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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Médias praticables : un entretien avec Jean-Paul Fourmentraux, sociologue français des nouveaux médias, de Louise Boisclair

Louise Boisclair

section entretiens

Affiche, journée d’études Médias
Praticables, Lille, 21 janvier 2010

Force est de constater qu’actuellement le terme interactif est utilisépour n’importe quel propos, rarement dans son sens propre qui est celui du rapport humain-ordinateur. C’est une notion mal considérée mais tolérée. D’une part il advient un glissement de sens dans le discours public mais aussi dans le discours universitaire, en raison de l’hybridité tant des médiums, des médias que des genres, sans oublier l’intention derrière la proposition et l’attention qui lui est portée par l’interacteur. Si la mouvance du terme porte à confusion, il reste que cette porosité est constitutive de l’évolution du milieu dans lequel elle s’insère, soit le rapprochement entre technologie et art, entre art et internet, entre œuvre et public. Des termes comme ergodique, jouable, réactif, réalité augmentée, praticable, ajoutent des degrés de complexité, mais aussi de précision selon le point de vue privilégié de l’action observée. Alors que le terme ergodique relève du savoir universitaire spécialisé, que le terme jouable demeure intéressant par la connotation au jeu, que le terme interactif n’inclue pas vraiment, que le terme réactif signifie que l’œuvre réagit à une action du spectateur sans déclencher un aller-retour humain-machine, que l’association réalité augmentée désigne une réalité élargie par l’insertion d’objets virtuels qui n’appartiennent pas au réel mais l’augmentent en donnant l’impression qu’ils en font partie et que le terme praticable couvre une dimension de réception plus pragmatique et sociale, dans le sens du geste à interpréter pour pratiquer une œuvre, comme en musique.

Médias Praticables. La création interactive à l’épreuve du public  

Valeurs croisées, Samuel Bianchini

L. B. : Jean-Paul Fourmentraux, pour le bénéfice des lecteurs d’Archée, on pourrait, si vous voulez, commencer par situer le contexte, l’objectif et le contenu participatif de la rencontre que vous avez organisée en janvier 2010 à la Maison Européenne des Sciences de l'Homme et de la Société de Lille en France.

J.-P. F. : D’accord. À l’interface du spectacle vivant, du cinéma, des jeux vidéo et de l’Internet, un nombre croissant d’artistes proposent aujourd'hui de réinventer les mises en scène et les modes de relations aux médias. L’objectif de cette journée d’étude était de confronter ces stratégies artistiques aux tactiques de réception, techniques et sociales, mobilisées pour concevoir, véhiculer et agir des œuvres-médias dont la carrière idéale suppose précisément que certains de leurs fragments demeurent potentiels ou « à faire ».

C'est donc sur le versant de la pratique que cette journée s'est focalisée. A la question « quel est ce public ? », elle superposait la question des modes de relation aux œuvres. Du côté des artistes, de quelle façon anticipent-ils des modes de relations avec les usagers – stratégies de fidélisation, tentatives de connaître les participants, etc. Du côté du public, qu’est-ce qu’être au contact de l’œuvre dans ce contexte ? Qu’en est-il de l’acte de réception proprement dit ? Et comment rendre compte du vécu de la perception propre à ces dispositifs?

La forêt de données, le mobilier urbain nouvelle génération, Emmanuel Mahé

Un des intérêts de cette journée a été d’inviter différents intervenants à produire l’analyse d’une œuvre et/ou d’un média praticable, en insistant sur la relation dispositif/pratique qui y est mise en œuvre et sur les modes d’implication et d’action du public. Les invités étaient nombreux : Samuel Bianchini ; Francis Chateauraynaud ; Emmanuel Mahe ; Anne Bationo et Mustafa Zouinar ; Antoine Hennion ; Jacques Perriault ; Vincent Tiffon ; Patricia Laudati.

