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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Aléatoire médiatique : BrainStorm de Jean Dubois

Louise Boisclair


BrainStorm, démo


BrainStorm est une installation immersive et interactive. Pour en faire pleinement l’expérience il faut faire la traversée du lieu qu’elle circonscrit. Cette déambulation se fait en trois temps comme en trois expériences esthétiques.

La première exige une adaptation à la noirceur, ce qui permet de canaliser l’énergie du participant pour pouvoir souffler dans une interface, un anémomètre qui mesure la vitesse du vent, ici reconditionné pour capter la force du souffle humain. Dépourvus de repères visuels, les participants essayent d’atteindre l’interface, en tentant d’éviter les obstacles qui pourraient se dresser sur son chemin, tel un autre visiteur ou un objet. Cette interface se trouve branchée à un ordinateur de jeu vidéo, reliée à huit projecteurs. Grâce au souffle, les deux forces, mécanique et informatique interagissent sur les fluctuations d’une projection. L’étendue de la projection sur trois murs et sur une partie du sol participe à l’effet d’immersion en donnant l’impression métaphorique d’une caverne, éclairée par la projection elle-même. Celle-ci donne à voir un affichage virtuel, de mots extraits de texte de Derrida qui semblent circuler et voler dans l’espace en s’entrechoquant et en produisant des néologismes tout en  accroissant l’intensité lumineuse et cela sous l’expulsion des souffles humains sur l’anémomètre qui se transforme en un accélérateur du déploiement de la projection.

BrainStorm, 2011 © photo de Jean Dubois

La deuxième expérience se vit après être sorti du lieu et donc après la première expérience vécue. Elle réside dans le constat de l’apport du corps sur la programmation de l’œuvre que notre performance pneumatique aura favorisée, bien sûr, sur un mode ludique et métaphorique. On réalise le circuit des opérations humaines et mécaniques qui sont intervenues dans la transformation des mots et de leur sens. Ce constat nous oriente vers l’idée d’un schéma corporel augmenté qui participe à la transformation et production de nouvelles figures visibles et lisibles au sein  l’œuvre. On observe aussi que la projection de mots dans ces nouvelles combinatoires, trajectoires et intensité lumineuse participe des effets de contraste clair et obscur et de l’impression de renversement du lieu architectural en un espace langagier virtuel.

La troisième expérience, à la suite des deux autres étapes, fait prendre conscience de concepts théoriques de divers niveaux qui enrichissent le processus de signification.

La compensation de la perte de référentiels sensoriels par la convocation d’autres modalités comme le souffle et la verticalité de la posture, révèle de nouvelles modalités perceptives de vision et de lecture, ici redistribuées sur un écran flottant. Aussi le métissage humain-machine entre l’espace physique, virtuel et langagier s’effectue simultanément à la disparition de mots usuels par la création de néologismes derridiens. Ils deviennent de véritables sémiophores, porteurs de sens délirants dans une tentative ludique d’éclairer le sens en devenir à l’ère numérique. La thématique d’incertitude reliée à la poésie mallarméenne et conjuguée à l’affichage de mots derridiens a trouvé dans l’invention pneumatique et informatique de Jean Dubois un mode ludique de combinatoires néologiques à la recherche d’interprétation nouvelle. L’entrevue suivante, réalisée avec l’artiste, permettra de mieux saisir BrainStorm et de l’inscrire dans sa démarche de recherche-création.

Généalogie de BrainStorm et 7e Biennale de Montréal 

De la configuration scénographique de BrainStorm au corps à corps avec l’anémomètre 

De l’hyperventilation au délire textuel 

BrainStorm, 2011 © photo de Jean Dubois

L. B. :  Le jeu de mots qu’entraîne l’activation  de la vitesse de projection imbrique l’une dans l’autre la force humaine du souffle, la force mécanique de l’accélération du dispositif et le choc virtuel lumineux de la rencontre de mots derridiens. Il y a là un jeu à plusieurs niveaux qui, le moins qu’on puisse dire, joue avec le langage, son émission et sa projection et vulgarise le savoir philosophique pour le commun des mortels avec une approche à la fois ludique et poétique. Comme visiteurs, nous explorons le souffle assisté à l’écriture dynamique de mots qui s’entrechoquent et composent des néologismes. Comme artiste, quelle finalité poursuivez-vous sur le plan de la composition, non seulement formelle, mais bien sûr opérationnelle? Par ailleurs, de quel ouvrage de Derrida proviennent les mots?

J. D. : Les termes composites de Derrida sont surtout tirés de La Carte postale (1980). Il faut y voir une allusion à la mobilité de l’écriture où les échanges de mots comportent aussi des déplacements. Cela s’oppose à l’épitaphe définitivement inscrite sur une pierre immobile. La notion de mouvement y est centrale. Cependant, à travers cet emprunt à l’auteur, je n’essaie pas d’analyser sa pensée philosophique ni de l’expliquer. J’ai plutôt été séduit par les évocations produites par sa terminologie: Endépêcher, anarchivique, obliquide, dichemination, concubinaison, destinerrance, catastropique, atomystique et déconstruction cadrent assez bien avec la logique et la dynamique de BrainStorm. Il s’agit de jouer davantage avec l’effet poétique de ces mots qu’avec leur valeur de concepts abstraits. Je crois aussi que les ambitions intellectuelles de Derrida ont été tout aussi littéraires que philosophiques. Ce qui explique probablement pourquoi son écriture n’est pas toujours facile à décrypter. On lui a reproché d’ailleurs d’être trop obscur comme certains l’avaient déjà fait un siècle plus tôt à propos de l’œuvre de Mallarmé.

