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L'hypermédia: une tactilité sans matière? III

Richard Barbeau

section cybertheorie

Nous avons vu que l'analogique se distingue du virtuel par son attachement à quelque chose qui lui préexiste. Une réalité est captée sur le vif ou construite puis transférée sur un support. Cette image n'est alors que l'estampe d'une réalité préexistante, une trace comme l'a démontré Couchot, qui se fixe sur un support matériel. Par contre, lorsque je produis des documents à l'ordinateur, je numérise de l'information compréhensible par la machine, information qui devient par le fait même immatérielle et autonome. De plus, cette information codée en nombres binaires est accessible grâce aux interfaces. Si je numérise une photographie (un cas des plus ambigu) le grain, l'émulsion et les couleurs perdent leurs propriétés physiques, elles n'existent maintenant que sous forme de chiffres.  L'image qui apparaît alors à l'écran devient une simulation de l'image imprimée, car la lumière des pixels a remplacé les matières chimiques que sont l'encre ou les émulsions. Par ailleurs, le processus computationnel par lequel la photographie s'est virtualisée a remplacé le support. Et bien que l'information mémorisée dans sa forme algorithmique puisse être enregistrée sur disque, c'est pour être ultérieurement soumise à d'autres calculs. Parce qu'elle est vive et libérée de tout support, la mémoire computationnelle est beaucoup plus souple que les mémoires tangibles des supports analogiques. Plutôt que d'être un récepteur passif d'une représentation, je peux maintenant en tant qu'utilisateur, m'insérer de manière instantanée, en temps réel, au processus de traitement de l'information. Je peux penser simultanément avec cette machine qui pense.

En tant que prolongement de ma pensée, la réalité virtuelle permet donc l'interactivité, c'est à dire un certain pouvoir de décision pour l'utilisateur, un certain contrôle sur la production ou la consultation des documents. Et c'est paradoxalement le fait que l'information soit libérée de la matière qui me permet de la manipuler. Avec le clavier et la souris, je peux dialoguer avec l'image produite à l'écran, un dialogue qui implique la tactilité et le geste comme nous allons le voir plus loin. Il deviendra alors évident que les nouvelles technologies, en permettant la consultation interactive, font appel à une sensorialité beaucoup globale que la simple lecture visuelle parce qu'à celle-ci s'ajoute maintenant le geste, qu'il soit réel (manipulation des interfaces physiques) ou virtuel (manipulations simulées).

Le virtuel accorde donc une grande place à l'interaction non pas seulement parce qu'il est immatériel mais parce qu'il permet aussi la simulation. Il importe ici de souligner que cette simulation englobe aussi notre manière d'être présent en tant qu'utilisateur. En s'inspirant de la méthode comparative de Nathan Shedroff (1) qui consiste à placer sur une gamme les degrés d'interactivité des diverses activités humaines, nous avions avancé que, si les documents imprimés avaient un certain degré d'interactivité du point de vue de la consultation, cela dépendait d'un possible rapport tactile avec un objet. On peut naviguer dans un livre parce qu'on peut le manipuler et le déployer dans l'espace. La flexibilité que permet la feuille pliée des cahiers, compense en quelque sorte le fait que l'information y soit assemblée de manière linéaire et définitive dans des pages numérotées et cousues.

Si, par ailleurs, nous avions situé la télévision en bas de la gamme c'est parce qu'elle commande la passivité. Curieusement, c'est encore la perception tactile qui est ici en jeu, ce qui souligne bien l'importance de ce type de sensorialité dans nos rapports avec les médias. Comme nous l'avons dit, la place que la télé laisse aux réactions ou aux interventions du spectateur est pour ainsi dire nulle. La télé est en fait perméable aux choix conscients et réfléchis du spectateur puisque son contenu ne s'adresse pas à nos facultés d'analyse rationnelle mais bien plutôt à nos organes de perception tactile, comme le démontre Derrick de Kerckhove dans ses incontournables et audacieuses analyses présentées dans Les nerfs de la culture (2).

