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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Manipulations et manœuvres

Louise Poissant

 

Instrument et perception (Simondon), outil et transformation (Simondon), dispositif et disposition (Agamben), appareil et mise en forme des apparences (Déotte), interface et médiation (Lévy), plusieurs couples visent à rendre compte des liens entre un dispositif et ses effets sur l’esthétique, sur l’épistémè d’une époque, sur les relations entre les humains et avec l’environnement. C’est un autre couplage que m’a inspiré l’exposition L'entre-images de Thierry Guibert. Cinq installations, cinq genres, mixant ou remixant les mêmes médiums, parfois les mêmes éléments pour en faire des œuvres complètement différentes, illustrant chacune l’infinie diversité issue des mélanges, combinaisons et montages. Passant de la vidéo à la photographie, de l’installation sonore ou de l’installation interactive à une frise de papier, ces œuvres condensent chacune toute une série de manipulations et de manœuvres qui explorent l’un des possibles redéploiements des éléments, l’une des variations que l’on soupçonne illimitées. Ces œuvres revisitent et recomposent d’autres œuvres, des pièces emblématiques de l’histoire du cinéma ou des documents d’archive qui trouvent un énième souffle. Et ces œuvres nous font découvrir des manipulations originales, certaines sont de pures inventions, inspirées de manœuvres singulières.

 



Enveloppe temporelle Stalker, Thierry Guibert 2013, Production Oudeis, Crédit : Thierry Guibert

 

Dans ce bref commentaire, je reviendrai sur les trois installations de Thierry Guibert présentant une série de manipulations faites sur des réalisations emblématiques de l’histoire du cinéma. Il ne se contente pas comme plusieurs de revenir sur des images et des séquences, ni de faire des remake (Speckenbac)1 ou une remédiation (Bolter & Grusin)2 comme certains s’y sont appliqués avec l’apparition des nouveaux media, des jeux vidéo et d’Internet. C’est le film tout entier qu’il embrasse dans son intégralité matérielle et dont il explore l’une des propriétés. Dans certains cas, il s’agit d’une spécificité technique ayant marqué l’histoire du langage cinématographique. Selon le film, en effet, il reprend l’une des innovations techniques introduites par le cinéaste, les procédés de montage chez Vertov ou l’effet de traînée lumineuse de Trumbull-Kubrick dans 2001, l’Odyssée de l’espace. Dans une autre installation, il présente la base de données des mots-clés avec lesquels il a indexé chaque séquence d’un film, ces mots recoupant en quelque sorte le script sous-jacent du film.

 


Enveloppe temporelle Stalker, Thierry Guibert 2013, Production Oudeis, Crédit : Thierry Guibert


Enveloppe temporelle 2001, L'Odyssée de l'espace, Thierry Guibert, 2013, Production Oudeis, Crédit : Philippe Costes

 

Et ces manipulations, initialement mécaniques, sont revisitées par Guibert et reprises avec des procédés numériques. À vrai dire, c’est la technique même ou ses effets mis en œuvre par le cinéaste de référence qui deviennent l’objet de ces installations et l’occasion d’explorations de diverses manipulations visant la transformation ou la réorganisation des matériaux à la base du film.

 



Enveloppe temporelle 2001, L'Odyssée de l'espace, Thierry Guibert, 2013, Production Oudeis, Crédit : Philippe Costes

 

Dans la série Enveloppes temporelles Guibert utilise le slit-scan – procédé par lequel on crée une image statique – qui concatène une série de tranches d’images qui composent un film ou une vidéo. L’image-temps qu’est le film composé d’une succession de 24 images/secondes fixes qui se déroulent dans la durée du film se contracte en une seule immense image fixe qui condense l’ensemble des milliers d’images-frames3 formant le film. Pour cette série, Guibert et son équipe ont développé un logiciel qui permet de retenir une tranche de pixels prélevée aux bordures gauche et droite, en haut et en bas de chaque image du film ce qui forme, par leur alignement, l’enveloppe du film, « la peau de l’image » comme il l’appelle. La concaténation de ces fines images forme des bandeaux photographiques dont la longueur est proportionnelle à la durée des films : L’Odyssée de l’espace (14 mètres de long), Stalker (20 m), Tron (16 m). Le choix des films est d’ailleurs déterminé par diverses considérations historiques et techniques. Le slit-scan, par exemple, était d’abord un procédé photographique qui a été adapté pour créer des effets spéciaux au cinéma par Douglas Trumbull en 1968 pour le dernier acte de l’Odyssée de l’espace.