L. B. : Lors de notre interaction avec BrainStorm, un premier brouillage perceptif avec la noirceur nous force comme participant à trouver comment activer l’œuvre non seulement pour la déverrouiller elle-même, mais aussi comment sortir de cet espace sombre à l’impression  d’un tunnel selon la mise en relief d’un schéma corporel inédit. Cette « sortie du tunnel » se manifeste par un surcroît de lumière dans la salle, et par la redéfinition de la lecture jumelée à la vision de l’affichage dynamique et explosif. Ces préoccupations d’ordre neurophysiologique font-elles partie intégrante de votre processus de création ou plutôt de l’expérience interactive?

J. D. : Il peut s’écouler normalement dix voire vingt minutes avant que les yeux ne s’adaptent complètement à la noirceur. La nuit, les étoiles ne se montrent pas toutes en même temps. Les plus lumineuses sont repérées dès le début, puis les plus faibles apparaissent graduellement selon leur intensité. Les qualités visuelles de BrainStorm se dévoilent un peu de la même manière. Les premières secondes, on ne voit presque rien puisque le contraste de luminosité avec l’extérieur de l’espace de l’installation est extrême. On entre dans la pièce sans qu’il soit possible de distinguer les limites ou le volume de l’espace. On marche vers l’intérieur avec précaution. Le rythme de la visite est automatiquement ralenti puisque l’on avance à l’aveuglette. La situation aiguise l’attention du spectateur en le forçant à être aux aguets. On entend d’abord sporadiquement de courts bips émis ici et là. On distingue à quelques pas de l’entrée un socle supportant un objet énigmatique éclairé au zénith par un mince faisceau de lumière. En moins d’une minute, on peut voir également des mots luminescents flotter lentement dans l’espace avant de comprendre plus tard que ceux-ci se réfléchissent sur les parois peintes en noir de la pièce. Les contours des éléments architecturaux se dessinent alors tranquillement. Si on est attentifs, on constate que certains mots sont plus grands, vibrent légèrement en gardant leur position tandis que les plus petits dérivent de manière erratique. On peut même voir de petites étincelles lorsque certains entrent en collision en bifurquant de leur trajectoire indolente. Souvent, c’est après avoir saisi l’ensemble de cet environnement que le spectateur se dirige vers le socle qu’il peut alors percevoir plus ou moins au centre du lieu. À ce moment-là, on entre alors dans une autre dynamique ou tout peut s’agiter selon l’ampleur du souffle déployé sur le rotor de l’anémomètre. Cette progression dans l’espace a été en partie prévue dès le départ, mais aussi découverte et ajustée lors du montage de l’installation. Or, je vois davantage cet aspect sensoriel du point de vue d’une scénarisation de l’interaction plutôt que de celui d’une réflexion sur le fonctionnement neurophysiologique ou phénoménologique de la perception humaine. Cela dit, l’un n’empêcherait pas l’autre.

Affinités et perspectives artistiques 

 

NOTE(S)

1 Exposition tenue au NYU  Poly Tech Institute, au Wunsch Building, en 2009. Une vidéo explicative est disponible à l’adresse : http://vimeo.com/6435443, consultée le 28 juin 2011.

2 Le lecteur trouvera des informations sur la rétrospective de Jenny Holzer à la galerie DHC/ART de Montréal du 30 juin au 14 novembre 2010 sur le site à l’adresse : http://www.dhc-art.org/fr/exhibitions/jenny-holzer,  et dans la vidéo promotionnelle accessible à : http://www.youtube.com/watch?v=rR6GbMOU_1I&feature=player_embedded#at=16 consulté le 26 juin 2011.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Jean Dubois réalise des œuvres aux confluents des médias numériques, de l’installation et de l’art public dans une relation critique avec le texte selon une approche poétique et interactive.  Il enseigne à l’École des arts visuels et médiatiques de l'Université du Québec à Montréal où il dirige le programme de maîtrise. Il codirige le groupe de recherche et de création Interstices et préside au conseil d'administration du centre de l'image contemporaine Vox. Il est également membre du centre interuniversitaire des arts médiatiques Hexagram/CIAM. Ses réalisations ont été présentées dans plusieurs centres d'art, biennales et musées au Canada ainsi qu’à l'étranger (Australie, Pologne, Chine, États-Unis, Brésil, Japon, Pays-Bas et Luxembourg). Son travail a fait l’objet d’une réflexion dans l’important ouvrage de référence de Stephen Wilson Art+Science : How scientific research and technological innovation are becoming key to 21st-century aesthetic publié chez Thames and Hudson en 2010.

Artiste-auteure et doctorante, Louise Boisclair compte parmi ses créations plastiques et audiovisuelles le film expérimental Variations sur le hook up et le prototype du conte visuel interactif Variations sur Menamor et Coma. Collaboratrice et membre de l’équipe d’Archée, elle a aussi publié dans diverses revues d’art. Membre du groupe Effets de présence, elle complète une thèse en sémiologie à l’UQÀM sur l’impact du geste interfacé sur la perception dans les installations interactives.

 

SITE(S) CONNEXE(S)

Groupe Interstices : http://www.interstices.uqam.ca/fr/realisations/item/165-brainstorm.html

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).