archée
                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Au-delà de l’illusion du « Corps de substitution », l’avatar caractère d’une écriture interactive

Isabelle Rieusset-Lemarie

section cybertheorie

On s'accorde généralement à définir un avatar comme la représentation visuelle d'un usager dans un monde virtuel. Cette caractérisation n'a pourtant pas suffiaux nombreux sites qui tentent de nourrir les fantasmes de la cyberculture en désignant l'avatar comme un corps. Si les formulations sont diverses, les métaphores qu'elles mettent en œuvre ne sont pas neutres.

"Les avatars, nos corps dans le cyberspace 1" : prise isolément, cette expression utilisée dans un site de Canal+ pourrait n'être qu'une image poétique. Mais le réseau de liens hypertextuels entre les pages web tisse un réseau sémantique en filant la métaphore:

"Alors, à quoi voulez-vous ressemblé dans le cyberespace? À un magicien? À un diable? À un cheval?/.../ Et si vous préférez un corps virtuel plus réaliste, on vous permet de redéfinir totalement votre look : couleur de peau... coiffure… âge...

Refaîtes l'ourlet de votre pantalon virtuel, ça y est, vous voici incarné!

Maintenant, téléportez-vous dans le monde de votre choix et rencontrez-y d'autres avatars... Physiquement, votre double virtuel se déplace, peut s'approcher d'un autre, le suivre, ou encore s'isoler avec lui.2".

IMVU
IMVU


Les fantasmes du transfert 

Intertitre 01

Les fantasmes du transfert

Texte 01

Les fantasmes du transfert dans un autre corps à l'ère de la reproductibilité numérique multimédia / De la désignation des avatars comme corps au fantasme de la téléportation dans les mondes virtuels

L'association des avatars à la téléportation connaît une faveur croissante : elle est en particulierdéterminante dans le site lié au livre de Bruce Damer 3 et ne saurait donc pas être assimilée à une spécificité singulière des pages Web de canal+. Dans ces dernières, l'injonction "téléportez-vous" fait écho à l'expression "nos corps dans le cyberspace" dont elle éclaire le rôle de la préposition "dans". Il s'agirait, pour l'internaute, non plus de se faire représenter par son avatar dans un monde virtuel mais de s'y transporter, non pas seulement "mentalement", mais avec tout son corps.

Viking Battle for Asgard

La métaphore de la téléportation, que la cyberculture emprunte à la science-fiction, prend dans le contexte du développement des techniques de la numérisation une force nouvelle : ellenourrit le fantasme d'une reproductibilité numérique, non plus seulement de l'image, du texte et du son, mais du corps.

Fort heureusement, le filage de la métaphore présente quelques incohérences. On peut imaginer, un instant, que cette téléportation est singulière en ce sens qu'elle s'accompagnerait d'une métamorphose, induisant une différence d'aspect entre le corps d'avant le voyage et le corps rematérialisédans le cyberespace où l'on s'est transporté. Mais en fait, cet avatar que l'on désignait comme "notre corps dans le cyberespace" s'avère ensuite être caractérisé comme notre "double virtuel". Cette notion de double suppose que le corps de l'internaute, loin d'avoir subi une téléportation, est resté de l'autre côté de l'écran, dans le monde réel.

Cependant, la métaphore du transport est symptomatique de l'imaginaire de la cyberculture qui travestit la réalité de la numérisation. Même en matière d'image, on fait comme si l'image que l'on recevait avait été véritablement transportée dans le réseau pour parvenir jusqu'à nous : on oublie que cette image scannée est restée "là-bas" et que ce que l'on reçoit n'est que sa reproduction numérisée, son "double". À la limite, on oublie que la feuille que l'on vous a faxée est restée chez son émetteur : on croit un instant à la "magie" de la "téléportation" alors qu'il ne s'agit que de techniques de reproductions, fondées sur l'analyse numérique de l'image, permettant, dans un second temps, la synthèse par laquelle on obtient une reconstruction plus ou moins exacte du document initial.

On cherche à oublier que ce qui « voyage" dans le réseau, ce n'est pas la substance physique d'une image, d'un son ou, a fortiori d'un corps, mais des données numériques qui sont décodées à l'arrivée de façon à permettre une reproduction à distance. Si cette illusion n'est déjà pas sans dommage quand il s'agit de la représentation des images et du son, elle peut s'avérer plus pernicieuse encore dès lors qu'elle prétend s'appliquer, fût-ce métaphoriquement, au corps. Même lorsqu'on a rappelé que l'avatar n'est qu'un "double virtuel", on continue à nourrir l'illusion de ce transport de l'internaute dans un "nouveau corps" qui suppose l'abandon de "l'ancien":

Teleport

« Physiquement, votre double virtuel se déplace, peut s'approcher d'un autre, le suivre, ou encore s'isoler avec lui. L'activité essentielle est la discussion, effectuée dans des lieux distincts où on se regroupe par centre d'intérêt. Les sites les plus évolués proposent même des activités sportives ou ludiques!

Bref, vous avez un nouveau corps digital, et une vie vierge, libérée des contraintes du réel, s'offre à vous!4 »

L'objectif serait de s'affranchir du corps réel, assimilé à une contrainte, pour se réincarner dans "un nouveau corps" dont la teneur digitale serait posée comme garante d'une liberté, donnée comme caractéristique du monde virtuel par opposition au monde réel. De ce point de vue, l'idéologie de la cyberculture entretient une haine du corps réel réduit à une source d'aliénation. L'idéal ducorps virtuel, numérique, ou digital, quelle que soit la façon dont on le norme, se fonde sur une association forte entre la légèreté d'une créature purement numérique et la liberté. L'utopie serait celle d'une forme minimale d'actualisation sensible, à la limite de l'immatérialité, par opposition à la lourdeur du corps physique assimilée à une source de contrainte.

Au croisement de la cyberculture et du "New Age" 

Au croisement de la cyberculture et du "New Age", le fantasme de la réincarnation à l'ère de la reproduction multimédia.
Brahma

La valorisation par la cyberculture de ce transfert dans un autre corps a réactivé un fantasme de réincarnation, non sans jouer des connotations religieuses du terme d'avatar emprunté à la religion hindoue.

Dans un ouvrage antérieur 5, j'ai analysé le rôle stratégique que jouait cet emprunt au schème de la réincarnation dans la société de reproduction multimédia.

Avant de désigner les figures représentant les usagers des mondes virtuels interactifs, le terme d'avatar désigne, dans la religion hindouiste, chaque incarnation de Visnu. Cet emprunt peut sembler de prime abord étrange car, exporté dans cet univers contemporain des réseaux, sorti de la tradition culturelle où il trouve sa cohérence, ce recours à la notion d'avatar semble dénué de toute pertinence. Mais il intervient "par défaut", faute, précisément, d'une meilleure cohérence.

