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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Digital Chile_08 ou Apercevoir et expérimenter pour voir

Louise Boisclair

Troisième exposition internationale tenue à la galerie de la SAT, après celles de la Suède et de l’Allemagne, Digital Chile_08 mérite d’être apprivoisée autant pour en prendre acte que pour la transcrire. Quelle œuvre vous a attiré en premier, vous a retenu le plus longtemps et à laquelle vous avez eu le goût de revenir, pourrait-on demander au public qui a fréquenté l’exposition?

À prime abord, lorsqu’on entre dans la galerie, on éprouve un choc culturel produit par la force d’attraction des œuvres et peut-être plus encore par les premières associations que nous faisons spontanément avant même de bien les observer. On croirait participer à un «  buffet » où sur chacune des six tables «  une pièce montée » est dressée. Elles sont différentes les unes des autres. Seulement deux dénominateurs communs les relient : la provenance culturelle chilienne et l’empreinte du numérique. À la forme variable de leur écran s’ajoute leur degré d’interactivité, depuis le degré zéro, en passant par la mise en marche, la navigation ou l’activation jusqu’à l’expérimentation par le déplacement et le poids du corps.

Cyber birds dance de Yto Aranda

Sur le mur à droite, un poste d’ordinateur propose Cyber birds dance, une œuvre d’Yto Aranda où l’interactivité m’interpelle. Sur le mur opposé, Panorganic Vision, un assemblage photo d’Alberto Lagos, me semble à première vue de facture plutôt traditionnelle. Sur le plancher au centre repose Equilibrium explorer, de Roberto Larraguibel. Tout au fond, un petit salon meublé d’un divan, d’une vieille télévision à télécommande et d’une lampe, reçoit les visiteurs pour la diffusion de PubliK-O de Claudio Rivera-Seguel. Une fois descendu l’escalier de cet ancien bâtiment rénové partiellement, Like a second nature de Félix Lazo se donne à voir sur un immense écran texturé où la projection apparaît simultanément au recto et au verso. Où se trouve la sixième œuvre ? Elle est au sous-sol accessible par une ouverture dans le mur vers l’avant de l’immeuble. Body project de Klaudia Kemper me retiendra un bon moment avec, pour écran, une forme en trois dimensions suspendue au centre de la pièce. Je reviens au petit salon où m’interpelle PubliK-O, partagée entre l’attrait et le rejet. Ensuite je m’approche de Panorganic Vision, dont l’assemblage me laisse découvrir une structure narrative qui spatialise le temps.

Panorganic Vision d’Alberto Lagos

De ces premières impressions se dégage un constat. Pour se dévoiler, les œuvres médiatiques exigent la participation du public, elles ne se donnent pas d’emblée. Comme la page couverture d’un livre, la pochette d’un album, il faut tourner les pages, manipuler les fonctions, inscrire notre démarche dans une durée, pour les aborder, les percevoir et, au bout du compte, en débusquer une ou des lignes de sens. À quelle réflexion plus théorique pourrait-on associer après-coup ces premières impressions?

Avec Digital Chile_08, la citation suivante, extraite de la recension du recueil Prolifération des écrans/of screen qui sera diffusée dans Archée de février 2009, prend un sens éminemment concret. «  L’objet d’analyse, la prolifération des écrans, passe de «  l’écran matériel, objet neutre et indifférent aux contenus qu’il projette, à l’écran considéré comme un vecteur cognitif incontournable, déterminant de nouvelles approches épistémologiques et psychologiques. Plusieurs textes insistent sur la transition et le passage d’un paradigme mécaniste à une épistémé organiciste, pressentant plus ou moins précisément les changements dans la façon de percevoir, de penser et de ressentir, qui s’opèrent actuellement. » 1

