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archée - L'Ĺ“uvre Net Art, l'Artiste et l'Informaticien : le partage du processus crĂ©atif

L'œuvre Net Art, l'Artiste et l'Informaticien : le partage du processus créatif

Jean-Paul Fourmentraux

décembre 2001
Section cybertheorie

Introduction :

Les arts numériques, du fait de l’évolution constante des savoir-faire qu’ils nécessitent, impliquent des modes de coopération inédits entre artistes et informaticiens. C’est sur ces formes de collaboration que porte cette communication. Elle consiste en un descriptif systématique de la conduite d’un projet artistique, de sa conception initiale jusqu’à sa réalisation. Un examen approfondi des dialogues et des interactions permet ici de mieux saisir les modalités, souvent implicites, selon lesquelles s’opèrent les processus de traduction entre ces acteurs détenteurs de compétences différentes. Ces derniers, en effet, ne s’appuient pas sur les mêmes cultures et ont des codes et des vocabulaires différents, ce qui implique des efforts de communication et de représentation non ambiguë. Loin d’être prédéfini, le projet artistique s’engage dans la dynamique de ses nécessaires reformulations. L’observation des espaces de médiation, de traduction et de négociation (autour de la résolution des problèmes et de la prise de décision) permet de mieux comprendre la façon dont l’initiative individuelle d’un projet peut devenir progressivement une œuvre partagée, le produit de choix concertés sous la pression de contraintes techniques. De ce point de vue, les arts numériques sont susceptibles d’engager une redéfinition simultanée de la localisation de l'œuvre et des responsabilités de son ou de ses auteurs.

- D’une part, qu'est ce qui fait œuvre dans ce contexte ? Autrement dit, où est l'œuvre au regard de l'artiste et du point de vue de l'informaticien ?

- D'autre part, comment s'opère concrètement le partage des activités de conception entre ces différents partenaires ? Quelles tâches sont attribuées à chacun au départ du projet ? Quelles sont celles que chacun prend en charge en pratique ? Qui est responsable de quoi ? Qui est l’auteur ?

L'analyse conduite ici porte sur un des projets retenus dans le cadre d’une étude plus large (1), qui a pour objet l’examen de ces processus de conception distribuée dans des contextes institutionnels différents (Centres d’art, Laboratoires informatique, Écoles d’architecture etc.). Il s'agira ici de la conception du dispositif artistique Des_Frags dont le déroulement, par l'intermédiaire du CICV associe l'artiste Reynald Drouhin et les informaticiens de cette institution. J’ai choisi ici de circonscrire l’étude à l'activité partagée de conception de l'interface utilisateur du dispositif Des_frags. Sa conception complexe mobilise en effet l'ensemble des compétences des différents partenaires impliqués. Programmation informatique, développement ergonomique, cohérence esthétique et design plastique sont concurremment convoqués au cours de ce travail de production technique aussi bien qu’esthétique. Les observations ethnographiques de ce travail de conception ont principalement été réalisées lors de trois résidences de recherche au CICV. Le matériau d'enquête se compose : d'un journal de terrain ; des différentes maquettes informatiques, schémas, interfaces, cahier de spécifications mobilisés par les différents acteurs du projet ; d'une série d'entretiens réalisés successivement avec l'artiste et l'informaticien, et enfin, de l'ensemble des échanges par e-mail (n=90) qui ont pu guider l’activité de conception.

