archée
                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Capture de mouvement, capture de performance et danse virtuelle

Marc Boucher

Loïe Fuller (1898) dans La Danse Blanche
Crédit photo: Taber, San Francisco.
Archives de New York Public Library

Selon Dick Tomasovic, Loïe Fuller ne voulait pas être filmée alors qu’elle exécutait La Danse Serpentine, car elle pressentait que sa danse ne pourrait pas le supporter :

« Nouveau type de spectacle reposant sur l’avènement de l’éclairage électrique et participant au rêve d’une scénographie révolutionnaire formulée par les théoriciens de la scène moderne et de l’art de la mise en scène, la danse serpentine présentait le mouvement dansé comme une énergie désincarnée dépassant les frontières définitoires du corps humain, annihilant même l’idée de corporalité, transformant la présence scénique en une pure image animée. » 1

Loïe Fuller (1902) Archives de la Bibliothèque nationale de France.

Lorsque l’on visionne la captation sur film de la Danse Serpentine (1895) 2, on peut difficilement saisir la raison du succès phénoménal des spectacles de Fuller. Les dithyrambes de l’élite parisienne, Cocteau et Valéry en tête, ne portaient pas sur le film de la Edison Company, pastiche parmi d’autres, exécuté par une des nombreuses imitatrices de celle que les Parisiens appelaient « la Loïe ». Ce sont plutôt les spectacles de cette Américaine, véritables féeries Art nouveau, qui soulevaient l’enthousiasme général. D’ailleurs, il aurait été impossible de filmer ces féeries lumino-cinétiques; à cette époque, les tournages se faisaient à l’extérieur, en plein soleil. La pellicule cinématographique n’était pas assez sensible pour capter les scènes d'intérieur sous un éclairage artificiel, encore moins celles qui étaient caractérisées par l’évanescence et l’éphémérité.

L’éclairage électrique, alors tout nouveau, a non seulement rendu les projections cinématographiques possibles, mais a aussi révolutionné la scénographie. Le pionnier du théâtre moderne Adolphe Appia considérait alors le corps et la lumière comme les composantes essentielles de la scène. Pourtant, le corps semblait disparaître dans l’art inédit de Loïe Fuller, pour se muer en formes lumineuses et dynamiques qui enchantaient les poètes autant que le grand public. Fuller animait des mètres de tissu de soie sur scène, les spectateurs percevaient des formes lumineuses et dansantes; papillons, fleurs ou flammes. L'interaction de la lumière électrique et du tissu générait un spectacle virtuel. Les formes perçues s’effaçaient alors qu’elles se dessinaient, se déployaient alors qu’elles se volatisaient, toutes éphémères, en dépit de la présence du corps, plus ou moins dissimulé par la fantasmagorie qu'il créait.

Le virtuel, avant le numérique 

Danse virtuelle, danseurs virtuels, corps virtuel 

Capture de  mouvement 

Signatures de mouvement 

La danse par capture de mouvement en tant que danse virtuelle 

Conclusion 

 

NOTE(S)

Une première version de cet article a été publiée en anglais sous le titre « Virtual Dance and Motion Capture » par Contemporary Aesthetics en 2011.

1 Tomasovic, Dick, Kino-Tanz L’art chorégraphique du cinéma  (Paris, Presses universitaires de France, 2009), p. 65.

2 Film où Annabelle Whitford Moore imite la danse originale Loïe Fuller, produit par la Société Edison. Consulté le 7 janvier 2011 sur http://www.kino.com/edison/qt3.html

3 En optique, une image virtuelle est une image réfléchie qui semble être derrière la surface d'un miroir. En holographie, une image virtuelle n'est pas une image réfléchie, même si elle peut parfois sembler se trouver derrière la surface du support.

4 Suzanne Langer, Feeling and Form (New York: Scribner, 1953), p. 48.

5 Suzanne Langer, Problems of Art (New York: Scribner, 1957), p. 29.

6 Pour Deleuze, les états de virtualité seraient « réels sans être actuels, idéaux sans être abstraits. » Gilles Deleuze, Le Bergsonisme (Paris : Quadrige PUF, 1997) p. 99. Voir aussi Gilles Deleuze et Claire Parnet, Dialogues (Paris: Flammarion, 1996), annexe au chapitre cinq.