Ici l’«  objet d’analyse » se constitue par la diversification de l’écran, en fonction de la taille, de la forme, de la texture, de la surface et de la localisation exploitées, mais encore davantage par le média qui l’électrifie ainsi que les médiums, les langages, les genres qui structurent et mettent en forme l’intention et le propos. De la même manière, le vocable «  plusieurs textes » devient six œuvres dont la fréquentation en chassé-croisé favorise l’interpénétration des paradigmes esthétiques de la contemplation et de l’expérimentation. Une sorte d’intrication de l’ancien [devant] et du nouveau [dedans, à l’intérieur, autour] qui se mêlent aux procédés habituels contemporains reliant les divers motifs culturels transportés par ces objets. Pour les six œuvres, le changement dans la façon de percevoir, de penser et de ressentir passe résolument par un appel à se déplacer devant, derrière, autour, à l’intérieur et, particulièrement pour deux d’entre eux, à manipuler, actualiser et activer. D’une certaine façon, à conduire.

Comment le tout fonctionne : les éléments caractéristiques et fonctionnels. 

De quoi nous parlent ces œuvres et comment les recevoir 

Que se passe-t-il au moment où je deviens conductrice d’une œuvre? 

Le véhicule nous mène dans la direction où ses capacités le permettent de même que celles de son conducteur. Les deux pièces à caractère interactif de l’exposition sont peut-être celles où cette question se pose le plus. Avec Cyber birds dance, que se passe-t-il quand j’interagis?

De nombreux chercheurs ont tenté de définir de ce qu’est l’interactivité : du point de vue de la machine, de celui de l’œuvre et du rapport humain-machine en termes de degrés d’interactivité, mais peu de chercheurs se sont penchés sur l’expérience esthétique du geste interactif. D’une approche pragmatique, au moment où je clique avec ma souris sur un carré ou un rectangle qui compose la forme de l’oiseau, je passe automatiquement au mode en attente, d’un changement, d’un effet fixe ou en mouvement, avec ou sans son. Cette attente ouvre un espace où je me sens détachée momentanément de la forme initiale, celle de l’oiseau. Vision active, passage au mode mémoire, opération à effectuer, mode attente, retour à la vision active. Diverses fonctions cérébrales sont sollicitées à tour de rôle interrompant la chaîne de saisie par celle de manipulation opérationnelle.

Dès qu’apparaît la nouvelle insertion d’image-son, je suis intéressée à des degrés variables. L’image qui apparaît peut maintenir une cohérence avec celle qui précède même si elle marque un contraste. S’il n’y a pas suffisamment ou au contraire trop de nouveauté, je peux m’en désintéresser. Satisfaite ou non je passe à la suivante. Ce va et vient peut facilement prendre la forme d’un procédé. Les liens non pertinents seront assimilés à du bruit. Cet effet conduira tôt ou tard à mon désintéressement. Au contraire, avec Cyber birds dance, les effets produits par le clique de souris d’un carré ou rectangle à l’autre sont suffisamment nouveaux tout en respectant une cohérence satisfaisante. Ainsi je peux vivre une expérience sur Internet ou, tout au moins, déclencher des apparitions d’image et de son par l’interactivité. Il suffit d’activer des micro animations. Avec la durée de l’expérience, un niveau d’ensemble apparaîtra, une gestalt pourra être produite. Je commence à questionner l’expérience au niveau symbolique et à évaluer l’expérimentation dans son rapport entre image-son, médium, média et message.

Louis-Claude Paquin, professeur montréalais et chercheur de l’UQAM, utilise à ce propos les critères d’évaluation proposés par B. Sneirderman [1987] pour les interfaces en général et les médias interactifs en particulier. Il s’agit de procéder de la sorte : à chacun des cinq facteurs suivants, un seuil optimal doit être déterminé notamment en fonction des tâches dont l’activation est confiée à un « interacteur » :

1er facteur : le temps d’appropriation, soit combien de temps d’apprentissage est nécessaire à l’interacteur novice pour développer un comportement pertinent en fonction de ce qui est attendu;

2ème facteur. le temps de rétention, soit combien de temps un interacteur consacre à une séance d’interaction;

3ème facteur : le taux d’erreur, soit le nombre d’erreurs commises par rapport ax actions et aux réactions attendues et signifiées par le système;

