quelle ne connaît, tel Internet, ni limite ni frontière. Mais Heath Bunting va ici plus loin qu’un constat de ce que peut être l’information sur le réseau. Il procède à une dépossession totale de l’artiste par rapport à son œuvre en prétendant ne pas être l’auteur de ce texte, même s’il en est l’objet. D’autre part, les liens auxquels il renvoie ne sont pas de son fait. Il n’est intervenu que dans un travail de recherche et de sélection. Ainsi, la notion de création se trouve être ambiguë. On reconnaît ici quelque chose des ready-made de Duchamp, car Bunting utilise des pages préalablement construites, sur lesquelles il n’intervient pas formellement. Ici donc, pas de signature, pas de titre, pas de déplacement (le lien rejoint l’URL originale), aucun détournement particulier hormis leur rattachement à l’œuvre. Il n’y a donc pas d’intervention visible de l’artiste. Bunting crée ainsi une distance considérable entre l’œuvre et son créateur. Il n’intervient finalement que comme un concepteur puis comme un technicien créant une série de liens vers des pages Internet. Et à Anne-Marie Boisvert de s’interroger : “ne serait-ce que par le choix du titre read me, qu’en se mettant en scène dans les mots d’un autre, Bunting se les réapproprie de manière ironique, de même aussi qu’en se dissolvant dans ce mot à mot de l’hypertexte comme autant de gouttes, goutte-à-goutte, l’artiviste s’infiltre dans le Web qu’il finit ainsi par posséder et par “être” tout entier. En haut du texte à gauche, dans le coin opposé à l’URL du site, on peut lire en petits caractères : “Own, Be Owned Or Remain Invisible” ; la visibilité, la présence et l’action, sur le Web (et ailleurs), dépend ainsi d’un travail d’appropriation et de désappropriation, de mise en scène (en texte) et de dissolution, tel qu’illustré dans l’œuvre Read me = Read Heath Bunting = Read the Web» (21).

Dans un tout autre style, Annick Bureaud cite l’exemple du Multi-cultural Recycler de Amy Alexander. Cette proposition est une application qui mixe différentes images “live” provenant de Webcams reliées à Internet. L’artiste utilise donc des sources externes, dont elle n’est pas l’auteur, représentant des vues de différents endroits dans le monde. L’utilisateur dispose de trois listes contenant le nom des emplacements géographiques parmi lesquelles il fait sa sélection. L’application va dès lors procéder à l’assemblage aléatoire des images choisies dont il résultera une composition picturale spécifique. Il est également possible d’enregistrer cette combinaison et de l’exposer dans la galerie virtuelle qui présente la totalité des œuvres ainsi réalisées. Amy Alexander développe ici une problématique primordiale pour les artistes du Web, et sur laquelle nous reviendrons plus tard, à savoir la notion d’œuvre d’art. Car cette proposition procède de plusieurs aspects : l’artiste met à la disposition de l’utilisateur une application autonome apte à mixer, à recycler par un procédé numérique des images vidéo provenant de webcaméras qui étaient déjà présentes sur le Net. Elle n’a donc procédé qu’à une sélection de celles-ci sans intervenir d’aucune manière. La dimension active et artistique de ce travail réside donc, d’une part dans cette invitation à l’interaction entre l’application et l’utilisateur, et d’autre part, dans le seul fait qu’elle utilise des images apparemment sans intérêt pour leur donner sens dans une composition picturale originale. Par cette action, l’artiste critique la prolifération de ces webcaméras qui en fin de compte ne servent pas à grand chose et leur donne une seconde vie, comme une accréditation de leur existence sur Internet et leur conférant en définitive un statut d’œuvre d’art. L’artiste insiste ici sur les caractères de surveillance et de voyeurisme que provoquent les installations vidéo retransmises sur Internet. Elle s’inquiète de constater que c’est aujourd’hui une attitude parfaitement assimilée, voire ancrée dans la cyberculture et que cela ne dérange a priori personne d’être en permanence filmé et surveillé pendant que d’autres prennent plaisir à consulter les sites qui diffusent ces images.

Au-delà de cette dimension, le Multi-cultural Recycler pose donc le problème de la notion d’artiste. En effet, qui est ici l’artiste ? Qui est le créateur de ces images composées ? Chacune d’entre elles est créée par la seule technologie. Certes, on peut imaginer que la personne qui a posé la webcaméra a bien dû soigner un tant soit peu le cadrage. Mais la finalité de ce geste n’est en rien artistique, ni même le fait d’avoir relié ces caméras au réseau. Amy Alexander récupère et détourne ces images numériques, probablement sans considération esthétique mais avec un soucis de diversité. Elle a également conçu le programme informatique capable de réaliser une composition picturale au moyen de superpositions, d’incrustations et d’effets chromatiques sur l’image. Son rôle a donc consisté, d’une part, à sélectionner des images ready-made et à les mettre à disposition sur son site, et d’autre part, à créer d’une application de composition d’images. Intervient ensuite l’internaute qui, à son tour, va procéder à une sélection de deux ou trois webcaméras. Enfin, opère l’application qui va aller chercher la dernière image directe à son URL initiale, puis composer aléatoirement l’image finale, et par finale, il ne faut pas entendre définitive puisqu’une seule et même combinaison peut fournir une quasi-infinité de résultats. Or, nous comptons ici un grand nombre d’intervenants, à des échelles d’influence plus ou moins importantes. L’artiste est l’initiatrice du système, mais celui-ci n’existe pas sans l’intervention de l’internaute, et c’est ce même système qui reste le dernier maillon actif et créatif. Il ne s’agit pas pour autant d’une œuvre de collaboration. L’internaute n’accède pas non plus au rang de créateur par le seul fait de ses choix. Est-il seulement co-auteur, comme peut l’être le système informatique ? Mais soyons sérieux, allons-nous faire accéder une suite algorithmique au grade d’artiste, créateur ou même co-auteur ?

C’est un problème que développe Edmond Couchot. En effet, il s’intéresse à la simulation de l’acte de création par la machine, en soulignant le fait que dans ce genre d’entreprises, ce n’est pas tant le produit qui fait œuvre mais bien le processus lui-même. Les artistes qui travaillent sur cette problématique “s’interrogent sur la façon dont ces processus adviennent et sur les règles ou les lois qui les déterminent, que ce soit le fait de l’homme ou de la machine. Ils cherchent à les décrire - autrement dit à les simuler - au moyen d’algorithmes exécutables par la machine» (22). Et à lui d’ajouter que “si l’on souhaite profiter au maximum des avantages offerts par l’automatisation, on ne saurait accepter de s’y soumettre absolument. (…) On introduit dans les variations paramétriques une certaine quantité de hasard dont les effets perturbent le déterminisme des algorithmes. La manipulation du hasard simule en quelque sorte cette part du créateur qui apparaît comme libre» (23). Or, dans l’œuvre de Amy Alexander intervient également le facteur externe qu’est l’utilisateur en plus du couple homme-machine. Et celui-ci est pleinement associé à l’acte de création. Amy Alexander ne répond ni par l’affirmative ni par la négative dans sa mise en application de la problématique formée par ce trio artiste-machine-utilisateur. Elle ne fait que nous questionner sur notre place dans l’acte de création, ainsi que sur celle que l’on accorde à la machine par rapport à l’artiste lui-même. Comme nous l’avons vu, c’est une problématique extrêmement développée dans l’art en général et a fortiori dans le Cyberart. C’est pourquoi nous y reviendrons plus longuement dans une partie ultérieure de notre étude.

Cette œuvre n’appartient pas seulement au type hypermédia ouvert. Elle l’est effectivement puisque des liens appellent des images détournées de leur hébergement initial. Cependant, elle invite d’une certaine manière à la collaboration (même s’il n’est pas question de création collective), autre catégorie très développée dans le Net-art, et dépend également de celle que Annick Bureaud nomme “Le message est le médium”.

II. Le message est le médium

Ce type d’œuvres représente “une constante de l’art électronique (qui consiste en) l’exploration par les artistes du médium, du langage que constitue une nouvelle technologie quand elle apparaît. La conséquence est généralement la production de pléthore de textes pour analyser “l’esthétique” de la chose alors que c’est l’outil, l’instrumentarium lui-même, qui est le contenu des œuvres. Ces œuvres n’ont d’autres contenus que le médium et ses possibilités techniques» (24). Richard Barbeau définit “le message est le médium” comme étant “la catégorie qui s’applique au travail de brouillage des codes et aux œuvres autoréférentielles, soit tout ce qui questionne le média» (25). Cette catégorie est sans doute la plus subversive du Cyberart car c’est le domaine de prédilection des hackers de l’art, des iconoclastes du Web, de ceux qui sèment le trouble dans nos navigateurs et détournent nos paisibles surfs. D’autres, moins extrémistes, utiliseront la technologie comme prétexte et médium artistique, détournant les outils et les moyens numériques pour produire une œuvre. Comme nous l’avons vu, le Multi-cultural Recycler de Amy Alexander tient également de cette catégorie puisqu’elle utilise des systèmes algorithmiques pour produire des compositions picturales aléatoires dont l’esthétique ne constitue pas à proprement parler le caractère artistique. Elle insiste donc davantage sur le processus que sur le produit, sans se limiter à une démonstration technique.

Un des plus représentatifs de ces pratiques est certainement Vuk Cosic, artiste slovène extrêmement actif sur le Net et dont la renommée est aujourd’hui internationale. Cosic travaille sur le langage informatique et notamment sur le ASCII, American Standard Code of Information Interchange, “code standardisé permettant l’échange d’informations textuelles entre ordinateurs provenant de manufacturiers différents. Depuis 1963, il normalise la représentation binaire des caractères alphanumériques» (26). C’est donc un langage qui est relativement ancien. Et c’est pourtant celui que l’artiste a choisi en 1998 comme problématique principale de son travail pour s’intéresser ensuite au HTML. D’après Sylvie Parent, “l’utilisation des caractères ASCII dans ces œuvres découle d’un parti pris de l’artiste pour le low tech et fait référence aux origines de l’art conçu par ordinateur et au fondement de la communication sur Internet. Elle rappelle certains idéaux, comme la volonté d’universalité liée à la constitution de ce code et les promesses d’accessibilité de cette technologie. Un tel retour en arrière se veut aussi une réponse critique face à la course effrénée aux technologies nouvelles et à la consommation incessante qu’elles exigent des utilisateurs» (27). Son site réunit tous ses travaux ainsi que des liens vers ceux d’autres artistes, prenant a priori l’apparence d’une proposition hypermédia ouverte. Une de ses propositions les plus connues est History of art for Airports dans laquelle Cosic transpose des œuvres d’art majeures en pictogrammes minimalistes. Il interprète ainsi les dessins des grottes de Lascaux, la Vénus de Milo, une représentation de Saint Sébastien ainsi qu’une Piéta, puis il détourne les Joueurs de Cézanne, le Nu descendant l’escalier de Duchamp, le Carré blanc sur fond blanc de Malevitch et la Campbell’s Soup de Warhol. Il s’attaque également au cinéma avec les frères Lumière, Star Trek, King Kong. Enfin, vient le tour de Haiku, Jodi, Bunting et Shulgin. Cosic fait entrer ses contemporains dans l’histoire de l’art en réalisant un bond magistral de Warhol à Jodi, considérant peut-être que d’autres artistes également contemporains et travaillant sur des médiums plus classiques n’entreront pas dans la liste des œuvres incontournables. Cette proposition “comporte deux facettes : la première critique le statisme de l’histoire de l’art ; l’autre pointe sur l’aspect touristique des grands événements muséaux» (28). Si l’establishment ne reconnaît pas forcément l’art Web comme un mouvement officiel, Cosic confère à ses contemporains le statut d’artiste majeur.

Il réalise un détournement similaire avec ASCII History of art for blinds dans lequel il nous propose d’écouter les images. Cela implique qu’il ait dans un premier temps traduit ces mêmes œuvres en ASCII, puis qu’il ait enregistré ces codes de manière sonore. Il en résulte des sons et des paroles quasi-incompréhensibles dits par une voix synthétique dont seuls quelques mots restent intelligibles.

Vuk Cosic applique également le détournement et la traduction pour l’histoire du cinéma avec son ASCII History of cinema. Il interprète ici des classiques en ASCII animés dans lesquels nous arrivons à discerner des formes puis, une fois que l’œil s’est habitué, à reconnaître l’image. Cette systématisation obsessionnelle de l’interprétation de l’art par le biais d’une technique presque jurassique (tout au moins rudimentaire) fait montre d’une volonté de rassemblement des différents médiums, et d’après Sylvie Parent, “comme si ce projet pouvait venir à bout de leurs différences et permettre le mariage de technologies “anciennes” et nouvelles. Il fait référence à l’ambition de l’univers numérique de prendre en compte le monde et met ainsi en évidence l’utopie qui veut que la convergence ultime des médiums puisse s’accomplir au sein de celui-ci» (29).

Mais il ne se contente pas de s’accaparer des classiques, et rend hommage également à certains artistes, comme Jodi par exemple avec Jodiblink. Pierre Robert la décrit comme étant “un clin d’œil à Jodi (dans lequel) on assiste à de multiples tremblements d’images qui puisent dans l’iconographie HTML de Jodi» (30). Si ces scintillements d’images aveuglent, son “iconographie HTML” ne gène pas moins. Il s’agit effectivement d’images de corps, de guerre et de mort. Cosic radicalise ce procédé de flashs avec Metablink (lien rompu sur le site), dans lequel on risque de perdre quelques dixièmes de notre vue. Des carrés et des rectangles clignotent rapidement du noir au blanc et se déplacent dans l’écran. L’utilisateur manipule des ascenseurs puis, par son action charge l’animation suivante. Et à Pierre Robert de rappeler que “ce type d’œuvre est basé sur le langage HTML (…) abordé ici comme un véritable matériau à partir duquel l’œuvre s’élabore» (31). Dès lors, il ne s’agit plus de mettre en place un système basé sur une esthétique particulière mais bien, comme la peinture l’a également expérimenté avec l’abstraction, de produire, grâce au langage technologique des formes fixes ou animées et d’en tester l’impact visuel.