Tout se passe comme si l'univers technique de la reproduction multimédia, dès lors que celle-ci commence à impliquer le sujet lui-même, ne trouvant qu'avec peine dans l'imaginaire occidental une référence capable de rendre compte de cette unicité capable de reproductibilité et de métamorphose, avait recours au schème de la réincarnation pour se fabriquer une légitimité symbolique capable d'intégrer le corps du sujet lui-même au nouveau schème dominant de la reproductibilité.

 La notion de réincarnation semble implicitement convoquée pour penser la possibilité de la reproductibilité de l'unicité d'un être au travers de différentes formes. La transmigration d'un corps à l'autre suppose la transmissibilité de l'unicité d'un support matériel à un autre. Elle permet de concevoir la réactualisation de l'unicité d'un être au travers d'un autre support qui lui permet de se matérialiser sous une autre forme. Dès lors la métamorphose elle-même n'apparaît plus comme contradictoire avec l'unicité, puisque chaque forme, chaque avatar, n'est qu'une des manifestations de l'unicité.

Cependant, pour adapter le "produit réincarnation" à l'individu occidental et à son aspiration à une reproductibilité éternelle, on dénature les croyances hindouistes dontle but est au contraire d'échapper au cycle de la réincarnation pour parvenir à la délivrance. Alors que les théories de la transmigration se fondent le plus souvent, non seulement sur un dualisme entre l'esprit et le corps, mais sur la dépréciation de ce dernier, présenté comme une prison 6 dont l'esprit doit se délivrer, on manipule le fantasme de la réincarnation comme une chance offerte au moi de se perpétuer dans un autre corps. Autrement dit, on n'hésite pas à dénaturer les croyances en la réincarnation et à en alimenter le fantasme chez les individus occidentaux, pour répondre à ce qui est en fait un désir d'incarnation. Le "New Age" s'est avéré particulièrement habile dans cette adaptation du schème de la réincarnation :

"La forme sous laquelle est présentée la transmigration dans le Nouvel-Age est en effet singulièrement consonante avec certaines aspirations de nos contemporains. Tout d'abord par la place centrale accordée au Moi comme lieu de tous les possibles /.../ Et l'âme, le Moi illimité saura évoluer et se perfectionner au long de ses expériences successives dans des corps successifs. /.../ Le Nouvel-Age ne présente pas le karma comme une source de punitions à subir au long de la ronde des existences, mais comme une chance donnée d'une plus grande liberté de choix 7 ".

Nous reviendrons sur cette valorisation du choix qui prétend s'appliquer, dans l'imaginaire contemporain, au corps même, le sujet étant invité à choisir la forme du nouveau corps dans lequel il souhaite "s'incarner".

Cependant ces tentatives de transposition du schème de la réincarnation dans la culture contemporaine ne vont pas sans quelques incohérences. En particulier, la référence à cette mission religieuse de l'avatar dans les sites qui tentent de développer le rôle des avatars dans l'imaginaire de la cyberculture ne laisse pas d'être problématique. En effet, dans la même page Web de Canal+ où se trouve valorisée la "téléportation" dans un monde virtuel, ce dernier est néanmoins comparé à un "monde inférieur" :

"À l'origine, le mot vient de l'hindi "avatara" qui signifie "descente du ciel sur la terre". Les dieux de l'Inde, et en particulier Vishnu, se servaient de divers avatars /.../pour venir visiter la Terre, le monde inférieur qu'ils avaient créé.

 Nous avons, nous aussi, créé un monde: c'est l'univers entièrement digital des millions d'ordinateurs qui communiquent entre eux par Internet. Comme les Dieux de l'Inde, pour aller vivre dans ce cyberspace, nous avons besoin d'une incarnation, d'un autre corps : d'un avatar.8"

Par souci d'analogie avec la croyance en une réincarnation possible dans un autre monde, pour nourrir la croyance de la cyberculture en la possibilité de se réincarner dans ce "nouveau corps" qu'est l'avatar, on laisse échapper la désignation implicite d'Internet comme d'un monde, non plus idéal, mais "inférieur", que les hommes auraient créé. Cette comparaison constitue une maladresse, sauf à postuler que les internautes, à force de confrontations à cette référence religieuse fréquente dans les sites d'Internet ressortissant à la cyberculture ou au "New Age", ne soient informés du rôle de l'avatâra dans les croyances hindous. En effet, dans la religion hindoue, l'avatar se manifestepour accomplir une mission précise, celle de rétablir le dharma, soit l'"Ordre socio-cosmique qui maintient l'univers dans l'existence 9". L'avatar intervient quand "le désordre, a-dharma, amène une fin du monde 10". Madeleine Biardeau (Directeur d'Etudes à l'Ecole Pratique des Hautes Etudes) résume cette fonction complexe de l'avatara en ces termes:

"L'avatara est souvent un prince - ou un brahmane à vertus guerrières - qui provoque une destruction de l'humanité par la guerre, afin de permettre au monde de repartir à neuf. Cette guerre à dimensions catastrophiques se présente comme l'équivalent affaibli d'une résorption du monde à la fin d'un kalpa, et le "salut" qu'elle permet est toujours très nettement défini : la perte des méchants doit assurer le triomphe des bons. C'est même ainsi que le Buddha peut devenir un avatara de Visnu: il est venu sur terre pour achever d'égarer les méchants par sa fausse doctrine et provoquer ainsi un chaos passager qui permet aux bons seuls de subsister 11 ".

Si la mission de l'avatar est celle d'un sauveur, la forme destructrice qu'elle prend évoque plutôt pour un Occidental la figure apocalyptique de l'Ange exterminateur. On peut dès lors s'interroger sur la nouvelle faveur que prend ce terme d'avatar en cette fin de millénaire. Vient-elle nourrir, plus ou moins inconsciemment, l'imaginaire apocalyptique d'un nouveau millénarisme?

Invités par cette analogie à s'identifier aux avatars de Vishnu, les internautes joueraient les exterminateurs à l'égard de ces êtres virtuels créés par l'homme, sous couvert que cette fin du monde et cette extermination des méchants est nécessaire, non seulement pour assurer le "triomphe des bons", mais pour "permettre au monde de repartir à neuf".

Au travers de cette analogie religieuse, c'est l'imaginaire guerrier et manichéen des jeux vidéos qui est ici relayée par la cyberculture qui tente de lui donner les accents millénaristes d'une apocalypse donnée comme nécessaire à l'avènement d'un "nouveau monde", ou d'un "Nouvel Age". Nous touchons là aux croisements funestes de l'idéologie de la cyberculture avec la propagande "New Age" qui prolifère sur Internet. Si la culture du Web a d'abord plutôt tenté d'éviter toute association aux connotations religieuses du terme d'avatar, la tentation d'exploiter ces connotations se développe à mesure que l'on prétend nourrir le fantasme d'une réincarnation dans un "nouveau corps", permettant d'habiter le "monde virtuel".

