archée
                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


L'effet de présence. De l’immédiateté de la représentation dans le cyberespace

Bertrand Gervais

À quoi reconnaît-on l’efficacité d’une représentation?

La réponse est connue depuis l’Antiquité : c’est à sa capacité de rendre présent ce qui ne l’est pas et d’assurer l’illusion d’une présence. Une représentation n’est efficace que si elle parvient à convaincre le sujet qui en interprète les signes – lecteur, spectateur ou témoin –, que quelque chose a commencé à apparaître et que cette présence ne lui doit rien, marquée par un certain dynamisme, par une relative autonomie et par une densité dont l’effet premier est l’impression d’une grande permanence.

Évidemment, l’efficacité d’une représentation dépend des dispositifs en jeu. Cependant, elle ne dépend pas tant de leur complexité, de leur puissance ou de leur nouveauté que des pratiques qu’ils permettent de développer et des conventions qui se sont déployées à leur usage. Ainsi les procédés littéraires, dramatiques ou cinématographiques tirent leur efficacité générale des horizons d’attente de leurs lecteurs et spectateurs. Leur pérennité est garante de leur pouvoir, puisque leurs effets dépendent d’habitudes déjà établies que des stratégies nouvelles viennent surdéterminer ou, encore, déjouer.

Trop souvent par contre, on confond l’efficacité des dispositifs et leur complexité ou nouveauté. L‘argument apparaît de façon récurrente dans le discours sur les nouveaux médias et, plus précisément, sur les médias électroniques. Il est vrai que le numérique, dans sa capacité à traiter avec un seul langage, d’origine binaire, des signes de nature diverse, qu’ils soient linguistiques, visuels ou musicaux, a une puissance qui fait rêver. Et on se met à imaginer des représentations d’une incroyable efficacité qui sauront écraser l’espace entre le sujet et l’objet représenté et assurer, par conséquent, une illusion de présence hors de tout contexte. On rêve de représentations qui assureront l’adéquation souhaite entre présence, immédiateté, singularité et interactivité. En fait, l’utopie d’une représentation idéale est celle où ces quatre données sont en synchronie, où elles se répondent et s’alimentent mutuellement, assurant une expérience quasi-transcendante. C’est le mythe de la présence.

Le mythe de la présence 

Ce mythe, pour en indiquer rapidement la teneur, est la capacité qu’auraient le numérique et le cyberespace, qui en est un des premiers aboutissements, d’offrir des expériences vraies à ses usagers. Une expérience « vraie » est une situation où l’illusion de présence de l’objet est telle qu’elle en fait oublier qu’il ne s’agit que de simulacres. Et ce mythe repose sur l’adéquation entre la présence et une série d’effets, ceux d’immédiateté ou de transparence, de singularité et d’interactivité.

Il y a là bel et bien un mythe, à la fois vrai et faux. Le numérique renouvelle de façon importante les dispositifs de représentation qui laissent croire à de nouvelles œuvres d’une puissance inégalée. Mais en même temps, ce renouvellement n’en est qu’à l’état de projet. L’expérience « vraie » d’une présence transcendante est à venir.

Que l’ordinateur soit devenu un média, un dispositif de représentation, on ne doit plus en douter. Comme le disent Jay David Bolter et Diane Gromala : « Pour nous maintenant – et notre culture l’a peu à peu compris ces trente dernières années –, l’ordinateur est devenu un média. Il apporte de nouvelles formes et de nouveaux genres médiatiques, comme l’avaient fait auparavant l’imprimerie, le cinéma, la radio et la télévision 1. » Or, ce média tend vers une transparence toujours plus convaincante, comme si les fenêtres de notre ordinateur (la catachrèse est, en ce sens, éloquente) pouvaient s’ouvrir sur le monde et en reproduire l’expérience. La recherche d’une telle transparence est au cœur des développements informatiques des dernières décennies, dont témoigne l’efficacité grandissante des interfaces graphiques. Bolter et Gromala en parlent d’ailleurs comme d’un mythe et d’un idéal auxquels aspirent tant les usagers que les programmeurs 2.