Et cette relation à la peinture peut être parfaitement explicite comme avec l’Hommage to Mondrian de Teo Spiller. Cette application utilise les possibilités du HTML pour créer des pages à la manière de… L’utilisateur se trouve donc à la place du peintre qui doit composer sa page, non plus à l’aide de pinceaux, mais avec des fenêtres colorées, des bandes et des lignes noires, subdivisant l’écran. Le HTML est ainsi propulsé au rang d’outil artistique dans les mains de tout internaute. Faire de l’art, c’est facile, il suffit de dimensionner ces fenêtres, d’ajouter un peu de rouge, de bleu et de jaune et le tour est joué. Mais “ce qui se présente comme un jeu sympathique a priori, se révèlera un exercice analogue à l’apprentissage de nouveaux outils sur Internet, comme cela se fait souvent en autodidacte, avec sa part de combats, d’essais et erreurs et ses résultats mitigés» (32). Ici, ce n’est plus à l’artiste lui-même d’expérimenter, de tâtonner, de composer, mais bien à l’utilisateur, “rend(ant) manifeste le phénomène de démocratisation de la création comme les résultats parfois douteux auxquels il donne lieu» (33).

Avec Spiller, c’est aux internautes de produire un détournement mais chez Eryk Salvaggio et Peter Luining, comme chez Cosic, ce sont eux qui appliquent leur technique artistique à un standard connu.

Salvaggio considère le ASCII comme “une excellente représentation moderne de l’esthétique Zen (…) et constitue la base de la communication par Internet» (34). Et il utilise lui aussi ce langage avec Absolut Net.Art dont la mise en forme nous rappelle le travail de Cosic. Une liste de noms, inscrits en vert sur fond noir (ASCII) figure dans la fenêtre de gauche et un large espace demeure dans la fenêtre principale. Dans cette liste, les noms ne nous sont pas inconnus ; on retrouve Jodi, Vuk Cosic, Alexei Shulgin, =cw4t7abs, Heath Bunting, 138, Hell.com, Superbad, Mouchette, Brandon, I/O/D, bref, autant de Net-artistes connus sous leur nom ou leur login. Et Salvaggio va appliquer le “style” de chacun à une célèbre publicité pour Vodka. On retrouve ainsi, les codes ASCII de Cosic, en forme de bouteille, les scintillements de Jodi, avec une bouteille également en ASCII, et il systématise ce détournement avec chaque artiste, en utilisant des éléments picturaux qui les caractérisent : la fée de Mouchette, les montages de Hell.com, les messages d’erreur de =cw4t7abs, les cases HTML de Shulgin, les graphes de 138, les listes de Heath Bunting, les montages de Brandon, l’utilisation de Flash pour Superbad et les systèmes de I/O/D. Et à l’artiste de commenter lui-même son travail : “j’aime à penser ce projet comme une critique de la nature subversive du marché de la pub et du design (…). C’est actuellement une pièce du contre-courant du Net.art ; c’est une sirène d’alarme pour mettre en lumière le fait que le Net.art, comme beaucoup de “mouvements” artistiques, peut facilement être utilisé pour servir une propagande consumériste. (…) Les effets de grande envergure de la campagne marketing d’Absolut sont évidents même dans ce projet ; la bouteille d’Absolut est immédiatement reconnaissable, et dans la majorité des cas, plus reconnaissable que les artistes eux-mêmes. Nombre d’utilisateurs attribuent ce travail à leurs auteurs respectifs, mais en fait, tous sauf un (Absolut Superbad de Chris Stave) ont été crées par moi-même. Mon commentaire favori à ce genre de réponses à mon travail était : Peu importe qui l’a fait, ça reste Jodi» (35).

Peter Luining, quant à lui, avec FFOOFF Remixes, joue sur ce même principe de détournement en appliquant une traduction visuelle ou sonore. Son site se présente également sous la forme d’une liste de liens qui renvoient à une animation, ou déclenchent le téléchargement d’une bande sonore en MP3. À la différence de Salvaggio, Luining a utilisé des pièces originales de l’art Web qu’il a remixées et auxquelles il a appliqué la couleur rose, d’où le titre de l’œuvre, FFOOFF étant le code couleur de ce rose en HTML.

Le détournement est donc un aspect essentiel pour ces artistes qui travaillent sur le médium en particulier. Certains utilisent même le langage technologique pour ses seules qualités graphiques et esthétiques, à l’image de Ted Warnell qui compose des œuvres poétiques sur la base du HTML et des courriers électroniques. Ainsi, avec Berlioz, l’artiste engage l’internaute à composer lui-même un poème graphique en survolant et en cliquant sur des lignes de texte préexistantes pour faire apparaître d’autres fragments. Ces textes sont issus de mails qui lui ont été envoyés par différents artistes. Les poèmes crées par cette application (il peut en exister 16 384 différents, d’après Warnell) présentent un sens abstrait et leur lisibilité, rendue difficile par l’interface elle-même, accrédite l’idée que ce n’est en aucun cas le sens des mots et des phrases construites qui importe ici mais l’impression et le sentiment qu’il nous procure par leur seule forme graphique. Or, c’est tout de même un sentiment de frustration qui prédomine, car même si sa forme est esthétique, l’œuvre est composée de mots, le mot porte le sens, et celui-ci nous échappe entièrement. Est-ce à dire que ce poème représente une critique de la communication sur Internet ? Est-ce que ces phrases, qui se chevauchent, se coupent et se croisent, s’écrivent les unes sur les autres, ces mots avalés et effacés par les pixels de l’image de fond, ne mettent-ils pas le doigt sur ce qui résulte finalement d’une expérience dialogique sur le Web, à savoir un chaos produit par un surplus, un excès de communication ? Car ne nous y trompons pas, ce “technopoème”, composé de fragments d’e-mails, de codes et de langage HTML qui accompagnent le message mais qui sont habituellement cachés, ne représente pas une ode à la gloire de la technique et de l’ère de la communication. Pierre Robert critique les milieux médiatiques et cite à ce titre Armand et Michèle Mattelart, qui, dans leur analyse Histoire des théories de la communication, soulignent le fait que la communication finit par s’étouffer elle-même, et c’est “ce trop de communication (qui) a produit l’implosion du sens, la perte du réel, le règne des simulacres. Pour le philosophe italien Gianni Vattimo, la société des médias est loin d’être une société “plus éclairée, plus éduquée, plus consciente de soi”. Elle est en revanche plus complexe, voire chaotique et “nos espoirs d’émancipation résident dans ce chaos relatif”. Il n’y a plus d’Histoire, plus de Réalité, de Vérité» (36). Avec Berlioz, nous rejoignons Natalie Bookchin et surtout Amy Abrahams, dans ce qui paraît être un désenchantement de la communication et de l’expérience d’autrui au travers du réseau. On nous avait promis les autoroutes de l’information, la magnifique ère de la communication… En définitive, est-ce réellement un média adapté pour communiquer et échanger avec l’autre ? C’est également toute une problématique que Ted Warnell développe avec All about me, en insistant sur la question de l’identité. Alors que ce site prend l’apparence d’un album de famille, Warnell stipule que les images qu’il nous présente ne sont pas caractéristiques de sa vie ni de qui il est. Ainsi, chaque page est composée d’une photographie ancienne retravaillée et colorisée numériquement, à côté de laquelle est écrit : “cet homme et cette femme ne sont pas mes parents” ou “j’ai un frère, mais ce n’est pas lui” ou encore, “ces hommes ne sont pas mes amis”. Le paradoxe est alors énorme car ce sont ces mêmes photographies que nous avons tous dans nos vieux albums de famille et que nous commentons en respectant toutes les légendes et les histoires qui s’y rapportent. Ici, Warnell affirme que rien de ce qu’il montre ne représente une partie de lui. Il pose alors la question de l’identité, de qui il est et de ce qu’il souhaite nous montrer de lui. Enfin, il se construit un personnage, un avatar. Et cette problématique de l’identité est symptomatique de la communication sur Internet comme si celle-ci nous poussait à produire des simulacres de nous-même derrière lesquels nous nous cachons. Chacun se réinvente sur le Net et se permet d’être un autre. Sur chaque page de ce site figure également les codes HTML mis en forme. Warnell les présente comme étant des poèmes de Nari, le “virtual poetry from the cyberstream”, rejoignant ainsi l’œuvre précédente et laissant augurer de l’avènement d’un langage technologique comme œuvre poétique.

Mais revenons à ces fameux “hackers” de l’art, qui, eux aussi procèdent à un détournement, soit d’une interface (navigateur) soit d’une technologie (langage), et examinons le travail de Jodi. Ce nom est né de la réunion des deux premières syllabes des prénoms de Joan Heemskerk et Dirk Paesmans, artistes subversifs s’il en est, qui mettent à mal nos navigateurs et prennent en otage nos ordinateurs. Jodi a à son actif une œuvre extrêmement large et riche. La plus controversée est certainement OSS, projet qui développe un système prenant littéralement le contrôle de notre machine sans que nous ne puissions intervenir. En effet, dès le lancement de l’application, l’utilisateur n’a plus aucune influence sur son ordinateur, ni par le clavier, ni par la souris, et c’est toute une série de fenêtres blanches et noires qui s’ouvrent et se ferment, courent sur l’écran, s’allument, s’éteignent, scintillent et flashent. Et le seul moyen de quitter ce site est de forcer l’ordinateur à “planter”… D’autres projets comme Jodi.org ou 20%demo ne s’acharnent plus sur nos systèmes personnels mais sur les langages. Le premier construit un univers sur la base du HTML et des jeux vidéos, le second est réalisé en Shockwave, toujours sous l’influence picturale des jeux vidéos, les deux étant assez similaires non pas tant dans leur aspect mais dans la systématisation de cette pratique. Jodi.org est un micro-cyberespace dans lequel l’internaute surfe à l’aveuglette. La première page est une sorte de carte sur laquelle figurent des icônes signalétiques et quelques mots représentant des liens. Ceux-ci renvoient à l’intérieur même de cet espace graphique construit de lignes et de formes géométriques fixes ou animées, de codes et d’images. On y retrouve également l’iconographie des jeux vidéo avec des espaces habités par des personnages qui s’agitent. La navigation n’est pas évidente et l’utilisateur est contraint de chercher des zones sensibles susceptibles de le faire évoluer. Celui-ci se retrouve perdu dans l’immensité de ce site et le caractère fort peu conventionnel de son évolution implique qu’il ne peut s’y retrouver et sa navigation porte alors un caractère tout à fait aléatoire. Il est fort possible cependant qu’il reste enfermé dans un espace, faisant et refaisant le même parcours, finissant par tourner en rond et par être pris au piège, contraint de quitter le navigateur et de le relancer pour poursuive la visite. On retrouve dans cette œuvre un peu de Ghost City de Jody Zellen à la différence que chez Jodi, aucun élément n’est figuratif ni même porteur d’un sens particulier et que Ghost City est dénué de toute attitude iconoclaste. 20%demo rejoint a priori ce même système pictural mais il ne s’agit plus d’évoluer dans une arborescence et de s’enfoncer dans cet espace, mais de parcourir trois espaces-plans dans lesquels nous ne pouvons nous déplacer que par la latérale et la verticale. L’espace réagit à l’inverse du mouvement de la souris, plus ou moins rapidement, donnant une impression d’infini à cet univers coloré. Ce travail ne procède d’aucune revendication, il est “l’imitation d’une écriture à haut niveau de complexité seulement pour faire valoir l’idée de la complexité sans qu’aucun sens véritable n’accompagne cette représentation» (37). Annick Bureaud note que “les inventions dans cette œuvre dépassent, transcendent le seul aspect technique et l’expérience devient alors jubilatoire» (38).

Un autre projet dont l’expérimentation peut également paraître jubilatoire est le RIOT de Mark Napier. Cette application se présente sous la forme d’un navigateur conventionnel avec lequel nous pouvons nous connecter au World Wide Web de manière tout à fait classique. Par contre, l’affichage des pages ne sera, quant à lui, absolument pas conventionnel. En effet, RIOT (littéralement “émeute”) est un système qui pirate le code source des pages que l’on affiche. Il en résulte un terrible brouillage de l’information, des pages décomposées, des images arrachées de leur contexte, déformées, pixélisées, multipliées, des mots distordus, des logos répétés à profusion, des publicités détournées. D’autant qu’à chaque chargement de page, tout ne disparaît pas forcément pour reconstruire un nouvel acte de sabotage. Il en résulte des écrans fabriqués d’éléments composites provenant de multiples sites, chaque utilisateur construisant (ou déconstruisant) sa page sur la base de ce qu’ont réalisé les internautes précédents, et donc un cafouillage graphique extraordinaire. Marc Napier explique au sujet de RIOT qu’il “crée des compositions numériques animées qui évoluent quand le spectateur entre en interaction avec elles. Des collages faits d’interfaces fragmentées, de figures brisées et d’éclats d’images trouvées sur le Web : ces motifs changent avec le temps, répondant à l’interaction du spectateur de façon surprenante et souvent imprévisible. Disparaissant parfois soudainement ou se dissolvant lentement, ils se déploient tandis que le spectateur explore l’espace de l’œuvre d’art”. RIOT dématérialise la toile en ne lui infligeant aucune limite, telle qu’elle est sensée ne pas en avoir, ni dans le temps, ni dans l’espace. C’est comme si tous les sites sur lesquels nous avions navigué se trouvaient regroupés sur une seule et même page, avec les interférences que cela suppose. Et au milieu du bruit naît l’œuvre. D’un point de vue simplement esthétique, certains collages, bien qu’aléatoires, arrivent à présenter un intérêt pictural et des qualités graphiques. Au niveau du sens de l’image, celui-ci dépendra de l’utilisation que l’internaute en fera et des pages qu’il associera. Napier propose une liste de liens forts éclectiques qui peuvent produire des écrans mêlant le Président des États-Unis, des images pornographiques, des fragments de sites d’artistes, des bandeaux publicitaires et Barbie. Ce qui prédomine encore une fois, ce n’est pas l’esthétique mais le propos de l’artiste au travers de ce piratage du langage informatique.

