Quelle esthétique pour les arts numériques ? Réflexions sur les origines scientifiques et le sens esthétique des arts numériques
Jean-Claude Chirollet
1. Esthétique informationnelle et origines scientifiques de l’art numérique
1.1. Diversité des moyens d’expression en création « numérique »
Les arts numériques ont leurs festivals internationaux, leurs lieux d’exposition, ils se vendent, on organise des colloques et l’on écrit des livres à leur sujet, diverses revues d’art informatique leur sont également consacrées, ainsi que des magazines électroniques sur Internet. Évoquons par exemple, pour sa grande exigence culturelle, l’OLATS ou Observatoire Leonardo des Arts et des Techno-Sciences, site Internet http://www.olats.org/OLATS, qui s’inscrit depuis plus de trente ans dans « l’Univers Leonardo » (revues électroniques et papier, publications, colloques, sur les rapprochements des arts contemporains et des technosciences, MIT Press). De très nombreux sites Internet explorent également l’univers des arts numériques. Des manifestations comme le Siggraph, ISEA (International Symposium on Electronic Art, fondé en 1990), le festival Imagina ou bien d’autres manifestations un peu moins prestigieuses partout dans le monde, témoignent de la vitalité créatrice de ces arts et de l’engouement qu’on leur témoigne. Et même des musées ou centres expérimentaux d’art numérique mettent en valeur les technosciences à finalité artistique (par exemple le ZKM, centre expérimental consacré aux arts nés des nouveaux média et de l’informatique, à Karlsruhe en Allemagne). Les arts numériques constituent donc un formidable champ d’exploration artistique franchement reconnu, culturellement et institutionnellement, depuis plus de vingt ans.
Cependant, l’esthétique qui les anime reste en l’état de discussion ouverte, et pose de nombreux problèmes liés à la signification des arts de l’époque contemporaine dans leur ensemble. La première difficulté pour définir une esthétique des arts numériques réside dans la diversité de ce que recouvre cette appellation « arts numériques » : images numériques d’ordinateur, fixes ou animés, cinéma numérique et installations multimédias, associant le son, l’image et parfois le texte, poésie électronique et roman interactif, musique électronique et électroacoustique, combinée à des projections vidéo-numériques, sculpture assistée par ordinateur dans des matériaux chimiques polymérisés (stéréolithographie numérique), ou toute combinaison hybride de techniques d’expression traditionnelles : la photographie argentique ou même le dessin et les arts graphiques artisanaux, par exemple, avec des méthodes de création numérique (ainsi, la numérisation de photographies classiques au moyens de numériseurs, servant de base à une impression sur papier ou matériau photosensible). L’infographie proprement dite n’est qu’un des aspects, certes majeur, de la création numérique, dont les variétés sont très ouvertes.
En outre, les arts numériques peuvent exister sous la forme de mémoires fermées, « hors ligne » (« off line »), sous forme de (cédéroms) Cd-Roms, DVD-Rom, bandes électromagnétiques, disquettes ou disques numériques, ou bien sous la forme de mémoires ouvertes, « en ligne » (« on-line ») sur Internet et tout réseau d’échange d’information. Dans le premier cas la modification de l’information artistique n’est généralement pas possible ou limitée (images fixes de palettes infographiques ou images fractales sur lesquelles peut intervenir le spectateur-opérateur au moyen de programmes de calcul); dans le second cas, au contraire, une certaine forme d’interactivité est souvent prévue par le concepteur (poésie numérique en hypertexte ; œuvres multimédia du Web art, par exemple). En outre, les arts numériques peuvent faire appel ou non au concept d’interactivité avec le spectateur, lequel devient agissant au sein de certains dispositifs vidéo-numériques et en modifie ainsi librement la configuration (par exemple, en France, les installations vidéo-numériques fractalistes de Miguel Chevalier ; ou la poésie interactive multimédia du Web art, de Philippe Castellin ; etc.).