L’enjeu est de réunir une somme d’études de cas et d’articles réflexifs pouvant donner lieu à publication. En ce sens cette journée s’inscrivait à la suite d’autres recherches qui se sont donné pour objet d’étude l’articulation des faits techniques et sociaux, non sur le mode de l’instrumentation ou de l’aliénation, mais sur celui de la fréquentation et du contact, voire du jeu : Simondon, 1989 ; Norman, 1993 ; Akrich, 1990 ; Conein & al., 1993 ; Latour, 1999 ; Boissier, 2004 ; Fourmentraux 2005 ; Bianchini & Fourmentraux, 2007.

L. B. : Qu’entendez-vous par médias praticables, pourquoi ne pas utiliser le terme interactif ?

XY, Équipe EDESAC (Labo CEAC-Univ. de Lille),
photo de Rémi David et Benoît Duvette

J.-P. F. : J'appelle ces nouveaux médias des médias praticables, principalement parce qu’il émerge en effet, au cœur de ces arts et médias numériques, la nécessité d’un équivalent de ce qu’est en musique l’interprétation : entendue au sens de pratique. Car en s’étendant aux œuvres d’art numériques le modèle performatif mis au point par la musique redéfinit alors ce que l’on entend traditionnellement par interprétation. L’interactivité et la jouabilité y composent de nouveaux régimes sociotechniques d’interprétation d’œuvres, à habiter et à expérimenter, qui se doublent d’un renforcement de l’activité d’écriture (du concept, du scénario) et génèrent une multitude de traces interprétatives que cette journée d’étude proposera de retracer et de documenter.

Depuis le milieu des années 1980, un renouveau théorique s’est organisé autour de la sociologie des médias (professions, institutions, programmes et contenus) ainsi que d’une sociologie dite de la réception, empruntant beaucoup aux cultural studies, puis à une sociologie des usages des nouveaux objets de communication et d’information (magnétoscope, téléphonie, télévision, ordinateurs, télématique, domotique, etc.). Alors que la phase précédente tournait autour de la critique de la notion de massification, des travaux sur les nouveaux objets médiatiques, offrant une certaine interactivité, vont se réorienter dans une perspective critique par rapport à la pensée ingénieur des concepteurs, mais sans négliger l’importance de la technique envisagée comme construction sociale. De nouvelles recherches ont pu ainsi montrer l’insertion et la transformation des usages à travers le social et relativiser le déterminisme technique, tout en reconnaissant la difficulté de l’exercice prospectif pour des usages encore à peine émergeants. Aujourd'hui, alors que l'interactivité est une dimension de plus en plus présente dans l'ensemble de nos dispositifs sociotechniques et implique de nouveaux modes de consommation et de relation aux médias et à l’industrie culturelle, à l’image du Web 2.0, il semble urgent de relancer l’examen des modalités de la participation du public.

L. B. Le public est mis à contribution en quelque sorte, mais les moyens de sa participation ne sont pas toujours aboutis ou disons accessibles. La perception tend parfois à être coupée par l’effort de débusquer la manière d’activer l’œuvre.

Samuel Bianchini, Interview

J.-P. F. : En effet, l’art numérique engage une expérience doublement perceptive et manipulatoire des œuvres. Au-delà de son intérêt (et familiarité) pour cette forme d’art, le public doit y être convenablement appareillé : ce qui engendre un allongement des consignes et autres modes d’emploi préalables. L’équipement prescrit par l’artiste engage des savoir-faire inédits : téléchargement de nombreux plug-ins à installer et à paramétrer. Mais différents facteurs d’instabilité interfacielle, liés à la diversité de ces solutions d’écritures et de lecture informatiques (programmes et logiciels), renforcent le caractère aléatoire de l’expérience de l’œuvre. Par conséquent, l’attention du public ne se borne plus au seul objet présumé de la visite (l’œuvre), mais doit également porter sur les conditions techniques de sa réception.

