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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Nouvelles technologies et illusion d’immédiateté

Marc Boucher

De nombreuses technologies ont pour effet ou pour but de donner l’illusion qu’une expérience médiatisée ne l’est pas.

Depuis l’invention de la radio et du téléphone, les médias procurent, à des degrés variables, un sentiment de présence. Auparavant, ce phénomène résultait plus d’une conséquence que d’une intention, alors qu’aujourd’hui il est devenu un objectif à atteindre. Mais l’adaptabilité accrue des individus aux nouvelles technologies rend cet objectif difficilement atteignable du fait que les dispositifs technologiques deviennent vite obsolètes.

Au XXe siècle le cinéma fut par excellence l’art des effets de présence. La télévision, quant à elle, vise à créer de mêmes effets, avec une image en haute définition, un son ambiophonique et des écrans surdimensionnés. Il faut rappeler que l’effet de présence ressentie par les premiers témoins du cinéma aurait été d’une très grande intensité. Par comparaison, nos réactions apparaissent plutôt modérées et donnent l’impression d’une certaine indifférence. En contrepartie, si nous remontons un siècle plutôt, aux fantasmagories d’Étienne-Gaspard Robertson, les réactions des spectateurs donnaient l’impression d’assister à une sorte d’hystérie collective.

Le sentiment de présence n’est pas qu’une question de dispositifs, aussi sophistiqués soient-ils pour leur époque ; il est conditionné par des facteurs psychologiques et culturels. Pour étayer cette affirmation, il faut d’abord répondre, ne serait-ce que provisoirement, à la nécessité de définir ce que l’on entend par présence en tant que sentiment, effet ou illusion.

En français, le terme « présence » fut antérieurement employé en référence aux notions d’espace, de temps, de puissance ou d’efficacité. À la fin du XVIIe siècle, après Descartes, la distinction entre présence corporelle et présence d’esprit s’impose. Au XIXe siècle, Victor Hugo définit la présence comme étant « le fait de sentir comme présente une personne en fait absente ». Au XXe siècle, au théâtre, on emploie le terme présence pour spécifier les qualités d’un acteur. Le développement de la réalité virtuelle et de la téléprésence lie la notion de présence aux conceptions paradoxales d’espace et de temps caractéristiques de ces nouvelles disciplines. L’expression « réalité virtuelle » n’est probablement pas la plus adaptée puisqu’il s’agirait d’une mauvaise traduction. Cet oxymoron, qui a pris valeur d’usage et avec lequel il faut composer, n’en est pas un si l’on entend par là une, « réalité vicariante » ou une « quasi-réalité ». Ce serait apparemment ce que Jaron Lanier pensait quand il a forgé l’expression en 1985. On trouve une définition technique, récente et concise, de la réalité virtuelle chez Fuchs (2003) qui écrit :

« La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par l’intermédiaire de canaux sensori-moteurs. »

Cette définition en appelle plusieurs autres, mais le lecteur qui ignore ce que sont des interfaces comportementales ou ce qui est une immersion pseudo-naturelle, de même que l’existence des contraintes inhérentes aux techniques, n’est probablement pas plus éclairé qu’avant. Il est important de souligner ici que les chercheurs en réalité virtuelle se basent sur la présence telle qu’entendue prosaïquement, et non pas sur une conception d’un niveau de complexité équivalent à celui en jeu dans les nouvelles technologies. En d’autres mots, la notion de présence reste dans un langage accessible, qui fait sens parce qu’elle convoque tous les sens. Cette approche est d’ailleurs conforme aux orientations scientifiques en psychologie prises au milieu du XIXe siècle. À partir de cette époque, vers 1870, les pionniers de la psychologie expérimentale Hermann von Helmholtz et Gustav Fechner conçoivent la perception comme étant un phénomène subjectif, moins déterminé par les stimuli extérieurs que par l’anatomie et la physiologie des récepteurs sensoriels. C’est là un des fondements de l’instauration d’un nouveau paradigme dont l’origine se retrouverait chez Schopenhauer, dans son œuvre maîtresse Le Monde comme volonté et comme représentation, parue en 1818. Plusieurs penseurs depuis la fin XIXe siècle, notamment Nietzsche, Pierce et Wittgenstein, ont considéré le sujet comme un projet, et non pas comme « un donné » dans un monde objectivement perceptible et compréhensible. Le sujet est appréhendé comme étant construit, non pas définitivement mais provisoirement, au moyen du langage et d’autres systèmes de valeurs produits socialement.