Vishnu, Narsimha et avatar
Vishnu
Avatara
Blasted mechanism

Dans la peau de John Malkovitch 

L'existence de mouvements comme celui des extropiens est problématique par l'interférence dont elle témoigne, dans l'imaginaire de la cyberculture, entre un désir de réincarnation dans un autre corps et les promesses attendues de la reproductibilité technique. Dans leur désir d'échapper à ce corps réel voué à la mort, les extropiens mettent leurs espoirs aussi bien dans le clonage biologique que dans le fantasme d'une reproductibilité technique de leur corps, purement virtuelle 12. La confusion entre ces deux types de processus s'inscrit en filigrane de la cyberculture qui tend à intégrer les biotechnologies comme une des branches de la révolution de la reproductibilité technique. Dans mon ouvrage La société des clones à l'ère de la reproduction multimédia 13, j'ai tenté de montrer cependant dans quelle mesure les incidences éthiques et symboliques de la reproductibilité technique étaient sans commune mesure dès lors qu'elle prétend s'appliquer à des créatures numériques ou à des êtres vivants. Mais il demeure que les schèmes de la société de reproduction multimédia sont de nature à favoriser une conception globalisante qui prétend concevoir la vie elle-même comme un message dont la teneur serait prétendument disjointe de son support physique qu'elle pourrait dès lors quitter pour se reproduire sur un autre support.

Les raëliens exploitent ce fantasme de la reproductibilité du sujetdans son clone où il setransfèrerait, avec toute sa mémoire, comme dans un "corps flambant neuf 14".

L'exploitation de ce type de fantasmes se fonde sur une conception du corps humain réduit à un simple support que l'on pourrait quitter sans dommage pour se transférer sur un autre support, que celui -ci soit biologique ou technologique. Dans ce contexte, le dualisme entre l'âme et le corps prend une forme nouvelle et s'exacerbe dans cette conception fondée sur ladénégation du principe même de l'incarnation selon lequel un sujet est consubstantiel à son corps.

 Le corps n'est plus perçu comme ce que l'on est mais ce que l'on habite, comme un espace d'accueil dont on pourrait à son gré se déloger, dès lors qu'il manifeste des signes d'usure ou qu'il vous soumet à trop de contraintes. Le sujet n'habiterait plus un corps que comme un hôte qui le parasite et qui l'use jusqu'à ce qu'il soit impropre à cet usage, terme de "l'habitation" qui devra entraîner le transfert du sujet dans un autre corps qu'il tentera de parasiter à son tour.

 Le film de Spike Jonze, Dans la peau de John Malkovitch a su montrer par le biais d'une fiction les conséquences abjectes d'une telle conception du corps.

Des dizaines de vieillards attendent le moment tant désiré où ils vont se transférer dans le "vaisseau", lequel n'est autre que le corps de John Malkovitch qui devra subir cette colonisation de son corps, occupé par ces esprits qui entendent non seulement l'habiter mais le manipuler pour qu'il devienne l'instrument malléable au service de leur propre vie. La situation étrange qui consiste à voir un corps livré à plusieurs occupants souligne la conséquence de cette conception du corps qui ne se fonde plus sur l'unicité de sa consubstantialité avec un sujet, mais qui est réduit au statut d'habitat occupable, selon les moyens disponibles, par un ou plusieurs "locataires", ayant eux-mêmes passé un "contrat d'occupation" soumis à paiement et limité dans le temps. Cette occupation à plusieurs n'intervient cependant qu'au terme du film.

Craig et Maxine, les deux personnages qui ont trouvé le sas permettant d'entrer dans le corps de John Malkovitch, se "contentent" en effet au début de faire payer l'entrée dans ce corps à des visiteurs qui font la queue pour attendre leur tour. Impuissant à empêcher cette pénétration, tant de son corps que de sa conscience, John Malkovitch subit cette forme inédite de prostitution à laquelle le livrent malgré lui ces maquereaux d'un nouveau type. La marchandisation et l'instrumentation du corps sont en effet singulières en ce sens qu'il ne s'agit pas tant de jouir d'un corps que de le pénétrer pour en prendre possession et pour jouir, par sa médiation, d'un autre corps. Le transfert dans un autre corps intervient comme le préalable à un processus de possession qui s'empare des pensées et du corps d'un autre sujet que l'on parasite en le "délogeant" de son propre corps. Cependant, au début du film, John Malkovitch résiste à ces tentatives de possession et il faudra que Craig use de toute sa science de marionnettiste pour prendre le contrôle de ce corps et devenir celui qui l'anime et en détermine les faits et gestes.

Cette métaphore par laquelle on voit un corps humain "manipulé comme une marionnette" est déterminante dans ce film. Elle exacerbe la relation complexe dont témoigne l'art des marionnettes dans une situation singulière qui met en jeu l'instrumentation, non plus d'un personnage de tissu et de bois, mais d'un être vivant qui se trouve être un acteur. Pour qui a analysé les théories de Craig sur le rôle comparé de l'acteur et de la marionnette 15, il est difficile de ne pas voir un clin d'œil dans le prénom du marionnettiste, Craig, qui parvient à accomplir son art et à le faire reconnaître par le biais de John Malkovitch. Mais cette connotation implicite serait antiphrastique, dans la mesure où Craig n'a cessé de souligner qu'il était dans la nature humaine de l'acteur et dans la dignité qu'elle implique de résister à l'instrumentation de son propre corps, caractéristique qui lui fera précisément préférer l'emploi des marionnettes comme l'instrument le plus propre à actualiser l'œuvre d'art qu'un créateur accomplit par leur médiation :

"Mais toujours, et aussi longtemps que le monde puisse durer, la nature dansl'Homme combattra pour la liberté et se révoltera contre le fait d'être réduit à n'être qu'un esclave ou un média au service de l'expression des pensées d'un autre 16".

Au delà de Craig, ce rôle de l'acteur comme celui qui symbolise la résistance de l'être humain à son instrumentation sera souligné par W. Benjamin : "l'interprète de l'écran ne joue pas devant un public, mais devant un appareil enregistreur. /.../ c'est là une performance de premier ordre. S'en acquitter, c'est pour l'acteur garder toute son humanité devant les appareils enregistreurs. Pareille performance présente un immense intérêt. Car c'est sous le contrôle d'appareils que le plus grand nombre des habitants des villes, dans les comptoirs comme dans les fabriques, doivent durant la journée de travail abdiquer leur humanité. Le soir venu, ces mêmes masses remplissent les salles de cinéma pour assister à la revanche que prend pour elles l'interprète de l'écran, non seulement en affirmant son humanité /.../ face à l'appareil, mais en mettant ce dernier au service de son propre triomphe.