Dans ce contexte de l’art numérique et du multimédia interactif, la conception, la diffusion et la réception de l'œuvre deviennent indissociables puisque l'œuvre est aussi ce qu'en fait le public en réponse au projet initié par l’artiste. Si l’on peut se donner en premier objectif l'examen des conditions de production des œuvres interactives : le potentiel du support numérique et de la structure en réseau, les langages informatiques et leurs applications, le partage des compétences, etc., on ne doit pas laisser dans l'ombre la façon dont celles ci sont reçues, interprétées et agies par ceux à qui elles s'adressent, alors même qu'elles ont été précisément conçues en intégrant la participation attendue du visiteur.

L'interactivité reste bien une des composantes ou des modalités d'action offertes par les médias praticables. Mais elle nous renvoie davantage aux stratégies artistiques, aux dispositifs et interfaces numériques déployer en vue d'une pratique. L'idée de Médias praticables permet quant à elle de tenir ensemble le faire faire propre à l'interactivité et la pratique effective du public.

Art et Internet 

L. B. : Par rapport à votre typologie des œuvres créées pour Internet en trois groupes fondés sur leur esthétique particulière, soient l’œuvre médiologique, l’œuvre algorithmique et l’œuvre interactive, tel que présenté dans votre ouvrage Art et Internet, où se rangent les médias praticables ?

J.-P. F. : L’ouvrage Art et Internet, nouvelle édition en septembre 2010, est la version remaniée de ma thèse de sociologie L’œuvre en actes. Travail artistique et NTIC. Sociologie du Net art, soutenue à l’université de Toulouse en 2003. Il s’inscrit dans le prolongement d’un premier travail de maîtrise sur l’art vidéo (Toulouse, 1998) et de deux contrats de recherches collectives commanditées par la Délégation aux arts plastiques du ministère de la Culture : Entre l'artiste et l'informaticien : un espace de médiation, traduction, négociation (2001) et Culture visuelle et art collectif sur le web (1999). L’ensemble de ces recherches s’est focalisé sur l’analyse des configurations et expériences sociotechniques de nouveaux outils et environnements numériques qui, d’une part, renouvellent les modes de conception et d’exposition artistique, et qui préfigurent, d’autre part, une transformation des formes et des pratiques médiatiques.

Le point de départ de ma réflexion peut se résumer en une question : l’investigation artistique peut-elle constituer un bon laboratoire pour observer et comprendre les mutations du travail, l’invention de technologies et d’usages sociaux inédits promus par l’Internet ? Je formulais en effet l’hypothèse que si, dès le milieu des années 1990, Internet bouscule les formes de création et de diffusion de l'art contemporain, dans le même temps, le travail artistique, en devenant plus collectif et interdisciplinaire, préfigure aussi de nouveaux usages de l'Internet. De ce point de vue, le Net art cristallise des problèmes et des enjeux auxquels ont aujourd’hui à faire face le public de l’art contemporain aussi bien que les instances d’homologation et les institutions culturelles qui souhaitent accompagner son développement.

L. B. Le Net art correspond-il à l’articulation de mutations du travail artistique et de l’innovation sociotechnique ?

Contretemps, Samuel Bianchini

J.-P. F. : Les dynamiques et tensions de cette articulation originale du travail artistique et de l’innovation technologique sont intéressantes à plus d’un titre. D’un côté, leur analyse révèle des enjeux de création inédits : mutations du travail artistique, redéfinition des modes de production et de circulation des œuvres, outils et stratégies renouvelés de leur mise en public, en exposition ou en marché. D’un autre côté, l’alliance de la créativité artistique et de l’innovation productive suppose que l’art change d’échelle, qu’il se relie davantage aux applications et médias, et devenant parfois un acteur important de leurs développements, qu’il puisse également favoriser leur incorporation sociale. Ces évolutions entraînent aujourd’hui une redéfinition conjointe des activités et formes artistiques et des régimes ou pratiques technologiques et médiatiques.