7 « It follows that there is no single body, like the “proper body” of phenomenology, but rather multiple bodies. The body of the dancer, Cunningham’s body, but in fact the body of all dancers, is composed of a multiplicity of virtual bodies. » José Gil, « The Dancer's Body » dans A Shock To Thought: Expression after Deleuze and Guattari, dir. publ., B. Massumi (London: Routledge, 2002) pp. 117-127, p. 123.

8 « …a dancer or dancers take on the role of narrator, so that what develops is in effect a virtual dance. » Ramsay Burt, « History, Memory, and the Virtual in Current European Dance Practice » Dance Chronicle 32.3 (2009) 442-467, p. 443.

9 « But in an important sense, theatre itself has always been a “virtual reality” where actors imaginatively conspire with audiences to conjure a belief (otherwise known, after Coleridge, as a ‘suspension of disbelief”) that a bare stage is in fact the courtyard of an ancient Theban palace, or the 1692 witch trial courtroom in Salem. » Steve Dixon, « A History of Virtual Reality in Performance » International Journal of Performance Arts and Digital Media 2.1 (2006) pp. 23-54, p. 24.

Antonin Artaud est apparemment le premier à avoir employé l’expression « réalité virtuelle » (Le Théâtre et son double,1938).
Voir aussi Andrew Murphie, « Putting the Virtual Back into VR » dans A Shock To Thought: Expression after Deleuze and Guattari dir. publ. B. Massumi (London: Routledge, 2002) pp. 188-214.

10 Pierre Lévy, Qu'est-ce que le virtuel? (Paris: La Découverte/Poche,1995) p. 135.

11 « Quand le court métrage Tony de Peltrie a été présenté au monde en 1985, le personnage éponyme a été largement considéré comme le tout premier personnage animé par ordinateur vraiment capable d'exprimer une émotion à travers son visage et son langage corporel. » « When the eight-minute short film Tony de Peltrie was presented to the world in 1985, the eponymous character was widely considered the first computer-animated character to truly express emotion through his face and body language. » Emru Townsend, « Along the Banks of the St. Lawrence... » Animation World Magazine 3.12 (1999) consulté le 7 janvier 2011; disponible sur www.awn.com/mag/issue3.12/3.12pages/townsendcanada.php3

« En contraste marqué avec les personnages robots maladroits des premières animations par ordinateur, De Peltrie ressemble à un humain et comme tel, ses doigts et ses expressions faciales sont lisses, réalistes et merveilleusement attrayants. En créant De Peltrie, l'équipe de Montréal ont fait une percée: un personnage numérique avec lequel un public humain peut s’identifier. »
« In striking contrast to the awkward, robot-like characters in earlier computer films, De Peltrie looks and acts human; his fingers and facial expressions are soft, lifelike and wonderfully appealing. In creating De Peltrie, the Montreal team may have achieved a breakthrough: a digitized character with whom a human audience can identify. »
Time Magazine, le 5 août 1985, consulté le 7 janvier 2011; disponible sur www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1048473-3,00.html

12 Nadia Magnenat Thalmann et Daniel Thalmann, Handbook of Virtual Humans (Hoboken, New Jersey: John Wiley and Sons, 2004).

13 « Intrigués par le potentiel de capture de mouvement pour relier le mouvement naturel de l'homme à nos personnages de synthèse, nous avons créé la "music video" Don't Touch Me... dans lequel les mouvements la chanteuse Perla Batalla sont saisis optiquement... de manière à animer un chanteur synthespian appelé Dozo. » « Intrigued by the potential of motion-capture to link natural human motion to our synthetic characters, we created Don’t Touch Me, a music video piece…in which singer/songwriter Perla Batalla was optically motion-captured…to drive a singing synthespian called Dozo. » Jeff Kleiser, « Synthespianism » consulté le 7 janvier 2011; disponible sur www.KurzweilAI.net
Voir aussi: Landon Brooks, « Synthespians, Virtual Humans, and Hypermedia » dans Edging Into the Future: Science Fiction and Contemporary Cultural Transformation (University of Pennsylvania Press, 2002) pp. 57–59, and Barbara Creed, « The Cyberstar » dans The Film Cultures Reader (London: Routledge, 2002).