4ème facteur : la satisfaction objective, soit le degré de confort, de plaisir et d’émotion ressenti […];

5ème facteur : le souvenir, ce qu’il se rappellent de l’expérience vécue, des connaissances acquises après un délai d’une semaine, d’un mois. » 2

Pour Cyber birds dance le temps d’appropriation est très rapide. Il suffit de promener son curseur et de cliquer sur un carré ou un rectangle et de répéter le geste sur d’autres figures contenues dans la forme oiseau. Le temps de rétention est variable. La première fois, on cherche à comprendre ce dont il s’agit. Par la suite on désire explorer plus en profondeur, goûter l’œuvre dans son déploiement, en varier la vitesse d’exécution, trouver une symbolique. Y a-t-il des parcours plus intéressants? Quand on maîtrise parfaitement les opérations possibles et qu’on connaît les limites du degré d’aléatoire, on se laisse aller à construire intérieurement une explication de l’œuvre. La recherche de sens entre en jeu, aidée par l’effet miroir du média interactif, où à partir de la forme initiale de l’oiseau, j’active sa prolifération en autant de motifs distincts et variés, assistant à la multiplication d’oiseaux de toutes les couleurs, associés à des sons multiples, à des mouvements disparates, porteurs et transporteurs d’émotions. Le taux d’erreur est quasiment nul. Si on clique et qu’il ne se passe rien, on essaie un autre carré, voilà tout. La satisfaction objective varie de la simple découverte au punctum de la compréhension, selon notre intérêt à documenter notre expérience et en forger un sens. Pour ce qui est du souvenir, il demeure longtemps tout en s’effaçant graduellement.

Avec la seconde œuvre interactive, Equilibrium explorer, l’enjeu est fort différent. Il s’agit plutôt d’un «  bricolage » à expérimenter que d’un jouet interactif menant à une recherche de sens. L’effet esthétique diffère. Aucune histoire n’est créée. Par le transfert d’informations, leur captation et leur retransmission, une expérimentation est vécue. Elle consiste à transformer en son et lumière colorée des vibrations captées et couplées à un logiciel qui les traduit et les rediffuse. Il ne s’agit pas de rendre visible l’invisible. Il serait plus juste de dire qu’il s’agit de simuler de manière audible et visible la captation de données corporelles. Somme toute, ce dispositif permet d’expérimenter une traduction synesthésique par l’entremise de l’ordinateur, une simulation en quelque sorte du transfert d’informations vibratoires et énergétiques en vibrations lumineuses et sonores. Cette expérimentation exerce un effet sur la propioception, l’audition et la vision. C’est l’intensité de ces sensations qui produira ou non un état de confort selon la sensibilité de l’expérimentateur. Ce genre de dispositif ne stimule pas chez moi pas une réflexion symbolique. L’absence de forme et de figure, remplacée par des effets abstraits déclenche tout au plus des sensations de curiosité ou d’étonnement. La synesthésie naturelle qu’on peut ressentir, notamment par le surgissement de couleurs lumineuses produites au moment de l’audition d’un bruit soudain quand on a les yeux fermés, dépasse l’effet produit par ce dispositif.

Digital Chile_08 : apercevoir et expérimenter pour voir 

 

NOTE(S)

1 Proliferation des écrans/ of screens, sous la direction de Louise Poissant et Pierre Tremblay (2008), Québec, Presses universitaires de l’Université du Québec, coll. «  Esthétique », 436 p., p. 5.

2 Louis-Claude Paquin, professeur, École des médias, Université du Québec à Montréal, cf ses notes de cours accessibles à l’adresse :

http://multimedia.uqam.ca:16080/profs/lcp/

3 in Poissant, Louise (dir.) (1995) Esthétique des arts médiatiques. Sainte-Foy, Presses de l'Université du Québec, tome 1, p. 363 .

4 ibid, p. 198.

 

Références en interactivité et multimedia

Bolter, Jay David and Diane Gromala (2003) Interaction design, digital art and the myth of transparency, Cambridge, MIT Press, 182 p.

