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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Aléatoire médiatique : BrainStorm de Jean Dubois

Louise Boisclair


BrainStorm, démo


BrainStorm est une installation immersive et interactive. Pour en faire pleinement l’expérience il faut faire la traversée du lieu qu’elle circonscrit. Cette déambulation se fait en trois temps comme en trois expériences esthétiques.

La première exige une adaptation à la noirceur, ce qui permet de canaliser l’énergie du participant pour pouvoir souffler dans une interface, un anémomètre qui mesure la vitesse du vent, ici reconditionné pour capter la force du souffle humain. Dépourvus de repères visuels, les participants essayent d’atteindre l’interface, en tentant d’éviter les obstacles qui pourraient se dresser sur son chemin, tel un autre visiteur ou un objet. Cette interface se trouve branchée à un ordinateur de jeu vidéo, reliée à huit projecteurs. Grâce au souffle, les deux forces, mécanique et informatique interagissent sur les fluctuations d’une projection. L’étendue de la projection sur trois murs et sur une partie du sol participe à l’effet d’immersion en donnant l’impression métaphorique d’une caverne, éclairée par la projection elle-même. Celle-ci donne à voir un affichage virtuel, de mots extraits de texte de Derrida qui semblent circuler et voler dans l’espace en s’entrechoquant et en produisant des néologismes tout en  accroissant l’intensité lumineuse et cela sous l’expulsion des souffles humains sur l’anémomètre qui se transforme en un accélérateur du déploiement de la projection.

BrainStorm, 2011 © photo de Jean Dubois

La deuxième expérience se vit après être sorti du lieu et donc après la première expérience vécue. Elle réside dans le constat de l’apport du corps sur la programmation de l’œuvre que notre performance pneumatique aura favorisée, bien sûr, sur un mode ludique et métaphorique. On réalise le circuit des opérations humaines et mécaniques qui sont intervenues dans la transformation des mots et de leur sens. Ce constat nous oriente vers l’idée d’un schéma corporel augmenté qui participe à la transformation et production de nouvelles figures visibles et lisibles au sein  l’œuvre. On observe aussi que la projection de mots dans ces nouvelles combinatoires, trajectoires et intensité lumineuse participe des effets de contraste clair et obscur et de l’impression de renversement du lieu architectural en un espace langagier virtuel.

La troisième expérience, à la suite des deux autres étapes, fait prendre conscience de concepts théoriques de divers niveaux qui enrichissent le processus de signification.

La compensation de la perte de référentiels sensoriels par la convocation d’autres modalités comme le souffle et la verticalité de la posture, révèle de nouvelles modalités perceptives de vision et de lecture, ici redistribuées sur un écran flottant. Aussi le métissage humain-machine entre l’espace physique, virtuel et langagier s’effectue simultanément à la disparition de mots usuels par la création de néologismes derridiens. Ils deviennent de véritables sémiophores, porteurs de sens délirants dans une tentative ludique d’éclairer le sens en devenir à l’ère numérique. La thématique d’incertitude reliée à la poésie mallarméenne et conjuguée à l’affichage de mots derridiens a trouvé dans l’invention pneumatique et informatique de Jean Dubois un mode ludique de combinatoires néologiques à la recherche d’interprétation nouvelle. L’entrevue suivante, réalisée avec l’artiste, permettra de mieux saisir BrainStorm et de l’inscrire dans sa démarche de recherche-création.

Généalogie de BrainStorm et 7e Biennale de Montréal 

De la configuration scénographique de BrainStorm au corps à corps avec l’anémomètre 

BrainStorm, 2011 © photo de Jean Dubois

L. B. : Les éléments architecturaux comme les portes, calorifères, tuyaux, prises électriques etc. font partie prenante de l’œuvre, lit-on dans les textes de présentation. Serait-ce au niveau de la texture de surface de projection ou dans une nécessité technique et artistique plus sophistiquée que vous utilisez ces éléments? Comment ces éléments s’intègrent dans la programmation et dans la projection? Quelles sont les raisons qui vous amènent, à accroître l’écran vertical des murs en investissant l’horizontalité du sol. Cela modifie l’œuvre d’art non plus dans l’espace de son cadre, mais dans celui du lieu public où le visiteur circule et la transforme à partir d’un mode idle comme vous dîtes ou d’un mode interactif automatique.