Le pouvoir hypnotisant qu'exerce un téléviseur, dès qu'il est en marche, s'explique par le fait que "la télé, nous dit de Kerckhove, s'adresse au corps et non à l'esprit (3)". Cette constatation s'appuie sur l'étrange expérience de Stephen et Rob Kline (du Laboratoire d'analyse des médias de l'Université Simon Fraser à Vancouver) qui permet de mesurer les activités neuromusculaires d'un sujet exposé à une série de séquences télévisées des plus courantes. Elle démontre que le sujet réagit instantanément de tout son corps au rythme continu des séquences. De Kerckhove en conclut que le contenu de nos émissions télévisuelles est perçu par le système nerveux et non pas par l'esprit qui lui, n'a pas le temps de réagir. En effet, ce pouvoir hypnotiseur de la télé est basée sur un bombardement continuel de stimuli qui ne font qu'attirer l'attention, un flux linéaire d'images et de sons qu'on arrive jamais à rattraper, neutralisant du même coup notre sens critique et notre pouvoir de distanciation. Un peu comme la musique, note de Kerckhove, la télédiffusion module notre sensibilité par la "manipulation rapide de nos réactions neurophysiologiques", il ajoute: "C'est si rapide et si puissant que ça se rapproche plus d'une modulation magnétique de notre sensibilité. La télévision module nos émotions et notre imagination d'une façon qui se compare à l'énergie de la musique (4)". Et qui n'a pas remarqué que le fait de couper le son, diminue l'impact médusant de la télé? Ce qui révèle du même coup le caractère révolutionnaire de ce média multisensoriel, qui diffuse en réseau l'audio et le visuel.

L'intérêt de cette analyse, réside premièrement dans le fait que l'aspect non interactif pour ne pas dire carrément abrutissant de la télé est basé sur la perception non consciente plutôt que sur la perception consciente et auditive d'un "message". Deuxièmement, la comparaison que l'on pourra faire entre l'écran de télévision et l'écran de l'ordinateur, comparaison qui va nous faire passer d'un extrême à l'autre sur le spectre de l'interactivité, se situe sur ce même plan, celui de la sensorialité et du tactile. L'image diffusée électroniquement en continu diffère de l'image numérique virtuelle dans la mesure où je peux réagir, je peux dialoguer, avec une réalité simulée et flexible. Comme le démontre de Kerckhove, il y a bien un contact physique entre le téléspectateur et le téléviseur, mais on parle ici d'un toucher unidirectionnel qui fait de nous des êtres très plastiques une fois notre sens du jugement suspendu. Par contre, s'il était possible de rendre ce rapport bidirectionnel, la nouvelle sensorialité amenée par la télévision pourrait peut-être devenir autre chose qu'un instrument de conditionnement des masses:

Tout comme nous étions une pâte à modeler humaine bonne pour être manipulée unidirectionnellement par la télévision, nous nous éveillons tout juste à la possibilité de répondre à notre téléviseur (5).

Une manière de dire que tout ça tourne autour d'une question de contrôle et que ce contrôle passe peut-être par l'appropriation des données numériques de la part d'un utilisateur plutôt que par l'émission continue d'un signal électronique, un spectacle indissociable de sa source, soudé qu'il est au réel construit par les réalisateurs et leurs commanditaires.

Il importe ici de souligner que l'image télévisuelle n'est pas virtuelle malgré le fait qu'il s'agisse d'une projection directe de lumière. Car cette lumière emprisonne et paralyse le spectateur dans un éternel présent rendant impossible toute réappropriation et distanciation (6). Edmond Couchot souligne, pour sa part, le fait que l'image télé est plus qu'une image cinématographique sur laquelle une réalité s'est imprimée pour devenir re-présentation. La TV représente en même temps qu'elle rend présent un réel et ce, au moment même où il se construit lors de la diffusion. Dans toute son attisante lumière, la télé impose une présence, une temporalité caractérisée par l'immédiateté ou la fatalité de son événement. Pour Couchot, il est alors plus approprié ici de parler non pas de présentation, ni de représentation, mais de surprésentation car "la surprésentation télévisuelle fait coïncider le temps de la réalité saisie dans son écoulement, celui de son image et celui du regardeur (7)." Cloué qu'il est dans l'événement, le téléspectateur est en même temps isolé du passé et du futur:

L'événement fait du spectateur une sorte de myope temporel. Pour lui, ce qui est écoulé ou ce qui est à venir ne constitue plus, ou pas encore, un événement. La surprésentation télévisuelle favorise ainsi la perte de mémoire et paralyse l'anticipation réfléchie (8).