En fait, les arts numériques recouvrent une véritable esthétique de l’hybridation des moyens technologiques. Il n’est pas vraiment possible de faire une classification complètement tranchée entre les méthodes variées de la création dite « numérique », leur seul dénominateur étant l’intervention, à un moment ou l’autre de la chaîne de la création artistique ou bien au contraire en totalité (image de synthèse tridimensionnelle par exemple), d’un moyen de digitalisation des données iconiques ou sonores, en deux ou trois dimensions. On peut à cet égard distinguer:
- les arts numériques de la synthèse totale d’images et de sons, par calcul programmé (au cinéma déjà en 1982, Disney produit Tron, puis surtout Toy Story en 1995, etc. ; sites Web de poésie visuelle et d’images purement numériques ; etc.);
- les arts de la numérisation d’objets ou d’images analogiques traditionnelles (photographies, dessins ou vidéo analogique, par exemple) ;
- enfin, les arts mixtes, hybrides, qui combinent les scènes et images ou sons entièrement calculés et les scènes ou images analogiques (photographie argentique travaillée et mixée avec des fragments d’images programmées ; cinéma numérique combinant des prises de vue du réel « naturel » et des effets spectaculaires entièrement calculés par ordinateur, comme Jurassic Park de Georges Lucas, 1993 ; dispositifs interactifs en fonctionnement hypertexte sur le Web, combinant arts de l’image et du son, mais aussi le design graphique).
1.2. Rappels sur l’esthétique informationnelle des années 1970 – Abraham Moles
C’est dans les années 1960-1970 que les artistes infographistes ont exploré de manière approfondie des pistes créatives intéressantes qui ont permis de développer la recherche en esthétique informationnelle. En (étant) psychosociologue, mais aussi ingénieur, physicien et philosophe des arts numériques, Abraham Moles (1920-1992) avait jeté les bases d’une esthétique de l’information, dont les concrétisations étaient alors celles rendues possibles par l’infographie, la musique électronique et électro-acoustique, et aussi la littérature « potentielle », dont l’Oulipo fut le représentant majeur (rappelons que Raymond Queneau et Georges Pérec en firent partie, mais également Abraham Moles). Les travaux graphiques à l’ordinateur de Véra Molnar, Manfred Mohr ou, entre autres, Herbert W. Franke et Victor Vasarely, ont mis l’accent sur la créativité possible et la valeur esthétique des travaux artistiques faits par le truchement des machines à calculer de l’époque (synthétiseurs de sons ; tablettes graphiques ; stations de calcul informatique de l’image et du son, mais aussi des textes littéraires ou à prétention littéraire).
Le grand classique d’Abraham Moles, Art et ordinateur, eut une première édition en 1971, puis fut republié, augmenté et remanié, en 1990 (éditions Blusson, Paris). Ce livre fut un succès de librairie, car il établissait la première théorie cohérente des arts numériques. Son argument philosophique principal résidait dans l’idée d’une esthétique spécifique aux arts numériques, mais une esthétique indépendante des critères de transcendance qui caractérisaient jusqu’alors l’œuvre d’art. Il s’agit de l’esthétique informationnelle, fondée sur la théorie mathématique de la transmission des messages dans le cadre socioculturel. Cet ouvrage fut précédé d’un livre non moins célèbre et important dans l’histoire de la théorie de l’esthétique informationnelle : Théorie de l’information et perception esthétique (1è édition française 1958 ; seconde édition intégralement remaniée, 1971). Art et ordinateur se situe dans l’exacte ligne intellectuelle du livre fondateur de 1971.
L’art à l’ordinateur, selon l’expression favorite de l’époque des années 1970, était un art combinatoire, à valeur autant ludique qu’expérimentale. Abraham Moles rappelle d’ailleurs dans Art et ordinateur, que c’est le traitement d’images scientifiques (images géographiques, médicales, techniques, industrielles, climatologiques, etc.) qui fut à l’origine de ces expérimentations informatiques à finalité artistique, car le calcul d’images y est essentiel pour la recherche scientifique et ses applications techniques. Les premiers artistes d’art informatique furent d’ailleurs des chercheurs ou ingénieurs spécialisés dans le domaine des sciences du traitement de l’image et du son. Les images de synthèse conserveront toujours cet aspect d’images scientifiques, entre autres raisons, parce qu’elles permettent d’effectuer des simulations de phénomènes physiques, en vue de réaliser des objets industriels ou de prévoir le comportement de systèmes dynamiques physico-chimiques naturels.