J. D. : Les éléments architecturaux sont intégrés que partiellement. L’installation comporte huit projections partiellement superposées. Certaines permettent aux lettres de rebondir sur certaines arêtes des murs tandis que d’autres les font traverser de bord en bord ou d’une surface à l’autre. L’interaction physique avec l’espace n’est pas toujours évidente à percevoir dans l’agitation de la composition générale. Bien que l’on puisse sentir intuitivement une certaine forme de cohérence, il est difficile de l’examiner attentivement en constatant chaque élément ou comportement. Cela contribue sans doute à maintenir l’intérêt de l’observation sinon à suggérer une forme de fascination spontanée.

L’irrégularité du jeu des projections est importante, car il permet d’immerger le spectateur dans un univers de turbulences qui ne se laisse pas décortiquer rapidement. Les projections sont d’ailleurs obliques, se laissent chevaucher et ne respectent pas un axe d’éclairement perpendiculaire comme il se doit. Tout est plus ou moins croche. Si on y regarde de plus près, l’assemblage adopte approximativement les principes de la composition cubiste. Les perspectives sont faussées, les raccords d’une projection à l’autre sont discontinus et l’ensemble est relativement fragmenté. La notion de cadre si cher à la tradition du cinéma ou de la télévision est tout à fait bousculée.

L. B. : Au centre de l’espace, si noir que nos repères visuels tombent et que nos sens s’exacerbent, se trouve une interface qu’on apprend être un anémomètre. Il s’agit de souffler sur ses coupoles pour activer la diffusion des mots à travers l’espace écranique. Cette interface originale utilise ainsi le souffle du visiteur.  Mais j’ai constaté qu’il faut souffler à plusieurs reprises pour dynamiser la projection, il faut donc avoir beaucoup de capacité pneumatique. D'ailleurs, il est plus facile d’effectuer des rotations en tenant l’embout de l’interface du bout des doigts, mais de la sorte on perd la connexion avec le souffle. Cette dualité est-elle désirée dans votre démarche de création?

J. D. : L’anémomètre est un instrument et comme pour un instrument de musique, certains le maîtrisent plus ou moins bien selon leur aptitude ou le temps d’apprentissage impliqué. Aussi, chacun n’a pas la même force de souffle. Ce qui est bien, dans ce cas, consiste à voir comment différentes personnes réagissent à la même situation. Si pour quelques-uns le rapport se fait en douceur à l’aide d’un filet d’air projeté délicatement, d’autres s’époumonent pour pousser le tumulte à l’extrême en provoquant une apothéose ressemblant presque à un feu d’artifice de lettres explosant dans tous les sens. Il y a aussi ceux qui n’osent pas s’approcher de l’anémomètre en se contentant de regarder dériver lentement les mots sans vouloir intervenir. Les passages entre l’action et la contemplation peuvent aussi se succéder alternativement chez certains spectateurs. Lorsque l’on souffle et que les trajectoires des mots s’accélèrent que le nombre de collisions augmente en créant davantage de fusion et d’explosion de mots, la lecture devient impossible. Cependant, la stimulation de l’animation donne des effets de mouvements plus dynamiques et spectaculaires. Lorsque l’agitation frénétique des mots se termine et que l’on retourne à une certaine quiétude graphique, il est alors possible de constater le changement de la configuration et de remarquer l’apparition de nouveaux mots et la formation de nouvelles constellations textuelles. La lecture reprend ainsi sa place en accord avec ce rythme plus contemplatif.

L. B : Par ailleurs, le dispositif inclue les fonctionnalités d’un ancien jeu vidéo. Comment ce jeu s’intègre-t-il à l’installation, car comme participante, je n’ai pas eu l’impression d’opérer un jeu vidéo, mais plutôt d’expérimenter une interface, c’est-à-dire un anémomètre bricolé pour les fins de la proposition artistique interactive.