 



Enveloppe temporelle 2001, L'Odyssée de l'espace, Thierry Guibert, 2013, Production Oudeis, Crédit : Philippe Costes

 

Les manipulations que permet le logiciel de slit-scan, s’inscrivent dans une manœuvre esthétique qui se déploie sur plusieurs tableaux. D’abord, il s’agit d’immobiliser l’image- mouvement qu’est le film pour en donner une vue d’ensemble, un genre d’arrêt sur image permettant de saisir, globalement, l’ensemble du film. Et paradoxalement, le spectateur que le cinéma avait immobilisé dans son fauteuil est ici appelé à déambuler devant cette grande bande d’images qui rappelle la pellicule cinématographique déroulée sur la table de montage. Mais la manœuvre qui est sans doute la plus subtile ici consiste à opérer une rotation de l’axe temporel sur les deux axes spatiaux (hauteur et largeur). L’image cinématographique, dans sa matérialité, se déploie dans les deux dimensions de l’espace qui se combinent à une troisième dimension : le temps. Le slit-scan opère en quelque sorte une rotation de la dimension temporelle qui rabat l’axe du temps sur celui de l’espace. Le temps devient une dimension de l’espace où différents temps (T1, T2, T3 …) se combinent et se juxtaposent sur l’image plutôt que de se succéder dans la durée. Les manipulations de l’image servent ainsi une manœuvre qui vise à spatialiser la temporalité.

Dans Mécanique générale, une installation interactive qui se présente comme un film-jeu vidéo, Guibert revisite L’Homme à la caméra de Dziga Vertov qu’il décompose image par image afin de laisser le spectateur le remonter à sa guise en combinant les images en fonction des paramètres qu’il choisit. Les 102691 images du film deviennent manipulables grâce à un outil logiciel développé par l’équipe de Guibert. Toutes les manipulations sur cette gigantesque banque d’images se font dans une installation virtuelle où sont projetés, en trois dimensions, des blocs d’images correspondant aux plans-séquences du film que le spectateur va manipuler pour sélectionner et associer les images. Diverses manipulations sont d’ailleurs possibles : varier les rythmes, intervertir des séquences, en construire de nouvelles, choisir un thème, éliminer les personnages, provoquer des rencontres, etc. Les variations sont, on s’en doute, illimitées.

 



Mécanique Générale, B.Courribet, T.Guibert, S.Laroche, 2008-2013
Coproduction T.Guibert, CIAM, Bandits-Mages, CICM, accès(s) cultures électroniques, Crédit : Thierry Guibert


 

La manœuvre esthétique sous-jacente ici est complexe et paradoxale. D’abord, elle met l’accent sur le rôle essentiel du montage et de l’axe syntaxique dans l’écriture cinématographique. En cela, elle appuie et relance les positions de Vertov sur l’association de la caméra avec l’œil, le « ciné-œil », le rôle « constructeur » et créatif qu’il réserve au montage et sa « théorie des intervalles » qui préconise que « le film est construit sur des intervalles, c’est-à-dire, le mouvement entre les images4 ». En déplaçant l’objet film sur la scène du jeu vidéo, le dispositif mis en place et les manipulations effectuées par le spectateur converti en monteur de séquences permettent donc au spectateur de s’approprier, par son geste, le rôle constitutif du montage. Mais ce qui est peut-être le plus étonnant ici, c’est que cette œuvre culte que Guibert a étudiée image par image, pour laquelle il a développé de nombreux outils et dispositifs la prenant pour objet, cette œuvre centrale dans sa réflexion et sa pratique artistique se trouve démembrée, défaite, soumise à d’autres règles, devant se prêter à un autre jeu et aux manipulations du spectateur.

