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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Solipsisme et passibilité

Christophe Gauthier

section cybertheorie

L'interactivité nous renvoie-elle à nous-mêmes parce que nous sommes incapables de passibilité? Pour le sujet pensant de la fiction interactive, n'y aurait-il pas d'autre réalité que lui-même? Selon Laurence Allard-Chanial, les fictions audiovisuelles contemporaines, marquées par un préjugé anti-spectacle, nous entraînent vers une culture solipsiste. Nous voulons répondre à cette hypothèse par l'analyse du webfilm de fiction en prise de vues réelles intitulé Hypnose, c'est l'exemple classique du webfilm interactif à choix multiples. Nous pensons qu'un webfilm interactif possède autant de force heuristique dans son pouvoir de redescription de la réalité qu'une fiction traditionnelle, comme un film de cinéma, mais exprimée d'une autre manière.

Le danger de solipsisme 

Dans son article sur les fictions interactives intitulé Le spectateur de la fiction interactive. Vers un modèle de culture solipsiste? 1, Laurence Allard-Chanial utilise la notion de spect-acteur 2, qui trouve selon l'auteure son application la plus évidente dans la cyberculture interactive. L'internaute, grâce à l'interactivité que favorise le numérique, peut participer instantanément, sur un mode conversationnel, à ce que lui propose le créateur du programme, d’autant plus qu’il est lui-même une entité qui peut crée. Il peut selon Allard-Chanial, et plus que jamais, être un acteur dans l'acte spectatoriel. L'auteure veut ainsi analyser cette nouvelle position du spect-acteur dans des fictions audiovisuelles interactives.

Un des premiers éléments de son corpus est le projet de M. Illman qui propose en 1997 « un concept de film ouvert à différents choix scénaristiques. Le spectateur les actualisant soit en cliquant soit en usant d'une télécommande » 3. Selon Allard-Chanial, la position du spect-acteur rejoint celle du zappeur qui ne crée pas de sens par son action, ce que nous trouvons étonnant, tant ici le spectateur intervient en effectuant un choix qui en plus d'être personnel, entraîne des conséquences sur le film « ouvert ». Le second élément est le projet de Kevin Brooks, écrivain et chercheur au MIT. Intitulé Crossing the Street, il est ainsi décrit : « chaque fois que l'utilisateur clique sur l'un des éléments représentés (personnages, situations, actions, etc.), le système produit une nouvelle combinaison, une nouvelle interprétation de l'histoire, à la manière de Cent Mille Milliards de poèmes de R. Queneau (...) » 4. Une auto-organisation machinique qui selon l'auteure renvoie « explicitement à un univers culturel sans auteur [...] et sans spectateur » 5. Dans son corpus, le troisième élément intitulé Faire un film avec Steven Spielberg permet de participer à l'écriture d'un scénario, ou plus précisément d'ordonner les séquences d'un scénario. Un ordre qui selon Allard-Chanial est prévu d'avance. Notons que nous ne savons pas trop comment se présentent ces différents projets. Une petite recherche sur Internet nous apprend que le dernier est en fait un CD-ROM vendu dans le commerce sous la catégorie « jeu PC », comme nous pouvons l'observer en tapant Faire un film avec Steven Spielberg sur site de vente en ligne priceminister.com.

Pour Allard-Chanial, il est question ensuite d'une seconde forme de fiction interactive constituée par un genre hybride : le « game movie » ou le film-jeu. « Il s'agit d'un jeu vidéo qui reprend l'univers, le décor, les personnages et par bribes certains événements de l'histoire du film dont il s'inspire » 6. Comme il n'y a plus de spectateurs s'identifiant aux personnages, mais simplement un joueur qui « évolue dans un registre ludique de pure distanciation » 7, pour l'auteure, il n'existe dans ce cas aucune trace d'altérité. Enfin, pour finir, elle intègre dans son corpus le conte interactif, dont le rare exemple est Le livre de Lulu de Romain Victor Pujebet, un CD-ROM alliant gravure, image de synthèse et vidéo (pour le personnage de Lulu) qui fonctionne sur un principe hypertextuel. Selon l'auteur, « à travers ces allusions explicites au récit en train de se lire, de se voir, de s'entendre ou vantant son interactivité, c'est l'histoire du conte interactif lui-même qui se déroule » 8.