J. D. : En fait, il ne s’agit pas du détournement d’un jeu déjà programmé. L’installation et la programmation représentent plutôt l’allure rudimentaire des premiers jeux en noir et blanc utilisant des sons de qualité 8 bits qui rappellent par exemple Pong, Asteroids ou Space Invaders. Ces jeux, bien que dépassés technologiquement sont tout aussi amusant à jouer aujourd’hui si l’on éprouve un tant soit peu de la nostalgie. Dans le cas de BrainStorm, ce qui diffère de cette époque tient principalement à une transposition spatiale à l’échelle architecturale et à l’effet d’immersion qui s’y rattachent. Il fallait aussi établir par cet écart historique une distance stylistique par rapport à l’industrie du jeu actuelle qui propose un tout autre horizon d’attentes et de comportements.

L’anémomètre remplace ici l’interface habituelle des manettes et boutons des jeux vidéo d’antan. Depuis l’avènement des nouvelles consoles Wii et Kinect, les joueurs s’attendent à découvrir des interfaces surprenantes qui s’accordent spécifiquement au scénario du jeu qu’ils ont choisi. Le choix de l’anémomètre n’est donc pas fortuit. Il propose une interface physique compatible avec l’imagerie de la tempête sans trop s’appuyer sur la culture des jeux actuels. Le fait de laisser au spectateur le loisir de souffler sur les mots à l’échelle de son environnement l’invite à incarner la force dévastatrice du vent et du délire. Je n’ai pas besoin de vous souligner que lorsque l’on souffle avec insistance trop longtemps cela peut nous étourdir et même nous donner la nausée au point de susciter une sensation de mal de mer.

De l’hyperventilation au délire textuel 

Affinités et perspectives artistiques 

 

NOTE(S)

1 Exposition tenue au NYU  Poly Tech Institute, au Wunsch Building, en 2009. Une vidéo explicative est disponible à l’adresse : http://vimeo.com/6435443, consultée le 28 juin 2011.

2 Le lecteur trouvera des informations sur la rétrospective de Jenny Holzer à la galerie DHC/ART de Montréal du 30 juin au 14 novembre 2010 sur le site à l’adresse : http://www.dhc-art.org/fr/exhibitions/jenny-holzer,  et dans la vidéo promotionnelle accessible à : http://www.youtube.com/watch?v=rR6GbMOU_1I&feature=player_embedded#at=16 consulté le 26 juin 2011.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Jean Dubois réalise des œuvres aux confluents des médias numériques, de l’installation et de l’art public dans une relation critique avec le texte selon une approche poétique et interactive.  Il enseigne à l’École des arts visuels et médiatiques de l'Université du Québec à Montréal où il dirige le programme de maîtrise. Il codirige le groupe de recherche et de création Interstices et préside au conseil d'administration du centre de l'image contemporaine Vox. Il est également membre du centre interuniversitaire des arts médiatiques Hexagram/CIAM. Ses réalisations ont été présentées dans plusieurs centres d'art, biennales et musées au Canada ainsi qu’à l'étranger (Australie, Pologne, Chine, États-Unis, Brésil, Japon, Pays-Bas et Luxembourg). Son travail a fait l’objet d’une réflexion dans l’important ouvrage de référence de Stephen Wilson Art+Science : How scientific research and technological innovation are becoming key to 21st-century aesthetic publié chez Thames and Hudson en 2010.

Artiste-auteure et doctorante, Louise Boisclair compte parmi ses créations plastiques et audiovisuelles le film expérimental Variations sur le hook up et le prototype du conte visuel interactif Variations sur Menamor et Coma. Collaboratrice et membre de l’équipe d’Archée, elle a aussi publié dans diverses revues d’art. Membre du groupe Effets de présence, elle complète une thèse en sémiologie à l’UQÀM sur l’impact du geste interfacé sur la perception dans les installations interactives.

 

SITE(S) CONNEXE(S)

Groupe Interstices : http://www.interstices.uqam.ca/fr/realisations/item/165-brainstorm.html

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).