Internet constitue ici un laboratoire social privilégié pour analyser ces reconfigurations du métier d’artiste ainsi que la redéfinition des modes de valorisation des œuvres. Il renouvelle la condition de l’œuvre d’art, ou les modalités du faire œuvre. D’une part, l’ethnographie des situations de conception met en exergue les mutations du travail artistique couplé au procès d’innovation technologique : les NTIC, les nouvelles technologies de l’information et des communications, placent désormais l’œuvre d’art au cœur d’une négociation socialement distribuée entre artistes et informaticiens, entre dispositifs techniques et publics enrôlés. D’autre part, le suivi des œuvres permet d’éclairer la trajectoire de produits à géométrie variable – le programme, l’interface, l’image, le dispositif – dont l’attribution et la valorisation par fragments dessinent les actuels leviers de la création artistique et de la recherche technologique. La carrière des œuvres s’opère ici selon des régimes de fixation inédits sur des scènes sociales qui permettent des modes différenciés de valorisation : la certification artistique de l’algorithme industriel, par exemple, mais aussi, désormais, la brevetabilité de l’œuvre d’art.

La mise en œuvre d’art par, pour et avec Internet 

L.B. : La mise en œuvre d’art par, pour et avec Internet, cette expression de l’œuvre d’art interagie avec le réseau, désigne-t-elle un objet d’étude qui pourrait renouveler la sociologie de l’art ?

Expérience par Antoine Hennion de l'observatoire méridien.

J.-P. F. : L’approche sociologique de l’art a par conséquent longtemps reposé sur l’idée d’une œuvre déjà-là, que la sociologie contribue à réifier, d’une certaine manière, en se privant de son analyse. Les recherches se limitent à ce qui entoure les œuvres et forme leurs conditions de possibilité : les modalités de production, de diffusion et de réception des œuvres, ainsi que les marchés, institutions et acteurs qui leur attribuent valeurs et légitimités. En construisant son programme scientifique sur cette mise à l’écart des œuvres, préférant prendre pour objet d’analyse l’organisation et la gestion des activités et des institutions artistiques, la sociologie de l’art se prive du même coup de la possibilité de développer un point de vue spécifique et compétent à l’endroit des œuvres d’art.

L’approche sociologique de l’art a par conséquent longtemps reposé sur l’idée d’une œuvre déjà-là, que la sociologie contribue à réifier, d’une certaine manière, en se privant de son analyse. Les recherches se limitent à ce qui entoure les œuvres et forme leurs conditions de possibilité : les modalités de production, de diffusion et de réception des œuvres, ainsi que les marchés, institutions et acteurs qui leur attribuent valeurs et légitimités. En construisant son programme scientifique sur cette mise à l’écart des œuvres, préférant prendre pour objet d’analyse l’organisation et la gestion des activités et des institutions artistiques, la sociologie de l’art se prive du même coup de la possibilité de développer un point de vue spécifique et compétent à l’endroit des œuvres d’art.

L. B. : Ce sont des enjeux sociologiques qui entourent l’œuvre d’art plus qu’ils ne la ciblent directement, il me semble.

J.-P. F. : C’est pourquoi, à l’inverse, l’approche adoptée dans mon livre, pour saisir la mise en œuvre d’art, l’œuvre en actes ou en travail, propose de faire dialoguer la sociologie de l’art avec d’autres spécialités qui se sont montrées moins frileuses pour accueillir les objets dans leurs schémas d’analyse des activités humaines coordonnées : la sociologie des investissements de formes et des réseaux sociotechniques, ou plus récemment, la sociologie de l’action située et de la cognition distribuée. Ces courants ont proposé d’étudier l’articulation des faits techniques et sociaux, non plus sur le mode de l’instrumentation ou de l’aliénation, mais sur celui de la fréquentation et du contact, voire du jeu. À la croisée des questions du travail, des nouvelles technologies et de la coordination dans des univers complexes, ils ont étendu l’interaction sociale aux objets techniques en insistant sur l’importance des équipements et de l’environnement dans l’organisation des activités humaines.