Ainsi, après avoir étudié les conditions de réception de ces essais de fictions audiovisuelles interactives, Laurence Allard-Chanial considère que l'argument de l'interactivité repose sur une conception négative du spectateur. Allard-Chanial pense que cette culture d'acteur est paradoxale, car tout en augmentant l'implication du spectateur, elle lui enlève finalement les possibilités de remplir pleinement son rôle. Ainsi, la philosophie esthétique implicite des productions numériques serait marquée par un « préjugé anti-spectacle, qui dominerait le champ culturel contemporain dans son ensemble, et qui, à terme, pourrait légitimer un horizon culturel solipsiste [...] » 9.

En s'appuyant sur Aristote, Paul Ricœur ou même Jauss, Allard-Chanial nous fait comprendre que la fiction, qu'elle que soit sa nature (orale, littéraire, théâtrale ou audiovisuelle), possède normalement une force heuristique qui « réside dans son pouvoir de redescription de la réalité » 10 :

En acceptant les jeux de l'imagination, en se soumettant à une expérience complexe d'identification et de distanciation, le spectateur d'une fiction se voit proposer de nouvelles possibilités d'être au monde. [...] à travers l'activité de réception d'une œuvre, le spectateur ou le lecteur s'approprient des ressources symboliques, qui vont venir irriguer leurs propres interprétations. [...] le sujet peut alors se comprendre lui-même, s'ouvrir à d'autres, se construire comme un autre 11.

Les créations numériques interactives, selon l'auteure, renvoient en revanche le spect-acteur à ses propres choix, l'abandonnant à lui-même. Sans ressources symboliques pour le nourrir, le spect-acteur ne s'ouvre pas à l'altérité et ne développe pas ce moteur de l'action qu'est l'imagination, et « c'est l'ensemble du champ culturel dans sa configuration moderne qui se trouve affecté par l'émergence d'une forme culturelle éminemment individualiste » 12. L'interactivité favoriserait donc une culture du « je » où le sujet ne reconnaîtrait plus la réalité extérieure pensant qu'il n'y a pas d'autre réalité que lui-même.

Une idée partagée par d'autres chercheurs comme Jean Ungaro dans son article intitulé Le sujet en jeu 13. En s'appuyant sur un ancien et long article de François Rabaté et Richard Lauraire intitulé L'interactivité saisie par le discours 14, Ungaro arrive à la conclusion que l'interactivité « ne réintroduit pas le sujet dans un tissu social des solidarités traditionnelles, elle l'isole au contraire dans un dialogue narcissique avec lui-même » 15. L'article de François Rabaté et Richard Lauraire est publié dans Le bulletin de l'IDATE, le numéro 20 de 1985 consacré à l'interactivité. Dans ce bulletin, plusieurs autres articles, comme celui de Jean de Legge, intitulé justement L'interactivité comme exclusion du sujet de la communication 16, vont dans le même sens.

Avec d'autres mots, Jean-François Lyotard prend pour exemple la peinture dans son ouvrage L'Inhumain, causerie sur le temps : « On ne demandait pas des "interventions" au regardeur quand on faisait de la peinture, on alléguait une communauté » 17. Avec l'exemple cette fois des jeux sur ordinateur, Lyotard critique dans l'idéologie interactive l'idée que « celui qui reçoit ne reçoive pas, [...] qu'il ne se laisse pas décontenancer » 18, ne laissant pas de place à une possible passibilité (qui dépasse la simple opposition actif/passif), comme nous pouvons le comprendre dans la citation qui suit :

Si un ordinateur nous invite à jouer ou nous laisse jouer, l'enjeu valorisé est que celui qui reçoit manifeste sa capacité d'initiative, d'activité, etc. Nous sommes ainsi tributaire encore du modèle cartésien du "se rendre maître et possesseur...". Il implique le retrait de la passibilité par quoi seulement nous sommes aptes à recevoir et par conséquent à modifier et agir, et peut-être même à jouir. Cette passibilité comme jouissance et appartenance requise à une communauté immédiate 19.

La passibilité semble correspondre à un état qui, invitant à se laisser décontenancer, nous permet de recevoir la différence, non pas dans une dynamique de maîtrise ou de soumission, mais de véritable altérité, qui exige, selon Francis Affergan, « la perte, l'abandon momentané ou la suspension de ses repères » 20, toutes les conditions pour atteindre la jouissance et la partager.