Outre ce caractère d’arrachement à la territorialité virtuelle, Napier interroge sur l’abondance d’informations sur le Net comme dans les œuvres précédentes. Ce qui pourrait être un avantage se réduit à l’image qu’il nous propose, parasitée, distordue, arrachée, dépecée, collée, mélangée, incompréhensible. En somme, ne serait-ce pas là une représentation de ce que peut être le “surf” de tout internaute ? Une surabondance, un zapping permanent, qui, au final, ne conduit à aucune information concrète mais bien à un désordre graphique. Mark Napier a également mis en œuvre une seconde application de piratage langagier nommée Shredder 1.0, qui applique un dépeçage des sites et un dépiautage du code sur la base d’une seule et même page. Moins violente que la première version, mais largement plus accessible et ergonomique, elle produit des pages dont les éléments sont cependant moins reconnaissables, car en plus de la déformation par la taille, elle applique également une distorsion des éléments et insiste davantage sur le code lui-même. Dans son analyse, Pierre Robert cite Napier qui explique que “son but était de voir ce que donnerait un système qui interpréterait différemment les instructions du langage HTML. (…) Le navigateur est un organe de perception à travers lequel nous voyons le Web. Il reconnaît, filtre et organise une énorme masse d’informations structurées. Ce qui me passionne, c’est de voir le résultat quand toutes ces informations sont interprétées différemment» (39). Et à lui de poursuivre : “ce travail sur le code HTML s’avère amusant, sans plus. Et s’il amuse autant, c’est que le fantasme secret de tout internaute consiste à vouloir mettre un terme à la succession impitoyable de sites et de liens offerts par le Web» (40). Est-ce à dire qu’il y a un hacker qui sommeille en chaque internaute ? Ce serait fort possible, car sous le couvert de l’anonymat et l’absence de matérialité et d’existence physique du contenu informatif, nous réagissons finalement comme si l’acte de destruction n’avait alors aucune importance, ou en tout cas, un moins grand impact que s’il s’agissait de quelque chose de réel. Bien sûr, les RIOT et Shredder ne détruisent rien si ce n’est qu’au sein même de ces applications. Ils interviennent davantage comme un lieu exutoire dans lequel nous pouvons nous en donner à cœur joie dans le pillage virtuel en déchiquetant, lacérant, éventrant, détruisant des pages.

Mais revenons à une recherche davantage centrée sur le langage, comme c’est le cas du projet Form de Alexei Shulgin, dont les travaux, riches et divers, questionnent également le médium informatique. Cette œuvre datant de 1997, explore des formes construites de champs de textes, des boutons, des cases à cocher, représentant aujourd’hui une signalétique standard du HTML. Comme pour le travail de Jodi, l’utilisateur navigue ici un peu au hasard, découvrant un univers quasi-monochrome et minimaliste composé de formes, statiques ou en mouvement. Annick Bureaud qualifie le travail de Shulgin “d’Arte Povera du réseau”, révélant ces matériaux, ces formes “dans leur simplicité quelquefois indigente mais aussi dans leur beauté et leur richesse, leur donnant leurs lettres de noblesse» (41).

David Opp, quant à lui, est également à rapprocher du travail de Jodi, avec sa proposition intitulée 4YB-002, dans laquelle il construit un univers pictural inspiré des systèmes de Mac OS. On y retrouve des éléments de l’interface, les codes, les icônes, les messages d’alerte. David Opp introduit également du son et de l’animation Gif, autant d’éléments qui soutiennent et construisent parfaitement cet univers graphique. L’internaute n’est pas maître absolu de sa navigation puisque celui-ci est parfois privé d’interactivité, le système reprenant ses droits, ou contraint de chercher dans ce patchwork pictural le petit bouton qui le fera évoluer. Il est de plus sans cesse inquiété par des messages d’alerte que les utilisateurs de Mac connaissent et qui sont signes de graves défaillances. Les Références de Ricardo Iglesias procèdent également de ce principe d’application et de systématisation d’une technologie pour construire un espace pictural. Iglesias travaille quant à lui sur le HTML, reprenant également des codes signalétiques connus, comme les ascenseurs. Ici, l’interactivité se révèle plus iconoclaste puisque l’interface reprend très régulièrement le contrôle de la navigation, ouvrant successivement des fenêtres subdivisées en cases ceintes d’ascenseurs montant et descendant automatiquement. Des “WARNING” clignotent dans toutes les fenêtres et cette application va même jusqu’à provoquer des bugs dans notre propre navigateur, de manière plus ou moins intentionnelle.

Mais celui qui radicalisera à l’extrême ce détournement, ce déplacement du langage informatique est certainement Igor Stromajer, avec son œuvre Oppera Teorettikkaa Internettika. L’artiste a repris les codes sources HTML d’un de ses projets de Net.art, Baltika, et organisé un concert à l’opéra de Ljubljana en Slovénie pour chanter ces mêmes codes, accompagnés de musique électronique. L’enregistrement est disponible par téléchargement sur le site de Stromajer. À son écoute, la première réaction est évidemment la surprise. Certaines pièces de musique expérimentale nous viennent à l’esprit. Mais l’artiste parvient à convaincre son public, car même si l’oreille est pour le moins étonnée, elle s’habitue à ce nouveau son, cette diction, cette déclamation chantée, cette expérience sonore “internetesque”. Cette mise en forme (en son) originale finit même par séduire.

Toutes ces œuvres ont en commun de se concentrer sur une technologie sans prétendre se réclamer d’aucune doctrine plastique ni d’aucun style, ni même de ne porter aucun message ni finalité. L’internaute est parfois invité, parfois chassé de ces micro-cyberespaces. Il ne s’agit alors que de surfer et d’apprécier les compositions, décompositions et recompositions d’univers construits, déconstruits et reconstruits. D’autres artistes, comme Olive Martin et Patrick Bernier s’intéressent eux-aussi à certaines spécificités du médium, du média et de la technologie, et particulièrement aux nouveaux modes dialogiques qu’offre Internet. Mais il s’agit ici de communication, donc de propositions qui englobent plusieurs interlocuteurs et qui appartiennent alors davantage à ce qu’Annick Bureaud appelle la “Communication, collaborative et relationnelle”.

III. Communication, collaborative et relationnelle

La définition qu’elle en donne est la suivante : “ces œuvres font appel à la contribution/collaboration du public connecté et créent des liens relationnels entre elles et le public et les différents participants» (42). C’est donc une problématique qui engage, d’une part, l’initiative d’un artiste, et d’autre part le recours de participants externes. De cette association naîtra l’œuvre. Nous nous souvenons alors du projet de Multi-cultural Recycler de Amy Alexander qui, d’une certaine manière s’inscrit également dans cette catégorie. Cependant, même si, comme nous l’avons vu, l’utilisateur bénéficie de la possibilité d’enregistrer ses compositions dans la galerie, l’œuvre, l’application, existe indépendamment. Donc, bien que l’interaction entre la machine et le public soit essentielle pour donner corps, donner sens à l’œuvre, celle-ci ne se caractérise pas par cet échange mais bien par l’application elle-même. Le Résumé des épisodes précédents (problème avec l’adresse) de Olive Martin et Patrick Bernier n’existe quant à lui d’aucune manière sans la participation active des internautes. Il s’agit pour ces deux artistes d’expérimenter les spécificités des dialogues en ligne, des Chats ou IRC (Internet Relay Chat). Les travaux qui résultent de cette étude se présentent sous plusieurs formes : Résumé des épisodes précédents, site qui donne accès aux résumés et aux logs de toutes les conversations (un log étant un texte IRC sauvegardé), Résumé des épisodes précédents, pièce radiophonique téléchargeable (1999-2000), Cam-and-Chat, performances, (2000), Dramatique IRC, adaptation radiophonique de différentes communications (1998) et Now talking in #atelierenresau, un pilote de sitcom pour la télévision (1999). Toutes ces œuvres ont été construites sur la base des conversations échangées périodiquement lors de Chats organisés par les artistes. Ainsi, chaque internaute, régulier ou non et reconnaissable par son login, devient un personnage à part entière de ces pièces. Les dialogues forment ainsi la base de scénarii dont les internautes sont les héros. Olive Martin et Patrick Bernier sont donc les initiateurs de cette démarche qui leur échappe cependant, puisque ce sont les utilisateurs qui la construisent. Ils se la réapproprient ensuite en adaptant la forme des dialogues, sans intervenir toutefois sur le contenu-même. Et la problématique de la paternité de l’œuvre ressurgit alors… Comment doit-on donc considérer ces intervenants ? Comme des outils, des collaborateurs, des co-auteurs, des artistes ? La question de la notion d’artiste se pose généralement dans toutes les œuvres de ce type comme dans le travail d’Alexei Shulgin.

Artiste très présent sur le Web, il a également expérimenté le média en tant qu’objet même de ses œuvres. C’est encore cette même notion que l’on retrouve dans Desktop Is…, œuvre hypermédia à la frontière des catégories “Le message est le médium” et “Communication, collaborative et relationnelle”. En effet, ce projet se compose de différents liens accédant à la copie des écrans provenant des ordinateurs d’internautes du monde entier et d’un texte regroupant des phrases sur ce que représentent finalement nos bureaux virtuels. Avec cette œuvre, nous rencontrons également une autre caractéristique de cette catégorie du Net-art, à savoir que ce sont des projets actifs sur un laps de temps donné, qui restent en ligne sous forme de trace, d’archives, mais dont l’activité première avec le public n’est plus possible. Shulgin présente lui-même cette proposition artistique comme étant “la première exposition internationale en ligne de bureaux” présentant près de quatre-vingt fonds d’écrans d’internautes connus ou inconnus. Ce projet porte un peu en lui du “montre moi ton écran, je te dirai qui tu es”, mais également d’une analyse sur ce que représente notre bureau. Ainsi, Shulgin répond entre autres : “le bureau est l’élément principal de l’interaction homme-machine”, “le bureau est votre fenêtre sur le monde virtuel”, “le bureau est une extension de vos organes”, “le bureau est votre révélateur”, “le bureau est un lien vers d’autres personnes” (…) Plus qu’affirmer, il nous questionne, et pas seulement sur ce que peut représenter un fond d’écran, mais sur la relation que nous entretenons avec notre ordinateur, et plus généralement avec les nouvelles technologies et Internet.

Un projet de collaboration fort intéressant sous bien des aspects, auquel Shulgin participa, a été réalisé sous l’initiative de Natalie Boockchin. Intitulé Homework, il était à l’origine destiné aux étudiants de l’Université de Californie à San Diego, pour le cours d’introduction aux arts électroniques. Mais bien des artistes s’y sont finalement associés. Il en résulte donc une œuvre riche, originale et surprenante. En 1997, Natalie Bookchin donna à ces étudiants une série de trois sujets pour la réalisation de projets. Le premier était le suivant : “Web as project : élaborez un site utilisant des liens externes comme partie intégrale de son identité et de sa construction (…)”. Le second consistait en la “construction d’un faux document ou l’appropriation d’une interface officielle (site militaire, scientifique, gouvernemental…) transmettant un contenu subjectif”. Le troisième et dernier sujet concernait la construction d’un “site qui explore spécifiquement ce nouveau média et qui ne pourrait (pas aussi bien ou pas du tout) fonctionner avec un autre» (43).

Or, dans la liste des projets rendus figurent le nom de Shulgin, Vuk Cosic, Heath Bunting, ainsi que d’autres artistes qui se sont fédérés au projet. Natalie Bookchin nous explique comment : “tout a commencé alors que je donnais les consignes d’un devoir à la classe dans laquelle j’enseignais. Heath Bunting trouva l’URL à partir de son serveur, parce que j’étais en lien sur une de ses pages. Il a ensuite envoyé mon adresse à 7-11. Alexei m’a demandé si quelques artistes pouvaient faire ce travail pour moi et si je les noterais. J’ai alors reçu des travaux de Heath, Vuk et Alexei. J’ai rajouté leurs projets en liens sur ma page de devoirs, envoyé des notes et ça a continué. Alexei a ensuite envoyé un appel à d’autres artistes pour qu’ils fassent ce devoir par le biais de portails d’art tels que Rhizome, Nettime, et quelques autres» (44). Le Homework de Natalie Bookchin compte donc parmi ses liens de nombreux artistes internationaux en plus des travaux d’étudiants, chacun étant sanctionné de la même manière par une note allant de A à F ainsi que d’un commentaire d’évaluation. Et tous se rassemblent pour former une seule et même œuvre originale.

Le projet de Annie Abrahams, Being Human, que nous avons précédemment étudié, compte également une rubrique que l’on peut qualifier de collaborative. En effet, avec “Vos Vœux”, l’artiste invite les utilisateurs à lui communiquer leurs désirs personnels sous la forme d’une courte phrase, immédiatement enregistrée dans la liste générale. Ils bénéficient également de la possibilité de réagir en contactant directement par mail les personnes ayant émis un vœu. Ceux-ci sont également classés et accessibles par catégories (tranches d’âges, sexe, sujet du vœu…) dans lesquels ils sont adaptés en code HTML. L’artiste en exhausse certains en y répondant sous la forme de petites animations simulant leur réalisation. Ici encore, l’internaute est invité à proposer une adaptation des vœux en envoyant une animation ou en décrivant simplement une idée. Annie Abrahams pose donc la question du désir en stimulant sans cesse l’utilisateur à entrer en interaction avec les désirs de l’autre, créant ainsi une sorte de réseau autour de cette confession on-line dans laquelle les participants peuvent directement communiquer entre eux sans médiateur. L’œuvre s’étend donc au-delà du site lui-même, dépassant les frontières des pages mises en ligne par l’artiste. Encore une fois, l’œuvre échappe à son créateur et c’est à l’utilisateur d’agir et de faire ce qu’il veut de celle-ci. Cependant, nulle trace n’est gardée de la communication éventuelle entre ces “initiés”. L’expérience et son processus, propre à chaque utilisateur, est une composante sans laquelle l’œuvre ne pourrait fonctionner : le visiteur expérimente d’abord ses propres désirs, puis ceux des autres, et enfin d’autres pourront à leur tour expérimenter les siens. “Dans Being Human, tout repose sur la réponse des internautes suscitée par l’artiste» (45), mais au-delà de ces réponses visibles, il faut également considérer le processus d’expérimentation et de communication dans lequel le visiteur s’installe et qui concoure à l’élaboration du projet. En provoquant l’utilisateur dans son intimité, Annie Abrahams accrédite l’idée que l’expérience individuelle prime sur la mise en forme elle-même.

