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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Qu’est-ce que l’interactivité modifie dans notre appropriation des images ?

Louise Boisclair

Certaines installations interactives ne suscitent pas l’intérêt du participant et tombent en désuétude alors que d’autres le captent dans l’immédiat et longtemps après-coup. Les œuvres qui accompagnent cet article, celles des pionniers comme Krueger, Rokeby et Couchot, en témoignent particulièrement. Que se passe-t-il quand le spectateur se transforme en interacteur, comment accède-t-il à l’interactivité d’un dispositif ? Quel impact l’interactivité exerce-t-elle sur le participant ? La réflexion théorique qui suit permet de saisir une partie de l’impact de l’interactivité dans l’avènement des objets culturels et dans notre façon de nous les approprier.

Mécanique générale, Thierry Guibert
LevelHead, Julian Oliver

Image interactive versus image traditionnelle 

Taken, David Rokeby

L’acte de voir une image interactive diffère de celui de voir une image traditionnelle. À l’origine l’image traditionnelle, matérialisée par le dessin, la peinture ou la sculpture, était reliée directement à sa fonction sacrée, religieuse, culturelle ou politique. Par la suite elle s’en est dissociée et s’est logée dans le cabinet, la galerie, le musée puis divers lieux physiques et enfin Internet. Avec la photographie, le cinéma, la télévision et la vidéo, l’image a migré vers d’autres médias. Pour sa part l’image interactive habite principalement l’écran numérique, de plus en plus transparent, relié ou non au réseau Internet, grâce à son activation par le participant ou l’interacteur. Comme l’image traditionnelle, l’image interactive nécessite un investissement physique et affectif, ne serait-ce que pour se rendre dans ses lieux d’accès, se disposer à la regarder et surtout la faire advenir. Alors que l’image traditionnelle se dévoile en entier à travers un médium sans qu’on puisse y modifier quoi que ce soit, l’image interactive s’offre inchoative, en mode d’attente du geste interactif sans lequel elle ne peut advenir, s'exposer ni poursuivre sa trajectoire.

Tout d’abord l’image interactive requiert du participant, l’interacteur, qu’il explore ou détecte le code des opérations de démarrage et du parcours de l’œuvre. Elle se fonde sur une sensorialité privilégiée pour la réception, la vision étant couplée à une gestualité manuelle, pédestre ou corporelle, assistée de capteurs ou d’effecteurs. Si la compétence des opérations n’est pas acquise, la vision se fracture en raison des interruptions causées par de nombreux efforts pour les maîtriser. Il survient une coupure dans le couplage action et vision ou action, vision et audition. Quand le participant ne connaît pas le code d’approche et de conduite, il abandonne l'expérience proposée, momentanément ou définitivement, avant même d’expérimenter l’objet. Par contre dès qu’il maîtrise les opérations, qu’elles soient explicites ou implicites, il accède rapidement aux possibilités de l'expérience. Il active en quelque sorte le déploiement d’images en intégrant harmonieusement les opérations tactiles ou motiles à l’acte de voir et d’entendre, éventuellement de sentir et de goûter. Ces opérations programmées à l’avance se juxtaposent et parfois contredisent les attentes imaginaires du participant. Sans activer le processus, rien n'apparaît. Et ce n’est pas parce que le déploiement est activé qu’il répondra aux attentes du participant, parce que incompatibles avec les possibilités du dispositif. On l’oublie trop souvent, la trame et la chaîne appartiennent au système, mais la navette relève de l’interacteur. Dès qu’une œuvre l’interpelle et conserve son attention, le participant l’expérimente de plusieurs façons qui lui sont propres et cela pendant un moment plus ou moins long par la suite. Le temps de recherche et d’analyse est plus long que l’expérimentation qui en général s’effectue assez brièvement.

A la suite d’une expérimentation dont la médiatisation rend visibles, audibles ou tangibles les effets d’un geste interactif sur les données du système, le retour réflexif sert de révélateur cognitif, imaginaire et virtuel. L’interacteur déclenche et active le système chargé de transformer, de traduire ou de transduire des données diverses captées en fonction de l’intention de l’artiste-producteur. Sa proposition varie d’une histoire à élaborer, d’un environnement à transformer, à une expérience à vivre ou à une information à transformer et visualiser. Cette expérimentation s’insère dans le réel, mais dans un espace-temps distinct, où le participant s’approprie l’expérience par sa disposition à  utiliser des options préfigurées actualisables. Le premier effet est avant tout ludique dans le sens d’une exploration, d’une propension à la recherche et à la découverte. Il se démarque par les caractéristiques de l’installation. Le sens de ludique se rapproche de celui du verbe play en anglais, c’est-à-dire jouer librement, mais s’éloigne du sens de game avec des règles à respecter comme dans les jeux vidéos. L’interactivité est extrêmement variable, avec ou sans protocole explicite. En outre, elle est de plus en plus déléguée, notamment au système de captation relié à l'ordinateur. Avec le perfectionnement des interfaces interactives, on assiste de plus en plus à une interactivité dissimulée, voilée. En tout temps, le système réagit en fonction des potentialités programmées pour l’agent destinataire par l’agent destinateur. Il importe que celui-ci conjugue sa sensibilité, voire son empathie pour l’interacteur, à sa capacité de programmer des opérations qui tolèrent l’intervention ou l’intention, sans pour autant représenter une prouesse que seul l’initié pourra accomplir.

Démarrage et embrayage de l’interacteur  

Conduite, simulation, transaction, détection  

L’interactivité couplée à la plasticité et à l’iconicité 

Dynamique du sens de l’expérimentation à la réflexion 

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Auteure, artiste et chercheure, Louise Boisclair a publié de nombreux articles pour Archée, Inter art Actuel, Vie des Arts et Parcours. Outre ses œuvres plastiques et médiatiques, elle a créé et produit une cinquantaine de vidéos dont quatre Vidéo-Mag primés. Parmi ses réalisations notons le film d’art expérimental, Variations sur le hook up, le mémoire-création Variations sur le dépassement et L’écho du processus de création, ainsi qu’un conte visuel interactif, Variations sur Menamor et Coma et Vitrine Cosmos, dont elle a réalisé le prototype. Ses recherches portent sur Voir l’image et ses effets à l’ère de l’interactivité. Membre du groupe Performativité et effets de présence, elle est doctorante au programme de sémiologie à l’UQAM. Par ailleurs, elle offre aussi des ateliers de créativité par le mandala et la peinture gestuelle.

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).