Les fictions interactives nous renvoient-elles à nous-mêmes parce que nous sommes incapables de passibilité, de nous ouvrir à l'altérité? Nous empêchent-elles de nous confronter au monde? Par un déficit de passibilité, de possibilités d'éprouver des sensations, ne sommes-nous plus capables d'agir et d'en jouir? Est-ce que l'idéologie interactive empêche celui qui reçoit de se nourrir symboliquement (malgré lui pourrions-nous ajouter) pour développer son imagination? Nous dirigeons-nous vraiment vers une culture solipsiste comme le suppose Allard-Chanial? Qui est d'ailleurs ce nous bien trop collectif pour être honnête?

Notons, avant de répondre à ces questions, que la critique de l'interactivité renvoyant le sujet à lui-même, si elle persiste encore aujourd'hui, semble très présente dans les textes des années quatre-vingt, dans la décennie qui a vu naître cette notion dans le monde informatique, comme nous pouvons en avoir un exemple dans Le bulletin de l'IDATE, l'une des premières contributions essentielles à la question interactive dans la littérature scientifique francophone 21. Comme si les préoccupations sociocognitives par rapport à l'autre entourant le sujet face à l'interactivité étaient directement liées à la nouveauté de cette notion. Une aura de nouveauté d'ailleurs toujours présente.

Pour le formuler autrement, la nouveauté dans le domaine technologique véhicule assez régulièrement autant une idée de gain que de perte (par rapport à l'ancien). Dans ce dernier cas, la nouveauté a alors tendance à susciter d'emblée des angoisses et des craintes, à être cataloguée comme dangereuse, simplement parce qu'inconnue, alors qu'un recul temporel est le plus souvent nécessaire à l'analyse d'une nouvelle notion, comme celle justement très opaque d'interactivité. Même Ungaro répond en 1993 avec prudence à la question du danger potentiel de l'interactivité : « Il est peut-être encore trop tôt pour l'affirmer, mais ce qui semble apparaître avec force c'est qu'elle pose des problèmes que personne ne soupçonnait à l'origine, et que, pour le moins, la réflexion ne doit pas être abandonnée » 22.

La passibilité n'a pas disparu 

Avec plus de vingt ans de recul, nous allons maintenant répondre à ce danger de culture solipsiste qu'engendrerait l'interactivité selon Allard-Chanial. Prenons en guise d'exemple le webfilm de fiction en prise de vues réelles interactif intitulé Hypnose. Précisons d'abord qu'un webfilm est un film pour et sur le Web, et que ce dernier, comme l'article d'Allard-Chanial, datent de 1998. Hypnose est un cas concret, simple, qui ressemble à ceux dont semble discuter Allard-Chanial. Hypnose est webfilm à choix multiples : après une scène introductive de quelques minutes, le webfilm s'arrête et nous propose trois choix relatifs au personnage principal nommée Sophie (illustration ci-dessous). Deux fois encore, nous aurons la possibilité de faire un choix (à la fin de la scène 1 et à la fin de la scène 2) selon trois propositions.

Hypnose - à la fin de l'introduction, trois propositions sont présentées à l'usager (c)3TOON

Hypnose possède-t-il moins de force heuristique dans son pouvoir de redescription de la réalité qu'une fiction traditionnelle, tel un film de cinéma? Ou bien est-ce que ce pouvoir heuristique est simplement fractionné, intermittent? Nous soutenons que ce pouvoir heuristique est fractionné, qu'il ne disparaît pas à cause de l'interactivité, car l'interactivité n'est qu'une illusion de réciprocité (son « défaut » la préserve finalement de tout vice). Le nombre de possibilités, même grand, reste limité. Le spect-acteur n'est pas abandonné à lui-même devant un océan de possibilités, choisissant la plus anodine, ne s'ouvrant pas à l'autre, au monde. L'internaute fait simplement un choix parmi cet ensemble limité de propositions. Il choisit, visionne, choisit à nouveau et découvre simplement d'autres parcours, d'autres narrativités, pour lesquelles il peut très bien, au moins le temps du visionnement, laisser en suspens son possible contrôle (se laisser décontenancer), si tant est qu'il ait le désir de voir ces quelques autres versions rendues possibles par l'interactivité du webfilm.