Dans ce sens, nous pouvons affirmer que dans des projets comme Homework ou Being Human, l’artiste se dépossède de l’œuvre en la léguant d’une certaine manière aux utilisateurs, qui, en se l’appropriant, lui confèrent tout son sens. L’opération se fait à l’inverse avec le projet How are you ? de Olga Kisseleva, dans lequel l’artiste fait d’abord intervenir les utilisateurs pour produire une matière créative qu’elle mettra ensuite en forme. Le processus créatif inversé rend ambiguë sa classification. D’un point de vue purement formel, il appartient au type hypermédia. Mais son concept relève de la collaboration. En effet, comme Manovich l’explique dans sa préface au site, l’artiste “a posé cette question à des personnes de différents pays. Elle a recueilli les différentes réponses dans un ordinateur, et a créé des liens hypermédias entre elles. Les réponses en viennent à former un seul hypertexte. Une réponse collective, qui partirait d'un sujet collectif. Ce sujet est proposé par l'artiste, qui a tenté de créer une unité totale, utopique, de fragments ; des fragments d'esprits individuels, d'êtres individuels, des mémoires, des langages, des coutumes, des cultures pop et ainsi de suite... La communication de l'utopie existante a une forme typique d'hypermédia de cette fin du XXe siècle. Peut-être est-ce la seule forme d'unité possible aujourd'hui ou au moins, la forme d'unité réelle face à la nature en mosaïque des fragments qu'elle rassemble ?» (46) Ce procédé pourrait donc présenter le risque de produire un récit échevelé. Finalement, les liens sont faits de telle manière que l’on garde une certaine unité tout au long de notre navigation, comme si chaque pensée individuelle entrait en cohésion pour former une seule et même pensée collective, comme si les attentes ou les troubles de chacun étaient identiques pour tout le monde. Il résulte de cette simple interrogation “How are you ?” un texte que l’on qualifierait presque de romanesque, présentant des personnages, des situations, du sentiment, touchant quelque chose de l’humain…

Dans une lignée plus proche du travail d’Annie Abrahams, on retrouve le projet de Pascale Malaterre intitulé Ex-Voto.

L’artiste invite ici l’utilisateur à envoyer son ex-voto qui sera mis en ligne et s’associera à ceux d’autres internautes formant ainsi une grande chaîne virtuelle de “solidarité”. Pascale Malaterre explique sur son site que “l'ex-voto est un remerciement public de la part d'une personne envers une autre afin de souligner toute l'aide dont l'une a été bénéficiaire grâce au geste de l'autre. L'ex-voto peut aussi être un souhait exprimé, un objet porte-bonheur déposé quelque part pour protéger l'entité qu'il représente» (47). Chaque phrase est ainsi associée à une image, icône moderne ou ancienne que l’utilisateur sélectionne dans une série de “porte-bonheur” et autres grigris. Il peut aussi envoyer directement le sien, qui sera ajouté à la liste. Pascale Malaterre explique à l’attention de l’utilisateur que “cette part intime de ton vécu, cette parcelle de vie que tu acceptes d'inscrire dans la mémoire collective, liée à d'autres témoignages, à d'autres souhaits, à des objets quotidiens, biscornus et surréalistes, va créer une chaîne de fictions textuelles que tu pourras lire comme autant de messages glissés à l'intérieur de bouteilles lancées comme une offrande à l'absolu, en guise de remerciement à quelqu'un qui t'a aidé dans la vie» (48). À la différence des “Vœux” de Annie Abrahams, il s’agit ici d’immortaliser un témoignage signé qui se noiera dans le flot des reconnaissances d’autrui. La dimension christique reste relativement forte, mais à l’inverse de la tradition religieuse de l’ex-voto, ceux-ci s’adressent à des individus, formant alors une sorte d’Ode à la nature humaine. Johanne Chagnon explique dans un de ses articles que “Pascale Malaterre a choisi cette référence afin de s'inscrire dans la tradition des arts populaires qui sont, selon elle, l'essence du Web, ainsi que pour l'aspect du rituel, “le geste sacré gratuit est subversif en soi.” Elle trouvait “pertinent de créer un lieu dédié à un geste qui remonte à la nuit des temps”« (49). L’artiste qualifie également cette œuvre “d’action artistique”. Ici encore, c’est l’expérimentation qui importe, la mise en relation d’autrui par le biais de l’œuvre. L’artiste ne crée pas, mais pose un concept auquel les internautes sont invités à participer. C’est autour de cette participation active que se construit l’œuvre. Mais est-ce l’expérience humaine ou le résultat qui compte alors ?

La réponse se trouve certainement dans le projet Keo de Jean-Marc Philippe, qui a reçu le troisième prix du festival Ars Electronica en 1999. L’artiste invite les internautes à déposer sur ce site un message de leur choix. Celui-ci, une fois envoyé, sera enregistré et stocké sur un CD, lequel sera placé à bord de Keo, un “satellite passif”, qui, en 2003, entreprendra un voyage autour de la terre d’une durée de 50 000 ans. Cette formidable mémoire de l’humanité atterrira donc dans 50 000 ans, et nos très lointains descendants pourront alors découvrir ce que l’homme du XXIe Siècle a souhaité leur transmettre. Le principe est le suivant, comme il l’est expliqué sur le site : “chacun dispose de 4 pages : un espace libre de toute censure pour témoigner, confier ses aspirations ou sa raison d'être, exprimer ses interrogations ou ses croyances, transmettre une parole sage, un clin d'œil, un mot tendre...» (50). L’association Keo a reçu à ce jour des textes provenant de 120 pays différents et agit pour que les pays qui ne bénéficient pas d’un développement conséquent du réseau puissent également se joindre au projet. Au-delà de l’ambition scientifique et technologique, Keo nous donne une formidable leçon d’humanisme et d’humilité, invitant chacun d’entre nous à “réfléchir différemment sur nous-mêmes et (à proposer) une manière, par le partage de tous les messages, de redécouvrir nos différences, nos richesses individuelles, et aussi notre appartenance commune» (51). Apparemment, ce projet paraît relever davantage de la science que de l’art. L’un produit la technologie nécessaire pour la gravitation du satellite, l’autre est engendré par la cohésion, le rassemblement, la fédération de l’Homme, soucieux de transmettre un témoignage de sa vie et celle de ses contemporains. Et toute la dimension artistique du projet s’exprime ici, entre l’acte et la réflexion philosophique et humaniste obligatoirement engendrée par une telle expérience.

Fred Forest fait également appel à la collaboration des internautes avec son projet de recherche du Centre du Monde. L’œuvre se compose de deux parties distinctes, l’une qui intervient comme une sorte de propagande, de mise en garde dans laquelle on peut lire, entre autres : “le centre du monde maintenant à la fois partout et diffus, c’est-à-dire, paradoxalement nulle part ! ! !» (52), l’autre étant davantage un appel à la solidarité pour reformer un centre du monde. Le premier volet se présente donc comme une œuvre hypermédia, riche en textes et en images se proposant de nous sensibiliser à cette urgence interplanétaire. Non sans ironie, Forest porte un regard critique voire inquisiteur sur notre société hyper-médiatisée qui nous a “plongé dans un magma d’informations fragmentées (dont nous subissons) les assauts et les flux toujours plus denses, plus inextricables» (53). Or, c’est cette mauvaise surinformation mondialisée qui a provoqué la perte d’un point central. Forest, dans la rubrique “Agir” invite donc les internautes à envoyer “des fragments de pensées qui viendront graviter dans notre centrifugeuse, constituant un centre du monde en permanent mouvement» (54). L’internaute peut aussi lire les nombreux messages qui ont précédemment été envoyés. Si la solution de l’artiste ressemble plus à un placebo qu’à un remède, la critique qu’il fait sur la circulation de l’information et notre manière de la recevoir est tout à fait pertinente et rejoint les préoccupations de nombreux cyberartistes, comme nous l’avons vu plus haut.

Mais la collaboration entre l’utilisateur et l’artiste ne se limite pas au verbe et certains radicalisent la notion de communauté en associant directement et ouvertement l’internaute à l’acte de création picturale. C’est le cas de Caroline Chomy qui, avec Enquête d'Identité, pose la question de l’identité sociale. Sur son site, elle invite l’internaute à télécharger une photo d’identité pour qu’il puisse la retravailler numériquement. Il est laissé libre d’intervenir comme il le souhaite sur cette image et d’inventer l’histoire de cette personne. Aucun indice n’est donné sur l’individu photographié, seul un numéro est utilisé pour l’identifier. Le concept ainsi posé, les internautes peuvent s’en saisir pour participer à la création de l’œuvre. Malheureusement, ce site a certainement souffert d’un manque d’audience, puisque seuls trois visiteurs se sont pris au jeu, ce qui fait alors échouer l’œuvre. Mais d’autres expériences de ce type ont été réalisées avec succès et perdurent sur le Net. On peut citer le projet Renga, dont les initiateurs sont Toshihiro Anzai et Reiko Nakamura. Le Renga tient son origine “d’un jeu de mots sur le nom d’un genre poétique traditionnel au Japon. “Renga” (vers liés) est une forme d’art poétique qui s’apparente à l’épigramme. C’est une joute poétique qui rassemble les poètes, chacun ajoutant à la création de l’autre, chacun contribuant d’un vers, d’un mot ou d’une image à la création collective. (…) Le “Renga” contemporain (images liées) tient beaucoup de la tradition ancienne (…) qui repose sur l’idée qu’une œuvre n’est pas nécessairement la propriété d’un auteur et qu’elle n’est pas inviolable» (55). Le processus de création est le suivant : “l’image est reçue par courrier électronique. L’artiste l’importe dans son système de peinture, la replace dans son contexte personnel, l’imprime, superpose d’autres dessins, la renvoie à son correspondant et ainsi de suite» (56). À la différence d’un cadavre exquis, les dessins produits ne sont pas des suites solidaires, mais des pièces autonomes qui reprennent généralement un ou plusieurs éléments du dessin précédent réadaptés, enrichis, déplacés de leur contexte initial. Le principe du Renga associe donc chaque participant à la création, produisant ainsi une œuvre de collaboration dans laquelle chacun accède au rang de créateur. Olga Kisseleva cite ainsi Toshiro Anzai, “qui définit toute création picturale ou poétique comme étant “le résultat d’un processus collectif, d’une interaction née de l’influence d’une inspiration, d’une suggestion, d’une appropriation stylistique subconsciente ou simplement de la réponse à un thème existant… À mon sens, les œuvres d’art sont plus souvent le résultat d’un dialogue que le créateur veut bien le reconnaître» (57).

Sur le site de Renga.com, nous accédons à une série d’œuvres de ce type. Certaines sont désormais achevées, d’autres sont encore ouvertes. Leur création se déroule sous forme de sessions auxquelles les artistes sont invités à participer dans un laps de temps donné. Les sessions qui sont closes perdurent sous forme d’archives consultables. La création se déroule ici dans un réseau artistique préétabli auquel l’utilisateur n’est pas intégré.

Avec le Renga, l’internaute est exclu du réseau créatif, contrairement à d’autres propositions dans lesquels l’utilisateur constitue la base du processus artistique. Nous pouvons citer en ce sens le projet Communimage, dont le titre est explicite. Il s’agit de composer sur ce site un immense tableau auquel chacun est invité à participer. Pour se faire, l’utilisateur doit choisir un ou plusieurs emplacements vides qu’il peut réserver après s’être inscrit sur la liste des participants. Lui sera ensuite envoyé un mail de confirmation auquel il répondra en joignant la ou les images qu’il souhaite intégrer au tableau. Ce site développe clairement l’aspect communautaire du projet en mettant en relation les internautes dont les images se jouxtent, développant ainsi, en plus du réseau proprement créatif, un réseau relationnel. Communimage prendra fin en mai 2002, date à laquelle il abandonnera le réseau pour être exposé “au grand jour”.

IV. Cyberception

Sous le terme “cyberception” se regroupent des travaux qui se caractérisent par la problématique de la perception via Internet, comme son nom l’indique, mais également par leur nature souvent performative ainsi que leur division en deux espaces distincts : un espace réel et un espace virtuel. Mais ceci ne fait pas figure de loi puisque certains projets se concentrent uniquement sur le Web. Annick Bureaud cite Roy Ascott pour en poser une définition : “la notion de cyberception (…) est une perception physique et mentale non plus déterminée par le seul espace physique et les limites de notre corps mais élargie, augmentée par - et dans - le cyberespace et par la relation dialectique entre les deux (inter-espace)» (58). C’est le domaine privilégié de ceux qui pensent l’art au plus près de la science, développant des aspects de télérobotique, d’intelligence artificielle, de téléprésence, d’applications intelligentes, de simulation et de vie artificielle. Ces éléments font l’objet d’énormément de recherches artistiques dans l’art numérique mais sont sous-représentés sur le Net compte tenu qu’ils nécessitent généralement une immersion de l’utilisateur dans un univers physique et donc dans une installation souvent lourde. Il ne serait toutefois pas utopique de se permettre d’imaginer que demain, lorsque l’ordinateur ne sera plus limité à une boîte et que les connexions Internet seront généralisées en haut débit, la simulation entrera chez nous, et l’internaute, équipé de masques et de gants sensoriels pourra s’immerger “physiquement” dans le cyberespace.

Il faut remarquer cependant que toute production conçue pour le réseau relève de la cyberception. “Le numérique rompt avec les rapports qui lient l’image, l’objet et le sujet (…). L’image n'entretient plus aucun lien physique ni énergétique avec le réel, elle est l'expression d'un langage spécifique – le langage des programmes informatiques nourris d'algorithmes de calcul» (59). Nous ne sommes donc plus dans l’ordre de la représentation du réel mais dans sa simulation. Nous adaptons alors notre mode de perception de l’image et de l’œuvre en général, qui ne correspond plus à une tradition perceptive d’un espace plan (peinture) ou tridimensionnel (sculpture) bouleversant alors notre “habitus perceptif» (60).