1. "des_frags" : Le contexte

Des frags est un projet d’œuvre on line hĂ©bergĂ© par le CICV. Le principe en est le suivant : chaque internaute est invitĂ© Ă  sĂ©lectionner sur Internet ou dans ses propres archives une image fixe quel qu’en soit le thème. Cette image va alors lui servir de trame pour constituer une image mosaĂŻque. En effet, Ă  l’aide d’un moteur de recherche mis Ă  sa disposition, il lui reviendra, Ă  partir de deux ou trois mots clĂ©s, de collecter sur le Net un grand nombre d’autres images, qui, une fois rĂ©duites, viendront se coller - telles des vignettes - sur l’image matrice. Des Frags est ainsi, selon son auteur, une Ĺ“uvre plastique traitant d’une caractĂ©ristique informatique fondamentale : la fragmentation et la dĂ©fragmentation. Cette manipulation informatique aborde les thèmes de l’appropriation et du dĂ©tournement de donnĂ©es existantes sur le Web pour leur faire dire autre chose que leur contenu initial - la profusion, l’éphĂ©mère, etc. Le projet de collaboration avec le CICV porte Ă  la fois sur le dĂ©veloppement d’un programme informatique rĂ©alisant l'interfaçage de diffĂ©rents fragments d'applications prĂ©existants rĂ©cupĂ©rĂ©s sur le rĂ©seau, et sur la conception d'une interface utilisateur. L’interface permettrait ainsi de configurer conjointement la recherche de ces images et de soumettre l’image de rĂ©fĂ©rence qui va servir de trame globale.

On peut, en schĂ©matisant, considĂ©rer trois Ă©tapes principales : l’expertise du projet (sa problĂ©matisation), le dĂ©veloppement du projet (la rĂ©solution des problèmes informatiques, techniques et esthĂ©tiques), et enfin sa valorisation/exposition (l’objectif final). Chacune de ces Ă©tapes passe par des mĂ©diations multiples – techniques, humaines, institutionnelles – et marque une progression du processus interactionnel. L’enjeu sociologique est ici de considĂ©rer ensemble les problèmes techniques et les contextes sociaux et donc de produire simultanĂ©ment une analyse des dĂ©bats esthĂ©tiques et/ou techniques et une analyse sociologique des acteurs impliquĂ©s.

2. L'inscription institutionnelle de la coopération : délimitation et stabilité à priori des positions

Le CICV ancre les coopérations dans un cadre institutionnel qui contribue à la structuration des activités et tend ainsi, en plaçant les différents acteurs dans des rôles clairement distincts, à limiter l'éventuelle ambiguïté ou ambivalence des positions. Les partenaires techniques y sont "au service" du projet de l'artiste, seul concepteur et initiateur légitime. Les différents savoirs et savoir-faire s'inscrivent ainsi en amont dans une histoire des spécialités : l'histoire de l'art d'un côté et plus précisément de la "pensée plastique" ; l'histoire des découvertes et de l'innovation technique de l'autre. Mais ces savoirs et savoir-faire qui apparaissent à priori stables et délimités seront susceptibles de contagions et d'hybridations au cours de leur actualisation dans l'apparente "im-médiateté" des collaborations concrètes. C’est donc à l’intérieur du triangle artiste/objets/personnel technique que doivent se réaliser ensuite la définition plus aboutie et l’actualisation du projet. Dès lors, le cours d’action s’ouvre sur les multiples transactions qu’entraîneront les contraintes diverses – temps, budget, savoir-faire, etc. - qui donneront au projet son véritable visage. On peut donc s’attendre à ce que ces transactions soient autant de déplacements qui feront du projet artistique le fruit d’actions collaboratives soumises au jeu des médiations, traductions et négociations.

3. L'espace intermédiaire de la collaboration : brouillage et hybridation des rôles et fonctions

L'ensemble de ces transactions s'inscrit dans un espace de travail commun distribué sur un axe Art/Technique où vont se jouer les transferts de compétences, les déplacements de savoirs et savoir-faire à l'intersection de ces deux domaines d'appartenance. Il est de fait souvent difficile de circonscrire ce qui relève strictement des compétences de l'informaticien vis-à-vis de celles de l'artiste. Et cela même si de façon plus ou moins consciente ces deux partenaires s'efforcent de délimiter un espace intermédiaire de l'échange, un territoire "entre-deux" où pourra s'opérer la confrontation des intérêts et des méthodes de travail. Si en amont le cadre institutionnel de l'échange met en scène des acteurs prédéfinis, dotés d’intérêts, de savoirs, de besoins, en partie stabilisés, l'activité partagée lors de la conception met ceux-ci aux prises avec des objets et des dispositifs techniques qui “ performent ” à la fois les relations et les termes mis en relation : acteurs connaissant et monde connu, demandeurs et objets d’une demande, acteurs agissant et éléments agis, usagers et usages… L'interface va constituer le support et le média à partir duquel sera conduite la conception partagée. Cet objet technique est ici envisagé autant comme un des "actants" concourant au projet artistique, que comme "analyseur" - support et médiateur - de l'action de concevoir. En ce sens, il constitue un objet frontière ouvert reliant les acteurs en présence et présentant une aide a leur coopération.