Richard Powers l’a souligné :

Nous rêvons qu’un nouvel outil puisse nous rapprocher de ce que nous croyons se trouver juste devant nous, à l’extrême limite de nos corps. […] Notre rêve d’un nouvel outil nous amène à croire que la prochaine invention nous donnera une meilleure image du monde, plus pleine, plus riche, plus précise aussi et immédiate, quand c’est l’opposé qui se produit. La télévision n’améliore pas l’efficacité de la radio, la photographie, celle de la peinture. Plus le médium est sophistiqué, plus le degré de médiation est élevé 3.

La nouveauté et la complexité ne font pas l’efficacité d’un média. Ce sont l’habitude, un ensemble de conventions rodées, de même que des procédés dont les rudiments et les présupposés sont déjà compris par les lecteurs et spectateurs qui assurent plus que tout l’efficacité d’une représentation. Les nouveaux médias, quelles que soient leur complexité et leur capacité technique, voire l’illusion que leur nouveauté projette, ne deviendront efficaces que lorsqu’ils auront, au fur et à mesure de leur utilisation, permis à des conventions de s’imposer et à des pratiques de se déployer. Entre temps, l’effet de présence qu’ils sont dits susciter n’est qu’un mythe. Un mythe qu’il convient d’analyser.

Dans The Digital Sublime, Vincent Mosco explore quelques mythes liés au cyberespace. Ce sont les mythes du cyberespace comme fin de l’histoire, fin de la distance et fin du politique. Il s’agit bien sûr d’une utopie car ni l’histoire, ni la géographie, ni le politique ne disparaissent dans la grille de pixels du cyberespace; mais en même temps, il est vrai que ce dernier transforme la façon dont l’histoire, la géographie et la politique se pratiquent, il modifie la manière dont les usagers veulent penser ces trois aspects de leur vie. Ces mythes oscillent entre le rêve d’une projection parfaite et les distorsions inévitables des entreprises humaines. Si, pour Mosco, le cyberespace « ne marque pas la fin de l’histoire (ou même le début d’un nouvel âge), ne présage pas la fin de la géographie (car plus que jamais les lieux jouent un rôle important dans notre rapport au monde), et ne signale pas la fin du politique (le pouvoir attirant toujours autant) 4 »; en même temps, cette fiction d’une hétérotopie capable de renverser les valeurs essentielles de toute vie sociale (le temps, l’espace et la communauté) montre la force d’un dispositif qui transforme le matériau même de la communication humaine. Le mythe simplifie à l’extrême, mais en même temps, il révèle. Il rend présent ce qui autrement resterait tabou ou implicite. Il permet de comprendre. Mosco les étudie cherchant à la fois à montrer leur fondement et leurs inévitables limites.

À sa manière, je m’intéresserai au mythe de la présence que le numérique rend vivant. J’examinerai, dans un premier temps, de quelle façon le numérique réalise certaines promesses du mythe, lui assurant un crédit certain, et je tâcherai, dans un deuxième temps, de le déconstruire et de montrer sa part d’illusions. Pour ce faire, je pendrai comme exemple une œuvre hypermédiatique, diffusée sur le site d’incident.net. Il s’agit de « Adam’s Cam » de Sébastien Loghman 5. Cette œuvre parvient à susciter un très subtil effet de présence qui alimente le mythe sans pour autant complètement le réaliser.

Il convient tout de même, dans un premier temps, de s’arrêter quelque peu à la question de la présence elle-même et à ses conditions de manifestation.

Anatomie d’une présence 

Adam’s Cam 

Adam’s Scam 

Incident.net 

La part du corps 

 

NOTE(S)

1 Jay David Bolter et Diane Gromala, Windows and Mirrors. Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency, Cambridge, the MIT Press, 2003, p. 5.

2 Ibid., p. 48 et passim.

3 Richard Powers, « Being and Seeming. The Technology of Representation », Context. A Forum for Literary Arts and Culture, no 3, www.centerforbookculture.org/context/no3/powers.html, page consultée le 19 mai 2006.