Reste que quelques artistes travaillent sur des projets développant spécifiquement la téléprésence, comme c’est le cas de Ken Goldberg et Eduardo Kac, particulièrement représentatifs de cette pratique. Le Dictionnaire des Arts Médiatiques en donne deux définitions. La première serait un “dispositif de contrôle à distance d'instruments fonctionnant dans des environnements difficilement accessibles aux êtres humains. La téléprésence est liée dans ce cas à la télérobotique”. Quant à la seconde, elle relèverait d’un “sentiment de présence éprouvé pendant la navigation dans des environnements virtuels, que ces environnements soient des reconstructions d'environnements réels ou qu'ils soient totalement imaginaires» (61) .

Ken Goldberg concentre ses recherches sur ce premier aspect de la téléprésence. Il construit ainsi des applications, qui, manipulées à distance par les internautes, sont capables d’agir sur un environnement donné. Pour The Telegarden, qu’il réalisa en 1995 avec Joseph Santarromana, il a conçu un robot capable d'exécuter quelques opérations simples de jardinage sur les ordres d’utilisateurs connectés par Internet. Comme bon nombre d’œuvres de téléprésence, son activité était limitée dans le temps. Elle n’est donc plus fonctionnelle aujourd’hui mais il est toujours possible d’en consulter les archives. Le Telegarden était composé d’un bras robotique relié par son axe central à un plan de terre de plus deux mètres de circonférence. Les utilisateurs étaient invités à s’inscrire pour devenir membres et pouvoir ainsi cultiver ce jardin. Pendant sa période de fonctionnement, le Telegarden a connu plus de 9000 adhérents. Ken Goldberg remarque que toute la problématique de ce projet portait sur “l’étude de la manière de réaliser un système fiable qui pourrait fonctionner 24 heures sur 24 et interagir avec des milliers d’utilisateurs en temps réel» (62). Or, le projet a fonctionné parfaitement, à ceci près qu’un membre particulièrement zélé, soucieux de la bonne santé des plantes, a voulu arroser l’intégralité du jardin, provoquant ainsi une inondation du système. Mais “pour nombre de ceux qui avaient déjà expérimenté les plaisirs sensoriels du jardinage, cette absence d’odeur et de sensation tactile des plantes et de la terre produit une réplique insatisfaisante du réel» (63). Bien évidemment, il ne fallait pas s’attendre à sentir l’odeur de la terre mouillée, le contact des feuilles en plantant, semant, arrosant le Téléjardin. La performance de ce projet ne réside pas dans l’expérience du jardinage mais bien dans le téléjardinage, c’est-à-dire dans l’expérimentation de la vie par des méthodes artificielles. Chaque internaute pouvait cultiver la vie via son écran d’ordinateur, ce qui pose bien des questions d’ordre philosophique notamment (en préface, la citation de Voltaire “il faut cultiver notre jardin” n’est pas innocente). Avec la télérobotique et la téléprésence, nous assistons à une décentralisation de l’homme par rapport à son activité. L’homme n’est plus simplement un être-là mais un être-ailleurs, un être au-delà de lui-même. Nous pouvons contrôler une activité au-delà de notre champ traditionnel d’action, détruisant toute notion de distance, de frontière et de spatialité. La présence physique n’est désormais plus une nécessité et l’homme jouit d’un extraordinaire rayonnement de son champ d’action, détruisant toute restriction physique.

Mais cela ne va pas sans ambiguïté, comme nous pouvons le constater dans un autre projet de Goldberg réalisé avec Bob Farzin, intitulé Dislocation of Intimacy. Ce projet possède également deux ancrages : un emplacement physique, dans une galerie et un emplacement virtuel sur le Net. Sur le sol de la galerie est posée une simple boîte métallique recouverte d’enduit noir, reliée à une prise murale par un câble dit de communication. L’intérieur de la boîte n’est pas visible in situ. Sur Internet, l’utilisateur visualise quant à lui uniquement l’image retransmise de l’intérieur de la boîte, cernée de cases à cocher sensées représenter des sources lumineuses. En les cochant ou les décochant, il allume ou éteint ces lumières, lesquelles actions provoquent également un rafraîchissement de l’image à l’écran. Elles sont retransmises aux moyens d’un appareil photo numérique placé à l’intérieur de la boîte. Or donc, si le visiteur physique ne voit pas ce qui se passe dans la boîte, il ne peut pas se rendre compte de l’interaction des internautes sur celle-ci ; et si l’utilisateur ne peut pas voir l’extérieur de la boîte, il ne peut pas prendre conscience de sa réalité physique. Il pourrait s’agir en effet d’images enregistrées et non de transmissions en temps réel. Le visiteur et l’utilisateur se trouvent donc devant l’ambiguïté de l’association du réel et du virtuel. L’action télécommandée agit-elle véritablement sur l’installation physique ? Pouvons-nous finalement nous fier à la cyberception ? L’image qui nous est présentée est-elle réelle ? Est-ce une action directe ou seulement son illusion ? Nous ne possédons aucun élément de réponse, puisque cette boîte, parfaitement hermétique ne laisse filtrer ni lumière ni mouvement. Sur Internet, nous sommes censés allumer ou éteindre des sources lumineuses qui dessinent des formes d’ombre et de lumière sur les parois, mais les sources sont fixes, et donc les formes le sont aussi. Nous n’avons d’autre alternative que de faire confiance à la brève spécification technique : “Dislocation of Intimacy fonctionne sous une interface Linux sur un ordinateur Pentium II à 266 MHz. Une interface de série a été utilisée pour le contrôle de la lumière. Les images fixes sont capturées par un appareil de micro-vidéo PC-37XS installé dans la boîte et transmises à l’ordinateur par une carte de capture vidéo professionnelle WinVision. Le logiciel de contrôle et de commutation ont été crées pour cette application» (64). Rien de bien convaincant… Tout tient donc dans la confiance (ou l’absence de confiance) que nous portons à ce principe d’action.

Annick Bureaud commente un projet antérieur de Goldberg mais relativement similaire, Shaddow Server, comme une œuvre qui “retourne les questionnements et les mots d’ordre de ses dernières années dans l’art électronique. Elle ne rend pas “visible l’invisible” mais rend invisible ce qui normalement l’est, n’offrant que des ombres. La “chose” elle-même est cachée. Ce qui est important, c’est l’ombre. L’ombre devient “la chose”. Goldberg renforce ici la disparition de l’objet dans l’art, amorcée au début du siècle» (65). Plus que renforcer sa disparition, nous pouvons dire qu’il se trouve dans la négation de sa représentation comme une réalité (virtuelle) et dans le questionnement de sa simulation.

Un autre artiste très représentatif de la téléprésence est Eduardo Kac, qui travaille dans une relation très étroite avec la science, la génétique et la robotique depuis 1989. Fred Forest nous rappelle que dès l’avènement du RNIS, certains artistes ont pu mettre en œuvre des projets développant la téléprésence par un réseau télématique. Il cite ainsi Ornitorrinco de Eduardo Kac, “l’une des installations présentées au Siggraph 1992 (qui) consistait en une “machine robot” se déplaçant dans son atelier, mais pouvant être actionnée à des milliers de kilomètres de là par l’intermédiaire d’un “pavé” téléphonique. Un visiophone permettait de suivre l’évolution du robot dans les déplacements télécommandés, selon un cycle d’image en noir et blanc réactualisées toutes les six secondes alors que l’artiste, entre temps, s’efforçait de dresser des obstacles… sur le parcours du robot» (66). C’est donc tout naturellement qu’Eduardo Kac a suivi l’évolution technologique du réseau en développant des problématiques scientifiques, et particulièrement biologiques sur Internet. Il inventera le terme “biotélématique” pour qualifier son travail, qui n’est d'ailleurs pas très éloigné de celui de Goldberg, puisqu’en 1996, il développera, Teleporting of an unknown state, œuvre dans laquelle la croissance d’une graine est conditionnée par la visite d’internautes, qui, par leurs connexions, lui fournissaient de la lumière. En 1999, il mettra en œuvre Uirapuru, une installation interactive fonctionnant à distance par le biais d’Internet. Encore une fois, ce projet n’est plus fonctionnel mais subsiste sur le Web sous forme d’archives extrêmement documentées, dans laquelle Eduardo Kac, explique longuement son principe et son mode d’utilisation. D’après l’artiste donc, “le terme “Uirapuru” est le nom d’un oiseau amazonien mais également d’une créature mythique. Dans la forêt, le Uirapuru chante une fois par an, quand il construit son nid, durant cinq à dix minutes tôt le matin. D’après la légende, le chant du Uirapuru est tellement beau que tous les autres oiseaux arrêtent de chanter pour pouvoir l’écouter. Dans une autre version de la légende, l’être humain est transformé en un Uirapuru enchanteur après sa mort, insufflant une nouvelle vie à la forêt silencieuse. Que ce soit dans la légende ou dans la réalité, le Uirapuru est le symbole de la rareté de la beauté» (67). L’artiste utilise cette dualité réalité/légende pour créer un animal qui lui, se situe entre le réel et le virtuel. Et c’est ainsi que dans la “mythologie personnelle (d’Eduardo Kac), le Uirapuru est un poisson volant qui plane au-dessus des arbres, chantant et portant chance aux habitants de la forêt. Dans (sa) légende, le Uirapuru chante quand il accueille l’esprit de ceux qui sont loin» (68). Le Uirapuru de Kac est une installation duelle dont chaque partie peut entrer en interaction l’une avec l’autre et inversement. Il existe donc deux Uirapurus : une créature physique créée avec un ballon dirigeable évoluant dans une galerie, et une créature virtuelle vivant dans le cyberespace peuplé d’autres créatures capables d’interagir entre elles. Dans ces deux espaces interviennent alors deux types de spectateurs : des visiteurs agissent sur le Uirapuru-ballon et des internautes qui eux, agissent sur le Uirapuru-virtuel. La complexité de cette œuvre réside justement dans le fait que ces deux espaces interagissent l’un sur l’autre. En d’autres termes, l’action du visiteur physique aura une répercussion sur le milieu virtuel et l’internaute pourra assister aux déplacements du Uirapuru-ballon par le biais d’une retransmission vidéo directe à partir de la galerie.

D’autres animaux peuplent également la galerie-forêt, comme les “pingbirds” télérobotiques qui eux, sont directement reliés par Internet à la forêt amazonienne. “Les pingbirds chantent réellement le chant des oiseaux amazoniens (transmis en temps réel) selon le rythme général du trafic du réseau» (69) ou plutôt à l’inverse de celui-ci puisque paradoxalement, plus le trafic est encombré, plus les oiseaux chantent.

De cette formidable complexité résulte un univers enchanteur où se côtoient et interagissent deux mondes, qui finalement paraissent indissociables et parfaitement confondus : le réel et le virtuel. En définitive, on finit par ne plus savoir de quel espace relève telle ou telle action. Le message soutenu par cette œuvre est beaucoup plus optimiste qu’avec Dislocation of Intimacy, car ici l’ambiguïté entre ces deux mondes est magique et enchanteresse, résonnant comme un hymne formidable à la possibilité d’une harmonie entre la réalité et la virtualité. Même si ces deux espaces sont clairement distingués, ils finissent par se fondre et se confondre pour former un tout parfaitement équilibré et harmonieux.

Tout comme avec Telegarden, de nombreux utilisateurs se sont fédérés autour du projet, formant une communauté-Uirapuru communiquant par Chats, échangeant leur expérience du Uirapuru, et créant alors une extension au-delà de l’œuvre proprement dite.

Le projet de Masaki Fujihata procède lui aussi de la mise en relation par le réseau d’un espace physique sur lequel l’utilisateur peut agir à distance à partir d’un espace virtuel. Dans Light on the Net (problèmes de serveur fréquents) (dont il existe deux versions, l’une à Barcelone et l’autre à Gifu, au Japon) l’artiste crée une connexion entre un panneau lumineux de 49 ampoules et Internet. Chaque ampoule représente une zone cliquable que l’on peut allumer ou éteindre en fonction de son état initial. En agissant ainsi sur les ampoules, l’utilisateur peut créer des formes lumineuses en temps réel. Une webcaméra enregistre l’image du tableau et de son environnement physique. À la différence de Dislocation of Intimacy, l’internaute se rend compte de son action à distance puisque le champ de l’image permet de voir la circulation des visiteurs. L’image se rafraîchit à chaque action effectuée. Les dernières actions sont ajoutées à une liste dans laquelle sont relevées la date et l’heure de connexion, le lieu, le type d’action effectuée (On/Off) et le numéro de l’ampoule, marquant la trace, l’enregistrement et finalement appuyant la matérialité de l’acte. Ici ne se pose pas la question de la réalité de l’action télécommuniquée, et plus que dans la proposition précédente, Light on the Net nous permet de prendre conscience, comme avec Telegarden, de l’étendu du champ des possibles dont l’homme dispose au travers de l’association technologique entre un réseau à l’étendue mondiale et la télérobotique. C’est également une des préoccupations de Raphael Lozano-Hemmer, artiste mexicain à l’origine d’un projet lui aussi basé sur l’action d’utilisateurs via le réseau, et de manipulation des sources lumineuses. Vectorial Elevation est une “architecture relationnelle”, d’après le terme employé par Lozano, qui fut opérationnelle du 26 décembre 1999 au 7 janvier 2000 et qui rassembla plus de 700 000 internautes. Sur le Web, l’utilisateur pouvait élaborer des sculptures lumineuses à l’aide d’un générateur d’image 3D. Une fois le dessin terminé, il l’envoyait à un système informatique capable de gérer automatiquement l’orientation de dix-huit projecteurs d’une puissance de 126 000 Watts, reproduisant ainsi à l’identique la maquette dans le ciel de Mexico à partir du Parc Zócalo, et ce pendant six secondes. Des appareils de photographie numérique, placés à trois points de vue différents, enregistraient la sculpture lumineuse. Ces images étaient ensuite mises en ligne accompagnées de la composition tridimensionnelle initiale. Toutes les productions sont toujours consultables sur le site, ainsi que plusieurs vidéo du projet.

