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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


David Rokeby : Je suis un artiste interactif et je construis des expériences

Louise Boisclair

Long Wave, David Rokeby, LuminaTO, Toronto

Les installations interactives ne seraient pas devenues ce qu’elles sont sans des pionniers comme David Rokeby qui a consacré trois décennies à les apprivoiser, à les rendre à la fois accessibles, subtiles et fécondes de résonances complexes. Ses œuvres parlent plusieurs langages, visuel, auditif, proprioceptif, synesthésique. Leur vocabulaire prend leur source dans notre rapport avec le monde et la perception de nos moindres gestes. Couplant la programmation calculée et l’intention artistique ouverte et originale, Rokeby nous parle ici de son évolution artistique en revisitant plusieurs de ses œuvres, de sa compréhension viscérale de l’interactivité ou de l’interaction, de la sève créatrice de Very Nervous System et de la composition subtile de Taken. Comme l’allumeur de réverbères du Petit Prince, David Rokeby est un allumeur de conscience.


L’interactivité : une forme d’interaction 

Retour aux années de formation et sources d'inspiration  

La sève de l’arbre : Very Nervous System 

Taken : entre surveillance et jeu de perception et de mémoire 

Taken, David Rokeby

L. B. : En septembre 2009, durant le «Mois de la photo» à la Maison de la culture Plateau-Mont-Royal à Montréal, j'ai expérimenté Taken. Au début, j'ai été surprise par la simplicité de l'installation. Par exemple, elle exige de la part du participant principalement de regarder l'écran géant, de marcher et de bouger, tout en tentant d'influencer l'image elle-même transformée par le logiciel. Mais par la suite j'ai trouvé ces résonances particulièrement complexes en raison entre autres du fait qu’elles nous restent en mémoire longtemps. Pourquoi qualifiez-vous l'installation « de surveillance » au lieu de « jeu avec la perception et la mémoire » ou tout autre expression? Son dispositif ne semble pas particulièrement critique de la société de surveillance, il semble plutôt récupérer cette technologie pour jouer avec la perception et la mémoire.

D. R. : Je pense qu'il s’agit à la fois d’une installation de surveillance et d’un jeu avec la perception et la mémoire. Elle n'est pas destinée à être particulièrement critique de la société de surveillance. La plupart de mes pièces de surveillance ne sont pas particulièrement critiques de la société de surveillance. Ce sont tout de même des installations qui incarnent le processus de surveillance.

Taken
est un espace qui complique l'espace entre vous et votre image. Cette complication est quelque chose que j'ai explorée auparavant dans des installations comme Silicon Remembers Carbon, bien que d'une manière très différente. Avant de créer Taken, j'évitais prudemment les situations où le public se regarde lui-même dans une pièce interactive. Cette situation de mise en miroir est un mode populaire et puissant pour les installations interactives, mais qui ne m’intéressait pas particulièrement. Dans Taken, la relation entre la sensation proprioceptive de votre corps, l’image sur l'écran et l'espace autour de vous est complexe. Dans un cas, vous ne pouvez pas rapidement identifier lesquelles des images de la projection sont les vôtres au moment présent. Dans un autre cas, le système vous retire de l'espace, ou vous prive de la possibilité de vous déplacer sur l'image à travers l'espace. Dans un autre cas, encore, seul dans la salle, vous nagez dans une mer de visiteurs remémorés, puis dans un autre, vous êtes jugé ou décrit par un système qui ne vous comprend pas. Ce sont toutes des expériences présentes en quelque sorte dans nos relations avec les ordinateurs et les médias. Je suppose que l'une de mes motivations a été de rendre ces expériences quotidiennes assez étranges pour en faire l’expérience de nouveau.