14 « Ghostcatching est une installation d'art numérique qui fusionne la danse, le dessin et la composition informatique. Paul Kaiser et Shelley Eshkar ont créé la trame sonore et la composition visuelle, Bill T. Jones a créé et interprété la danse et les vocalisations. » « Ghostcatching is a digital art installation that fuses dance, drawing, and computer composition. Paul Kaiser and Shelley Eshkar created the visual and sound composition; Bill T. Jones created and performed the dance and vocal phrases. » Consulté le 7 janvier 2011 Disponible sur www.openendedgroup.com/index.php/artworks/ghostcatching/

15 « Motion is a fundamental visual cue in human perception and slight inaccuracies are directly noticed. Hence, even if the rendering is perfect, the motion will still tell you that it is an artificial scene. » Edilson de Aguiar, « Character Animation from a Motion-capture Database » (Mémoire de maîtrise, Université de Saarland, Max-Planck-Institut für Informatik, 2003) p. 77, site consulté le 7 janvier 2011; disponible sur http://www.mpi-inf.mpg.de/~edeaguia/publications/deAguiar_masterthesis.pdf

16 « What is human movement in the absence of the body? » Bill T. Jones, Paul Kaiser, et Shelley Eshkar, « Statement » (sd), consulté le 7 janvier 2011; disponible sur http://openendedgroup.com/index.php/artworks/ghostcatching/

17 « On the one hand, it is true that video dance, as the precursor of digital dancing and web-based dance, is a hybrid form, existing in a virtual space contextualized by the medium and method of recording.…On the other hand, the impact of digital technology on the moving image (video, cinema) is quite paradoxical, if we recall that the history of fictional films as live action films is grounded in lens-based photographic recordings of reality—actions that took place in real physical space. » Johannes Birringer, « Contemporary Performance/Technology » Theatre Journal 51.4 (1999) 361-381, pp. 362-3.

18 Johannes Birringer, « Dance and Media Technologies » PAJ: A Journal of Performance and Art, 24.1 (2002) 84-93, voir page 84.

19 Consulté le 7 avril 2011; disponible sur http://www.babiole.net/spip.php?article38

20 Consulté le 7 janvier 2011; disponible sur www.ycam.jp/en/art/2009/04/steve-paxton-phantom-exhibitio.html

21 Yamaguchi Center for Arts and Media. Communiqué de presse du 6 avril (2009), consulté le 7 janvier 2011; disponible sur www.ycam.jp/fr/pdf/Paxton_pr_en.pdf

22 Zhenyu Yang, Bin Yu, Ross Diankov, Wanmin Wu and Ruzena Bajcsy « Collaborative Dancing in Tele-immersive Environment » (2006) consulté le 7 janvier 2011; disponible sur cairo.cs.uiuc.edu/teleimmersion/files/MM_sp65_yang.pdf

23 « Ce travail envisage un futur où nous vivons simultanément dans de multiples réalités, où les frontières entre les réalités physique et virtuelles sont floues et les pensées sont exprimées par télépathie. […] Entouré d'un cercle d'écrans le public est libre de changer son point de vue.
Les performeurs se fondent avec les ombres, les images projetées et les sons, révélant d’austères formes humaines se déplacent de manières surprenante et confondante. »
« This work considers a future where we live simultaneously in multiple realities, where the boundaries between physical and virtual reality are blurred and thoughts are expressed telepathically. […] Surrounded by a circle of screens the audience is free to shift their point of view.  Live performers merge with shadows, projected images and sounds, revealing stark human forms that move in startling and perplexing ways. » Archives du matériel promotionnel, site consulté le 7 janvier 2011; disponible sur http://netzspannung.org/cat/servlet/CatServlet?cmd=netzkollektor&subCommand=showEntryentryId=70089 
Aussi disponible sur le site de l'artiste consulté le 7 janvier 2011; www.rebeccaallen.com/v2/work/pop.mov.php?ID=24