La prise en compte des objets dans les dynamiques sociales a été fortement appuyée par la sociologie des sciences qui, pour se démarquer des analyses plus institutionnelles de l’histoire ou de la philosophie, a accordé de plus en plus d’importance à la matérialité de l’activité scientifique. Focalisée sur les processus de conception en collaboration interdisciplinaire, cette sociologie a entrepris de suivre la fabrication des faits scientifiques en investiguant, au plus près des chercheurs et des activités de laboratoire, l’impact des objets techniques sur la science en train de se faire. Les modèles d’ajustement entre acteurs et objets ont également été étudiés par la sociologie des épreuves ou de l’expertise des objets dans l’action. Ces différents travaux ont contribué à resituer les interactions sociales dans des lieux, des pratiques et des mondes d’objets. En proposant des alternatives aux approches du déterminisme technique ou du constructivisme social, ils ont entrepris de requalifier le rôle spécifique des objets pour l’organisation et dans le cours des interactions sociales. Ces objets y sont envisagés autrement que comme de simples signes ou représentations symboliques d’enjeux culturels et sociaux qui se dérouleraient en amont ou en aval de leur manipulation. Au contraire, ils équipent les échanges sociaux et participent à la dynamique de l’action située en offrant aux acteurs des ressources et des points d’appui renouvelés.

Par conséquent, si la sociologie de l’art s’est longtemps attachée aux conditions du négoce autour de l’œuvre – en isolant les étapes de sa production, de sa diffusion et de sa réception – elle s’est moins intéressée, en revanche, aux formes d’investissements actanciels dans et par l’œuvre d’art. En prenant pour objet l’œuvre en actes, la présente recherche propose au contraire, dans le contexte de l’Internet, une analyse pragmatique des modalités de la mise en œuvre du Net art. Selon une approche socialisée et appareillée des œuvres – qui montre l’articulation concrète de leurs dimensions techniques, esthétiques et sociales – elle vise ainsi à éclairer les incidences liées à l’usage des nouvelles technologies informatiques sur les modes de désignation et de connaissance de l’œuvre en art. En inscrivant le regard sociologique au cœur du triptyque d’action que déploie désormais le travail créatif – aux différents moments de la Conception, Disposition et Exposition de l’œuvre – l’étude reste attentive aux différentes formes de commerce et d’accommodement entre les différents partenaires – acteurs et techniques – qui concourent à cette mise en œuvre d’art.

Typologie, dispositif, interactivité et interaction 

L. B. : Quelle synthèse dresseriez-vous des principales figures du Net art : typologie, dispositif, interactivité, interaction, etc. des principaux enjeux du Net art : renouvellement des formes de conception et d’exposition artistiques ?

J.-P. F. : Les œuvres du Net art restent des projets multiformes – environnements navigables, programmes exécutables, formes altérables – qui vont parfois jusqu'à inclure une possibilité d’apport ou de transformation du matériau artistique initial. On peut en effet poursuivre la distinction des différentes figures du Net art en trois groupes : les œuvres médiologiques, algorithmiques et interactives qui traduisent chacune un engagement esthétique focalisé respectivement sur le code informatique, le programme ou l’interactivité.

1- l’œuvre médiologique
L’investigation médiologique marque les premières réalisations liées à une innovation technique. Une même détermination touche, au début de leur histoire, les médiums photographique, cinématographique et vidéographique, tour à tour explorés, contournés et détournés par la pratique artistique expérimentale. Les Net artistes vont d’abord dénoncer la prégnance d’un langage quasi exclusif d’organisation des données hypertextuelles qui contribue, selon eux, à accentuer le caractère uniforme de la majorité des sites Web, dans leur agencement aussi bien que dans l’apparence de leurs interfaces.