L. B. : Comment le concept de mise en abîme d’une galerie dans une galerie, vous est-il venu?

D. R. : La galerie dans une galerie est vraiment le résultat d'une autre série de calculs. Je ne l’ai pas pensée comme telle au départ. Pour être honnête, la pièce a commencé comme solution d’un problème auquel je ne cessais de me confronter. Avec certaines de mes pièces, comme Watch par exemple, il n'y a pas assez souvent d'activité à l'extérieur sur la rue pour rendre la pièce satisfaisante. J'ai imaginé qu’en pointant la caméra vers l'intérieur, il y aurait toujours quelqu'un dans l'image si quelqu'un la regardait. Bien sûr, ce n'est qu'un point de départ trivial et purement pragmatique. Les pièces interactives où vous regardez votre propre silhouette ou son image sur une projection ne m’amusant pas, j'ai eu à fabriquer un genre d'espace réflexif intéressant pour moi.

Echoing Narcissus Image, David Rokeby

La façon la plus simple qui m’est venue pour le faire a été de substituer Narcisse avec écho... d’insérer des réfractions à l’intérieur de la réflexion qui dynamisent la relation entre le spectateur et sa propre image. McLuhan dit que Narcisse est un servo-mécanisme de son propre reflet. Taken ajoute quelques couches de résonance au mécanisme, ce qui, en même temps, accroît son intérêt et desserre la serrure. Narcisse ne peut pas être conscient. Il est engagé dans une réflexion mécanique. La relation imparfaite entre l'action et la réaction produit l’(auto)-conscience.

L. B. : Trois grandes catégories, à mon avis, rassemblent les figures plastiques, iconiques et interactives qui émergent du dispositif. Je pense à codage, combinatoire et classement. De plus, il me semble que l’effet dominant peut être synthétisé par l'« effet de mémoire de la mémoire », sans oublier le leurre ou l'ironie que produit entre autres leur alliage avec des mots étiquettes.

D. R. : La synthèse « mémoire de la mémoire » me semble se rapporter à la conscience. Si je veux creuser plus profondément, je vous dirais que le codage, la combinaison et la classification sont des moyens avec lesquels nous dénaturons notre expérience, et c'est certainement en jeu dans Taken. J'ai toujours senti que l'un des grands cadeaux que nous offre l'ordinateur est ce moyen de rendre le familier étrange pour nous. Et la conscience me semble émerger avec le sentiment d'étrangeté de soi.

L. B. : C'est étonnant, car en vous posant cette question j'ai utilisé l’expression « mémoire de la mémoire » alors que je voulais dire « miroir de la mémoire ». Est-ce que cela modifie le sens de  votre réponse?

D. R. : Eh bien le miroir de la mémoire et la mémoire de la mémoire ne sont pas si différents si vous pensez à la mémoire comme un miroir déformant et retardant l'expérience. Comme miroir de la mémoire, Taken est une installation très littérale, à la différence que notre propre mémoire semble être très sélective. Par conséquent, comme Machine for Taken Time, elle reflète une expérience de mémoire inaccessible... l'expérience de la mémoire mécanique qui est étrangère à notre expérience de la mémoire. D'autre part, la mémoire est une chose très humaine, avec beaucoup de résonance, et ce même dans son étrangeté, ces différentes sortes de mémoire résonnent avec une sorte de poésie... Bien que ces pièces impliquent un système semblable à la mémoire qui est autrement précis et littéral, l'étrangeté de l’expérience résultante le fait sentir plus proche de la mémoire du rêve ou de la mémoire fantastique. J'ai toujours été fasciné par le fait que les choses littérales créées par ordinateur engendrent des espaces de rêve une fois digérées par l’expérience humaine. Une des ironies étranges de l'ordinateur dans notre culture!

L. B. : Tel que mentionné auparavant, lorsque le participant passe assez de temps dans l’installation, il peut jouer avec ce que vous appelez très justement « l’écho visuel », la figure interactive principale illustrée dans votre démo sur YouTube. J’ai produit un écho visuel quand je l’ai expérimentée, mais pas aussi élaboré... La démonstration que vous faites dans la vidéo est fascinante, je suppose qu'il faut une bonne dose de pratique pour générer un tel effet. Ou peut-être certaines personnes sont nées avec cette capacité d’une intelligence spatiale, comme les enfants par exemple?