Ungaro, qui traite du désir de fiction chez le spectateur (et d'une certaine manière aussi chez le spect-acteur), souligne, en débutant son article, que si l'interactivité narrative n'apprend rien, scolairement parlant (par rapport à l'interactivité didactique), le sujet est tout de même amené « à solliciter son imagination en inventant des situations ou des configurations narratives »23. En voyant ces diverses versions (proposées par le créateur) le spect-acteur s'ouvre comme un spectateur (puisqu'il l'est le temps du visionnement) à l'autre, au monde, à l'altérité. Les œuvres interactives (de tous genres, incluant les installations) peuvent « provoquer, tout comme les œuvres classiques, "une catastrophe des sens" » 24, selon Weissberg reprenant l'expression de Marc Le Bot.

Nous pouvons aller plus loin encore en soutenant que ces parcours peuvent même être extrêmement nombreux et toujours provoquer une catastrophe des sens. Il nous faut alors dépasser l'exemple du webfilm de fiction interactif tel qu'Hypnose pour illustrer nos propos avec les jeux de stratégie comme Act of War : Direct Action 25, ou les jeux d'aventure comme Myst et Riven pour les plus connus. Ces jeux ont pour point commun de construire de véritables micro-mondes. En entrant dans ces micro-mondes, le spect-acteur est susceptible d'éprouver des sensations, d'en jouir, comme s'il arrivait dans un pays étranger et devait en comprendre les règles de fonctionnement. Weissberg écrit à propos de ces jeux qu'il s'agit bien dans ce cas de devenir épistémologue (c'est le mot qu'il emploie), « mais de manière moins "scolaire", plus vivante : une analogie-très-simplifiée de la "vraie vie" où il n'y a pas de différence entre agir, percevoir, comprendre les effets de nos actions et s'approprier le sens des environnements qu'on modèle et qui nous modèlent » 26. Des environnements qui nous modèlent comme l'architecture, comme l'environnement urbain, comme la publicité qui dans notre société industrialisée moderne ne nous vend pas simplement une vie à la mode, mais un mode de vie auquel nous adhérons.

Weissberg semble aussi décrire trait pour trait un micro-monde virtuel qui n'existe pourtant pas encore à l'époque où il rédige son ouvrage : Second Life. Développé par Linden Lab en 2003, Second Life est un jeu, ou un univers virtuel en 3D multijoueurs qui propose une vie virtuelle. Cet univers dispose d'une monnaie virtuelle échangeable contre de la monnaie réelle (quelques joueurs on d'ailleurs fait beaucoup d'argent en y montant leur entreprise virtuelle). En 2007, Second Life a même été victime d'une attaque terroriste par le « Second Life Liberation Army » qui revendique une démocratisation de la communauté en ligne. Comme s'il continuait à décrire l'expérience de jeu avec Second Life, Weissberg traite un peu plus loin dans son texte de l'excitation de la découverte et de la « jubilation liées à l'accroissement progressif des espaces de liberté, [qui] sont de puissants moteurs cognitifs » 27. Encore un peu plus loin, Weissberg nous signale que ces environnements « incitent à une mise à distance de soi » 28, parce que ces situations sont déstabilisantes, à condition qu'on se risque dans ces aventures, c'est-à-dire qu'on s'y confronte.

Dans ces citations de Weissberg, il est question du pouvoir que peut avoir le spect-acteur sur ces environnements, mais aussi du pouvoir que ces environnements (qui incitent à une mise à distance de soi, parce que déstabilisants) ont sur le spect-acteur. La mise à distance de soi ne doit ici pas être considérée comme une négation de l'altérité, bien au contraire, car ces environnements nous modèlent, nous changent, nous nourrissent cognitivement et ils nous confrontent à nous-mêmes, parce que nous y plongeons, au risque de l'altérité, comme Ulysse, le héros de l'Odyssée, est riche d'expériences non parce qu'il revient à Ithaque, mais parce qu'il a fait un long voyage.

Comme toute fiction, le jeu reste aussi engendrée par un ou des créateurs. Ce dernier est d'ailleurs toujours présent dans les projets de fictions audiovisuelles interactives dont traite Allard-Chanial 29, comme il est présent dans Hypnose 30, dans Act of War : Direct Action 31 ou dans Myst 32 et Riven 33. Un créateur qui, conscient de sa responsabilité (pourquoi ne le serait-il pas, ou moins que dans une œuvre traditionnelle?), cherche à proposer au public des expériences enrichissantes, nourrissantes, qui permettent à ce dernier de changer tout en échangeant, comme l'écrit à propos de la créolisation du monde, le poète, essayiste, romancier et théoricien martiniquais Edouard Glissant 34.