Le collectif Jodi, exemplaire de ce type d’implication parasitaire, développe des sites qui parodient les actions déviantes des pirates de l'informatique : les hackers. Cette démarche d’emprunt a pour objet l'incident, le bug et l'inconfort technologique. Leurs dispositifs agissent sur la structure du langage Html par altération du code et transformation des balises qui permettent aux internautes la reconnaissance et l'agencement des différents éléments graphiques : tant au niveau de la mise en page que de l'intégration des composantes multimédias, du son, de l'image, de la vidéo.

• C'est aussi le cas, par exemple, de l’artiste Mark Napier dont les navigateurs subversifs prennent pour cible les technologies de repérage et d'accès à l'information sur Internet. L'affichage des pages et des liens est ici déstructurée et altérée par le Schredder qui transmet aux navigateurs des instructions erronées de mise en page, d'intégration et de disposition des différents éléments multimédias. Bien plus qu'à une esthétique de l'interactivité, ces dispositifs confrontent les visiteurs à une esthétique de l'informatique et parfois du crash. Le code, le programme, le langage Html constituent la matière numérique prise à la fois comme le matériau et la forme de l'expression plastique. L'expérience de ces objets génère chez l'internaute des états d'inconfort technique, amplifie la fragilité de sa relation à la machine (susceptible de boguer à tout moment) et fait de lui une victime d’un « complot » artistique.

2- l’œuvre algorithmique

En réalité I am a bug program, Samuel Bianchini

En poursuivant cette expérimentation focalisée sur le médium, l’art algorithmique promeut une remontée du code au programme et déplace le pôle d’investigation de l’interface affichée vers le moteur de l’application. Certains artistes proposent en effet d’investir le domaine circonscrit des applications logicielles et environnements algorithmiques L’acte créatif relève dans ce contexte de la conception d’un programme d’ordinateur (un algorithme) dont l’implémentation constitue simultanément la source (invisible) et le cœur de l’œuvre plastique. Cette forme d’art algorithmique promeut ainsi une remontée de l’acte créatif en amont de l’œuvre, à ses prémisses dans les coulisses de la machine, au travers de l’écriture du programme enfoui et inaccessible.

3- l’œuvre interactive
Les dispositifs interactifs composent la part la plus importante et la plus visible des réalisations avec et pour l’Internet. L’attention y est focalisée sur l’attribut d’interactivité que l’on peut décliner en quatre principaux sous-types. Il s’agit d’un système englobant –l’interactivité navigationnelle, dite à exploration, constituant la forme primaire de relation à l’œuvre du Net art à partir de laquelle sont développés des degrés d’interactivité techniquement plus élevés, comme l’altération ou l’alteraction qui composent ici des régimes spécifiques de contribution.

• Les dispositifs à exploration mettent en scène une interactivité de navigation. Ils permettent de voir et d’expérimenter l’œuvre, qu'elle soit finie ou en cours de formation. Non linéaire, la visite se fait sur un mode réticulaire, au fil d’un parcours constitué d’une série de bifurcations, de liens en liens, dans les arborescences du dispositif. On peut parler d’une intra-action ici, qui désigne l’activité à l’intérieur du dispositif. Elle caractérise la relation homme/machine qu’il est tentant de réduire à un art du cliquable, dans lequel l’internaute se contente d’opter pour tel ou tel trajet. Tous les dispositifs proposent cela.

• Les dispositifs à altération concèdent aux interacteurs d’intervenir sur l’œuvre, dans le respect de règles et de procédures, par transformation ou apport de données. L'œuvre résultant de ces systèmes incrémentaux est cumulative, elle « grossit » avec le temps et au fil des contributions. On peut parler ici de co-action au sens d’un agir ensemble sur le dispositif : une co-action par laquelle l’usager participe de l’extension et maturité de l’œuvre, en articulant son action à celles des autres participants. Mais cette participation ne promeut nullement la continuité temporelle et la proximité spatiale qui caractérisent habituellement les situations de dialogues.