- Conception de l'interface : négociations des choix techniques et esthétiques

Si le design de l'interface constitue, à priori, l'étape finale de la conception, sa nécessaire anticipation conduira successivement l'artiste et l'informaticien à en esquisser des profils intermédiaires. En effet, à mesure que sont collectivement évalués, retenus ou écartés les choix techniques, l'anticipation des usages de l'interface demande que soient listés et mis en forme ses paramètres formels et ses options techniques. Tout au long de l'activité de conception va ainsi s'opérer la négociation simultanée de l'ergonomie de l'interface d'une part (adéquation entre ses fonctionnalités ou options techniques et les conditions de leur activation) et de son apparence d'autre part (sa mise en forme proprement esthétique et plastique).

- Forme plastique, logique pratique <- -> Options techniques, incidences esthétiques

A cet égard deux tentatives de mises en forme précèderont la conception définitive de l'interface. La première, à l'initiative de l'artiste, sera strictement fonctionnelle et très largement imparfaite quant à son apparence formelle

La seconde tentative sera le fruit du seul travail de l'informaticien. Ce dernier sera confronté à la nécessité de redessiner l’interface dans le double objectif de l'expérimenter techniquement et de la soumettre à l'usage. La mise en forme initiale va s'avérer à bien des égard beaucoup trop technique et abstraite au regard de l'usager profane. Les différents paramètres et fonctions que le dispositif propose a l'expérimentation supposent des choix et manipulations laissés au libre-arbitre de l'utilisateur sans que celui-ci ne puisse en saisir immédiatement les implications et la cohérence. La maquette n°2 que l'informaticien réalisera "en cachette" tendra à corriger ces imperfections. Pour ce faire elle proposera d'accompagner chacun des paramètres interactifs d'une illustration visuelle offrant à l'utilisateur une exemplification anticipée des résultats possibles et attendus pour chacune des fonctions de l'interface. Cette initiative déborde de fait très largement les responsabilités strictement techniques sensées êtres celles de l'informaticien. Ce dernier sera conduit à renouveler l'agencement des différents éléments de l'interface, contribuant ainsi à donner une orientation et un sens technique à l'ensemble du processus interactif, mais également à donner une forme plastique et visuelle qui elle même influencera pour beaucoup le design de l'interface finale. Cependant, si l'artiste paraît sensible à la lisibilité offerte par l'ajout de ces vignettes démonstratives, il n'en sera pas moins réservé quant au caractère jugé trop descriptif de chacune des fonctions.

Il s'attachera ainsi à se réapproprier ce qui apparaît comme lui appartenant en propre, comme relevant de ses seules compétences. La troisième version de l'interface (sa forme définitive) sera de fait complètement assumée par R.Drouhin. Sa mise en forme plastique sera minimale, filaire et sobre (caractères noirs sur fond blanc). Chacun des sous-menus seront repensés par l'artiste. Les différentes options seront désignées par des termes simples, sans surenchère descriptive ou explicative. Néanmoins, le chemin parcouru entre la première maquette et la version définitive de l'interface est la résultante d'un long processus d'emprunts et de suggestions partagées, lisibles au travers de cette mise en forme finale, hybride et collective.