Ce qui explique que l’art numérique ait conservé, quant au jugement de valeur que l’on porte encore en partie sur lui, le poids de la technicité qui lui est inhérente et qui, d’ailleurs, constitue une sorte de handicap pour l’émergence d’une esthétique valorisante des arts numériques. Abraham Moles insistait sur la part prédominante d’instrumentalisation scientifique que ces arts recelaient dès leur origine, à travers la numérisation des images de la technique et de la science. Il en résultait pour lui, dans l’ordre et la ligne de cette logique technoscientifique originelle, que l’esthéticien moderne devait endosser le rôle de « praticien des sensations ». En somme, une sorte d’ingénieur physicien du plaisir ou de l’agrément esthétique à usage des masses, qui met en œuvre rationnellement un savoir théorique ayant une application technique et des retombées psychologiques. L’esthétique est, dans cette optique, un « art » (au sens premier de la téknê grecque antique : un savoir appliqué, ayant des retombées pratiques) des effets psychosensoriels produits à destination d’une communauté socioculturelle susceptible de les recevoir et de les valoriser institutionnellement au sein de structures de communication (musées et centres d’art expérimental, installations en lieux publics, galeries privées et publiques, environnements de vie quotidienne, télévision, presse, radio, et depuis les années 1990, les sites Web et les réseaux informationnels).
L’esthétique informationnelle, quant à elle, peut se résumer en termes de calcul combinatoire et de transmission de l’information sémantique et de l’information esthétique (distinguées par Abraham Moles), qu’il s’agisse d’information visuelle ou sonore (voire tactile). Elle se transmet d’un auteur à un récepteur qui réagit au message en l’intégrant psychiquement, selon le degré de complexité qu’il véhicule. D’ailleurs, la valeur esthétique du message (son « information esthétique ») est comprise comme dépendant directement du niveau de complexité ou de banalité qu’il comporte pour un sujet donné, lui-même incorporé au sein d’un groupe social capable ou non de recevoir le message, de le lire, de l’interpréter et de lui reconnaître une valeur esthétique. La fonction de communication dite « sémantique », selon le vocabulaire de Moles, est la réduction du message à sa capacité de transmission d’information intellectuelle, fonction du degré important de redondance et d’ordre habituel des composants du message (une certaine banalité dans le style de transmission).
Par différence, un message ayant une valeur esthétique, dans cette hypothèse, ne doit être ni trop banal (redondant et prévisible), ni trop complexe, car il en devient incompréhensible ou non appréhensible. Cependant, une extrême complexité (en peinture, arts graphiques ou musicaux, arts numériques multimédias, par exemple) peut être reçue comme l’expression d’une réelle valeur esthétique si le contexte institutionnel et la capacité d’intégration mentale du sujet percevant le permettent. En définitive, l’esthétique informationnelle relève de ce que Moles nommait « la créativité variationnelle », insistant par là sur l’aspect statistique, probabiliste et combinatoire de la création par ordinateur qui ouvre le champ inédit des possibles en art informatique, cette ouverture étant reliée aux attentes réceptives possibles et évolutives des groupes sociaux et des structures d’accueil institutionnelles de la société.
2. Jeux vidéo, images fractales et création artistique numérique dans les années 1980-1990
2.1. Le modèle des jeux vidéo grand public à la fin des années 1980
Si la critique considère souvent que la création numérique est plutôt une espèce ou une variante du jeu sur ordinateur, c’est sans doute parce que cette idée (dépassée à beaucoup d’égards) ne fait dans le fond que refléter un état de fait qui correspond à la diffusion des jeux électroniques vidéo pour enfants et tous publics de la deuxième moitié des années 1980. En effet, on a bien souvent tendance soit à accentuer cette réalité historique de l’art numérique, soit au contraire à la minimiser car elle paraît trop insignifiante ou péjorative. Traditionnellement, l’art se dote d’une esthétique qui tourne le dos à la fonction ludique qui semble trop légère pour acquérir ses titres de noblesse esthétique.
Pourtant, si l’avènement des arts numériques date déjà des années 1960, sous la forme rudimentaire des combinaisons de symboles alphanumériques des ordinateurs, ce n’est que dans les années 1980, et même à la fin de cette décennie 80, que les jeux vidéo sonorisés ont fait leur entrée dans le champ de la demande publique massive, et que par extension ou par contrecoup, ils ont développé une certaine sensibilité à l’art numérique dans son ensemble, d’autant plus forte que leurs qualités infographiques est allée en s’accentuant au fil des années. Or, ces jeux (plus ou moins…) interactifs de l’époque, exercés sur des consoles de jeux à faible puissance, ont façonné dans l’esprit collectif des pays industrialisés une certaine conscience ludique, certes approximative, de ce que pouvait être un « art numérique » muni d’une esthétique. Et ceci, malgré des pixels trop visibles, des couleurs plutôt pauvres et limitées, ainsi que des temps de réaction électronique souvent peu rapides.