• Les dispositifs à alteraction initient un processus de communication permettant aux internautes de travailler collectivement, dans un jeu presque sans règles où l'alteraction (c’est-à-dire la réaction en temps réel aux actions d'autres individus) est le fondement. Cette dernière sous catégorie permet en effet aux internautes de collaborer à l'émergence d'une œuvre collective. Les dispositifs proposent un cadre de dialogue : un espace en creux, dans l’objectif qu’il soit investi et habité. C’est alors l’échange dialogique en temps réel, plus que le contenu visuel, qui est élevé au rang d’œuvre. On peut parler ici d’une inter-action au sens d’un agir collectif par l’intermédiaire du dispositif qui implique une réciprocité de l’échange.

Poetic generator, Olivier Aubert

C’est le principe du Générateur Poïétique de l’artiste-ingénieur Olivier Auber qui permet à plusieurs individus de se connecter, à un moment donné, sur un site – le lieu et l’heure du rendez-vous ayant été fixés par courrier électronique – afin de participer à la création d’une image commune. La mise en œuvre du dispositif implique le téléchargement d’un logiciel assez rudimentaire de dessin bitmap dont l’apprentissage est immédiat. La modification de l’image se fait en continu et en temps réel. Chacun pour soi modifie l’image que tous voient, altérant formes et couleurs.

Les coulisses du Net art 

L. B. : Dans les coulisses du Net art, quelles principales tendances s’y dessinent selon vous ?

J.-P. F. : Les coulisses de la conception du Net art offrent de suivre le négoce des acteurs collectifs qui travaillent ensemble pour faire œuvre. À partir d'un projet artistique précis, l’analyse souligne les déplacements engendrés sur la notion traditionnelle "d'œuvre d'art", par le partage et la délégation productive vers l’informaticien et vers l’outil technique.

1- Cette double délégation instaure un morcellement de l'activité créative et des modes pluriels de désignation de ce qui fait « œuvre ». En amont, l'activité promeut une polyphonie énonciative et un travail de négociation permanent qui confronte deux logiques d'actions et deux formes d'écriture : l'écriture de l'idée ou du concept artistique et l'écriture de l'algorithme de programmation. En aval, le dispositif numérique est tour à tour désigné par l’informaticien comme « produit » dissocié de l’œuvre en tant que fragment d’application logicielle ou algorithme informatique, et par l’artiste comme « œuvre globale » intégrant la part informatique du programme.

2- Il en résulte différents objets techniques à la fois concurrentiels et coordonnés, les programmes, interfaces et images dont les statuts et usages doivent être partiellement redéfinis :

• Le programme informatique compose l’architecture évènementielle censée régir le procès de production de l’œuvre, sans pour autant en fixer une fois pour toutes les variations et évolutions. Il occupe une place ambivalente : d’une part, il reste enfoui au cœur d’une œuvre qu’il ne peut manifester qu’une fois traduit ou décodé ; d’autre part, il constitue un intermédiaire logiciel autonome, susceptible d’animer d’autres projets. Par conséquent, si l’œuvre ne peut exister sans le programme qui la génère, celui-ci n’en reste pas prisonnier.

• L’interface, logicielle et visuelle à la fois, est partagée entre une « esthétique » et une « opérationnalité ». Elle est censée composer l’outil, l’objet et le (mi)lieu socio-technique au sein duquel pourront simultanément s’écrire le projet artistique, se déployer la part visible de l’œuvre, et s’inscrire la réception active du public. Or l’analyse montre que celle-ci ne peut opérer cela que par réduction, et manque, en conséquence, à traduire convenablement la complexité des éléments qu’elle relie. Si elle est bien au centre de la coopération, et si elle constitue un objet intermédiaire nécessaire au dialogue, à la compréhension autant qu’à l’activité concrète, l’interface ne peut donc pleinement suffire à faire œuvre.

