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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


« Paradise » de Force Entertainment

Pierre Robert

Paradise se veut une cité imaginaire virtuellement lovée dans un monde concret, diversifié et contradictoire (notre monde?), dans laquelle il n'y a aucune restriction quant au contenu, une totale liberté d'intervention. Le groupe anglais Forced Entertainment est à l'origine de ce projet de ville virtuelle et sa réalisation a été confiée à l'équipe multimédia ByteHaus. Dans cette métropole désertée, des quartiers et des rues, des bâtisses et des immeubles attendent votre venue. Vous avez le choix du quartier dans lequel vous vivrez, le loisir de connaître vos futurs voisins et d'aménager votre espace textuel, visuel, bref de construire votre univers.

La ville est construite sur le modèle des villes actuelles avec ses grandes divisions cardinales, nord, sud, est, ouest autour d'un centre névralgique. Le centre-ville de Paradise possède 22 rues qui, chacune contient 14 édifices. Chaque édifice possède un nom et s'accompagne d'une photo. Les immeubles déjà occupés sont identifiés par un X. On retrouve de tout dans ces squats, comme le quatrième immeuble de la rue Hésitation, nommé Home House. Celui-ci contient 100 réponses à la question "Quelle est, pour vous, la différence entre une maison et un chez-soi?" ("What is the difference between a house and a home for you?"). Les réponses ont été compilées à la suite d'une série d'appels téléphoniques effectués en 1996. L'imagination est la seule limite au type de projet que vous pouvez concevoir afin d'intégrer cette ville hétérogène entièrement inventée.

Ce projet d'habitation virtuelle permet à la fois le voisinage et l'anonymat. Une situation propre au Web, mais aussi aux grandes villes à travers le monde. Peut-on imaginer alors que, dans le futur, des sociétés hybrides se constitueront? Des communautés véritablement virtuelles, sans les contraintes de l'intérêt commun? C'est à croire que la science-fiction nous rejoint lentement mais sûrement.

 

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).