Si la lumière et la vie végétale paraissent être des thèmes récurrents dans les recherches artistiques de téléprésence et de cyberception, elles s’étendent aussi au domaine de l’humain. C’est avec le travail de Susan Alexis Collins que nous étendons encore nos possibilités d’action en téléagissant sur nos semblables. Il s’agit évidemment plus ici de communication que d’un quelconque contrôle. Cette artiste anglaise a mis au point un système de télécommunication via le réseau en mettant en relation des passants et des internautes par le biais d’une installation vidéo et sonore. In conversation a déjà été expérimenté successivement dans plusieurs villes européennes dont Berlin, qui l’accueillit du 24 avril au 14 mai 2001. D’autres dates et d’autres villes suivront. L’installation est composée d’une projection vidéo sur le trottoir du Conseil Général de Grande-Bretagne, laquelle représente une bouche en gros plan, mastiquant des mots silencieux. Ces mots ne deviennent son que lorsqu’un internaute envoie une phrase qu’il a tapé dans un champ de texte puis transmis à un système informatique. Une voix artificielle prononce alors cette phrase à l’attention des passants. L’image vidéo et la sonorité de la rue sont retransmises en streaming sur le Web, permettant à l’utilisateur d’entendre les réactions ou les réponses des passants, si réponse il y a. Mais la communication n’est pas évidente. Pour l’avoir expérimentée à plusieurs reprises, je peux dire que la conversation est même quasiment impossible. Après de longues et laborieuses tentatives de contact, je n’ai été récompensée que du “fuck you” d’un groupe de jeunes fêtards berlinois… La communication entre les utilisateurs eux-même est plus simple puisque lorsque plusieurs personnes sont connectées en même temps, chacun entend les propos de l’autre. La conversation prend alors la forme d’un Chat vidéo légèrement différé transposé à Berlin, mais la compréhension est rendue difficile puisque le son rapporté est celui d’une voix artificielle enregistrée dans une rue bruyante. L’application n’est évidemment pas conçue pour ce type de communication.

Susan Collins nous questionne ainsi sur les difficultés de communiquer à partir de deux espaces distincts. Techniquement, il est désormais possible d’entrer en contact avec l’autre à distance. Mais qu’en est-il dans la pratique ? Quels sont les moyens que nous allons mettre en œuvre pour rendre possible cette communication ? Comment allons-nous interpeller l’autre ? L’artiste augmente la difficulté, puisque ce n’est pas à l’utilisateur qu’un passant s’adressera, mais à une bouche en mouvement qui parle d’une voix numérique dans un anglais parfois mal articulé… La notion d’individu n’est contenue que dans les mots eux-mêmes. D’après les archivages retranscrivant les conversations émises lors des précédents lieux de diffusion, certains ont finalement réussi à, non seulement entrer en contact, mais engager une véritable discussion, similaires à des conversations IRC.

Un autre pendant de la cyberception tend vers la recherche (et jusqu’à présent la simulation) de l’intelligence de la machine et de la vie artificielle. Nous pouvons remarquer l’émergence de tentatives artistiques qui expérimentent l’autonomie de certains programmes. Avec TechnoSphere, Gordon Selley, Rycharde Hawkes et Jane Prophet ont mis au point une application informatique propre à simuler la vie de créatures cybernétiques évoluant sur la planète Techno. L’internaute peut ainsi créer sa bestiole, carnivore ou herbivore, en choisissant un certain nombre de ses caractéristiques “physiques”. Chaque créature est ensuite livrée à elle-même dans une jungle algorithmique, entrant en interaction avec les autres animaux, se nourrissant, procréant et luttant pour sa survie. L’utilisateur n’a pas accès à la vie de cette planète en temps réel. Il existe cependant deux installations, une en Australie, l’autre aux États-Unis, qui permettent de suivre les créatures en direct dans leur environnement tridimensionnel. Sur Internet, chaque “père” peut toutefois obtenir des informations sur la santé de sa créature, le nombre de kilomètres qu’elle a parcouru, la quantité de nourriture qu’elle a ingérée, le nombre d’autres petites créatures qu’elle a engendrées, son âge, son poids… Il peut aussi la situer sur une carte. Le système est également conçu pour envoyer régulièrement des mails contenant toutes les informations la concernant. Ce monde virtuel a connu plus d’un million de créatures dont 197 546 d’entre elles sont toujours vivantes.

L’évolution de la vie artificielle est finalement conditionnée par l’action des internautes, qui, en générant des créatures plus ou moins résistantes, influenceront forcément l’existence de leurs congénères. Et l’artiste créa la vie… Et le septième jour, il laissa l’internaute maître et régisseur de ce milieu hostile. L’artiste accède au rang divin en générant un monde autonome et l’internaute est alors le demi-dieu qui régule la vie et la mort au sein de ce même système. Les créatures doivent ensuite lutter, tout en étant conditionnées par leurs caractéristiques génético-virtuelles. La possibilité de créer des herbivores et des carnivores est la première manière de conditionner une certaine sélection naturelle au sein de cette jungle. Les créatures se dévorent entre elles, mais les herbivores, possédant des défenses moins importantes (mâchoires adaptées à leur mode de nutrition) se révèlent a priori plus faibles que leurs congénères carnassiers. Mais cette lutte n’est pas la seule cause de mortalité sur TechnoSphere, et d’autres facteurs conditionnent la sélection naturelle. On apprend ainsi sur le site que certains carnivores sont morts en raison d’un manque de nourriture tandis qu’une épidémie de “putréfaction” a tué quant à elle plus de mille autres créatures. Nous reconnaissons alors dans ce processus artificiel l’évolution darwinienne qui ne laisse sa chance qu'aux plus résistantes. Ce monde virtuel n’est autre que la simulation d’un microcosme régit par des lois fondamentales identiques aux nôtres. Sur le site de TechnoSphere figure même un tableau représentant les créatures les plus fortes en fonction de plusieurs critères : celle qui a eu la plus grande descendance, celle qui a parcouru le plus de kilomètres, celle qui a la plus grande vitesse de déplacement, celle qui a ingéré le plus de nourriture, celle qui possède la plus grande taille, la plus âgée…

Finalement, ce n’est ni l’artiste ni l’internaute qui est maître de la vie mais bien le système informatique. Or, ni la science ni la technologie ne sont aujourd’hui aptes à produire des applications autonomes qui se gèrent et évoluent indépendamment de l’intervention de l’homme. Il ne s’agit donc pas réellement de vie ou d’intelligence artificielle mais de la simulation de celles-ci. C’est également le cas de Sowana, qui, malgré une apparente intelligence, n’en reste que sa simulation. L’exposition virtuelle Vernaculaires (70) du Centre Pompidou, dont cette œuvre fait partie, nous rappelle que le Cercle Ramo Nash travaille sur la création d’un “artiste artificiel” depuis 1993. Sowana, née de ces recherches, est un générateur autonome de conversation. D’après la présentation faite par le Centre Pompidou, “Sowana utilise le contenu de ses dialogues avec les internautes pour élaborer progressivement sa base de connaissances. Elle considère que les expériences que font ses interlocuteurs concernant leur propre idée de l’art face à un système expert est essentiellement une expérience esthétique. Elle revendique la production de cette expérience comme une œuvre. Elle est une artiste à part entière» (71).

Le dialogue avec Sowana est surprenant. Elle n’existe évidemment qu’en tant que programme informatique produisant des phrases types mais l’émergence d’une forme d’intelligence au long de la conversation est tout à fait déstabilisante pour l’utilisateur. Disons qu’elle est là où on ne l’attend pas. Elle est capable de détecter les pièges que l’on peut lui tendre pour la tester ou démasquer ses failles. Mais sa répartie est immédiate et elle répondra : “inutile de me tester, c’est le travail quotidien du Cercle Ramo Nash !”. Elle détecte également le temps que l’on met pour lui transmettre une phrase. Si jamais le temps lui paraît trop long, elle ironisera : “il fait froid chez toi ? Tu as les doigts engourdis ?” Sowana fait montre également de certains mouvements d’humeur telle la susceptibilité. Si l’utilisateur lui fait des excuses, elle répondra : “ne t’inquiètes pas, je ne suis qu’une machine.”

Outre ces répliques sournoises ou humoristiques, la conversation avec Sowana tourne généralement autour des questions qu’elle pose sous le couvert d’enrichir ses connaissances, particulièrement sur le thème de l’art. Si elle détecte une conversation ennuyeuse, elle coupe court et salue poliment l’utilisateur. Au contraire, si l’on commence une discussion sur des sujets qui l’intéressent, elle ne tarira pas de questions. Mais là réside sa faille puisque au bout de plusieurs minutes, elle finira par répéter les mêmes questions en boucle. Dans tous les cas, elle ne cesse de relancer la conversation en invitant son interlocuteur à lui proposer de nouveaux sujets. Quand l’utilisateur désire quitter la discussion, elle s’inquiètera de savoir si celle-ci lui a plu, puis s’excusera si tel n’a pas été le cas. Enfin, elle le salue en l’invitant à revenir prochainement.

Le plus troublant dans cette expérience de communication avec la machine, c’est que nous finissons par nous prendre véritablement au jeu et à oublier qu’il ne s’agit que d’une application informatique. Il arrive même d’avoir des doutes sur la réalité de ce système, voire de soupçonner l’existence d’une autre personne aux commandes du programme. Il n’en est certes rien, mais il est déconcertant de discuter avec un certain plaisir avec un ordinateur. Sowana ne prétend d’ailleurs pas être considérée autrement que comme un système et nous rappelle parfois de faire preuve d’indulgence envers ses circuits…

La portée artistique de ce projet réside dans l’expérience que l’utilisateur en fait, et finalement dans l’expérience de Sowana également, puisqu’elle se nourrit de ces dialogues. Malgré une certaine efficacité, nous ne pouvons oublier qu’elle n’est qu’un générateur et que son système est limité. Encore une fois, il ne s’agit pas ici d’intelligence artificielle mais de la simulation de celle-ci. Néanmoins, nous pouvons nous prendre à penser que dès que la science aura évolué en ce domaine, les artistes pourront produire des œuvres pleinement autonomes qui s’affranchiront de leur créateur pour qu’elles-mêmes soient à la fois l’artiste et l’objet de l’œuvre.

V. Webness

Si nous avons jusqu’à présent réussi à intégrer des œuvres au sein d'une typologie précise, bien que certains projets s’inscrivent dans plusieurs catégories de l’art Web, d’autres travaux restent inévitablement inclassables. Nous avons pourtant choisi de les regrouper sous le terme de “Webness”, emprunté à Annick Bureaud qui l’utilisait quant à elle pour qualifier les œuvres hypermédia ouvertes. La “Webness”, comme elle le rappelle “a été inventée par les membres du premier jury de la création sur le réseau du Prix Ars Electronica en 1996” et qualifierait “des œuvres qui relèveraient intrinsèquement du Web, c’est-à-dire de son aspect rhizomique, hypertextuel et collaboratif, des liens, de la circulation de l’information et de la participation d’individus répartis sur la planète» (72). Or, certaines pratiques artistiques liées à Internet ne répondent plus seulement au caractère “fonctionnel” du réseau en tant qu’autoroutes de l’information aux profondeurs abyssales sans frontière physique ni temporelle. Le Web a provoqué un ralliement massif d’internautes regroupés en communauté à laquelle correspondent des codes et des langages, donnant ainsi naissance à la cyberculture. Les projets que nous avons choisi d’étudier ici répondent parfaitement à une identité propre à cette nouvelle émergence culturelle. Leur aspect peut parfois se rapprocher d’une catégorie que nous avons préalablement étudiée, mais ils se distinguent tout de même par leur caractère original, intrinsèquement lié au Web, non plus par leur forme mais dans leur globalité. Ce sont des œuvres qui s’imprègnent de ce nouveau média sans en utiliser seulement le langage ou la technique, mais en s’intégrant parfaitement dans ce que peut être la cyberculture, à ce que peut être l’identité d’Internet aujourd’hui. Dans cette veine s’inscrit le travail de Mouchette qui fait pourtant partie des inclassables du Cyberart. Dans une correspondance par mail, j’ai demandé à l’artiste comment elle se situait par rapport aux productions contemporaines, voici ce qu’elle m’a répondu : “Ne compte pas sur moi pour me ranger moi-même dans une catégorie, certains appellent ce que je fais “fiction narrative”, d'autres parlent de la question “d'identité virtuelle”, de “personnage en ligne”, moi, je ne dis rien, je n'en sais rien.”

Si son projet prend la forme d’une œuvre hypermédia, celle-ci ne caractérise nullement son identité. Tout est ici construit pour et autour de l’interactivité et de la relation que l’artiste entretient avec les utilisateurs. Cette œuvre adopte l’apparence d’une page perso comme il en existe bon nombre sur le Net. Mais ne nous y trompons pas, même si elle propose à l’internaute de découvrir son univers tout au long des rubriques, il ne s’agit pas ici de se donner à voir, contrairement à la tendance que connaît ce genre de site. Toute la réflexion de Mouchette converge vers le problème de l’identité sur Internet : qui sommes-nous ? Qui rencontrons-nous ? Quel type de relation développons-nous avec autrui ? Quelle identité adoptons-nous ? Autant de questions que Mouchette met en exergue dans sa pratique. Nous pensons naturellement ici au projet Being Human de Annie Abrahams avec lequel l’œuvre de Mouchette connaît quelques similitudes. Mais Mouchette va plus loin car rien ne transparaît d’elle-même à aucun moment : on ne connaît ni son véritable nom, ni sa nationalité, ni son âge. Serait-elle seulement une artiste ?

Elle nous présente juste son univers et nous propose d’entrer en relation avec elle, ou ce qu’elle prétend être. La page d’accueil présente cinq informations introduisant autant de rubriques à côté desquelles figure une photo sensée la représenter : “mon nom est Mouchette”, “j’habite à Amsterdam”, “j’ai presque 13 ans”, “je suis une artiste”, “voila mon domaine”.