D. R. : C'est quelque chose qu'une jeune femme a fait lors de l'ouverture de la première exposition de l'œuvre. Personne ne comprenait ce qu'elle faisait jusqu’au moment où soudainement nous avons remarqué qu'elle avait créé une chaîne d'elle-même à travers l'espace.

L. B. : Sur cette question d’écho justement, quelle est sa durée, car en somme un écho réverbère, s'affaiblit et disparaît. De plus l’écho opère à divers niveaux. La façon dont le visiteur joue avec sa chaîne d’image, la manière dont le dispositif renvoie le miroir de son action dans la salle et son affaiblissement dans la durée. Combien de temps un écho visuel peut-il durer et combien de temps l’installation elle-même dure-t-elle, est-ce en terme de jours ou de semaines selon la durée de l’exposition? Le gardien la ferme-t-il le soir pour la redémarrer le matin suivant.

D.  R. :  Le délai d’un écho est d'environ 30 secondes d'une répétition à la suivante. Quand il y a une action dans la pièce, les échos s’affaiblissent plus vite. Quant il n’y a aucune action, il n’y a pas de dégradation du tout. Alors les échos peuvent rester sur l'écran à jamais, s'il n'y a pas d'action sur l'écran et l'ordinateur reste allumé. Toutefois, en général, l'ordinateur est arrêté pendant la nuit. Au redémarrage, il y a une première série d’échos qui surgissent du passé, parce que sinon, l'écran serait complètement noir au début.

La décroissance n’est pas fixée pour disparaître rapidement quand il y a une action, car il y a une limite de l'accumulation d'échos où ils cessent d'être lisibles et deviennent une sorte de bruit illisible. J’équilibre le système pour maintenir un niveau raisonnable de lecture de l'histoire, tout en rendant l'image digeste.

L. B. : Il existe un autre phénomène relié à l’expérimentation des œuvres interactives en général. Très souvent, l’expérience nous déstabilise et, d’une certaine façon, peut avoir un effet déprimant. Nous avons à faire un effort pour trouver une façon d'interagir et durant ce temps-là parfois on se déconcentre ou perd le plaisir de contempler ce qui se passe. Soit parce qu’il faut un certain temps pour comprendre l'atmosphère et l'intention de la proposition, soit parce que cela nécessite une aptitude particulière pour manipuler l'interface. Avec vos installations, le processus est différent. La simplicité d'interagir avec elles nous incite à porter notre attention sur le lien entre le mouvement et l’image et à continuer à jouer avec elle. Bien sûr, plus nous expérimentons et nous observons d'autres personnes expérimenter, plus nous en apprenons de cette expérience. Le plaisir de celle-ci s’accroît quand par la suite nous cherchons à savoir comment le tout fonctionne et de quoi il s'agit. C'est ce qui m'est arrivé puisque je l'ai étudiée avec une approche à la fois phénoménologique et sémiotique et que j’ai lu des commentaires dans le livre des visiteurs qui disaient avoir été séduit par Taken.

D. R. : J’aime créer un mode d'interaction aussi naturel que possible afin que la déstabilisation (qui est aussi nécessaire) soit très intime et proche du participant. La réfraction dans le système interactif semble opérer au sein du spectateur plutôt qu’à l’intérieur de la technologie. C'est à la fois utile et passionnant mais dangereux (comme je l'ai mentionné dans la première ou la deuxième réponse de l’entretien). Ou, peut-être plus exactement, la déstabilisation est ressentie comme une partie intégrale de l'expérience que la personne vit plutôt que comme partie prenante d'un système externe. Ce n’est donc pas aliénant dans le sens conventionnel en créant une distance entre vous et le système/œuvre d’art. Mais cela peut créer une distance entre vous et vous-même ou avec votre propre expérience.