Boussemaer, Jean-David (2003) L’interactivité dans le Web-art, tome 1, mémoire de maîtrise en histoire de l’art, 191 p.

Bureaud, Annick (1998) Pour une typologie de la création sur Internet,colloque R.A.T. (Réseau Art Technologie) organisé par CYPRES.

Bureaud, Annick (2004 ) Les Basiques : Art «  multimédia,  © Leonardo/Olats & Annick Bureaud, accessible à l’adresse Internet :
http://www.olats.org/livresetudes/etudes/typInternet.shtml#0-Introduction

Daniels, Dieter (2000) «  Strategies of Interactivity », in Actes du colloque «  passages Imaginatives III Workshop on Multimedia Art », Fondation La Caixa, Passeig de San Joan, 21-22 janvier 2000.

Esse arts + opinions, Numéro 63, Arts réciproques, Mutual actions, Montréal, Printemps-été 2008, 80 p.

Gansing, Christopher (2003) The Myth of Interactivity or the Interactive Myth?: Interactive Film as an Imaginary Genre, Melbourne DAC, p. 38-45

Golberg, R., Multimedia Producer’s Bible, IDG Books Worldwide inc., USA, 1996, 665 p.

Hutchison, Andrew (2003) Analysing the Performance of interactive Narrative, Melbourne DAC, p. 63 –71.

Manovich, Lev (2002) The Language of New Media, disponible à http://www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf

Manovich, Lev (2001) The language of New Media, Cambridge, MIT Press, 354 p.

Paquin, Louis-Claude (2006) Comprendre les médias interactifs, Isabelle Quentin, coll. «  Somme », 539 p.

Poissant, Louise, De Kerckhove, Derrick, Aubin, Maurice-André (1994) Le Multimédia, le retour des sens. Université du Québec à Montréal TVOntario ; Télé-Université , Collections: Ne art (Vidéocass.),11, 29 min. 50 sec.

Weissberg, Jean-Louis (1985) « Le simulacre interactif », thèse de doctorat en Science de l’éducation, Université Paris 8, cité in La place du sujet dans l’œuvre interactive.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Auteure, artiste multidisciplinaire, conseillère et formatrice, depuis 2006 aux Ateliers LE CHEVAL DE TROIE, Louise Boisclair offre des ateliers de créativité par le mandala et la peinture gestuelle. Durant sa carrière en communication, elle signe de nombreux articles, dont des écrits d’art pour Parcours Arts visuels et, depuis 2006, pour Vie des Arts, INTER ART ACTUEL et ARCHÉE. Elle a créé et produit une cinquantaine de vidéos dont quatre Vidéo-Mag primées. Elle a réalisé Variations sur le hook up, un film d’art expérimental, Variations sur le dépassement et L’écho du processus de création, un mémoire-création ainsi qu’un interconte numérique, Variations sur Menamor et Coma et Vitrine Cosmos, dont elle a réalisé le prototype Flash. Ses recherches actuelles portent sur l'impact du numérique dans le processus de création médiatique, la résurgence d'enjeux anciens dans les oeuvres contemporaines et la pragmatique de la réception des œuvres médiatiques, notamment interactives. Entre autres causes, elle promeut l’épanouissement des enfants victimes d’abus en collaborant à des collectifs.

 

SITE(S) CONNEXE(S)

Digital Chile_08
http://www.sat.qc.ca/post.php?id=50&post_id=1459&lang=fr

Prolifération des écrans/ Prolifération of screens, colloque 2006
http://www.torontomontreal.org

Together Elsewhere/Ensemble ailleurs, colloque 2008
http://www.imagearts.ryerson.ca/torontomontreallille/

Collection Esthétique, PUQ
http://www.puq.ca/fr/auteur_fiche.asp?noIntervenant=01851&type=aut

Illustrations : adresses Internet des photos des œuvres citées
Digital Chile_08 PB recto
http://www.sat.qc.ca/post.php?id=50&post_id=1459&lang=fr

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).