« Nous sommes des unités multi-tâches » 

Ainsi, pourquoi le webfilm de fiction interactif devrait-il être considéré comme un danger de culture solipsiste, pourquoi le webfilm ne construirait-il pas son spect-acteur comme le film de cinéma ou tout autre fiction? Les sceptiques de l'interactivité nous font comprendre que le spectateur de cinéma (contrairement au spect-acteur), parce qu'en état de « sur-perception » et de « sous-motricité » 35 est capable de se laisser nourrir symboliquement, de se laisser décontenancer (même si le spectateur n'est jamais dupe d'être en présence d'un film). Mais pourquoi cette passibilité, passive au moins en apparence, interdirait-elle toute passibilité du spect-acteur de webfilms de fiction interactifs? Le spect-acteur est dans une passibilité de manière intermittente. Le spect-acteur est actif (sa curiosité est sollicitée) quand il choisit et relance un parcours narratif, mais en suspension de contrôle (en état de passibilité) quand il le visionne. Les deux comportements peuvent se cumuler, s'alterner. L'un n'existe pas obligatoirement au détriment de l'autre. « Nous sommes des unités multi-tâches » 36 écrit Grahame Weinbren dans un article sur le cinéma interactif, en précisant que « nous pouvons passer d'une activité mentale — d'un état, d'une condition — une autre instantanément, sans effort »,

Tel un fœtus moderne dans un bocal obscure, le spectateur s'installe dans une salle de cinéma pendant plus d'une heure et demie pour se nourrir symboliquement du spectacle qui lui est présenté, alors que le spect-acteur accumule à son rythme et par intermittences les couches de sens, les unes après les autres, les unes transversalement aux autres, ce qui lui permet de s'ouvrir, autant que le spectateur de cinéma, à l'autre, au monde. Le spect-acteur, l'internaute, reste confronté, comme le spectateur de cinéma, à une œuvre produite par un ou plusieurs créateurs, mais cette fois l'œuvre possède une qualité de plus, cette interactivité qui « intègre » l'internaute dans un processus décisionnel concernant l'œuvre elle-même.

Comme si la nouveauté de l'interactivité avait fait oublier à ses détracteurs que les anciens comportements (comme cette passibilité) existaient toujours (le nouveau peut faire écran à l'ancien). Comme si l'interactivité, comprenant en son sein le mot et l'idée d'activité ne pouvait pas laisser de la place à une passibilité. La question serait maintenant de savoir si le spectateur veut effectivement devenir un spect-acteur, si le spectateur désire vraiment se faire « intégrer » dans le processus décisionnel concernant l'œuvre? Nous sommes des unités multi-tâches, mais voulons-nous véritablement en être face à la fiction?

 

NOTE(S)

1 ALLARD-CHANIAL, Laurence. 1998. « Le spectateur de la fiction interactive. Vers un modèle de culture solipsiste? ». Dans BEAU Franck, Philippe DUBOIS et Gérard LEBLANC (dir.), Cinéma et dernières technologies. Bruxelles : De Boeck et Larcier/INA , p. 251-262.

2 Le terme est employé, à différentes époques, par plusieurs chercheurs ou journalistes :

- ROTENBERG, Marie-Françoise. 1985. « Méthodologie de conception et de réalisation de produits audiovisuels interactifs ». Le Bulletin de l'IDATE, n° 20 (juillet), p. 115-132.

- DUMOUCHEL, Réjean. 1991. «  Le spectacteur et le contactile ». Cinémas, vol.1, n° 3 (printemps), p. 38-60.

- ALLARD-CHANIAL, Laurence. 1998. « Le spectateur de la fiction interactive. Vers un modèle de culture solipsiste? ». Dans BEAU Franck, Philippe DUBOIS et Gérard LEBLANC (dir.), Cinéma et dernières technologies. Bruxelles : De Boeck et Larcier-INA, p. 251.

- WEISSBERG, Jean-Louis. 1999. Présences à distance. Déplacement virtuel et réseaux numériques : pourquoi nous ne croyons plus à la télévision. Paris-Montréal : L'Harmattan. 304 pages.