4 Vincent Mosco The Digital Sublime,Cambridge, The MIT Press, 2004, p. 28.

5 L’œuvre est disponible sur incident.net; de même que sur adamscam.net.

6 Georges Didi-Huberman, Phasmes. Essais sur l’apparition, Paris, Minuit, 1998, p. 57.

7 Ibid.

8 Bolter et Gromala, Windows and Mirrors, op. cit., p. 48.

9 La distinction est développée dans Samuel Archibald et Bertrand Gervais, « Le récit en jeu. Narrativité et interactivité », Protée, vol 34, n°2-3.

10 Mircea Eliade, Aspects du mythe, Paris, Gallimard, 1963.

11 Jean Baudrillard, Simulacres et Simulation, Paris, Galilée, 1981. p. 11.

12 On aurait pu aussi donner comme exemple certains effets de colorisation de l’image, dont la robe rouge dans le film Schindler’s List de Steven Spielberg (1993), film tourné évidemment en noir et blanc.

13 Un projet comme le Fictive Net Porn joue sur cet attrait du pornographique. Sur la page d’accueil de cette œuvre hypermédiatique collective, qui parodie le style racoleur des sites pornos, des statistiques du U.S. News and World Report, de mars 2000, sont citées qui précisent qu’en janvier 2000, 17, 5 millions d’internautes avaient visité des sites pornos depuis leur domicile, et que la firme Datamonitor estimait les dépenses liées à l’accès à ces sites à 3 milliards de dollars américains, en 2003. Nul doute que cette somme a été atteinte. Fictive Net Porn, page consultée le 13 novembre 2006)

14 C’est un collectif regroupant Vadim Bernard, Gregory Chatonsky, Marika Dermineur, Reynald Drouhin, KRN, Julie Morel et Michael Sellam. Incident.net offre des dossiers, des œuvres hypermédiatiques, de la vidéo, de l’audio, etc.

15 Joanne Lalonde, «  Le cabinet web de curiosités », Archée. Cybermensuel, juin 2004, (page consultée le 11 mai 2006).

16 Citation de Reynald Drouhin, tirée de la présentation de son œuvre Mise à nu, dans la section « Lisez-moi! » (page consultée le 13 novmbre 2006).

17 William H. Gass. On Being Blue, Boston, David R. Godine, 1978, p. 25 et passim.

18 Jean-Jacques Courtine, « Introduction », Histoire du corps. 3. Les mutations du regard. Le XXe siècle, Alain Corbin, Jean-Jacques Courtine et Georges Vigarello, éds., éditions du Seuil, janvier 2006, p. 9-10.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Adam’s Cam, http://www.adamscam.net/

ARCHIBALD, Samuel et Bertrand Gervais, « Le récit en jeu. Narrativité et interactivité », Protée, vol 34, n°2-3 (2006).

BAUDRILLARD, Jean. Simulacres et Simulation, Paris, Galilée, 1981.

BOLTER, Jay David et Diane Gromala. Windows and Mirrors. Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency, Cambridge, the MIT Press, 2003.

COURTINE, Jean-Jacques. « Introduction », Histoire du corps. 3. Les mutations du regard. Le XXe siècle, Alain Corbin, Jean-Jacques Courtine et Georges Vigarello, éds., éditions du Seuil, janvier 2006.

DIDI-HUBERMAN, Georges. Phasmes. Essais sur l’apparition, Paris, Minuit, 1998.

ELIADE, Mircea. Aspects du mythe, Paris, Gallimard, 1963.

Fictive Net Porn, http://www.fictive.net/FNPorntext/fnporntext.html

GASS, William H. On Being Blue, Boston, David R. Godine, 1978

Incident.net, http://www.incident.net/

LALONDE, Joanne. «  Le cabinet web de curiosités », (juin 2004) Archée. Cybermensuel, section cyberthéorie (page consultée le 11 mai 2006).

MOSCO, Vincent. The Digital Sublime,Cambridge, The MIT Press, 2004.

POWERS, Richard. « Being and Seeming. The Technology of Representation », Context. A Forum for Literary Arts and Culture, no 3, (page consultée le 19 mai 2006), [En ligne] adresse électronique : http://www.centerforbookculture.org/context/no3/powers.html

 

haut de la page / retour à la page d'accueil /

 


 

Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).