 Pour le film, il importe bien moins que l'interprète représente quelqu'un d'autre aux yeux du public que lui-même devant l'appareil. 17"

Rendre perceptible, par une forme de distanciation, la différence entre le personnage et la réalité humaine et corporelle de l'acteur serait essentiel pour remonter à la source de la démarche par laquelle on a mis un acteur en situation de prêter son propre corps pour animer de vie un personnage.

Le drame de John Malkovitch est précisément celui d'un acteur privé de son humanité parce qu'on l'a transformé en un personnage, pure créature aux faits et gestes animés par des êtres qui le manipulent en lui donnant l'apparence d'être animé d'une vie autonome sous couvert de se mettre "dans sa peau". Mais c'est aussi l'épreuve symétrique de la sensation de l'acteur (voire du marionnettiste) qui voit le personnage qu'il incarne devenir de plus en plus autonome grâce à son propre corps auquel il emprunte sa vie, au risque d'en dépouiller celui qui l'anime. W. Benjamin s'en réfère à Pirandello comme à celui qui a su décrire la spécificité de cette expérience de l'acteur de cinéma qui ressortit à une menace de dépossession de son propre corps :

"Les acteurs de cinéma se sentent comme en exil. En exil non seulement de la scène, mais encore d'eux-mêmes. Ils remarquent confusément, avec une sensation de dépit, d'indéfinissable vide et même de faillite, que leur corps est presque subtilisé, supprimé, privé de sa réalité, de sa vie, de sa voix, du bruit qu'il produit en se remuant, pour devenir une image muette qui tremble un instant sur l'écran et disparaît en silence...La petite machine jouera devant le public avec leurs ombres, et eux, ils doivent se contenter de jouer devant elle18".

Le rôle de l'avatar comme caractère 

Le rôle de l'avatar comme caractère: De l'autonomisation du "double interactif" à l'avatar, caractère d'une nouvelle forme d'interaction théâtrale.

L'imaginaire qui accompagne le développement des créatures virtuelles (des marionnettes de synthèses aux avatars et aux "humains virtuels") est non seulementhanté par les originesdes arts du spectacle (et tout particulièrement, par cette relation fondatrice aux marionnettes) mais également, en amont, par cette relation singulière à la reproduction d'une image en trois dimensions animée de vie 19. La relation ambivalente avec unecréature artificielle "à son image" relève de la confrontation à un "double" dont on tente de s'assurer le contrôle tout en éprouvant la résistance de son autonomie. Or, de ce point de vue, le cinéma a marqué un tournant en permettant de reproduire des "doubles transportables".

Ce qui intéresse W. Benjamin, c'est d'appréhender l'incidence spécifique de cette technique de reproduction qu'est le cinéma sur la relation que l'acteur humain entretient, non seulement avec son corps et avec le personnage qu'il incarne mais également avec cette image de son corps qui devient un double transportable, devant la masse :

"le sentiment d'étrangeté de l'interprète devant l'objectif, décrit par Pirandello, est de même origine que le sentiment d'étrangeté de l'homme devant le miroir – sentiment que les romantiques aimaient à pénétrer. Or, désormais cette image réfléchie de l'homme devient séparable de lui, transportable – et où? Devant la masse. 20".

La reproductibilité technique de l'image du corps tendrait à une autonomisation de ces doubles à mesure non seulement qu'ils s'éloignent du hic et nunc du sujet mais qu'ils se multiplient. En ce sens, si l'analyse de W. Benjamin est pertinente quant à l'incidence des techniques de reproduction sur l'étrange effet d'ubiquité qui peut surgir de la reproductibilité des doubles en plusieurs lieux, son analogie avec la relation que l'on entretient avec l'image spéculaire du miroir est plus contestable, à ce titre, dans la mesure où cette figure du double spéculaire, une fois dépassé le "stade du miroir", fonde l'identification unaire du sujet.

De ce point de vue, le développement des techniques numériques aurait accentué l'incidence des techniques de reproduction en nous confrontant à des doubles, non seulement transportables, mais interactifs.



Secondlife

Si l'acteur de cinéma était déjà confronté à l'expérience de voir son double séparé de lui et transporté devant la masse, son "clone de synthèse" l'amène à voir évoluer son double interactif dans une série de métamorphoses.Parce que son univers d'élection est un environnement interactifoù elle peut évoluer au double sens de se déplacer et de changer de forme, une image virtuelle est, fondamentalement, une image mobile destinée à se métamorphoser sans cesse.

Conçu pour évoluer, le double interactif est un double à la fois transportable et métamorphique. Doué d'une certaine autonomie dans ses déplacements, c'est un automate virtuel. Doté d'une capacité de transformation, il ne renvoie pas à l'homme le reflet de son apparence unique et figée, mais agit plutôt comme un miroir grossissant où se reflètent, en accéléré, les métamorphoses à la fois réelles et imaginaires du sujet.

À ce titre, l'idée consistant à postuler que chaque internaute devrait avoir un avatar, non seulement unique, mais figé dans une apparence immobile, ne correspond pas à la potentialité des avatars en tant qu'ils sont des images virtuelles ayant vocation à se métamorphoser.

L'image virtuelle qui est censée être notre double dans un environnement interactif est amenée à y évoluer, au double sens de s'y déplacer et de s'y transformer en fonction de son interaction avec cet environnement. Si l'évolution de ce double s'opère"en temps réel" sous le contrôle de celui qui l'anime, une forme d'identification reste possible. Cependant, le fait que cette image virtuelleévolue, non pas seulement en fonction des désirs de celui qui croit l'animer comme son "double" mais en fonction des règles d'interaction spécifiques d'un monde virtuel, tend à lui conférer une autonomie particulière.

L'avatar est trop souvent abordé comme s'il ne mettait en jeu qu'une relation spéculaire entre l'usager du réseau et son avatar. Or, son comportement est déterminé par les règles d'interaction d'un environnement virtuel dont la conception dépend de programmeurs mais aussi , de décorateurs, de costumiers, et de "metteurs en scènes" qui réfléchissent aux formes que peut prendre ce mode inédit d'interaction théâtrale entre des acteurs auxquels il s'agit de laisser un jeu possible d'improvisation.

Ce qui semblait n'être qu'un "double virtuel" tend à devenir de plus en plus une créature virtuelle dont l'autonomie est moins limitée par celui qui croit la manipuler comme une marionnette que par les contraintes de cet univers virtuel auquel son manipulateur n'appartient pas et dans lequel il ne peut intervenir directement mais seulement par son entremise.