C’est ce modèle ludique très grossier qui aujourd’hui encore demeure présent dans l’idée collective de l’art numérique. D’ailleurs, des jeux vidéo célèbres possèdent une véritable empreinte artistique à part entière (Myst, 1993, par exemple, ou Tomb Raider, 1996 ; etc.). Les salons d’infographie ne manquent d’ailleurs pas de les faire figurer dans leurs manifestations internationales et il y existe un lien aujourd’hui très présent entre la recherche esthétique et les fonctions ludiques des jeux vidéonumériques.
Or, cet esprit de jeu qui est à l’origine de l’esthétique populaire des images et des sons numériques, mais aussi, au-delà, de l’esthétique plus fine des artistes informaticiens, relève d’une attitude de compromis entre les possibilités de la technologie, d’une part, et les visées proprement artistiques qui s’en éloignent et s’en différencient nettement, d’autre part. L’enjeu est précisément de quitter le caractère exclusivement ludique du jeu vidéo grand public, pour entrer dans une nouvelle ère de créativité artistique, qui développe son esthétique propre et jusqu’à la singularité de cette esthétique. L’idéal, à la limite, c’est de reconnaître la « griffe », la marque du génie propre d’un artiste ou d’un groupe d’artistes de l’art numérique. S’il existe une créativité singulière en art numérique, un artiste qui utilise les palettes graphiques ou les synthétiseurs de son, ou la vidéo et la photo numériques, sera reconnaissable, en théorie et en pratique, au même titre que l’on reconnaît un tableau de Picasso ou de Cézanne…
Le jeu devient art dans la mesure où la technique est dépassée, « transcendée » par l’inventivité propre de celui qui l’utilise, et qui signe son originalité. Mais la marque de la technique demeure présente à titre de contrainte : seul le détournement de la technique employée peut faire quitter la scène répétitive du jeu, déterminé par un cadre de contraintes techniques standardisées qui en forment les conditions (le jeu est indéfiniment réactivable à l’identique). Pour permettre aux artistes du numérique de gagner l’autonomie esthétique d’un art qui ne se répète pas et se singularise, il est indispensable qu’ils se libèrent des contraintes répétitives propres aux jeux vidéo, aussi parfaits soient-ils graphiquement.
Force est de constater, cependant, que malgré les efforts de singularisation esthétique des artistes des arts numériques, leur art est souvent compris sous l’angle de cet aspect ludique résiduel, qu’il tient principalement de la confusion des genres qui s’est produite dans les années 1980, entre jeux vidéo d’une part, et art par ordinateur des années 1970 d’autre part. D’ailleurs, l’esthétique informationnelle elle-même, dans les années 1970, admettait que l’art informatique portait la puissance de jeu de l’esprit humain au plus haut niveau, dans la mesure où il était compris avant tout comme un art combinatoire quasi illimité (Abraham Moles).
2.2. Les images fractales numériques de Benoît Mandelbrot : le modèle de « l’art-science »
Avec les images fractales numériques, popularisées surtout vers le milieu des années 1980, s’effectue un nouveau bond vers une conception de l’art comme science et, réciproquement, de la science comme art. C’est d’ailleurs le point de vue du fondateur de la géométrie fractaliste, Benoît Mandelbrot, qui se définissait comme scientifique pour l’amour de l’art ! Dans les années 1980, ce sont les images fractales numériques (brièvement appelées « fractales ») qui ont focalisé l'attention du grand public autant que des artistes infographistes, sur la thématique du chaos, des fractales et de la théorie scientifique de la complexité. Nous renvoyons à ce sujet à notre site Internet http://www.fractalisme.net, ainsi qu’au livre (version papier, version numérique en ligne et CD-Rom, avec photos numérisées d’œuvres fractalistes) publié début 2000 sur ce mouvement international : Art fractaliste –La complexité du regard, éditions « zéro heure » (Paris), site Internet http://www.00h00.com.
Benoît Mandelbrot et Richard F. Voss, parmi les premiers, ont développé le champ de la création infographique des images fractales. Mathématique du complexe et art numérique sont ici intimement associés. « Père » de ce mouvement artistique numérique (international), le mathématicien informaticien français (vivant à New York) Benoît Mandelbrot a su, dès les années 1970, populariser les figures fractales d'ordinateur, ainsi que les raisonnements géométriques qui les sous-tendent. Le livre qui l'a fait connaître est le grand classique de la littérature fractaliste : Les objets fractals - Forme, hasard et dimension (édition originale Flammarion, Paris, 1975; quatrième édition remaniée Flammarion, Paris, 1995).