24 Eric Wolfram, « Virtual Dance » Dance Magazine février 2003, pp. 65-67.

25 « ...Life Forms is not revolutionizing dance but expanding it, because you see movement in a way that was always there — but wasn't visible to the naked eye. » Merce Cunningham quoted on Credo Interactive website, makers of 3D character animation software Life Forms. « ... Life Forms n'est pas en train de révolutionner la danse, mais l’élargit, parce que vous voyez le mouvement comme vous ne pouviez pas le voir auparavant » « ...Life Forms is not revolutionizing dance but expanding it, because you see movement in a way that was always there — but wasn't visible to the naked eye. » Merce Cunningham cité sur le site Web Credo Interactive, fabriquants du logiciel d'animation 3D de personnages logiciel Life Forms. Consulté le 7 janvier 2011; disponible sur www.credo-interactive.com/

26 Robyn Stuart et Brian Curson, « Exploring Living Room: The Dancing Body and Live Immersion in Digital Scenography » International Journal of Performance Arts and Digital Media  2.3 (2006). pp. 259-273.

27 « First the interaction between dancing partners is recorded.  Then one of the partners will be substituted by a robot providing the recorded haptic information to the partner.  Finally, the main challenge will be to construct a haptic and visual agent which is realistically interacting with the human partner. » Technische Universität München. « First Steps in Virtual Dancing – RECORD & REPLAY of the Disco Fox » consulté le 7 janvier 2011; disponible sur www.immersence.info/Content_Results/Articles/Article_TUM_WP5_M30.htm

28 Annie Luciani, Claude Cadoz, et JL Florens, « The CRM device : a force feedback gestural transducer to real-time computer animation » Displays 15.3 (1994) pp.149-155.

29 Voir : Kim Vincs et John McCormick, « Touching Space: Using Motion-capture and Stereo Projection to Create a 'Virtual Haptics' of Dance” » Leonardo 43.4 (2010) pp. 359–366. [Nous en avons traduit le résumé, sous toutes réserves, étant donné le style particulier de l’original.]
Résumé: « Cet article décrit le travail d'un groupe d'artistes en Australie qui ont utilisé de capture de mouvement en temps réel et la projection 3D stéréo pour créer un environnement de performance à grande échelle dans lequelle les danseurs semblaient "toucher" le volume.
Ce projet réinterprète la conception philosophique de la danse de  Suzanne Langer (1950) en tant que "puissance virtuelle" pour réaliser l'idée de "haptique virtuel" de la danse qui étend les capacités [agency] physiques du danseur littéralement à travers le volume spatial environnant.
Le projet présente une conception de la danse interactive qui « touche » l’espace par la visualisation de la cinématique, de intentionnalité et capacités [agency] Pour ce faire, nous suggérons la possibilité de nouveaux types d'interfaces homme-machine qui mettent l'accent sur le toucher comme étant incarné, capacités [agency] nuancée qui est médiée par les qualités subtiles du mouvement du corps entier, en plus des gestes plus axée sur des objectifs, tels que pointer ou cliquant. »
Abstract: « This paper describes the work of a group of artists in Australia who used real-time motion-capture and 3D stereo projection to create a large-scale performance environment in which dancers seemed to 'touch' the volume.
This project re-versions Suzanne Langer's 1950s philosophy of dance as 'virtual force' to realize the idea of a 'virtual haptics' of dance that extends the dancer's physical agency literally across and through the surrounding spatial volume.
The project presents a vision of interactive dance performance that 'touches' space by visualizing kinematics as intentionality and agency.
In doing so, we suggest the possibility of new kinds of human-computer interfaces that emphasize touch as embodied, nuanced agency that is mediated by the subtle qualities of whole-body movement, in addition to more goal-oriented, task-based gestures such as pointing or clicking. »

30 Max Fleischer, US patent 1242674: Method of producing moving-picture cartoons, issued 1917-10-09. (Procédé de production d'image des dessins animés en mouvement) Voir : Richard Fleischer, Out of the Inkwell: Max Fleischer and the Animation Revolution (University Press of Kentucky, 2005).