Pour réagir, dialoguer, répondre à l'écran je dois me libérer de cette emprise de la télédiffusion. Pour que je puisse devenir manipulateur et non plus manipulé, je dois pouvoir prendre mon temps et déposer gentiment l'événement dans une mémoire vivante. L'actualité de l'événement pourra ainsi faire place à l'éventualité puisque mon temps coïncide maintenant avec le temps des calculs algorithmiques: "La modalité temporelle des mondes virtuels est l'éventualité", affirme Couchot quelques chapitres plus loin (9). Bref, c'est peut-être l'occasion pour nous de "récupérer notre autonomie (de Kerckhove)" grâce à la manipulation d'une réalité virtuelle elle-même autonome et qui fait du toucher un sens actif, un canal par lequel on peut traiter des données, échanger, déplacer, transformer des pensées; un canal de formation plutôt que de désinformation...

Le tactile comme "instrument" de connaissance 

De Kerckhove souligne l'importance de la notion d'intégration pour caractériser le cyberespace. L'intégration des technologies, des réseaux et des médias, dit-il, nous mène vers la réalité virtuelle. Il stipule par ailleurs que le toucher serait un sens intégrateur par excellence car:

Non seulement le toucher est-il le fondement de la réalité, mais c'est également une des bases de la connaissance et de la compréhension. Même les chercheurs en intelligence artificielle reconnaissent que le véritable traitement de l'information ne devrait pas se limiter aux seules opérations logiques et devrait inclure les sens. La RV [réalité virtuelle] apporte à cette tendance un moyen pour projeter électroniquement notre système nerveux et surtout un développement électronique du toucher (10).

En fait, De Kerckhove réactualise ici les prédictions de Marshall McLuhan, son père spirituel, qu'il cite d'ailleurs à ce propos:

Le mot "saisie" ou "appréhension" lui-même attire l'attention sur le processus qui nous fait arriver à une chose à travers d'autres, nous fait toucher et sentir plusieurs facettes en même temps par plus d'un sens à la fois. Il devient clair que le "toucher" n'est pas seulement affaire d'épiderme, mais d'interaction des sens, et que "prendre contact" ou "rester en contact" est l'affaire d'un fructueux mélange des sens, de la vue qui se convertit en son, et du son qui se transforme en mouvement et en goût et en odorat. (...) En fait, l'image d'un rapport unifié entre les sens a longtemps été tenue pour la marque de notre rationalité et elle pourrait bien le redevenir facilement à l'âge de l'ordinateur (11).

Toute cette logique évoque le rôle cognitif du travail de la main. En effet, les opérations complexes de compréhension ne consistent-elles pas à intégrer des idées simples que l'on saisit par l'appréhension, un processus que l'on associe au geste manuel de préhension? La "main mentale" que nous avons toujours utilisée sera, sans aucun doute, le mode d'accès privilégié à un savoir qui ne passera plus exclusivement par la communication verbale et auditive. N'est-ce pas toute la philosophie logocentrique (autre marque de rationalité) qui réduit toute réalité au langage qui est ici remise en question? C'est ce que suggère Edmond Couchot lorsqu'il souligne le potentiel d'action du corps sur la machine:

Loin de disparaître dans l'abstraction des symboles, le corps se voit augmenté de possibilités nouvelles d'actions sur la machine et de perceptions, nouvelles elles aussi, en retour. Rien, du moins dans l'appareillage technologique lui-même (il en va différemment dans sa socialisation [vraiment?]) ne tend donc vers une aliénation systématique du corps. Il apparaît au contraire que la transmission et la réception des messages ou des expressions corporelles sont de plus en plus considérées comme devant participer largement à une communication qui se veut la plus complète ou la plus "réaliste" possible, et non plus soumise exclusivement au langage (écrit ou parlé) et à l'image bidimensionnelle (12).