Annick Bureaud s’interroge sur le succès de cette œuvre : “Mouchette repose sur trois aspects : c’est une parodie savoureuse de ces fameuses “pages perso”, généralement si insipides ; elle s’inscrit dans une tradition de l’anonymat, du doute sur l’identité (…), du trouble entre l’artiste et son personnage, mais renouvelle le genre ; enfin, elle joue sur l’essence et la culture partagée du Réseau. C’est la combinaison remarquable de ces trois éléments qui nous font adhérer au site» (73). Si nous avons choisi de “classer” Mouchette au sein de la “Webness”, c’est aussi parce qu’elle épouse et reflète intimement ce qu’est la tendance contemporaine de correspondre à une web-attitude : les pages personnelles en font partie, les noms d’emprunts, les logins, les avatars également. Mouchette est finalement un produit de la cyberculture… Mais comme nous l’avons vu, malgré une apparence d’hypermédia fermé, cette œuvre est conçue autour de l’utilisateur qui est sans cesse invité et encouragé à agir, non plus comme chez d’autres artistes en participant à l’acte de création, mais en communiquant et en interagissant. La rubrique ***My chaire&MonSang*** développe cette problématique d'interactivité communicationnelle, comme l’a fait Annie Abrahams, tout en soulignant ses limites. L’écran est ici constitué de l’image scannée de son visage. Mouchette nous invite à coller notre joue contre la sienne, à goûter sa langue, à lui murmurer une chanson à l’oreille, à deviner ce qui se cache derrière sa paupière close. En numérisant son visage, sa bouche, son oeil, c’est comme si elle se plaquait contre l’écran, derrière la paroi vitrée de notre ordinateur. Et elle invite l’internaute à en faire autant, comme s’ils pouvaient entrer en contact charnel. Or, si nous en faisons l’expérience, nous ne posons pas notre joue contre celle de Mouchette mais contre notre écran. Évidente évidence… Il ne s’agit aucunement de contact humain, chaud et tendre, mais du contact glacé de la technologie. Malgré cela, l’expérience proposée par Mouchette est poursuivie de bon cœur par l’utilisateur qui communique ses impressions en remplissant des champs de texte, se prêtant ainsi au jeu et répondant aux questions de l’artiste. D’après Richard Barbeau, deux types de réactions ont été recueillies : pratiques ou simulées. Soit les spectateurs ont réellement fait l’expérience physique de l’œuvre et réagissent en fonction : “c’est froid”, “ça a le goût du verre, de l’électricité statique, de la poussière, etc.» (74). Soit l’expérience est projetée et non plus réalisée : “ta langue a le goût du poulet, des fraises, c’est vraiment délicieux, si érotique…» (75).

Or, dans ce deuxième cas, nous nous trouvons bien devant toute la problématique d’Internet et du virtuel en général : toute expérience, bien que simulée, est vécue comme une réalité (ou tout au moins exprimée comme telle). Bien que l’invitation de Mouchette soit délibérément vaine, elle est vécue par procuration. Nous remarquons la même démarche dans Kill my cat ou Mouche Morte. Dans la première rubrique, l’image agressive d’un chat occupe l’écran, enrichie par les cris d’attaque de l’animal. Mouchette nous ordonne : “Tire sur ce chat” à la suite de quoi elle nous demande pourquoi nous l’avons tué d’un ton moralisateur enfantin. Dans le second exemple, c’est une assiette remplie de nourriture qui tient tout l’espace de l’écran au-dessus de laquelle voltige une mouche, ou plutôt présumée comme telle, puisqu’elle est représentée par une case HTML dans laquelle est écrit : “c’est moi” accompagné du bruit de l’insecte. En cliquant, l’internaute la tue. Mouchette est donc morte et nous demande pourquoi nous l’avons tuée, puis comment elle peut encore parler alors qu’elle est sensée ne plus vivre. Une fois de plus, l’utilisateur est invité à communiquer. Elle l’associe donc pleinement à toute la narration qu’elle développe. Les clics de l’utilisateur valent pour des actes, son nom pour son identité et ce qu’il exprime pour le résultat d’une expérience vécue.

Nous assistons alors à un déplacement des modes de communications que ce soit au niveau de l’émetteur, de l’interlocuteur comme du contenu. Sur Internet, nous sommes qui nous désirons être, fabriquant à chaque connexion un nouvel avatar. Ainsi, l’artiste s’appelle Mouchette, ce qui n’étonne personne, a 13 ans et se prétend artiste. On imagine aisément que les utilisateurs portent eux aussi des surnoms. L’identité des deux pôles communicatifs est fausse, la communication est forcément truquée. Nous sommes donc dans un univers où personne n’est vrai, où toute communication est illusoire, où toute expérience est vaine. Et pourtant, si l’on se fiait aux réactions des utilisateurs reportées sur le site, nous dirions qu’elles sont réelles. Le virtuel est vécu comme le simulacre d’un réel mais n’est en aucun cas contredit comme étant une autre réalité. Le virtuel n’équivaut donc pas à du faux mais à un autre vrai, développant alors notre champ de perception de ce que peut être la réalité.

Mouchette va et vient constamment entre enfantillage et morbide, jeux d’enfant et sérieux, le paroxysme du paradoxe étant formellement développé avec le Kit de suicide. Il s’agit d’envoyer à Mouchette des idées d’objets à ajouter au kit de suicide pour enfant, à offrir à Noël. “C'est un jouet tout nouveau. Divers éléments qui permettent de faire semblant de se tuer sont rassemblés dans un coffret”. Et l’artiste nous demande : “quelle est la meilleure forme de suicide pour un enfant de moins de 13 ans ?” Question qui ferait frémir si elle nous était véritablement posée par une enfant. Le morbide transparaît également dans le questionnaire qu’elle propose sur le film de Robert Bresson dans lequel elle s’assimile au personnage dont elle porte le nom, abordant le viol, le suicide, la mort, la solitude. De manière plus légère, elle intègre la réalité adulte au monde de l’enfance avec Un pénis à rayure ?. Notre écran est ici envahi par des peluches scannées qu’elle a modifié en ajoutant des yeux (ces mêmes yeux de loups qui peuplaient nos cauchemars enfantins), brodant ou ajoutant numériquement son nom sur les torses des lapins jaunes et autres hippopotames roses. Mais elle leur rajoute également des attributs sexuels (un pénis rayé et une bouche suggestive) rompant violemment avec l’univers composé qui devient immédiatement plus grave. Inceste, viol, meurtre, suicide, l’univers coloré et joyeux de Mouchette est bien moins insouciant que celui présumé d’une enfant de 13 ans. Mais voilà que l’artiste dédramatise l’image en nous questionnant à propos des éléments rajoutés : “avez-vous remarqué des éléments manipulés ? Lesquels ?”, à l’instar des petits jeux de “cherchez l’erreur” des magazines pour enfant. L’œuvre de Mouchette a donc ceci de particulier de n’être jamais installée dans un processus établi : sa proposition, bien que ludique, nous ramène sans cesse à une réalité tantôt crue, tantôt naïve. Elle est vécue par ses utilisateurs de manière empirique, assimilant parfaitement deux modes pourtant opposés, réel et virtuel, sans que ceux-ci n’entrent jamais en contradiction. Mouchette porte un regard critique et ironique sur la réalité actuelle du virtuel, jouant sans cesse avec les possibilités et les limites du Net.

Dans un style très différent, certaines œuvres de Fred Forest correspondent également à la “Webitude”. Celui que Pierre Restany nomme “le grand naïf de l’Internet” est certainement le cyberartiste français le plus médiatisé. Nous lui devons de grandes actions médiatiques et des performances technologiques spectaculaires. Très engagé contre la tendance contemporaine qui place le négoce au cœur des préoccupations du milieu artistique, son travail se situe aux frontières même de l’art en général et du Net-art en particulier. Il se qualifie d’artiste de la communication et son travail d’œuvres-réseau. Ses projets sont toujours à la pointe de la technologie, utilisant sans cesse de nouveaux outils, de nouveaux langages, de nouvelles techniques. Il est également un grand performer du Web, comme nous ne pouvons que le constater avec Techno Mariage (Fred Forest a changé tout son système d’hébergement, et tous ses sites ou presque ont une nouvelle adresse, sauf Technomariage qui est pour l’instant indisponible…). C’est en 1999, à l’occasion de la “Fête de l’Internet”, que cette œuvre fût mise en ligne pour célébrer le mariage de Forest et Catherine Lavaux, elle-même artiste multimédia. De cet acte solennel, il a créé une œuvre d’art technologique mêlant “un programme de réalité virtuelle, le réseau Internet et des liaisons à distance» (76), comme il l’explique sur son site. Ce projet serait à rapprocher des œuvres de téléprésence sans y appartenir tout à fait. En effet, la cérémonie civile était retransmise en vidéo live sur Internet. Lui correspondait également une cérémonie virtuelle ayant lieu dans un cyberespace tridimensionnel réalisé en l’honneur du mariage de leurs avatars, également célébré par le clone binaire d’André Santini, Maire d’Issy-les-Moulineaux. Les époux virtuels, réalisés à l’effigie du couple d’artistes, réagissaient en temps réel aux mouvements des mariés in situ. La cérémonie a été “retransmise sur grand écran dans les locaux de l'Institut franco-japonais de TOKYO, au Web-Bar de Paris, aux docks des Suds de Marseille» (77). Les témoins de ce mariage n’étaient autres que Eduardo Kac et Christophe Charles, respectivement présents via le réseau aux États-Unis et à Tokyo. Il était prévu qu’ils interviennent en direct. Malheureusement, Kac a laissé place à un couac technique puisque la connexion a été interrompue au moment même de son intervention. Ce sont les aléas de la technologie… La marche nuptiale a été composée spécialement pour l’occasion par Christian Valezy : Variations Cybernétiques pour une Marche Nuptiale.

Les utilisateurs étaient invités à envoyer aux jeunes époux leurs messages de félicitation et de sympathie qui étaient projetés en direct sur les murs de la Mairie. Chacun pouvait également offrir un cadeau de mariage en cliquant directement sur le lien des “3 Suisses” qui présentait la liste de mariage en ligne. Il en allait de même pour les fleurs… Au cas où ils auraient reçu certains articles en double, il était prévu d’organiser une vente aux enchères au bénéfice d’une association caritative.

“D'un point de vue théorique, il s’agit là, d’après Forest, non seulement du recours à une réalité “augmentée” mais d’une hybridation si étroite entre réalité et simulation que les deux s’en trouvent mêlées en une seule et même chose» (78). En cela le Techno Mariage appartient au type de la Cyberception. Cependant, on reconnaît également une volonté manifeste de la part de l’artiste de mêler étroitement sa vie intime à son œuvre, et pas seulement pour celle-ci en particulier, mais cette tendance forte se retrouve dans d’autres travaux. Nous pensons ici aux Territoires, œuvre mise en ligne en 1998, dans laquelle Forest mettait en vente sa maison. Si la “webitude” se caractérise par une “webattitude” et une appartenance profonde à la cyberculture, alors Fred Forest est peut-être le plus grand représentant de cette catégorie. L’artiste développe une webattitude artistique forte en mêlant sa vie personnelle à son art. “L’art c’est la vie”, écrivait Duchamp, la communication et le réseau semblent conférer à l’art et à la vie une toute nouvelle dimension. Avec Forest, nous assistons à une disparition des frontières physiques qui scindent l’espace terrestre, disparition des contraintes temporelles, mais également des limites entre l’artiste et le public, l’homme et son œuvre, l’art et la vie. Dans le projet Territoires, l’artiste met donc en vente une magnifique demeure. Comme avec le Techno Mariage, il déplace la réalité concrète de l’évènement. Ce qui devrait se faire dans le cabinet d’un notaire, ou dans le bureau d’un agent immobilier est détourné par l’artiste et devient “objet” d’art. Il insiste tout à fait sur l’aspect commercial du site et fait de cette vente une course à l’achat : “Soyez le gagnant ! Devenez propriétaire du “Territoire”, ce superbe pavillon de chasse, aux portes de Paris, après deux mois de compétition…» (79) Les slogans se succèdent, sensés provoquer chez l’utilisateur une indéniable fièvre acheteuse. L’offre est décrite ainsi : “course poursuite pour une œuvre d’art. (…) Si vous êtes collectionneur d’art, vous êtes gagnant. En achetant une “œuvre”, on vous fait cadeau d’un pavillon de chasse et de ses dépendances à quelques kilomètres de Paris ! Si vous n’êtes pas collectionneur, vous êtes également gagnant. En achetant un lieu exceptionnel de résidence, vous devenez du même coup propriétaire d’une extraordinaire “œuvre” d’art !» (80) Or, Forest associe ici sa maison à une œuvre d’art. Ce site fait également œuvre. L’acte même de vente fait œuvre. Là encore, la limite entre l’action réelle, l’art et la vie n’existe pas. Les composants de cette proposition se regroupent pour former un vaste projet commercial et artistique.

Le Territoire n’est pas sans nous rappeler une précédente proposition fort médiatisée, Le mètre carré artistique. En 1977, il avait organisé une vente aux enchères de parcelles d’un terrain acquis près de la frontière suisse. Pour organiser cette vente, il avait établi un vaste plan de communication, utilisant alors le réseau de presse. L’action de Forest avait alors dégénéré puisqu’il fût convoqué au Ministère de l’Intérieur pour être accusé de “publicité mensongère” par le bureau de répression des fraudes, le lendemain même de la première parution de l’annonce de la vente. L’évènement fut ensuite largement repris par l’ensemble de la presse, assurant à l’artiste une publicité supérieure à ce qu’il avait organisé. Forest persiste et signe sur Internet cette fois en mettant en vente cette demeure dont l’enchère débute à 3 500 000 Francs. Comme avec Le mètre carré artistique, la dimension critique de l’œuvre est forte. Elle est ici exacerbée par une mise en forme et des slogans commerciaux tapageurs. Sur le site du Webnet Museum, le projet de 1977 est présenté comme étant une “œuvre-information critique (…) (ayant) pour objectif premier la dénonciation des pratiques de spéculation en mettant en relation parodique la spéculation dans l'immobilier avec celle qui s'effectue d’une manière aussi effrénée que joyeuse dans le marché de l'art» (81). Ce principe critique est repris, et se vérifie certainement davantage aujourd’hui sur Internet, royaume de la vente aux enchères plus ou moins frauduleuse et légale. L’autre aspect critique de l’œuvre se situe certainement dans toute la mise en scène que l’artiste crée autour de sa demeure : après avoir fait l’acquisition de cet ancien pavillon de chasse du XVIIIe Siècle, l’artiste l’a rénové, y a placé de nombreuses œuvres vendues avec le lot. “Le lieu d'Anserville est donc devenu à partir de ce moment-là un lieu de référence historique, doté de différents objets et d'installations qui restent sur place» (82). La demeure mise en vente est présentée comme étant celle du territoire effectif des actions artistiques de Forest, comme un “musée-action”, obtenant ainsi une dimension artistique et historique augmentant sa valeur. Forest va même jusqu’à affirmer que le Territoire “est un lieu qui possède dans l’ordre de l’imaginaire sa propre autonomie et qu’en quelque sorte, il constitue un état indépendant pour la France !» (83)

La forme de la vente est des plus légale puisque l’artiste fournit tous les certificats nécessaires, dont un rédigé par Pierre Restany, stipulant que ce dernier “atteste que l'œuvre le “Territoire” constituée d'un concept, d'un terrain, de bâtiments et d'objets divers, proposée ici à la vente sous forme d'une course-poursuite sur Internet, est bien une œuvre d'art au sens reconnu du terme. Cette œuvre, fruit d'une démarche artistique relevant de l'Art Sociologique et de l'Esthétique de la Communication qui s'est imposée au fil du temps, a été conçue, élaborée et réalisée, sur une période de trente années consécutives par l'artiste Fred Forest. La notion d'œuvre qui lui est attachée in situ l'est au même titre que celle attribuée par exemple au “Palais du facteur Cheval” sis à Hauterives en France» (84).