Dans son sillage, des laboratoires de recherche infographique du monde entier se sont spécialisés dans la production d’images numériques en deux ou trois dimensions - fixes ou cinétiques -, révélant des anatomies étranges, infiniment complexes et impossibles à imaginer en dehors de la sphère industrielle de l’informatique. Elles relèvent du traitement algorithmique d’équations polynomiales non linéaires à coefficients complexes, du deuxième, troisième ou même de l'énième degré. Les algorithmes d’engendrement d’images fractales s’appliquent également à la construction de scènes hyperréalistes ayant une qualité de type « photographique ». Mais qu’elles s’apparentent à de l’hyperréalisme photographique ou à de l’abstraction non-euclidienne pure, les images fractales représentent l’émergence la plus parfaite de « l’art-science » et même de « l’art-technoscience » puisque, sans les ordinateurs, elles n’auraient jamais vu le jour.
Certains artistes de la technoscience ou mathématiciens se sont fait une spécialité de ces images. Évoquons, outre Benoît Mandelbrot et parmi bien d’autres, Jeffrey Ventrella, Clifford Pickover, William Latham, Jean-François Colonna, Miguel Chevalier, Steven Marc, ainsi que Heinz-Otto Peitgen et Peter H. Richter, dont le superbe livre « d’art scientifique » intitulé The Beauty of Fractals (Springer-Verlag, Berlin / Heidelberg, 1986) fut pour ainsi dire le fer de lance de l’esthétique des images fractales de la complexité des systèmes dynamiques. Certains ont voulu y voir un simple divertissement ludique lié à la programmation d'algorithmes sur ordinateurs, ou bien, au contraire, une véritable esthétique spiritualiste ou psychédélique…
Pourtant, les fractales numériques ne constituent pas davantage une mode liée à l'extension générale des micro-ordinateurs personnels, qu'une forme de pensée mystique ou esthétisante, comme aiment à le sous-entendre quelquefois certains artistes infographistes ou musiciens dont l'esprit est teinté de métaphysique du « chaos ». Elles représentent d'abord l'expression technologique d'une conception (scientifique) instrumentée de la complexité morphologique des formes qui sont irrégulières à toute échelle d'observation, quand elles sont examinées sous le « microscope » de la mathématique infographique.
L'art fractaliste, qu'il soit purement numéricien ou bien même qu'il adopte les formes plus classiques des arts plastiques ou musicaux (l’art fractaliste international des années 1980-2001), détient sa racine intellectuelle indéfectible dans la science des « objets fractals » mathématiques et dans la science des processus complexes qu'étudient les physiciens des systèmes dynamiques naturels (en climatologie, hydraulique, océanographie, cosmologie, phénomènes de masse micro ou macro physiques, de nature statistique, etc.).
Depuis cette époque, les figures fractales numériques fleurissent à profusion sous la forme de superbes autant qu'étranges images aux détails infiniment variés, dont les couleurs subtilement combinées captivent souvent le regard. Ces figures sont le résultat de recherches mathématiques et d'expérimentations informatiques sophistiquées, bien que leurs principes théoriques aient été nettement pressentis ou formulés par des mathématiciens ou physiciens, dès le dix-neuvième siècle et le début du vingtième siècle (notamment par Cantor, Hausdorff, Besicovitch, Julia, Fatou, Henri Poincaré, Jean Perrin, Von Koch, Peano, Sierpinski).
Les sites Internet et les forums de discussion qui en font la présentation (images et musiques fractales), mais aussi qui proposent des programmes parfois puissants de calcul de figures (ou de musiques) fractales sont extrêmement nombreux, preuve de l’intérêt universel de « l’art-science » fractaliste. Modèles par excellence des comportements chaotiques et des systèmes dynamiques qu'étudient les physiciens et l'ensemble des sciences contemporaines, les images fractales offrent un exceptionnel champ de recherche esthétique autant que scientifique, et ont, par ailleurs, depuis longtemps accédé au stade de l'autonomie artistique.