31 « At the New York Institute of Technology Computer Graphics Lab, Rebecca Allen used a half-silvered mirror to superimpose videotapes of real dancers onto the computer screen to pose a computer generated dancer for Twyla Tharp’s “The Catherine Wheel.”  The computer used these poses as keys for generating a smooth animation.  Rotoscoping is by no means an automatic process, and the complexity of human motion required for “The Catherine Wheel” necessitated the setting of keys every few frames.  As such, rotoscoping can be thought of as a primitive form or precursor to motion-capture, where the motion is “captured” painstakingly by hand. » David J. Sturman, « A Brief History of Motion-capture for Computer Character Animation » consulté le 7 janvier 2011, disponible sur www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/motion_capture/history1.htm Voir aussi le site de l'artiste, consulté le 7 janvier 2011. www.rebeccaallen.com/v2/work/pop.mov.php?ID = 24

32 «  Motion-capture is basically 3-D rotoscoping. If you accept rotoscoping as a form of animation then you have to accept motion-capture. » Norman Badler of the Center for Human Modeling and Simulation cité dans Maureen Furniss, « Motion-capture » [document en ligne] (1999), consulté le 7 janvier 2011; disponible sur http://web.mit.edu/comm-forum/papers/furniss.html

33 Voici la citation complète : « Certainly, mocap shares with roto animation the close relation to a model’s form (human motion).  The extent to which the two—model and image—are related can vary dramatically, some feeling of the “presence” of a human being still exists in most animation of these types.  When watching a film like FIeischer’s Gulliver’s Travels (1939), it is of course easy to sense that Gulliver is quite different in essence from the little people around him; you don’t have to know that rotoscoped footage was used to create him in order to sense that difference. » Loc. cit.

34 Article consulté le 7 janvier 2011; disponible sur www.oscars.org/press/pressreleases/2010/20100708.html

35 « Il ne faudrait pas que la danse tire de l'arrière parce qu'elle est prisonnière du corps. » Martine Époque (LARTech) cité par Frédérique Doyon dans « L'entrevue — Danser sans corps » Article consulté le 7 janvier 2011; disponible sur www.ledevoir.com/2007/08/27/154744.html

De plus, on peut lire sur le site de LARTech: « Dans leurs œuvres récentes (Tabula rasa : la suite, 2003) et en cours (NoBody danse…), les interprètes numériques, affranchis de leur apparence physique, offrent une danse dans laquelle l'humain se manifeste sous-forme d'empreintes dynamiques porteuses de sa signature motrice. Libres de ce repère habituel de la danse, ces œuvres proposent un regard qui magnifie le mouvement dansé et ses manifestations énergétiques. » Article consulté le 24 octobre 2011; disponible sur www.lartech.uqam.ca/accueil.htm

36 Consulté le 7 janvier 2011; disponible sur www.openendedgroup.com/index.php/artworks/biped/

37 Carol M. Ginsberg et Delle Maxwell, « Graphical marionette » Actes du colloque ACM SIGGRAPH/SIGART Workshop on Motion, ACM Press, New York, April 1983, pp. 172-179.

38 Graham Walters, « The story of Waldo C. Graphic » Course Notes: 3D Character Animation by Computer, ACM SIGGRAPH 89, Boston, juillet 1989, pp. 65-79. Cité dans « A Brief History of Motion-capture for Computer Character Animation » (voir note 31).

39 Par exemple, Gongbing Shan, Peter Visentin et Tanya Harnett, « A Novel Use of 3D Motion-capture: Creating Conceptual Links between Technology and Representation of Human Gesture in the Visual Arts » Leonardo, 43.1 (2010) pp. 34-42.

40 « repository of ideas developed through choreographic investigation » The Ohio State University, « Synchronous Objects Media Release » (2009) consulté le 7 janvier 2011; disponible sur http://synchronousobjects.osu.edu/media/inside.php?p=somedia.

41 «  Given motion-capture samples of Charlie Chaplin’s walk, is it possible to synthesize other motions---say, ascending or descending stairs---in his distinctive style?  More generally, in analogy with handwritten signatures, do people have characteristic motion signatures that individualize their movements?  If so, can these signatures be extracted from example motions?  Furthermore, can extracted signatures be used to recognize, say, a particular individual’s walk subsequent to observing examples of other movements produced by this individual? » M. Vasilescu, O. Alex, « Research Projects »  (sd), consulté le 7 janvier 2011; disponible sur http://web.media.mit.edu/~maov/research_index.htm

42 Jean-Louis Vercher, « Perception and Synthesis of Biologically Plausible Motion: From Human Physiology to Virtual Reality » Gesture in Human-computer Interaction and Simulation dir. publ. S. Gibet, N. Courty, JF Kamp (Berlin and Heidelberg: Springer, 2006) pp. 1-12, voir en particulier la p. 8.