• Le statut de l’image d’art apparaît lui aussi transformé. Si sa présence est bel et bien démultipliée, celle-ci n’est désormais plus, pour elle-même, au centre de la réalisation. Fragmentée et architecturée, elle y est dotée de nouvelles prérogatives. Envisagée dans sa profondeur, elle offre une scène habitable et praticable, en même temps qu’une visualisation du parcours et de l’action qu’elle permet. Image en creux, elle incarne donc un corpus de travail et tend à devenir l’instrument d’une situation plus large, mettant conjointement en jeu l’artiste, l’ordinateur et le public.

De la disposition à l’exposition par la mise en acte 

Discontrol Party, Samuel Bianchini

L. B. : Pour boucler la boucle, qu’en est-il de l’exposition, périmée ou transformée ?

J.-P. F. : Cette question introduit la troisième partie de ma recherche, puisqu’une une fois potentiellement disposée, l’œuvre doit encore être acheminée vers son public pour être agie. L’analyse des incidences sur l’œuvre de cette mise en exposition peut ici être ramenée à trois principales observations :

• L’inadéquation du Net art aux circuits plus traditionnels de diffusion engendre des modes d’existence et d’activation des dispositifs qui se manifestent également à travers l’environnement que constitue Internet, par la création de réseaux, de collectifs et de situations communicationnelles focalisés sur une problématique de l’habiter.

• Des formes appariées de mise en exposition sont alors déployées qui visent la quête et la fidélisation d’un public, par la mise en œuvre de diverses stratégies et tactiques d’encadrement de la réception : de la fabrication des prises sur l’œuvre, aux rendez-vous ponctuels ou répétés pour y participer, et jusqu'à l’instauration de contrats de service ou de maintenance qui instaurent de nouvelles formes de monstration des œuvres.

• À l’écart des conventions d’acquisition et de conservation des œuvres plus traditionnelles, la mise en marché du net art promeut également une économie spécifique, adaptée au double régime fragmenté et virtuel de l’œuvre. L’analyse instruit l’établissement de règles juridiques inédites à partir desquelles on n'achète plus un objet fini mais, selon les cas, le concept de l'œuvre ou l'exclusivité d'un code source, sa certification et sa monstration.

 

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NOTICE BIOGRAPHIQUE

Auteure, artiste et chercheure, Louise Boisclair a publié de nombreux articles pour Archée, Inter art Actuel, Vie des Arts et Parcours. Outre ses œuvres plastiques et médiatiques, elle a créé et produit une cinquantaine de vidéos dont quatre Vidéo-Mag primés. Parmi ses réalisations : le film d’art expérimental, Variations sur le hook up, le mémoire-création Variations sur le dépassement et L’écho du processus de création, ainsi qu’un conte visuel interactif, Variations sur Menamor et Coma et Vitrine Cosmos, dont elle a réalisé le prototype. Ses recherches portent sur Voir l’image et ses effets à l’ère de l’interactivité (http://voirlimageetseseffets.blogspot.com/). Membre du groupe Performativité et effets de présence (http://www.effetsdepresence.uqam.ca/), elle est doctorante au programme de sémiologie à l’UQAM. Par ailleurs, elle offre aussi des ateliers de créativité entre autres par le mandala.

Jean-Paul Fourmentraux est sociologue, maître de Conférences à l'Université de Lille 3 et chercheur associé au CESPRA, École des Hautes Études en Sciences Sociales, EHESS Paris. Il est l'auteur de Art et Internet. Les nouvelles figures de la création, Paris, CNRS Éditions 2005, dont un nouvelle édition revue et augmentée vient de paraître le 30 septembre 2010, avec une préface d’Antoine Hennion et une postface d’Howard Becker.

 

SITE(S) CONNEXE(S)

Médias praticables : http://www.meshs.fr/page.php?r=24&id=731&lang=fr
Conférences de Médias praticables : http://www.praticables.org
Samuel Bianchini, Dispothèque : http://www.dispotheque.org/indexuk.htm

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).