La transition est inscrite au cœur même de l'image fractale, puisque celle-ci procède, précisément, d'une loi algébrique de transformation récursive des trajectoires de points. Or, images du chaos et de certains types d'attracteurs étranges (apériodiques), les fractales symbolisent avant tout, dans leur usage artistique, une nouvelle esthétique du transitoire, du remodelage continuel. Un programme de création de fractales fonctionne comme un système dynamique ouvert dont la mémoire est formée de strates coexistantes mais progressivement recouvertes les unes par les autres, de telle sorte que la richesse de l'information visuelle, à l'intérieur du cadre d'une même échelle ou par passage d'une échelle à une autre, résulte autant des conditions initiales de la mémoire informatique que de sa transformation continue. Le système dynamique fractaliseur (loi fonctionnelle algébrique + instructions programmées + trajectoires et codage chromatique des points dans le plan complexe, à une échelle d'exploration donnée) joue à la manière d'un système physique qui oublie progressivement les conditions initiales ou les états primitifs qui lui ont donné naissance. C'est pourquoi, à toute échelle, il y a émergence et enrichissement de l'information.
Le transitoire apporte ici de l'information nouvelle en permanence. Un système fractal se comporte un peu à la manière d'un système physique turbulent ou chaotique, dans la mesure où deux conditions initiales de calcul des trajectoires de points, même très voisines, peuvent provoquer des résultats extrêmement différents. Deux « germes numériques » aussi peu différents numériquement que l'on voudra, seront susceptibles de développer (de « créer ») des informations morphologiques en couleurs extrêmement variables, imprévisibles et différentes. Les physiciens du chaos parlent à ce propos de la propriété de sensibilité aux conditions initiales (en abrégé, SCI).
Les fractales signent, incontestablement, une esthétique positive mais aussi plus largement, une philosophie artistique du transitoire caractéristique des méthodes d'approche intellectuelle des sciences physiques, mathématiques et humaines du dernier quart du vingtième siècle. À ce titre, elles sont non seulement un phénomène techno-artistique dépendant de la technologie de l'information et de la science des modèles dynamiques, mais également un phénomène culturel révélateur d'une époque et d’un art en mutation : un art qui reconnaît officiellement et revendique ses attaches esthétiques avec la technoscience des systèmes physico-mathématiques chaotiques et transitionnels. C’est pourquoi, si l’on a infléchi fortement depuis la fin des années 1980 la théorie esthétique des images et des sons numériques en direction de leur rattachement à la technoscience de la simulation expérimentale des phénomènes naturels ou artificiels, cette conception de l’art-science accorde volontiers à l’art numérique dans son ensemble un statut esthétique valorisant et autonome, conforme à l’idée d’une esthétique transformationnelle. Les images fractales numériques (en 2D ou en 3D) ont sans doute assumé le rôle de catalyseur des problèmes posés aussi bien aux artistes qu’au grand public averti, relatifs à l’avènement d’une esthétique positive des arts numériques dans leur ensemble.
3. L’esthétique logicielle des arts numériques
NOTICE BIOGRAPHIQUE
Forcément très incomplets, ces éléments documentaires n’ont d’autre but que d’indiquer des prolongements directs de la lecture de l’article ci-dessus.
Chirollet, Jean-Claude, Esthétique et Technoscience- Pour la culture techno-esthétique, éd. Mardaga, Liège, 1994.
Chirollet, Jean-Claude, site Internet Fractalismes, http://www.fractalisme.net.
Chirollet, Jean-Claude, Art fractaliste – La complexité du regard, éd. « zéro heure », Paris, site Internet http://www.00h00.com (version papier + version numérique + CD-Rom multimédia).
Chirollet, Jean-Claude, Philosophie et Société de l’information – Pour une philosophie fractaliste, éd. Ellipses, Paris, 1999.
Couchot, Edmond, La technologie dans l’art, éd. Jacqueline Chambon, Nîmes, 1998.
Goodman, Nelson, Manières de faire des mondes, 1è éd. 1978, traduction éd. Jacqueline Chambon, Nîmes, 1992.
Goodman, Nelson, Langages de l’art, 1è éd. 1968, traduction éd. Jacqueline Chambon, Nîmes, 1990.
Lévy, Pierre, Cyberculture, éd. Odile Jacob, Paris, 1997.
Lévy, Pierre, La machine univers – Création, cognition et culture informatique, éd. La Découverte, Paris, 1987.
Moles, Abraham A., Art et Ordinateur, 2è éd. augmentée et remaniée, éd. Blusson, Paris, 1990.
Sommerer, Christa et Mignonneau, Laurent (eds), Art @ Science, éd. Springer-Verlag, Wien – New York, 1998.
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