43 « But motion-capture only records movement in space and time, omitting any direct indication of flow (the relative tension or relaxation of muscles) or changes of weight (our relationship to gravity).  In a live mover, flow would show up on the surface of the body, as the dancer tensed or eased muscles.  Weight changes show up in the thousands of accommodations movers make in their muscles and skeletons as they drop into or overcome the force of gravity or interact with other people or objects.  Motion-capture sensors record the motion of a finite number of points, not really the whole body, so some of the pliancy and articulateness of the body is lost. » Ann Dils, « The Ghost In The Machine: Merce Cunningham and Bill T. Jones » Performing Arts Journal, 24.1 (2002), 94–104, p. 101.

44 « Nous avons étudié la quantification des mouvements de la danse par la mesure simultanée des mouvements du corps et des informations biophysiques. […] Notre recherche pourra aider les danseurs et les chercheurs sur la danse en donnant de nouvelles informations sur les mouvements de danse qui ne peuvent pas être analysés avec la capture de mouvement uniquement. » « We investigated quantification of dance movement by simultaneous measurement of body motion and biophysical information. […] We can expect that our research will help dancers and researchers on dance through giving new information on dance movement which cannot be analyzed with motion-capture alone. »
C. Woong, I. Tadao, S. Mamiko, T. Seiya et H. Kozaburo, « Quantification of Dance Movement by Simultaneous Measurement of Body Motion and Biophysical Information » International Journal of Automation and Computing 4 1 (2007) pp. 1-6; p.6.

45 « Should a motion-captured documentation of an existing live, human dance (later viewed on computer as performed by digital dancers) also be considered a dance?.…Why not simply reach out welcoming arms to encompass all movement under the aegis of dance?  Why should the technology affect the ontology if movement is the essence of the work?  I have personally argued for what might be called a “medium- based” (as opposed to a movement-based) criteria for parsing the dance from the dance-related, because film and video and graphical computers have as much claim to being movement-based media as does dance Kent De Spain, « Dance and Technology: A Pas de Deux for Post-humans » Dance Research Journal 32.1 (2000) 2-17, p. 6.

46 « …Deleuze did not theorise technology.  Even worse from the standpoint of investigating new media, Deleuze not only does not theorise media, he rarely mentions the term. » Mark Poster, « Afterword » Deleuze and New Technology, dir.publ. Mark Poster et David Savat. (Edinburg University Press, 2009) pp. 258-262, p. 258.

47 «  What’s on the screen is an icon. What’s behind it is a set of permutations and algorithms and logical possibilities.  None of these things are [sic] the virtual. » Brian Massumi et Toni Dove, « The Interface and I : A Conversation Between Brian Massumi and Toni Dove » Artbyte : The Magazine of Digital Arts 1.6 (1999), 30-37, p. 34.

48 Annick Bureaud et Kitsou Dubois, « The Embodiment of (Micro)Gravity. Kitsou Dubois's Analogies: an Artistic and Aesthetic Experience » consulté le 7 janvier 2011; disponible sur www.olats.org/space/13avril/2005-2/te_kDuboisBureaud.php

49 Balle, Francis. Les médias. De Gutenberg à Twitter. PUF, collection Que sais-je?, (2011) p.3.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Marc Boucher est un artiste et chercheur qui s’intéresse à la rencontre des arts vivants et des arts médiatiques. Initialement formé en arts du cirque et en danse contemporaine, il a ensuite réalisé plusieurs spectacles chorégraphiques intégrant des projections vidéo. Boursier de Saw Video Coop, du Conseil des Arts du Canada, de la Fondation UQAM, du FCAR ainsi que du CIAM, Centre interuniversitaire en arts médiatiques, il a obtenu un doctorat en Études et pratiques des arts de l’UQAM en 2002. Il est professeur associé au CIAM-Hexagram, où il poursuit ses recherches sur l'exploration artistique de la vision périphérique (Laboratoire Zorved2).

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).