Dès lors c'est bien à cette créature virtuelle qu'il revient d'explorer cet environnementinteractif, sous une forme sensible. C'est pour mieux interagir avec ce monde que l'on tend à donner à ces créatures une forme de "corps virtuel". La notion de "corps virtuel" apparaît donc comme la conséquence de l'interactivité des mondes virtuels en tant qu'ils supposent des acteurs dotés d'un "appareil sensoriel" propre à explorer ce monde, à en recevoir les stimuli tout comme à leur répondre.

Fondamentalement, la question n'est pastant de prétendre donneruncorps virtuel à l'usager des réseaux que de donner un corps à l'avatar pour qu'il soit à même d'interagir dans ce monde virtuel auquel seul il appartient.

THERE

On continue, pourtant, à entretenir l'illusion :

"Mais comment s'intégrer dans ces univers parallèles? L'étape initiatique passe évidemment par la création de votre avatar : attention, ce sera votre corps dans les communautés du cyberspace! Un corps virtuel dont le choix est crucial pour David Le Breton, anthropologue, auteur de nombreux livres sur le corps :

- Dans les avatars, je vois quelque chose de plus ancien, pour moi, c'est une image moderne du masque 21."

La confusion est telle que l'on prétend donner, comme argument venant à l'appui de la thèse selon laquelle les internautes seraient eux-mêmes dotés d'un corps dans le cyberespace, la citation même de David Le Breton où il souligne que l'avatar est, non pas un corps, mais un "masque", ce qui est fort différent.

L'avatar peut en effet apparaître comme une figure moderne du masque de l'acteur antique qui lui permet de jouer un personnage. Méthodologiquement, la confrontation aux avatars met en jeu une confusion non seulement entre le corps et l'image (qui est de l'ordre de la représentation), mais entre la notion de double et de personnage. L'avatar est un persona, un masque d'acteur, et c'est pourquoi l'internaute est moins confronté dans l'avatar à la figure de son double qu'au défi de devenir un acteur animant un personnage. Mais, précisément, persona 22 désigne, en latin, non seulement le masque mais le rôle, le caractère, le personnage. Les caractéristiques du masque déterminent celles du personnage et c'est pourquoi, choisir la configuration d'un avatar s'avère si important dans un monde virtuel.

Sélectionner un avatar déjà configuré dans un répertoire conçu comme une galerie de stéréotypes est apparu comme un risque de standardisation. Pour pallier cet écueil, on a tenté de proposer aux internautes des moyens de personnaliser leur avatar, de la configuration de ses vêtements à celle de son corps. Cependant les formes des avatars ne semblent pas pour autant sortir des stéréotypes, entre les standards de "beauté" façon "poupée Barbie" et le bestiaire des animaux fantastiques de la cyberculture. En outre, le nouveau schème du "sur mesure" qui nourrit les nouvelles stratégies du "marketing one to one", en particulier sur Internet, sous couvert de renoncer à la standardisation apparaît plutôt comme une nouvelle forme plus insidieuse fondée sur la collaboration de l'usager au processus même de la standardisation. Dans Avatar Studio23, on ne propose pas à l'internaute un logiciel de dessin par lequel il créerait une forme originale mais un processus de fragmentation et de recombinaison qui soumet l'image du corps à un véritable découpage, selon le schème d'une rationalisation qui décompose le corps, fragment par fragment, avant de le monter comme un assemblage en "kit".Sous couvert de choix personnalisé, on est dans la logique d'une chaîne de montage à laquelle on demande à l'internaute de collaborer, en indiquant les "standards" dont il veut parer son "double", pour qu'il corresponde à son "image idéale". Même si l'on peut jouer de "contre-standards", on reste dans l'idéologie du formatage qui s'applique, non pas directement au corps, mais à son image, incidence qui n'est pas du même ordre mais qui n'en est pas pour autant négligeable.

IMVU

 Si l'on joue de la séduction du choix, même limité, que l'on offre aux internautes dans la configuration de leur "double", c'est en effet en s'appuyant sur la tendance de la cyberculture à considérer que le corps, en tant que donnée biologique, serait une contrainte intolérable. Un des fantasmes de la cyberculture est celui d'un corps "artefact" que l'on formaterait, comme une image, au gré de ses désirs. Si cette conception peut sembler, dans un premier temps, séduisante, elle nourrit non seulement une haine du corps mais en outre un refus d'identification à son propre corps, dans un dualisme entretenu où le corps n'est plus ce que l'on est, mais unesimple enveloppe que l'on peut quitter ou reconfigurer, à son gré, comme un vêtement que l'on recouperait parce qu’il n'est plus " à la mode". Non seulement cette conception expose au risque d'un désir de reformatage du corps selon des "standards" mais, même si le désir de reconfiguration s'avère plus "original", il met en jeu une exigence de créer son propre corps comme un pur artefact.

La confusion entretenu quant au statut de l'avatar posé à la fois comme un corps, un double et une image à configurer, exacerbe ce fantasme d'un corps artefact posé comme une alternative au corps biologique issu de la reproduction sexuée. Dans cette optique, l'instrumentation du corps, y compris de son propre corps, est posée comme une valeur positive. On a vu, cependant, que cette tendance a généré des contre pouvoirs, comme en témoigne l'œuvre critique de Spike Jonze, Dans la peau de John Malkovitch qui réinsiste, à juste titre, sur la métaphore fondamentale de l'acteur.

Caractère, image et corps. 

L'enjeu serait non pas de céder à la tentation de vouloir créer notre propre corps comme un artefact mais de prendre la mesure de l'incidence symbolique de la relation que nous entretenons avec les artefacts que nous créons, comme des caractères, sur la possibilité d'entretenir une relation symbolique avec notre propre corps.

Appréhender la relation à un avatar non pas comme à son corps, mais comme à un caractèreque l'on anime, tel serait l'enjeu d'une "nétiquette" qui refuserait de nourrir les fantasmes les plus dangereux de la cyberculture.

Or, la mise en œuvre de cette relation symbolique à l'avatar comme à un caractère passe par la double valence de ce terme qui désigne en anglais à la fois le personnage d'une pièce de théâtre et la lettre. Le terme de caractère est l'une des traces qui témoigne de l'inscription du personnage dans un univers de signes 24.