En référence aux recherches en intelligence artificielle, citons le travail de la Française Annie Luciani qui expérimente en laboratoire des "outils pour le geste", conçus pour manipuler et transformer des matières virtuelles, des instruments qui "permettront au geste de se connaître et de se maîtriser pour lui-même". À partir de modèles et expériences qui exploitent l'aspect bidirectionnel du toucher, elle parle d'objets virtuels qui seraient transformables par nos gestes, des transformations que l'on serait par la suite en mesure d'apprécier, toujours tactilement, par le principe du retour d'effort. Il s'agirait d'outils encore à un stade très primaire mais qui semblent quand même beaucoup plus perfectionnés que le clavier et la souris. Luciani avoue tout de même que "les outils pour le toucher n'existent pas encore vraiment..." étant par ailleurs convaincue que:

...nous sommes à l'aube de leur nécessité sociale, qu'il s'agira là d'une avancée majeure du siècle à venir, à côté et au même niveau que la circulation horizontale et généralisée de l'information par des réseaux décentralisés. Les outils pour le toucher, pour sa connaissance et donc sa reconnaissance, seront une création du siècle qui commence (13).

Connaître le geste et apprendre à le maîtriser pour lui-même, s'inscrit dans une démarche qui admet volontiers que le "canal gestuel" a pour fonction - et selon les catégories proposées par son collègue Claude Cadoz (14) - la perception et la connaissance (fonction épistémique), la communication (fonction sémiotique) et l'action (fonction ergotique). Les exemples d'expérimentations en laboratoire des "transducteurs gestuels rétroactifs" ou des datagloves qui intègre le geste dans la réalité virtuelle sont toutes plus futuristes les unes que les autres et permettent d'anticiper l'usage d'instruments qui seront fort différents de la souris commercialisée par Apple. On peut d'ailleurs, à partir du simple principe de la boule roulante, suggérer des exemples plus courants pour comprendre comment le virtuel intègre le tactile dans le processus d'élaboration d'un savoir et d'une sensibilité logique et intuitive.

Cachée sous la main, la souris branche sa queue sur les circuits de notre micro-ordinateur, souris qui devient à l'écran un curseur, tout un dispositif qui permet de simuler des gestes qui choisissent, manipulent, transforment (15). Dans mon navigateur par exemple ce curseur se transforme en petite main pour m'indiquer que je peux changer de page Web comme on tourne les pages d'un livre. La différence est que cette simulation se présente en fait comme une option, une éventualité parmi d'autres et non une obligation. Ainsi, le lecteur d'un document hypertexte, en choisissant par le geste, assemble lui-même son livre et le relie, le noue sur le modèle encore virtuel de la toile d'araignée.

Avec ma souris et mon clavier j'active aussi des fonctions qui me permettent de couper, coller et copier, des opérations manuelles autrefois exclusives au graphiste ou au typographe, qui sont maintenant virtualisées, devenant du même coups des opérations essentielles à la création et la transformation des documents. On pense aussi à la manière dont on gère notre bureau virtuel grâce aux interfaces en mode graphique: encore des opérations qui évoquent et suscitent le geste, lorsqu'on bascule d'une application à l'autre, lorsqu'on fait glisser des fenêtres, lorsqu'on les dispose en cascade, des opérations autrefois réservées aux seuls gens ordonnés...

Pour ce qui est des voies d'avenir, on constate une tendance vers l'élimination des interfaces physiques comme la souris. Citons entre autres la venue sur le marché du livre électronique à écran tactile. Une technologie qui a le grand avantage d'adapter l'ordinateur à la posture du lecteur et qui permet aussi un mode de consultation intégrant, dans une même interface, autant la vision que le travail des doigts. Bref une technologie prometteuse car très innovatrice sur le plan ergonomique si on la compare à l'ordinateur de table. À signaler aussi ce fascinant projet de papier électronique du Massachusetts Institute of Technology, qui laisse entrevoir une encre qui remplacera le pixel! Ici, c'est la page imprimée elle-même qui sera simulée en se confondant avec l'interface.

Relatons ces autres expériences de laboratoire qui donnent parfois des frissons dans le dos. Le neurochirurgien Roy Bakay du centre médical de l'université Emory à Atlanta est allé à la source du geste, là où il est commandé c-à-d dans le cerveau même (16). En implantant des électrodes dans différentes zones du cortex d'un sujet paralysé, il a réussi à capter et à interpréter les impulsions des neurones qui commandent les mouvements de ce dernier. En pensant au mouvement de la main par exemple, le sujet est capable de déplacer horizontalement et verticalement un curseur à l'écran! En lisant dans les pensées du patient, l'ordinateur prendrait éventuellement le relais du système nerveux d'un paralysé pour lui redonner l'usage de la parole ou pour faire fonctionner des prothèses! On peut imaginer les nombreuses applications découlant d'une communication directe et à distance du cerveau vers la machine. Par contre, des esprits mal tournés pourraient arriver à inverser ce rapport: une machine qui commande au cerveau des gestes et des comportements pour prendre le contrôle de notre corps. Ce serait simple revenir au mode télévisuel...