L. B. : Quand j’ai expérimenté Taken, très peu de renseignements apparaissaient sur le feuillet disponible. J'ai été intriguée par la difficulté de localiser la  caméra, de savoir s'il y en avait plus d’une, et comment la capture du participant avait été programmée. Il faut dire que de la diffusion du gros plan sur l'écran géant, en parallèle avec la réduction et la stylisation de l'image des corps, provoquait un sentiment d'insécurité augmenté par l'effet spéculaire. Je me suis aussi demandée si l'apparition des mots sur le gros plan était attribuée selon l'angle spécifique de la prise de vue ou de façon complètement aléatoire.

Machine For Taking Time, David Rokeby

D. R. : La position de la caméra est très importante pour la réussite de l'installation. Nous nous attendons à un miroir, mais parce que la caméra est loin d'un côté, la carte interne de notre position dans l'espace est très différente de la carte actuelle de la position de l'image dans l'espace. Dans un sens, cela permet de se voir de l'extérieur, de perdre la trace de soi et de s'identifier accidentellement à un soi passé. Nous nous voyons comme objet, en même temps que nous nous ressentons comme sujet. De cette façon la pièce est une pièce de surveillance, mais où l'acte de surveiller et celui d’être surveillé sont repliés l'un dans l'autre (comme dans la conscience?). Les mots sont choisis au hasard, mais la sélection de mots a été effectuée de sorte que chaque description ait un double sens ou quelques ambiguïtés qui la ferait paraître plus justifiée que ne le permettrait l'aléatoire.

Techniquement parlant une caméra vidéo infrarouge sensible est située dans le coin supérieur de la pièce. Des lumières infrarouges éclairent l'espace. Un ordinateur capture le flux de l’image vidéo en direct. Le logiciel sépare les gens du fond de la salle. Il calcule alors l'emplacement approximatif de leurs têtes. Un algorithme de zoom numérique est utilisé pour effectuer un zoom avant sur la tête d'une personne. Ce n'est pas comme un zoom optique. Il n'y a aucune information additionnelle de l'image dans la version agrandie de sorte qu'elle est un peu floue et indistincte, comme la plupart des images de surveillance de visages que nous sommes appelés à identifier. Ce gros plan d’image est montré dans l’une des deux projections. L'image apparaît en direct, mais l'ordinateur conserve la capture de la tête, rendant difficile le moyen de s'échapper du centre de l'image, même en sautant ou bougeant rapidement. Lorsque le système a complété son zoom, une expression est présentée au-dessus ou au-dessous de l'image de la tête. Ces textes sont choisis au hasard dans un ensemble de possibilités. Ils ont été sélectionnés en raison de leurs significations multiples qui les font apparaître reliés même si le processus est purement aléatoire. Cette utilisation de l'aléatoire a été une décision consciente, parce que j'ai fait des travaux qui attribuent des descriptions précises d'une manière intentionnelle et significative.

L’autre processus visible sur les écrans est l'accumulation des actions dans l'espace au fil du temps. Cela s’établit avec une boucle vidéo de 30 secondes. De nouvelles actions sont ajoutées à la boucle et la boucle globale diminue lentement. De nombreuses copies de soi-même sont souvent vues simultanément.

Encore une fois la position de la caméra est importante pour éprouver la sensation de la pièce. L'appareil photo ne produit jamais une image miroir proprement dite à cause de sa position : au-dessus et éloignée d'un côté ou de l'autre. Il devient difficile alors de s’orienter correctement par rapport à l'image. Cela rend également possible la confusion des enregistrements plus anciens de soi avec l'image actuelle de la vidéo. Ce miroir trompeur est une chose qui m’a longtemps intéressé. Cela se rapporte à notre capacité ou à notre manque relatif de capacité de saisir notre représentation à l’intérieur d’une image externe.

L. B. : Par rapport à vos productions, il semble que les deux installations suivantes sont toutes reliées à Taken dans un sens ou dans l'autre. Je pense principalement à Machine For Taking Time (Boul. Saint-Laurent) (2007) et Watched and Measured (2000). Constituent-elles un travail en progrès ou sont-elles des pièces distinctes?

D. R. : Watched and Measured est un précurseur de Taken. Il y avait effectivement une autre installation appelée Guardian Angel avant Taken qui poursuivait Watched and Measured. Machine For Taking Time est reliée par sa relation complexe au temps et à la mémoire, mais je ne les aurais pas moi-même regroupées ensemble.