Présence et réalité virtuelle 

Polysémie du terme présence 

Présence et médiation 

Il est donc prévisible que la conception du corps épouse la conception dominante du monde et que dans ce monde où la communication et les médias électroniques sont omniprésents, on accepte facilement l’idée que les médias sont des extensions de nos sens. Après McLuhan, on peut considérer le cerveau en tant qu’interface comportementale, dans la mesure où il convertit les flux nerveux sensitifs en image cohérente du monde extérieur (qui serait la partie interface sensorielle) image qui lui permet d’agir sur le monde extérieur en mobilisant l’appareil musculo-squellettal (qui serait la partie interface motrice). L’analogie entre deux types d’interfaces, celle qui relie l’humain et la machine et celle qui relie le cerveau et le monde extérieur, est d‘ailleurs utile à la conception de dispositifs en réalité virtuelle. En effet, l’objectif étant de parvenir à créer une forme de réalité aussi crédible et intense que la réalité du monde physique, il faut donc créer des effets de présence adéquats au moyen d’interfaces qui permettent des interactions satisfaisantes ou utiles. Cet objectif a été clairement identifié au MIT où l’on publie depuis 1992 une revue consacrée aux recherches en réalité virtuelle intitulée Présence.

Dans une société où les techno-sciences règnent, on ne peut raisonnablement entretenir des conceptions du corps et de l’identité tel que cela se faisait dans des époques antérieures où les superstitions avaient le haut du pavé. Il ne nous est pas interdit de concevoir que le corps et l’identité sont des notions mutables, et que diverses conceptions du corps appellent diverses conceptions de la présence. Je peux ainsi affirmer que je suis présent là où mes sens me l’indiquent, et que mes sens, augmentés par des extensions médiatiques, peuvent me mener assez loin, que ce soit dans le monde réel ou dans des mondes virtuels.

En réalité virtuelle immersive, il faut distinguer, selon Frank Biocca (1997) : présence physique, présence à soi et présence sociale, et différencier trois types de corps : le corps physique, le corps virtuel (la représentation du corps de l’utilisateur dans l’environnement virtuel) et le schéma corporel (la représentation mentale qu’il se fait de son corps). En réalité virtuelle, le sentiment de présence oscille entre le monde physique (ou distal immédiat), le monde virtuel (ou distal médiatisé) et le monde imaginal (monde intérieur ou mental, celui du rêve et des rêveries). Cette oscillation est due au fait que l’utilisateur ne quitte pas le monde physique, il demeure un être charnel dont certains sens demeurent connectés au monde extérieur. L’utilisateur ne peut que provisoirement avoir un sentiment de présence en réalité virtuelle qui rivalise avec celui dans le monde physique. Nous avons d’ailleurs l’habitude de passer d’un monde à un autre, par exemple quand nous sommes dans notre monde imaginal privé, qui est élaboré à partir de souvenirs plutôt que de sensations, et qui fait que nous ne percevons pas toujours distinctement le monde autour de nous. C’est une question d’attention : on ne peut la diriger simultanément partout, elle s’oriente selon le jeu de nos motivations conscientes et inconscientes.

Dans un environnement virtuel, l’attention de l’utilisateur doit être captée et retenue, sinon il n’est pas « là ». Si l’utilisateur fait le premier geste en mettant en suspens son incrédulité (willing suspension of disbelief), la simulation doit, selon les uns, offrir un minimum de réalisme en obéissant aux lois de la physique comme à celles de la perception ou, selon les autres, offrir des objets ressemblants, que l’on peut comparer à ceux du monde réel. La notion de réalisme ne fait pas consensus, et elle a d’ailleurs des recoupements avec celle de présence. Certains auteurs parlent de fidélité de l’expérience perceptive alors que d’autres parlent de fidélité psychologique comme étant ce qui importe davantage dans une simulation. Il y a donc une distinction fondamentale entre le cas où l’utilisateur sait qu’il a affaire à des simulations de personnages et à une situation ambiguë dans laquelle l’utilisateur doit déterminer s’il y a vraiment quelqu’un derrière un avatar. (On note au passage que, depuis 1991, au Computer Museum de Cambridge au Massachusetts se tient une compétition du test de Turing, expérience qu’Alan Turing décrit de la sorte dans son article « Can Machines Think ? » en 1950 : « Si nous avons la conviction que les réponses provenant d’une machine sont celles d’une personne, alors la machine passe le test. ») Mais on observe que la réalité virtuelle n’est pas toujours sur le mode de la simulation et qu’elle peut proposer des environnements fantaisistes ou irréalistes. Il faut donc y aller au cas par cas quand on veut déterminer ce que l’on entend par réalité virtuelle ; expérimenter et évaluer chaque environnement en fonction des objectifs poursuivis (expériences, tests, apprentissage, opérations) et de leur domaine d’application (industriel, artistique, militaire, médical ou de divertissement)