Qu'il s'agisse d'incarner un emploi 25 au sens théâtral ou cinématographique ou d'incarner un personnage (cf. "character" en anglais), l'essentiel reste le rôle que va jouer ce caractère dans l'écriture de l'ensemble de l'œuvre dans laquelle il n'est qu'un élément en interaction avec d'autres. Dans un monde virtuel, à la différence d'un film ou d'une pièce de théâtre traditionnelle, le rôle de ces caractères que sont les avatars n'est pas déjà écrit. En revanche, il y a déjà des codes, des règles d'interaction, une prédestination de certains espaces pour un certain type d'action, voire la rencontre programmée d'acteurs virtuels interagissant avec les avatars des joueurs qui viennent participer à ce scénario interactif en train de s'écrire. De ce point de vue, les avatars sont les caractères d'une dramaturgie interactive qui peut déboucher sur une œuvre collaborative.

Les règles d'écriture en réseau de ces nouvelles formes d'interaction théâtrale s'élaborent au travers de la mise en relation de ces caractères. Le rôle du personnage commecaractère de cette méta-écriture dramaturgique prend sa source dans l'histoire des arts du spectacle et, tout particulièrement, dans l'art des marionnettes. De nombreux amateurs de marionnettes ont en effet souligné cette double valence symbolique de la marionnette à la fois personnage et signe d'écriture. Anatole France écrivait :

"J'en ai déjà fait l'aveu, j'aime les marionnettes/.../. Elles ont une grâce naïve, une gaucherie divine de statues qui consentent à faire les poupées, et l'on est ravi de voir ces petites idoles jouer la comédie...Ces marionnettes ressemblent à des hiéroglyphes égyptiens, c'est à dire à quelque chose de mystérieux et de pur, et, quand elles représentent un drame de Shakespeare ou d'Aristote, je crois voir la pensée du poète se dérouler en caractères sacrés sur les murailles d'un temple. 26 "

 À ceux qui ne voient dans la marionnette qu'une petite poupée amusante ("a funny little dol 27"), Craig rappelle qu'elle descend d'une "grande et noble famille d'Images, Images qui ont été faites à la ressemblance de Dieu 28". Ce qui motive l'enthousiasme dramaturgique de Craig pour la marionnette, ce n'est pas son instrumentabilité parfaite, sa docilité supposée, c'est sa puissance symbolique scripturale en tant qu'Image. C'est cette dimension qui permet à la marionnette d'être elle-même la figure sacrée qu'elle manifeste comme caractère, comme hiéroglyphe 29, comme signe. Image ou non de Dieu, ce qui compte, c'est qu'elle appartient "à une grande et noble famille d'Images", qu'elle est une pure Image, qu'elle appartient, par nature, à l'ordre symbolique.

Appréhender l'avatar comme caractère en l'inscrivant dans la filiation de cette famille d'Images participant d'une écriture dramaturgique revient à souligner le fait que l'avatar est de l'ordre du langage.

La démarche de l'artiste Richard Barbeau intitulant "AVATAR 30" une œuvre mise en ligne sur Internet consistant en un jeu combinatoire avec les lettres, les caractères qui composent ce mot et treize autres mots, apparaît, de ce point de vue, particulièrement intéressante. L'enjeu symboliquement le plus fort de l'avatar n'est pas d'entretenir l'illusion aliénante de la réincarnation dans un corps virtuel mais de permettre un jeu avec les caractères d'une écriture interactive à la recherche de ses combinaisons et de ses codes.

Flavia Sparacino, DanceSpace – Dance Space

Ce qui est en jeu, c'est la recherche d'un "alphabet" pour cette écriture en réseau. "Avatar" s'inscrit comme la première entrée de l'œuvre en ligne que Richard Barbeau a conçu comme un abécédaire, "Alpha Bêta":

"Alpha Bêta est un site qui regroupe les œuvres en lignes réalisées par Richard Barbeau, un artiste résidant à Montréal (Québec, Canada) et qui exerce une pratique dans le domaine des arts visuels depuis une quinzaine d'années. Les titres sont énumérés selon le principe de l'abécédaireet s'ajoutent au fur et à mesure des réalisations. Il pourrait y avoir éventuellement une œuvre pour chaque lettre de l'alphabet! 31"

Richard Barbeau interroge, à travers cet abécédaire, la nécessité symbolique qui noue le sujet avec la lettre: "Avons-nous vraiment besoin de la lettre A? 32". Le fait que l'Avatar soit le premier caractère par lequel on explore l'exigence symbolique qui préside à la conception de la lettre et à l'envie d'en faire usage est un choix artistique pertinent qui invite à ne pas occulter la nature symbolique et scripturale fondamentale de l'avatar.

Non seulement nous avons besoin de la lettre A, mais nous avons besoin de dispositifs artistiques rendant perceptible cette relation fondatrice qui noue notre corps avec la lettre et dont dépend notre devenir comme sujet. À cette œuvre de Richard Barbeau, fait écho le jeu sur la lettre A qui est au cœur de l'installation interactive de Flavia Sparacino "Dance Space".

Grâce à cette installation qui capte les mouvements du corps et les retranscrit en images, le danseur-acteur de ce spectacle vivant donne forme à une image stylisée de lui-même sur la scène de l'écran. Il interagit avec son double stylisé.

Cette stylisation passe ici par la figuration de la lettre A : l'arc des jambes de la danseuse se transcrivant sur l'image par l'arc du A, et ses bras dessinant le barre transversale.33

 Le fait que la lettre choisie soit la première de l'alphabet accentue la visée symbolique de ce dispositif qui vise à ébaucher les premières arcanes d'un système de signes dont la mise en œuvre permettra le développement d'une écriture multimédia.

La distanciation de ce dispositif passe par cette stylisation graphique qui permet aux gestes du corps de se transcrire en signes d'écriture. L'interaction geste image prend dans ce dispositif la valeur symbolique d'un acte d'écriture. Le "gramme" que constitue l'image, garde l'empreinte du corps qui lui a donné forme.

 L' "image actée" 34 est ici une lettre incarnée.

 Le choix du vidéo clip 35 de présenter, en filigrane de la lettre, l'image du corps en mouvement qui lui donne forme, accentue cette volonté de dévoiler la source du signe symbolique dans le corps. C'est une conception de l'écriture ressortissant à une appréhension du symbolique qui ne se fonde pas sur "l'abstraction" et la dénégation du corps mais sur la relation privilégiée qu'entretient le corps avec ses formes d'expression dont le devenir signe se joue dans l'effet en retour de l'image, décodée par le sujet même qui lui a donné forme.

Ce dispositif ne relève donc pas seulement du code théâtral. C'est un espace d'écriture qui rappelle le rôle interactif du corps dans la genèse de la lettre.

À rebours de l'exacerbation de l'opposition entre l'univers de l'image et de l'écrit, on retourne aux sources de la tradition occidentale qui n'ont cessé de manifester le lien privilégié entre la création de l'image en trois dimensions et celle des signes d'écriture. ____V (en grec : la marque gravée par un sceau) désignait à la fois le signe d'écriture et la statue 36.