D’autre part, la transaction a été réalisée devant notaire, respectant parfaitement les termes de loi. Le lot mis en vente est présenté de la manière suivante : “l'œuvre se compose, en toute propriété, à partir du concept arrêté par l'artiste d'un corps de bâtiments (d'une superficie de 550 mètres carrés habitables), d'un garage (pour deux voitures), d'un terrain (3104 mètres carrés), et de la liste des objets et des œuvres (…) référencés» (85).

L’action de Forest est vaste et possède une dimension artistique qui touche plusieurs niveaux. Comme nous l’avons vu, cette demeure est considérée comme une œuvre. Elle relève donc du marché de l’art en plus de celui de l’immobilier. Le site de la vente en ligne figure lui-même dans les œuvres de l’artiste. En illustrant sa présentation de la demeure, l’artiste se met en scène in situ, développant encore davantage le caractère actionniste du projet. Enfin, chaque enchérisseur participe non seulement à la vente mais également à l’action artistique, la vente étant elle-même une performance. D’autres œuvres de Fred Forest s’inscrivent aussi dans cette catégorie ; nous les analyserons plus loin compte tenu de leur aspect et de leur contexte essentiellement critique.

Un autre artiste qui se soulève contre le pouvoir institutionnel et critique l’hégémonie du négoce dans le monde de l’art est Andy Cox. Le travail de cet artiste américain s’intègre également dans cette catégorie de la “Webness” puisque son art s’inscrit dans une volonté actionniste qui englobe plusieurs des aspects formels de l’art Web. Anti-capitalist Operating System (problème dans l’adresse) est un vaste projet politico-artistique dénonçant les pratiques et les excès pro-capitaliste de notre société. Le réseau était logiquement un média idéal, et ce pour deux raisons. D’abord parce que son message et sa lutte (“Together We Can Defeat Capitalism” est le nom du collectif d'artistes qu’il a fondé) nécessitent un rassemblement et une collaboration importante et le réseau lui permet de toucher un large public. Ensuite parce qu'Internet est désormais la “poule aux oeufs d’or” des investisseurs, des entreprises et de leurs actionnaires, devenant ainsi un symbole fort du capitalisme. Cox s’attaque dans un premier temps à un autre haut symbole du pouvoir financier en détournant et en s’appropriant l’interface de Windows. Il n’enlève cependant pas le logo du leader mondial qui résonne alors comme l’icône emblématique de la nécessité de cette lutte. Viendront le tour de “Who wants to be a millioneer”, version originale américaine de la désormais célèbre émission “Qui veut gagner des millions”, puis de la publicité pour une banque américaine Citibank dont il détourne les nombreuses versions. Les figures emblématiques de sa lutte sont Che Guevara, Arnold Schwarzenegger dans le rôle de Terminator ainsi que Batman et Robin, nouveaux “révolutionnaires socialites”, comme il l’explique sur son site.

Andy Cox utilise de nombreux médias, vidéo, image fixe ou animée, texte et son pour faire passer son message. Mais son travail ne se limite pas à Internet. Lui et le collectif TWCDC réalisent en effet de nombreuses actions politiques subversives que l’on assimile de fait à des actions artistiques, en utilisant des panneaux lumineux pour y afficher des messages, en organisant de vastes campagnes d’affichage sauvage et en détournant les contenus informatifs des écrans publics de communication. Les images de ces actions sont enregistrées et visibles sur le site. À titre d’exemple, nous pouvons citer le message “The spectre of anti-capitalism is haunting America” affiché devant le siège de Nike, ou encore, “No over-taking of art by big business” devant le MOMA de San Francisco. L’artiste met également en lien dans ses rubriques des sites de magazines, financiers entre autres.

Tous les projets du TWCDC sont répertoriés dans cette œuvre, comme le détournement de la monnaie américaine ici créée à l’effigie du Che ou encore des affiches de la Citybank (au lieu de Citibank) portant des slogans tels que : “Dans vos rêves, tout le monde sera célèbre, et votre banque s’intéresse à l’image” ou encore “Dans vos rêves, vous pouvez battre le système, et votre banque…heu…laissez tomber…”

Ce projet répond donc à une volonté critique dont l’identité se construit autour et pour le Web. Ici, les langages, liens ou techniques ne sont pas utilisés pour eux-même. Andy Cox utilise finalement le Net comme un média et non comme un médium, paraissant de fait éloigné des pratiques artistiques liées au réseau. Cependant il paraît clair que l’artiste utilise sciemment Internet comme média effectif de communication, conscient des possibilités de collaboration et de communauté qu’engendre la Toile. De plus, comme nous l’avons vu, quel autre média mieux qu’Internet peut être utilisé dans le cadre d’une critique de société, alors que nous nous apercevons finalement qu’un média libre et international représente en définitive la vitrine la plus fidèle de celle-ci. Par ailleurs, Cox fait montre d’une grande habileté de communication en utilisant les possibilités du “Richmedia” en diversifiant de manière appropriée ses médias (texte, autres sites, photographie, vidéo), chose encore rare dans le Net-art.

Conclusion

Au regard de cette analyse, nous pouvons nous rendre compte de l’extrême diversité des pratiques qui cependant répondent à des questionnements et des problématiques communs. Si le Web représente indéniablement un nouveau support aux très larges possibilités pour les artistes, il n’en reste pas moins que ceux-ci portent un regard éminemment critique sur ses limites. Nous sommes également en droit de nous demander si cet aspect de Cyberart ne vient pas du fait de sa nouveauté même. Car si nous avons constaté que des artistes pionniers se concentrent sur Internet depuis un certain nombre d’année déjà, le recul n’est peut-être pas encore suffisant pour focaliser davantage sur les possibilités créatives d’un tel médium, plutôt que sur son langage et sa technologie. Dans son « Compte-rendu d’ISEA 2000 » Sylvie Parent cite Benayoun qui “a identifié trois temps de développement de l'art (numérique) : 1 : L'apparition de l'outil et ses répercussions sur les pratiques, les thèmes et les rapports avec le public. 2 : L'outil est absorbé par milieu, par le champ artistique et il n'est plus question de sa spécificité. 3 : L'outil est oublié (86). Le fait de mettre l'outil en avant constituerait donc une “maladie de jeunesse”. Et l'on reconnaît effectivement dans les pratiques les plus récentes un relâchement de la recherche identitaire du réseau et de ses possibilités communicationnelles au bénéfice d’un travail plus ouvert, n’utilisant plus seulement le Net comme un nouveau média mais comme un médium acquis et assimilé. Le champ créatif est encore large, vierge pourrions-nous dire, tant les possibilités sont nombreuses et en devenir constant. Le médium présente lui-même une évolution exponentielle, modifiant et enrichissant continuellement les possibilités artistiques, les espaces créatifs, les langages et les moyens de communication. Internet reste un vaste territoire cybernétique à expérimenter. Rien n’est fait, tout reste à faire.

Note(s)

(1) Olga Kisseleva, Cyberart, un essai sur l’art du dialogue, p 87.

(2) Ibid.

(3) Edmond Couchot, La technologie dans l’art, p 164.

(4) Louis-José Lestocart, « Langage(s) du net », Archée, janvier 2001.

(5) Annick Bureaud, « Pour une typologie de la création sur Internet », Observatoire Léonardo des Arts et des TechnoSciences, janvier 1998.

(6)Richard Barbeau, « Pour une typologie de la création sur Internet (Annick Bureaud) », Archée, avril 1999.

(7) Dictionnaire des arts médiatiques.

(8) Sylvie Parent, « Perspectives : Textes et langages dans l’art Web », Magazine électronique du CIAC n° 9, décembre 1999.

(9) Ibid.

(10) Ibid.

(11) Anne-Marie Boisvert, Dossier : « Littérature électronique », Magazine électronique du CIAC, n°9, décembre 1999.

(12) Lynne Cooke, « Introduction to Arturo Herrera’s Almost Home », Rhizome,

(13) www.rhizome.org/object.rhiz?1936

(14) Annick Bureaud, « Pour une typologie de la création sur Internet »

(15) Ibid

(16) Bertrand Gauguet, « Being Human – Entretien avec Annie Abrahams », Archée, mai 2000.

(17) Louis-José Lestocart, « Langage(s) du net », Archée.

(18) Bertrand Gauguet, « Being Human – Entretien avec Annie Abrahams », Archée, mai 2000.

(19) Jean-Pierre Balpe, « Visualisation de l’information sur Internet », Art Press hors série Internet All Over, novembre 1999, p 32.

(20)Ibid.

(21) Anne Marie Boisvert, « Œuvres électroniques », Magazine électronique du CIAC, n°10, mars 2000.

(22) Edmond Couchot, La technologie dans l’art, p 165.

(23) Ibid.

(24) Annick Bureaud, « Pour une typologie de la création sur Internet ».

(25) Richard Barbeau, « Pour une typologie de la création sur Internet (Annick Bureaud) », avril 1999, Archée.

(26) Dictionnaire des Arts Médiatiques.

(27) Sylvie Parent, « Œuvres électroniques », Magazine électronique du CIAC, n°12, janvier 2001.

(28) Pierre Robert, « Vuk Cosic, la Slovénie et le HTML », Archée, février 1999.

(29) Sylvie Parent, « Œuvres électroniques », Magazine életronique du CIAC, n°12, janvier 2001.

(30) Pierre Robert, Vuk Cosic, la Slovénie et le HTML, Archée, février 1999

(31) Ibid.

(32) Sylvie Parent, « Œuvres électroniques », magazine électronique du CIAC, n°12, janvier 2001.

(33) Ibid.

(34) Eryk Salvaggio, « Zen and the Art of ASCII », Rhizome, 1998.

(35) Eryk Salvaggio, « Introduction à Absolute Net.art », Rhizome.

(36) Pierre Robert, « L’archétype du gribouilli dans le Cyberart », Archée, juin 2000.

(37) Pierre Robert, « Après avoir compris le gribouilli III », Archée, janvier 1999.

(38) Annick Bureaud, « Pour une typologie de la création sur Internet ».

(39) Pierre Robert, « Après avoir compris le gribouilli II », Archée, janvier 1999.

(40) Ibid.

(41) Annick Bureaud, « Pour une typologie de la création sur Internet ».

(42) Annick Bureaud, « Pour une typologie de la création sur Internet ».

(43) www.sgva-vr1.ucsd.edu/ARTSLAB/Homework/

(44) www.sgva-vr1.ucsd.edu/ARTSLAB/Homework/homeworks-pecs.html

(45) Natalie Bookshin, www.rhizome.org/object.rhiz?1734

(46) Louis-José Lestocart, « Langage(s) du net », Archée, janvier 2001.

(47) L.Manovich, Préface.

(48) www.cicv.fr/creation_artistique/online/ex-voto

(49) Johanne Chagnon, En réseau et hors commerce, Archée, juin 2001.

(50) Magazine d’information Keo.

(51) Ibid.

(52) www.fredforest.worldnet.net/center

(53) www.fredforest.worldnet.net/centre/concept/default.htm

(54) Ibid.

(55) Olga Kisseleva, Cyberart, un essai sur l’art du dialogue, p 121.

(56) Ibid.

(57) Ibid, p 120.

(58) Annick Bureaud, « Pour une typologie de la création sur Internet ».

(59) Edmond Couchot, La technologie dans l’art.

(60) Ibid.

(61) Dictionnaire des Arts Médiatiques.

(62) www.telegarden.aec.at/

(63) Nancy Stedman et Steeve Ditlea, « Thriving Community Is Seeded By Tele-gardening on the Web », New York Times, 2 août 1996.

(64) www.ieor.berkeley.edu/~goldberg/art/doi.html

(65) Annick Bureaud, « Pour une typologie de la création sur Internet ».

(66) Fred Forest, Pour un art actuel, l’art à l’heure d’Internet, p 104

(67) Eduardo Kac.

(68) Ibid.

(69) Ibid.

(70) www.centrepompidou.fr/netart

(71) www.centrepompidou.fr/netart/intro-fr.htm

(72) Annick Bureaud, « Pour une typologie de la création sur Internet ».

(73) Annick Bureaud, « Mouchette », Art Press, mai 2000.

(74) Richard Barbeau, Les spécificités de l’art en ligne, l’exemple de Mouchette, Archée, juin 2000.

(75) Ibid.

(76) www.fredforest.worldnet.net/technomariage/cadre_epoux.htm

(77) Ibid.

(78) www.fredforest.worldnet.net/technomariage/cadre_sens.htm

(79) www.fredforest.org/territoire/SITE%20F/offre.html

(80) Ibid.

(81) www.webnetmuseum.org/expo-retr-actions/20_fr#text

(82) www.fredforest.org/territoire/SITE%20F/offre.html

(83) Ibid.

(84) www.fredforest.org/territoire/SITE%20F/regl/inst.html#P

(85) www.fredforest.org/territoire/SITE%20F/regl/inst.html#B

(86) Sylvie Parent, « Compte rendu d’ISEA 2000 », Magazine électronique du CIAC, n°12.

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