« La base de données de L'Homme à la Caméra » une grande frise de papier s’inscrit dans cette foulée et donne une représentation textuelle des mots-clés des plans-séquences du film. Cette base de données développée d’abord pour le jeu vidéo afin de taguer, indexer et paramétrer chaque image en vue de construire des blocs manipulables et remontables se trouve à son tour mise en scène. La frise se présente comme un long listing numérotant chacun des 1499 plans-séquences et lui attribuant des mots-clés le décrivant en spécifiant les objets qui y figurent (salle, cinéma, siège…) et le type de plan (gros plan, vue arrière…). Guibert a choisi de présenter le listing à l’horizontal, transformant chaque ligne de la base en colonne d’un histogramme donnant à l’ensemble l’allure d’une forêt de mots ou d’un électrogramme. Cette visualisation permet de découvrir le rythme, on aurait envie de dire la pulsation du film de Vertov.

 



Base de données de L'Homme à la caméra, Thierry Guibert, 2014, Crédit :  Thierry Guibert

 

Plus conceptuelles, ces manipulations faites à partir du film s’inscrivent dans un autre registre de manœuvres. Certes, elles immobilisent le film comme le faisaient les arrêts sur image que l’on retrouve dans le jeu vidéo. Et le script transposé sur cette frise contient tout le film comme les Enveloppes temporelles décrites plus haut. Mais ce que le numérique rend possible par l’indexation et le listing c’est de visualiser la courbe globale du rythme du film, sa cadence, les effets de répétition, les mouvements de plans. La réduction au script opère une mise à plat du film et en donne une version à laquelle Vertov n’a jamais eu accès faute d’outil permettant de visualiser l’ensemble en dehors de la temporalité de l’image mouvement.

 



Base de données de L'Homme à la caméra, Thierry Guibert, 2014, Crédit :  Thierry Guibert

 

Enfin, quelles manœuvres poursuit Guibert à travers ces trois œuvres ? Il y a certes une manœuvre globale qui rejoint ce que Susanne Jaschko désigne par l’expression « film object5 » pour parler de ces films transformés en objet plastique ou en œuvre interactive. Ces manipulations comportent d’ailleurs une dimension iconoclaste : elles dénaturent les films en leur retirant la composante temporelle, en les immobilisant et en les mettant à plat, les réduisant aux deux dimensions de l’espace ou en les redéployant dans un espace en 3D comme dans le cas du jeu Mécanique générale. Elles opèrent aussi un renversement puisqu’elles conduisent les spectateurs à adopter un rôle dynamique dans leur appréhension physique de l’œuvre. Et comme toutes les œuvres sur lesquelles travaille Guibert, elles effectuent un déplacement de perspective, amenant le spectateur à adopter une autre posture, inattendue et déroutante6.

 

NOTE(S)

1 Jan Speckenbach. « On the Remake. A Cinematic Phenomenon. Part One. Money, Copy, Quotation, Motive, Genre ». Cinema in the Digital Age. 2002 http://keyframe.org/txt/remake1/
2 Jay David Bolter & Richard Grusin. Remediation. Understanding New Media. Cambridge, MIT Press, 2000
3 Que nous employons ici dans le double sens de cadre et de couche d'images
4 Dziga Vertov, « Du "ciné-œil" au "radio-œil" », Articles, journaux, projets, coll. « 10/18 », Union générale d’éditions, 1972.
5 Susanne Jaschko. « Space-Time Correlations Focused in Film Objects and Interactive Video ».
http://www.sujaschko.de/en/research/pr1/spa.html
6 Une version abrégée de ce texte a été publié dans MCD

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Louise Poissant est doyenne de la Faculté des arts à l’Université du Québec à Montréal. Elle codirige le groupe de recherche Performativité et effets de présence et est chercheure à Hexagram-CIAM (Centre interuniversitaire en arts médiatiques).

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).