Ainsi, la réalisation collaborative du dispositif artistique et technique, à la fois œuvre et outil, donne lieu à des prises plurielles, collectives et individuelles, des différentes dimensions du projet. Au cours de la conception dans cet "entre-deux" de l'échange, l'œuvre est bien ce "tout" non délimité investi autant par l'artiste que par l'informaticien. Aux frontières de la coopération, les intérêts et motivations s'entrecroisent. L'artiste se fait initiateur et découvreur de solutions informatiques, l'informaticien revendique son sens créatif et intervient dans les choix esthétiques et dans l'appréciation plastique du projet et de son interface. Entre l'artiste et l'informaticien, des compromis sont ainsi négociés, régis par les deux logiques en présence : celle de cohérence avec le projet artistique (son concept esthétique et sa forme plastique), celle de l'adaptation aux contraintes informatiques (sa faisabilité et ses implications techniques).

4. Reconstruction a posteriori des registres et niveaux de compétences, statuts et rôles

Si ces registres d'action ont pu être traversés, déplacés et bousculés durant l'activité partagée de conception, ils réapparaissent ensuite renforcés dans les discours réflexifs de l'artiste et de l'informaticien sur leurs propres pratiques et valeurs. Ainsi, dans la rubrique "Information" du site Des_Frags, les positions ressurgissent délimitées et renforcées par une séparation et confrontation des points de vues.

L'information artistique ancre l'œuvre dans une histoire de l'art et de la pratique artistique. L'information technique inscrit le développement du dispositif dans l'innovation technique et l'histoire de la programmation informatique. De fait, les diverses contributions apparaissent bien plus sous l'angle de leur complémentarité que sous celui de leur possible hybridation.

Ce décalage des points de vue trouve son équivalent dans des modes différenciés de désignation de l'œuvre par l'artiste et l'informaticien. Des_frags, à l'instar des créations numériques sur le Net, ne constitue pas une mais plusieurs œuvres enchâssées qui se superposent et interagissent étroitement : - un premier niveau : le concept initial, où s'opèrent la traduction et l'inscription de l'intention créatrice dans l'infrastructure technologique, au travers du programme informatique enfoui et invisible ; un deuxième niveau : l'œuvre perceptible telle qu'elle se donne à voir, au travers de l'interface, mais plus encore à vivre ou à performer, dans sa forme affichée sur le web ; un troisième niveau enfin : l'œuvre agie ou perçue, le résultat de la mise en œuvre du dispositif via l'interface. Ce caractère multiple et dispersé de l'œuvre promeut ensuite différents niveaux de ré-appropriation pour l'artiste et l'informaticien, diverses "prises" pour chacune des multiples dimensions du dispositif. Du point de vue de l'artiste, l’œuvre est dans ce "tout" qui la rend possible : l'idée, le concept, l'interface, le moteur, mais aussi ce que le visiteur envoie et ce que ça donne, font partie intégrante de ce qu'il nomme le "projet plastique" dans son ensemble.L'informaticien s'accordera avec l'artiste sur l'idée d'une existence plurielle de l’œuvre. Mais peut-être aura-t-il néanmoins davantage le souci d'isoler sa propre contribution. Par ailleurs, s'il reconnaît en Reynald Drouhin l'initiateur de l’œuvre et s'il éprouve le sentiment d'avoir produit un programme au service d'une œuvre d'art, il n'en a pas moins conçu celui-ci dans une perspective d'autonomie et d'ouverture. L'exigence, pour l'informaticien, de modularité et d'autonomie du programme est susceptible d'engendrer une indépendance de l'outil vis-à-vis de l'œuvre d'art. La réalisation du projet Des_Frags promeut ainsi simultanément la production d'une création plastique et d'une application informatique, d'un outil logiciel susceptible d'être réutilisé. Si le problème de l'appropriation est resté dans l'implicite tout au long du développement du projet, il devient incontournable quand intervient, à l'issue du projet, la signature de l'œuvre. Que peut revendiquer l'artiste comme étant sa propriété ? Si l'œuvre est ce tout qui constitue l'ensemble du dispositif l'artiste peut-il pour autant rester maître de cet ensemble ?

