Les Arts numériques à Montréal. Création/Innovation/Diffusion, une étude de Marie-Michèle Cron, parue en 2011 au Conseil des arts de Montréal |
Louise Boisclair |
Cette étude qui a donné lieu au livre 1 est accessible depuis février 2011 sur le site du CAM, à l’adresse Internet : http://www.artsmontreal.org/fr/conseil/publications. Elle se situe dans le prolongement du rapport Les arts numériques à Montréal. Le capital de l’avenir, paru en 2007, accessible également sur ce site. En moins de cinquante pages, l’internaute se familiarisera d’abord avec le contexte qui a favorisé l’éclosion des nouveaux médias. Puis l’auteure discute de la définition croisée des arts numériques et de l’innovation, puisqu’ils sont étroitement reliés. Fidèle au point de vue sociologique de l’art de cette recherche universitaire, la section suivante s’intitule « Des travailleurs du futur à la frontière d’œuvre-charnière : l’hybridité au travail ». Suivront six sections consacrées à la machine de vision, à la scène, à la ville, au son, à la matière, sans oublier la question de la diffusion de ces œuvres numériques. Se succèdent et se chevauchent dans ces sections des descriptions précises d’œuvres, leur maillage création/production, leur interdisciplinarité, s’attachant à faire valoir l’innovation couplée à la création, nécessitant toutes deux d’une diffusion plus constante et mobile, au local comme à l’international. « Aussi, en dégageant trois pistes de réflexion, soit, la création, l’innovation et la diffusion, nous chercherons à comprendre comment l’utilisation de ces outils numériques accroît et approfondit les recherches artistiques d’une part, et permet le développement de nouveaux prototypes de l’autre. » (p. 6) Si la diffusion internationale apporte aux artistes reconnaissance et notoriété, il y a cependant un grand manque de visibilité médiatique. ISEA 1995
Avant d’accéder aux œuvres artistiques décrites dans l’étude, certains rappels historiques, d’événements ou de festivals — comme le symposium de l’ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts) tenu à Montréal en 1995 —, l’imbrication d’éléments socio-économiques, industriels et financiers focalisés sur l’innovation nous permet de mieux saisir l’évolution jusqu’à aujourd’hui des arts dits médiatiques, numériques, technologiques. Comment cette innovation de plus en plus technologique s’est-elle infiltrée dans les arts contemporains et vice versa? « Les créateurs ont pu ramifier leur démarche professionnelle en s’immergeant dans toutes ces zones-laboratoires qui ont poussé au cours des dernières décennies et qui affichent un taux impressionnant de productions audiovisuelles. » (p. 8) Par l’entremise d’entretiens individuels qu’elle a menés avec des artistes représentatifs du domaine, l’auteure réfléchit sur la triade innovation/création/diffusion. Ces artistes se sont démarqués ici et à l’étranger à travers différents dispositifs : sculpture sonore, installation multimédia, environnement immersif, robotique, design, game art. Pour résumer l’exercice à trouver des définition, elle écrit: « en arts numériques, le travail se fait de façon rhizomatique, intersectorielle et intergénérationnelle » (p. 13). L’ouvrage se décline à la fois par découpage thématique et « à partir de regroupements établis par affinités sélectives entre les créateurs » (p. 8) Poursuivons cette analyse en regroupant les artistes dont les œuvres servent de fil conducteur de cette évolution artistique numérique. LUC COURCHESNE / LEMIEUX PILON 4D ART / AXEL MORGENTHALER / YAN BREULEUXMELISSA MONGIAT / THOMAS MCINTOSH & EMMANUEL MADAN [THE USER] /
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