Ce qui est présent à moi l’est de manières diverses : il y a plusieurs degrés entre la présence à l’esprit, qui implique surtout la mémoire, et entre la présence d’un avatar en réalité virtuelle immersive et distribuée, qui implique surtout un dispositif technologiquement sophistiqué. Matthew Lombard et Theresa Ditton (1997) ont repéré six manières de conceptualiser la présence :

1- Présence en tant que richesse sociale, le médium utilisé pour interagir avec des personnes est perçu comme chaleureux, sensible, personnel ou intime

2- Présence en tant que réalisme ; réalisme social ou réalisme perceptuel

3- Présence en tant que perception déformée de l’espace (Presence as transportation) : illusion d’être transporté dans l’espace virtuel (you are there), illusion que l’espace virtuel envahit l’espace réel (it is here), illusion de proximité et de partage d’un espace commun (we are together)

4- Présence en tant qu’immersion perceptuelle et psychologique

5- Présence en tant qu’illusion d’interaction, par investissement psychique avec des simulacres, des acteurs virtuels (Presence as social actor within medium). Le phénomène du Tamagotchi est donné en exemple.

6- Présence en tant que personnification du médium (Presence as medium as actor)

Bien que les auteurs n’en parlent pas en ces termes, on pourrait dire ici que c’est comme si l’appareil ou le dispositif lui-même était en quelque sorte anthropomorphosé ou fétichisé.

Présence et psychologie 

Conclusion 

 

NOTE(S)

1 Apparentes exceptions : Claude Poissant [Féral (1997)] « Le public est celui qui change tout, même l’espace, et qui appelle cette présence. » Magda Puyo [Féral (2003)] : « La présence a sûrement à voir avec la perception ; elle dépend toujours de la perception de celui qui regarde, influencée par la culture du spectateur, c’est-à-dire du récepteur. »

2 Voir les images fixes et animées du Contour System sur le site web de la compagnie MOVA. Cette entreprise propose une forme de capture de mouvement en haute définition, qu’elle nomme Reality Capture, « Mova Contour is a markerless, high-resolution, photo-real surface capture. »

3 Dictionnaire des symboles, Robert Laffont / Jupiter (1982)

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Les images présentées dans ce texte sont extraites d’une vidéo-performance de 13 mn réalisée au Laboratoire Zorved2 en 2006. Crédits photographiques : Marc Boucher.

Biocca, Frank. « The Cyborg’s Dilemma : Progressive Embodiment in Virtual Environments », Journal of Computer-Mediated Communication, vol. 3, no. 2, (1997).

Féral, Josette. Mise en scène et jeu de l’acteur, Volume 1 : L’espace du texte ; Volume 2 : Corps en scène ; Volume 3 : Voix de femmes, Canada/Belgique, Éditions Jeu/Lansman, 1997, 1998 et 2006.

Foster, Susan Leigh. « Dancing Bodies » in Meaning in Motion (Desmond, Jane C. dir. publ.), Duke University Press, 1997.

Fuchs, Philippe. (dir. publ.) Le traité de la réalité virtuelle, 2e éd., Volume 1 : Fondements et interfaces comportementales. Les Presses de l’École des Mines de Paris, 2003.

Jeschke, Claudia. « Representing the Body : Strategies of Dramaturgy and Choreography in Dance » in The Connected Body ? (de Lahunta, Scott et Allsopp, Ric dir. publ.), Gep-Gegevens Koninklijke Bibliotheek, Den Haag, 1996.

Lombard, Matthew et Ditton, Theresa. « At the Heart of It All : The Concept of Presence », Journal of Computer-Mediated Communication, vol. 3, no. 2, 1997.

Sheridan, T.B. « Musings on Telepresence and Virtual Presence » Presence, vol. 1, no.1, 1992.

 

SITE(S) CONNEXE(S)

MOVA (page consultée le 4 septembre 2006), [En ligne], adresse électronique : http://www.mova.com/

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).