La solution adoptée par Reynald Drouhin a consisté à distribuer sur l'axe Tekhné/Art les différentes contributions et acteurs de la conception collective du dispositif Des_Frags. Ainsi, à l'image du "générique" cinématographique, il est fait mention de l'ensemble du "personnel de renfort" qui a concouru à la réalisation de l'œuvre : des acteurs directs de la conception artistique et technique (détenteurs des savoirs faire correspondants), aux partenaires institutionnels, agents de la communication, jusqu'aux acteurs de l'étude sociologique portant sur les relations entre artistes et informaticiens. Contrairement au générique cinématographique, la "distribution" se veut non hiérarchique mais partagée sur l'axe vertical qui va de la Tekhnéart (qui fait référence à la pratique, aux savoirs faire) où conception artistique et technique sont mises au même niveau, jusqu'a l'Arttechnique (qui renvoie davantage aux "règles de l'art") où s'opèrent l'inscription et la reconnaissance artistique.

La réalisation du projet supposait en amont un contrat d'engagement réciproque entre l'artiste et l'informaticien. L’un et l’autre, tour à tour, ont formulé des choix, pris des initiatives et ont contribué fortement à l'orientation et à la définition du projet Des_Frags. Les différents objets intermédiaires ont tour à tour été construits, parlés, manipulés, interprétés et transformés tout au long du processus de conception. La constitution d'un langage commun, de ses vocabulaires et de ses référents, s'est avéré être la condition sine qua non de la coopération. L'activité partagée a en effet superposé une multiplicité de descriptions, d'inscriptions et d'interprétations symétriques, et a nécessité de fait des opérations constantes de traduction entre l'artiste et l'informaticien pour que chacun puisse exprimer dans son propre langage ce que l'autre dit et veut. De la traduction technique à la traduction artistique se sont opérés des déplacements de buts ou d'intérêts, ou encore des déplacements de dispositifs, d'êtres humains. Aux diverses étapes du projet - sa conceptualisation, son développement et sa valorisation - chaque traduction décrit et qualifie un espace de problèmes et de solutions possibles, déplace et transforme la création en même temps qu’elle redéfinit les acteurs concernés et les formes de leurs relations, spécifiant à la fois ses contenus et le monde dans lequel elle va prendre place. À l'issue du projet, des désirs et parfois des frustrations ressurgissent, incités par l'exigence de réflexivité qu'implique la situation d'entretien. Aux frontières de la coopération, le projet prend son sens et sa forme dans ce va et vient à mesure des prises de positions, dans ce déplacement constant des rôles et des fonctions unissant les acteurs du projet. C'est donc au cours de ces appropriations successives - ensuite révisées comme nous avons pu le voir par l'instauration de nouvelles démarcations et d'une reconstruction des positions - qu'est négocié et construit l'accord entre l'artiste et l'informaticien. Au final, l’œuvre telle qu'elle se donne à voir, stable et structurée, aura été sans cesse traversée par ces multiples effets de traduction et de négociation, que nous avons tenté de décrire et qui ont contribué à construire la collaboration, autant qu'à définir ou redéfinir les rôles, fonctions et statuts des différents acteurs du projet.

Note(s)

(1) Entre l’artiste et l’informaticien : un espace de mĂ©diation, traduction et nĂ©gociation. Recherche commanditĂ©e par la DĂ©lĂ©gation aux Arts Plastiques du Ministère de la Culture et de la Communication, dans le cadre du programme « Art contemporain et culture scientifique Â» (2001). En collaboration avec Anne Sauvageot (Cers, UniversitĂ© de Toulouse II) et Michel LĂ©glise (Li2a, École d’Architecture de Toulouse).

Référence(s)

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Sites connexe(s)

CICV : Centre International de Création Vidéo : >http://www.cicv.fr/

"des_frags" : l’œuvre/dispositif : http://www.cicv.fr/creation_artistique/online/des_frags

Reynald Drouhin : l’artiste : reynald@ensba.fr

Sebastien Courvoisier : l’informaticien: phasme@cicv.fr

Jean-Paul Fourmentraux : le sociologue : fourment@univ-tlse2.fr

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