Futur proche et lointain 

 

NOTE(S)

1 David Rokeby, « Construire l’expérience, l’interface comme contenu », article publié en anglais dans Digital Illusions (2000) et en traduction française dans Interfaces et Sensorialités (2003).

2 Extrait du site Web de la Fondation Langlois, accessible à http://www.fondation-langlois.org/e-art/f/david-rokeby.html, consulté le 14 mars 2010.

3 Conférencière, Mobile/Immobilisé. Art, technologies et (in)capacités, colloque dirigé par Louise Poissant et Louis Bec, novembre 2007, http://mobileimmobilise.uqam.ca/fr/conferenciers/treviranus.html, dernière consultation le 24 mars 2010.

Version française de Louise Boisclair d’un entretien mené en anglais avec David Rokeby en juillet 2010.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Auteure, artiste et chercheure, Louise Boisclair  a publié de nombreux articles pour Archée, Inter art Actuel, Vie des Arts et Parcours. Outre ses œuvres plastiques et médiatiques, elle a créé et produit une cinquantaine de vidéos dont quatre Vidéo-Mag primés. Parmi ses réalisations : le film d’art expérimental, Variations sur le hook up, le mémoire-création, Variations sur le dépassement et L’écho du processus de création, et le prototype du conte visuel interactif, Variations sur Menamor et Coma et Vitrine Cosmos. Ses recherches portent sur  Voir l’image et ses effets à l’ère de l’interactivité. Membre du groupe Performativité et effets de présence, elle est doctorante au programme de sémiologie à l’UQAM. Par ailleurs, elle offre aussi des ateliers de créativité, mandala et peinture gestuelle.

Artiste international né en 1960 à Tillsonburg en Ontario et basé à Toronto, David Rokeby, lauréat du Prix du Gouverneur général en arts visuels et en arts médiatiques 2002, expose depuis 1982 dans de nombreux pays, notamment à la Biennale de Venise en 1986. Sa carrière de près de 30 ans poursuit deux pistes principales : la perception visuelle et le temps à travers les caméras de surveillance, le  langage  des humains, croisé à celui des machines. Rokeby jouit d’une renommée internationale particulièrement associée à son installation interactive sonore Very nervous system (1986-1990). Il a créé le logiciel VNS qui permet de transformer le mouvement de l’interacteur en son, dont plusieurs artistes se sont inspirés pour leurs installations, notamment Wald de l’artiste allemand Chris Ziegler et KinéFusion de l’artiste montréalais Robert Chrétien.

 

SITE(S) CONNEXE(S)

Textes de David Rokeby en ligne
Challenges in Intermodal Translation of Art
Constructing Experience: Interface as Content
Transforming Mirrors: Control and Subjectivity in Interactive Media
Lecture for the Kwangju Biennale (A survey of my works placed in context)
The Harmonics of Interaction (MusicWorks)
Predicting the Weather (MusicWorks)
Dreams of an Instrument Maker (MusicWorks)

Textes sur David Rokeby en ligne
Seeing (Dot Tuer)
Disembodied States: Vision, the Body and the Virtual (Dot Tuer)
Interactive Strategies and Dialogical Allegories (Ernestine Daubner)
Dances With Machines, Technology Review, May 1999 (Rebecca Zacks)
Silicon remembers Ideology, or David Rokeby's meta-interactive art (Erkki Huhtamo)
Very Nervous System,Wired Magazine issue 3.03, (Douglas Cooper)

Sites de et sur David Rokeby
David Rokeby, Taken : http://www.youtube.com/watch?v=ipsz4ALgUi0
David Rokeby : http://homepage.mac.com/davidrokeby/home.html
Fondation Langlois : http://www.fondation-langlois.org/e-art/f/david-rokeby.html
Mobile/Immobilisé. Art, technologies et (in)capacités, http://mobileimmobilise.uqam.ca/fr/conferenciers/treviranus.html

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).