On retrouve cet acte d'incision et de la taille à l'origine indo-européenne du terme de daidalos ("travaillé avec art") qui par "un redoublement avec dissimilation de dal - en daï- /.../ est rattaché à une racine del- qui a peut-être donné deltos-, "tablette", dèléomaï, blesser, et plus probablement le latin dolo, "tailler, façonner le bois"37".Par le même geste d'incision, on pouvait tailler une image, mais on pouvait aussi inciser un "tablette à écrire" pour y inscrireune lettre.

 Le mode de médiation technique ne se joue plus par la "taille", par l'inscription d'une forme sur un matériau que l'on incise, découpe, sculpte, mais l'image animée en trois dimensions aujourd'huiproduite par d'autres biais techniques numériques ressortit à la tradition des "daidala". Les "daidala" 38 sont les œuvres de l'art de Dédale39, l'inventeur de ces images taillées en trois dimensions "animées de vie", de ces statues auxquelles l'on prêtait une "vie dédalique 40". Or, parmi les figures liées aux ascendants que la légende prête à Dédale, on cite Palamèdequi aurait inventé certaines lettres de l'alphabet 41.

La puissance symbolique de l'avatar ne pourra se conquérir en nourrissant l'illusion d'un "corps de substitution" mais en accentuant sa valeur de symbole en lequel un corps absent se représente dans un caractère, à la fois image en trois dimension et signe d'écriture. Il reste aux avatars à acquérir une pertinence comparable à celle de ces images animées en trois dimensions qui entretenaient un lien privilégié, à la fois avec l'image du corps humain et avec la genèse de la lettre dont elle nouait le devenir symbolique par la médiation de l'art.

 

NOTE(S)

1 cf. http://www.cplus.fr/html/cyberculture/human/som_h.htm

2 cf. http://www.cplu.fr/html/cyberculture/human/avat.htm

3 Cf. le site "The Avatar Teleport: Avatars, Avatar, Avatar, Avatar"qui accorde une place de choix au livre de B.DAMER, Avatars!, Peachpit Press, 1998 (http://www.digitalspace.com/avatars/index.html)

4 Ibid., p. 3.

5 Cf. I. RIEUSSET-LEMARIÉ, La société des clones à l'ère de la reproduction multimédia, Paris Actes Sud, 1999.

6 J. VERNETTE, La Réincarnation,Paris PUF, 1995, pp. 44-45 : "De ce corps fait de matière périssable, l'homme est captif. Il est en prison /.../ Mais /.../ la libération du monde des apparences demande plus d'une expérience terrestre. /.../L'accomplissement intégral du cycle spirituel est réglé rigoureusement par la loi bien connue du karma: "il faut payer la dette jusqu'au dernier sou" ".

7 VERNETTE,op. cit., pp. 48-50.

8 http://www.cplus.fr/html/cyberculture/human/avat.htm

9 M. BIARDEAU, Clefs pour la pensée hindoue, Seghers, 1972, p. 227.

10 Ibid., p. 227.

11 Ibid., pp. 145-146.

12 N. QUESTER-SÉMÉON, Les extropiens, extrémistes de la cybertechno, in « Sciences et Avenir», n° 607, septembre 1997, p. 82: "L'Internet est un des lieux de prédilection pour l'émergence de mythes technoscientifiques. Le dernier en date est l'étrange mouvement "extropien" (de extropie, l'au-delà de l'entropie). Les adeptes de cette communauté virtuelle aspirent à prolonger leur vie grâce aux dernières innovations technologiques, voire à celles de l'avenir/.../. L'extropisme englobe tout ce qui est susceptible de prolonger la vie: chimie, pour ralentir le processus de veillissement, chirurgie, transplantation d'organes bioniques, et clonage. /.../ Concrètement, les extropiens réservent, dans des instituts spécialisées, les conteneurs réfrigérants qui préserveront leur corps. /.../ Les extropiens envisagent même de transférer leur esprit dans les réseaux afin de bénéficier d'une existence virtuelle et atemporelle".

13 Cf. RIEUSSET-LEMARIÉ, op. cit.

14 Cf. la conférence de presse des raëliens rapportée in "Rael Creates The First Human Cloning Company; Fisrt Press Conference Given by Rael in New York", PRNewswire,20 mai 1997, http://plato.divanet.com/mansco/ qnn/1997/may/QNN-97-05-20%20PR%20(human%20cloning%20company%20announced).html : "Rael said : "Cloning will enable mankind to reach eternal life" /.../ "The next step, like the Elohim with their 25,000 years of scientific advance, will be to directly clone an adult person without having to go through the growth process and to transfer memory and personality in this person. Then, we wake up after death in a brand new body just like after a good night sleep!" ".

15 Pour une étude plus approfondie de l'analyse des théories de E. G. Craig sur l'acteur et la sur-marionnette et l'éclairage qu'elles peuvent apporter sur les enjeux spécifiques rencontrés dans le développement des acteurs virtuels et des marionnettes de synthèse, se reporter au chapitre "De la surmarionnette de Craig à l'acteur de synthèse : l'élimination de l'acteur réel?" in RIEUSSET-LEMARIÉ, op. cit, pp. 141-161.

16 Cf E.G. CRAIG, The actor and the über-marionette, in « TheMask», vol. I, n°2, avril 1908, in A.ROORD (ed.), Gordon Craig on Movement and Dance, New York Dance Horizons 1977, p. 40. La citation a été traduite en français par nos soins.

17 Cf. W. BENJAMIN, trad.fr. L'oeuvre d'art à l'époque de sa reproduction mécanisée dans Ecrits français, Pars Gallimard, 1991, pp. 154-155.

18 Cf. L.PIRANDELLO, On tourne, cité par L.PIERRE-QUINT, Signification du cinéma, dans«L'Art cinématographique» II, 1927, pp. 14-15).

19 Pour une étude plus approfondie de cette ancrage historique des créatures virtuelles dont le développement contemporain n'a pas surgi "ex nihilo", se reporter à RIEUSSET-LEMARIÉ, op. cit.

20 Cf. BENJAMIN, op. cit., p. 157.

21 Ibid., p. 2.

22 Cf. F. GAFFIOT, Dictionnaire illustré Latin-Français, Paris Hachette 1934, p. 1160 : "persona /.../ 1. masque de l'acteur /.../ 2. rôle, caractère, personnage [dans une pièce de théâtre]".

23 Le logiciel Avatar Studio est recommandé aux internautes du Deuxième Monde pour la création de leur avatar. Il est téléchargeable gratuitement sur la page d'accueil du Deuxième Monde (http://virtuel.cplus.fr/).

