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Solipsisme et passibilité

Christophe Gauthier

L'interactivité nous renvoie-elle à nous-mêmes parce que nous sommes incapables de passibilité? Pour le sujet pensant de la fiction interactive, n'y aurait-il pas d'autre réalité que lui-même? Selon Laurence Allard-Chanial, les fictions audiovisuelles contemporaines, marquées par un préjugé anti-spectacle, nous entraînent vers une culture solipsiste. Nous voulons répondre à cette hypothèse par l'analyse du webfilm de fiction en prise de vues réelles intitulé Hypnose, c'est l'exemple classique du webfilm interactif à choix multiples. Nous pensons qu'un webfilm interactif possède autant de force heuristique dans son pouvoir de redescription de la réalité qu'une fiction traditionnelle, comme un film de cinéma, mais exprimée d'une autre manière.

Le danger de solipsisme 

La passibilité n'a pas disparu 

« Nous sommes des unités multi-tâches » 

 

NOTE(S)

1 ALLARD-CHANIAL, Laurence. 1998. « Le spectateur de la fiction interactive. Vers un modèle de culture solipsiste? ». Dans BEAU Franck, Philippe DUBOIS et Gérard LEBLANC (dir.), Cinéma et dernières technologies. Bruxelles : De Boeck et Larcier/INA , p. 251-262.

2 Le terme est employé, à différentes époques, par plusieurs chercheurs ou journalistes :

- ROTENBERG, Marie-Françoise. 1985. « Méthodologie de conception et de réalisation de produits audiovisuels interactifs ». Le Bulletin de l'IDATE, n° 20 (juillet), p. 115-132.

- DUMOUCHEL, Réjean. 1991. «  Le spectacteur et le contactile ». Cinémas, vol.1, n° 3 (printemps), p. 38-60.

- ALLARD-CHANIAL, Laurence. 1998. « Le spectateur de la fiction interactive. Vers un modèle de culture solipsiste? ». Dans BEAU Franck, Philippe DUBOIS et Gérard LEBLANC (dir.), Cinéma et dernières technologies. Bruxelles : De Boeck et Larcier-INA, p. 251.

- WEISSBERG, Jean-Louis. 1999. Présences à distance. Déplacement virtuel et réseaux numériques : pourquoi nous ne croyons plus à la télévision. Paris-Montréal : L'Harmattan. 304 pages.

- EUDES, Yves. 2000. « Un vrai film de fiction interactif, en trois questions et dix séquences ». Le Monde (14 décembre), p. 35.

3 ALLARD-CHANIAL, Laurence, Op. cit., p. 255.

4 Ibid., p. 256.

5 Idem.

6 Ibid., p. 257.

7 Idem.

8 Ibid., p. 259.

9 Ibid., p. 260.

10 Idem.

11 Idem.

12 Ibid., p. 261.

13 UNGARO, Jean. 1993. « Le sujet en jeu ». Les cahiers du CIRCAV, n??q3, p. 137-145.

14 RABATÉ, François et Richard LAURAIRE. 1985. « L'interactivité saisie par le discours ». Le Bulletin de l'IDATE, n° 20 (juillet), p. 17-81.

15 UNGARO, Jean. Op. cit., p. 143.

16 Cf. DE LEGGE, Jean. 1985. « L'interactivité comme exclusion du sujet de la communication ». Le Bulletin de l'IDATE, n° 20 (juillet), p. 261-262.

17 LYOTARD, Jean-François. 1988. L'Inhumain, causeries sur le temps. Paris : Galilée, p. 127.

18 Idem.

19 Ibid., p. 128.

20 AFFERGAN, Francis. 1987. Exotisme et altérité. Paris : Presses Universitaires de France, p. 9

21 Cf. JULIA, Jean-Thierry. 2003. « Interactivité, mode d'emploi. Réflexions préliminaires à la notion de document interactif ». En ligne. Revue Documentaliste - Sciences de l'information, vol. 40, n° 3 (juin), p. 204. Dans L'association des professionnels de l'information et de la documentation (texte au format PDF). www.adbs.fr/site/publications/documentaliste/2024_1.php. Consulté le 6 avril 2008.

22 UNGARO, Jean. Op. cit., p. 142-143.

23 UNGARO, Jean. Op. cit., p.137.

24 WEISSBERG, Jean-Louis. 1999. Présences à distance. Déplacement virtuel et réseaux numériques : pourquoi nous ne croyons plus à la télévision. Paris-Montréal : L'Harmattan, p. 173.

25 Une « démo » est téléchargeable (uniquement pour PC) à cette adresse : www.atari.com/actofwar/fr/flash_high.htm. Consulté le 6 avril 2008.

26 WEISSBERG, Jean-Louis. Op. cit., p. 178.

27 WEISSBERG, Jean-Louis. Op. cit., p. 179.

28 Idem.

29 Allard-Chanial ou même Ungaro ont tendance à vouloir oblitérer le créateur de la fiction interactive, alors qu'il existe comme dans n'importe quelle autre fiction.

30 Hypnose est réalisé par Ali Bali et Violaine Meunier : www.3toon.tv/hypnose.html. Consulté le 6 avril 2008.

31 Sans nommer les différents auteurs du jeu, Act of War : Direct Action se distingue des autres jeux de même acabit, comme tous les jeux de la société Eugen Systems, par une touche particulière, une french touch écrivent certains journalistes, qui concerne la forme comme le fond.

32 Les frères Robyn et Rand Miller sont célèbres dans le microcosme des jeux vidéo. Avec leur société de production Cyan Worlds (anciennement Cyan Productions) ils ont après Myst développé le jeu Riven.

33 Voir la note de bas de page précédente.

34 GLISSANT, Édouard. 1996. Introduction à une politique du divers. Paris : Gallimard, p. 15.

35 DUBOIS, Philippe. 1998. « La ligne générale ». Dans BEAU, Franck, Philippe DUBOIS et Gérard LEBLANC (dir.), Cinéma et dernières technologies. Bruxelles : De Boeck et Larcier-INA, p. 26.

36 WEINBREN, Grahame. 1994. « Vers un cinéma interactif ». Trafic, n° 9 (hiver), p. 119.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Tout en étudiant le cinéma en France, Christophe Gauthier a travaillé sur des plateaux de tournage de film et pour des chaînes de télévision comme cadreur vidéo. Il a aussi réalisé une dizaine de courts-métrages. Depuis quelques années il vit à Montréal où il a obtenu, au début de 2008, un doctorat portant sur la mise en scène cinématographique et la scénarisation du webfilm de fiction. Il enseigne aujourd’hui le cinéma à l’Université de Montréal tout en poursuivant ses recherches sur le webfilm.

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).