- EUDES, Yves. 2000. « Un vrai film de fiction interactif, en trois questions et dix séquences ». Le Monde (14 décembre), p. 35.

3 ALLARD-CHANIAL, Laurence, Op. cit., p. 255.

4 Ibid., p. 256.

5 Idem.

6 Ibid., p. 257.

7 Idem.

8 Ibid., p. 259.

9 Ibid., p. 260.

10 Idem.

11 Idem.

12 Ibid., p. 261.

13 UNGARO, Jean. 1993. « Le sujet en jeu ». Les cahiers du CIRCAV, n??q3, p. 137-145.

14 RABATÉ, François et Richard LAURAIRE. 1985. « L'interactivité saisie par le discours ». Le Bulletin de l'IDATE, n° 20 (juillet), p. 17-81.

15 UNGARO, Jean. Op. cit., p. 143.

16 Cf. DE LEGGE, Jean. 1985. « L'interactivité comme exclusion du sujet de la communication ». Le Bulletin de l'IDATE, n° 20 (juillet), p. 261-262.

17 LYOTARD, Jean-François. 1988. L'Inhumain, causeries sur le temps. Paris : Galilée, p. 127.

18 Idem.

19 Ibid., p. 128.

20 AFFERGAN, Francis. 1987. Exotisme et altérité. Paris : Presses Universitaires de France, p. 9

21 Cf. JULIA, Jean-Thierry. 2003. « Interactivité, mode d'emploi. Réflexions préliminaires à la notion de document interactif ». En ligne. Revue Documentaliste - Sciences de l'information, vol. 40, n° 3 (juin), p. 204. Dans L'association des professionnels de l'information et de la documentation (texte au format PDF). www.adbs.fr/site/publications/documentaliste/2024_1.php. Consulté le 6 avril 2008.

22 UNGARO, Jean. Op. cit., p. 142-143.

23 UNGARO, Jean. Op. cit., p.137.

24 WEISSBERG, Jean-Louis. 1999. Présences à distance. Déplacement virtuel et réseaux numériques : pourquoi nous ne croyons plus à la télévision. Paris-Montréal : L'Harmattan, p. 173.

25 Une « démo » est téléchargeable (uniquement pour PC) à cette adresse : www.atari.com/actofwar/fr/flash_high.htm. Consulté le 6 avril 2008.

26 WEISSBERG, Jean-Louis. Op. cit., p. 178.

27 WEISSBERG, Jean-Louis. Op. cit., p. 179.

28 Idem.

29 Allard-Chanial ou même Ungaro ont tendance à vouloir oblitérer le créateur de la fiction interactive, alors qu'il existe comme dans n'importe quelle autre fiction.

30 Hypnose est réalisé par Ali Bali et Violaine Meunier : www.3toon.tv/hypnose.html. Consulté le 6 avril 2008.

31 Sans nommer les différents auteurs du jeu, Act of War : Direct Action se distingue des autres jeux de même acabit, comme tous les jeux de la société Eugen Systems, par une touche particulière, une french touch écrivent certains journalistes, qui concerne la forme comme le fond.

32 Les frères Robyn et Rand Miller sont célèbres dans le microcosme des jeux vidéo. Avec leur société de production Cyan Worlds (anciennement Cyan Productions) ils ont après Myst développé le jeu Riven.

33 Voir la note de bas de page précédente.

34 GLISSANT, Édouard. 1996. Introduction à une politique du divers. Paris : Gallimard, p. 15.

35 DUBOIS, Philippe. 1998. « La ligne générale ». Dans BEAU, Franck, Philippe DUBOIS et Gérard LEBLANC (dir.), Cinéma et dernières technologies. Bruxelles : De Boeck et Larcier-INA, p. 26.

36 WEINBREN, Grahame. 1994. « Vers un cinéma interactif ». Trafic, n° 9 (hiver), p. 119.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Tout en étudiant le cinéma en France, Christophe Gauthier a travaillé sur des plateaux de tournage de film et pour des chaînes de télévision comme cadreur vidéo. Il a aussi réalisé une dizaine de courts-métrages. Depuis quelques années il vit à Montréal où il a obtenu, au début de 2008, un doctorat portant sur la mise en scène cinématographique et la scénarisation du webfilm de fiction. Il enseigne aujourd’hui le cinéma à l’Université de Montréal tout en poursuivant ses recherches sur le webfilm.

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).