Il est finalement surprenant de constater la place que prend le sens du toucher dans l'environnement virtuel des hypermédias. Encore plus surprenant le fait que cette tactilité soit conditionnelle à l'absence de matière. Et de toute évidence on communique par les canaux sensoriels, une communication unidirectionnelle dans le cas de la télévision. Mais en devenant bidirectionnelle, interactive, la communication par le geste devient un agent (plus qu'un instrument en fait) par lequel une pensée créatrice s'élabore. Le pixel serait-il le point utopique de rencontre en les dialogues langagiers et les dialogues gestuels, le lieu virtuel où se réconcilieraient la raison et les sens?

 

NOTE(S)

(1) Nathan Shedroff, What is Interactivity anyway?

(2) Derrick de Kerckhove, Les nerfs de la culture: Être humain à l'heure des machines à penser, Québec, Les Presses de l'Université Laval, 1998. Traduction de The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality, par Jude des Chênes.

(3) Ibid, p.8.

(4) Ibid, p.18.

(5) Ibid, p. 20.

(6) Autres petites expériences suggérées pour mesurer l'impact de l'image par rapport au son: s'asseoir devant la télé avec le son, mais sans l'image, ou essayer de lire devant un écran en marche, mais sans le son pour bien apprécier la puissance énergétique de la lumière qui émane du tube cathodique.

(7) Edmond Couchot, La technologie dans l'art: De la photographie à la réalité virutelle, Nîmes, Éditions Jacqueline Chambon, 1998, p.68.

(8) Ibid, p.68. On peut se demander si la vague actuelle d'émissions à caractère extrêmement sensationnaliste n'est pas un symptôme du déclin de la télévision à diffusion générale. Nous parlons de ces émissions qui exploitent à fond la surprésentation, où des disputes de couple, des crimes, des accidents, des catastrophes, sont documentés sur le fait et surprésentés de manière brutale.

(9) Ibid, p.141.

(10) Derrick de Kerckhove, Les nerfs de la culture, op. cit., p. 47.

(11) Ibid, p.49. Page 113 de la traduction en français de Jean Paré : Pour comprendre les médias, Bibliothèque québécoise, 1993.

(12) Edmond Couchot, La technologie dans l'art, op. cit., p.150. Aillleurs, l'auteur développe un point de vue similaire lorsqu'il oppose pensée verbale et pensée figurative, celle qui s'élabore dans le cerveau droit: "La pensée verbale n'est pas la seule pensée qui mette en jeu des mécanismes symboliques. Les symboles sont très souvent autre chose que des mots. Il existe une forme de pensée qui s'est développée parallèlement au langage et à la technique, la pensée "figurative", et qui se manifeste au moyen de symboles non verbaux: images, sons vocaux ou instrumentaux, gestes divers (danse, mime, etc.). Cette pensée, en raison de sa complexité et de sa puissance, est de plein droit de la pensée, au même titre que le langage (Edmond Couchot, "Des outils, des mots et des figures: Vers un nouvel état de l'art" dans Réseaux, n° 61 (1993), CNET, Paris)."

(13) Annie Luciani, "Ordinateur, geste réel et matière simulée", dans Les cinq sens de la création: Art, technologie, sensorialité, sous la direction de Mario Borillo et Anne Sauvageot, Édition Champ Vallon, 1996, p. 80.

(14) Ibid, p.81.

(15) Sur la simulation du geste : "Mais il faut bien comprendre que si un simple geste peut remonter jusqu'au coeur des processus computationnels et s'y coupler en une étrange hybridation, c'est parce que, au préalable, ce geste aura été transformé lui-même, en traversant l'interface, en une "réplique" numérique, une simulation (Edmond Couchot, La technologie dans l'art, op. cit., p.144)".

(16) "Lire dans les pensées", Science et vie, no 975 (décembre 1998), p.77.

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).