24 Cf. R.ABIRACHED, La crise du personnage dans le théâtre moderne, Paris Gallimard, coll. "tel", 1994, pp. 17, 30, 41: "La rhétorique latine, pour cerner les modalités particulières de l'action du personnage, a eu recours a trois mots qui témoignent ensemble, en images concrètes, de son appartenance à l'univers des signes et du paradoxe qui y est attaché : persona, character et typus./.../le mot _________signifiait à la fois le graveur d'un sceau ou d'une entaille, l'instrument de la gravure et la gravure elle-même : empreinte de monnaie, figure inscrite sur le bois ou sur le métal, effigie d'une personne. Le caractère, en son sens premier, est donc à considérer bien plus comme une trace distinctive que comme une constitution globale, et l'on se tromperait en débarassant tout à fait le personnage de théâtre de cette qualité étymologique, puisqu'il se présente à nous comme une somme de signifiants, dont le signifié est à construire par le spectateur /.../ ____V/.../ est passé de l'idée de marque (imprimée par un coup, laissée par des dents, gravée par un sceau) à celle de signes d'écriture, de statue, d'ombre vue sur un miroir et de représentation générale".

25 Cf. le Petit Littré, Paris Gallimard et Hachette 1959, p. 731 : "EMPLOI /.../ T. de théâtre. Rôle d'un même caractère".

26 Cf. Anatole France, cité in D.BABLET, E.G. Craig, Paris L'Arche, 1962,pp. 136-137.

27 CRAIG,op. cit., p. 55.

28 Ibid., pp. 54-55:" To speak of a Puppet with most men and women is to cause them to giggle. They think at once of the wires; they think of the stiff hands and the jerky movements; they tell me it is "a funny little doll". But let me tell them a few things about these Puppets. Let me again repeat that they are the descendants of a great and noble family of Images, Images which were made in the likeness of God".

29 Le désir d'utiliser les acteurs eux-mêmes comme des hiéroglyphes traverse les polémiques quant à l'adéquation de l'acteur à être traité comme tel. Sur cette question, se reporter à Cf. R. ABIRACHED, op. cit., pp. 181: "Ni Mallarmé ni Anatole France n'imaginent que l'acteur puisse se dépersonnaliser au point d'user de son corps comme simplement d'un signe, à l'instar de ce que peut faire le danseur ou de ce que le montreur obtient de sa poupée. Pour aller jusqu'au bout de leurs raisonnements, il faudrait traiter le comédien lui-même en marionnette ou en hiéroglyphe."

30 Cf. le site ALPHA BETA (http://www.dsuper.net/~persu/acceuil/presentation/htm): "AVATAR (juin 1997): L'oeuvre regroupe un ensemble de quatorze mots dont la voyelle "a" est alternée par des consonnes, des mots comme "avatar" ou "Canada". Ceux-ci sont épelés par la séquence animée des lettres. On peut aussi les lire dans la barre d'état, en bas de la fenêtre de votre navigateur. On passe d'un mot à l'autre à l'aide des flêches disposées autour de la lettre "a"."

31 Ibid., p. 1.

32 Cf. "AVATAR", Prologue (http://www.dsuper.net/~persu/Avatar/Prologue_f.htm)

33 cf. Flavia Sparacino, "DanceSpace":

(http://flavia.www.media.mit.edu/~flavia/DanceSpace.html) : "The graphics is generated by drawing two bezier curves to abstractly represent the dancer's body. The first curve is drawn through coordinates representing their left foot, head, and right foot. The second curve is drawn through coordinatesrepresenting their left hand, center of the body, and right hand. Small 3-D spheres are also drawn to map onto hands, feet, head and center of the body of the performer, both for a reference for the dancer and to accentuate the stylized representation of the body on the screen."

34 Pour une étude plus approfondie de la notion d'image actée, se reporter à J.-L. WEISSBERG, Présences à distance, Paris L'Harmattan 1999.

35 Le clip DanceSpace est téléchargeable à l'adresse:

http://flavia.www.media.mit.edu/sandyvideos/dance.mpg.

36 Cf. note 25.

37 F. FRONTISI-DUCROUX, Dédale mythologie de l'artisan en grèce ancienne, Maspero 1975, pp. 43-44.

38 Pour une étude plus approfondie de la filiation entre les"daidala" etles images en trois dimensions contemporaines ("marionnettes de synthèse", automates, avatars et "Humains Virtuels") se reporter à RIEUSSET-LEMARIÉ, op. cit., pp. 394-397.

39 Pour une étude plus approfondie des "daidala" se reporter à F. FRONTISI-DUCROUX, op. cit., p. 97-102: "les statues de Dédale sont presque exclusivement des xoana. Le terme technique /.../désigne à l'origine une image taillée dans le bois./.../Les statues de Dédale s'intègrent ainsi dans une série d'ouvrages dont Athéna et Héphaïstos sont les auteurs. On connaît les trépieds qui d'eux-mêmes - automatoi - se rendent à l'assemblée des dieux /.../Héphaïstos est /.../le créateur encore de Pandora, modelée dans la terre avec l'aide d'Athéna/.../. Pandora, couverte de daidala, nous avons pu l'identifier elle-même à un daidalon vivant. Comme elle, les servantes d'or sont l'œuvre de l'artisan divin, maître en daidala. Les trépieds automates sont munis d'anses daidalea. /.../ Les statues de Dédale, daidala par excellence, sont parfaitement à leur place dans cette série d'ouvrages".

40 Ibid., p. 98, 100, 101: "lorsqu'on ne fait pas de lui [Dédale] l'inventeur de la statue, on rapporte à son talent tous les progrès décisifs de l'art archaïque: yeux ouverts, jambes écartées, bras décollés du corps et tendus, rapporte Diodore./.../ L'impression de vie qui s'en dégage est telle qu'elles semblent regarder et marcher; elles sont comme des êtres vivants./.../Mais l'apparence de vie dépasse franchement le plan de l'imitation. /.../En fait, il s'agit d'une vie magique".

41 Ibid., pp. 89-91: "Les diverses sources attribuent à Dédale différents pères, qui tous sont athéniens. Ce sont: Métion/.../ou , plus fréquemment, Eupalamos /.../ ou encore Palamaon. /.../ Eupalamos désigne l'habileté manuelle. /.../Palamaon /.../ semble une variante du nom précédent/.../. Mais ces deux noms, Eupalamos et Palamaon, évoquent celui d'un autre personnage légendaire, totalement étranger à ce cycle, Palamède. Inventeur fécond, on lui devrait, paraît-il, certaines des lettres de l'alphabet".

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Isabelle Rieusset-Lemarié est professeur à l’Université Paris 1. Elle a notamment publié La société des clones à l'ère de la reproduction multimédia, Paris Actes Sud, 1999.

 

haut de la page / retour à la page d'accueil /

 


 

Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).