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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Mobile/immobilisé

Mathilde Tassel

section cyberculture

Louis Bec introduit cette rencontre en indiquant qu’elle fait « suite aux travaux qui ont été menés dans le cadre des colloques, « Interfaces et Sensorialité » (Presses de l’Université du Québec, 2003) et « Arts et Biotechnologies » (Presses de l’Université du Québec, 2004). Elle s’appuie sur les expériences effectuées depuis plusieurs années sur la problématique de la déficience humaine par l’équipe du Cyprès à Marseille. Aussi, il nous est apparu opportun d’offrir un lieu de réflexion approfondie sur les questions des (in)capacités. Au croisement de plusieurs projets artistiques actuels, de la recherche bioscientifique et des innovations technologiques, il semble que la déficience constitue probablement l’un des mobiles les plus féconds et troublants. Il agit avec une grande force au sein des pratiques artistiques expérimentales où il génère une diversité créatrice, fantasmatique et symbolique importante.

Il semble en effet important, actuellement, d’évaluer les apports des technologies et biotechnologies sur les conditions de viabilité, d’autonomie et d’incapacité, des êtres humains et d’observer les signes de nouvelles évolutions qui témoigneraient de l’élargissement de leurs capacités cognitives, mentales, imaginaires et symboliques. » 1

Louise Poissant rappelle que les techniciens du « bio » et des N.T.I.C. ainsi que les (bio)artistes travaillent avec des outils semblables. Les thèmes du corps augmenté et/ou remplacé, l’intelligence artificielle, l’intentionnalité et les recherches relatives à la proprioception les rapprochent d’un point de vue conceptuel. La « biofacture » pose aujourd’hui encore plus de questions qu’avant. Elle pousse à une redéfinition du vivant. L’exposition « I.A. » du musée des beaux-arts de Montréal entérine symboliquement les biotechnologies comme interface entre les arts et les sciences. En 1984, on distinguait encore le « vivant » et « l’artificiel » au festival d’Avignon, maintenant le biofact et le corps augmenté rendent compte d’une forme d’abolissement des frontières entre l’intime et la machine. Thierry Bardiny, dans son exposé sur « le handicap ou l’art de la casse », fait remonter l’homme augmenté (mécaniquement) à la naissance de la machine à écrire, à sa suite nous postulons que l’homme durablement suppléé est né avec les premières lunettes. Cette machine (l’ordinateur), prothèse d’un soi augmenté ou suppléé n’est pas l’apanage du monde du handicap. D’une certaine manière nous serions tous handicapés dans notre besoin de suppléance technique nécessaire à notre existence.

« Touchez, ma souris est une prothèse virtuelle » titrait Aude Crispel. En effet, la souris de l’ordinateur est une forme de prolongement du bras et l’écran de l’ordinateur le reflet de nos émotions virtuelles. Roy Ascott, quant à lui, distingue l’espace psychique, le « cyberspace », l’« ecospace » et le « nanospace ». Tout cela concourt à l’émergence d’une réalité syncrétique. La prégnance d’espace hybride, c’est-à-dire la quasi non-distinction entre la réalité et le monde virtuel, l’espace intime et collectif conduirait à une perte de l’empathie interpersonnelle et développerait un sentiment de paranoïa face à une surveillance des individus qui augmente au rythme des possibilités de pistage induites par les N.T.I.C.

La vraie vie virtuelle avec « Second Life » 

Capture d’écran sur le site de « Second Life », Avatar de Mathilde Munster sur l’île des nouveaux arrivants. En haut à droite, le plan de l’île, en bas les commandes de navigation, à gauche sous forme d’icônes les outils nécessaires à l’évolution de l’avatar (fonction Chat, aide, déplacements, apparence).

« Nous les hackers, nous créons ces nouveaux mondes, mais nous ne les possédons pas »

Manifeste hacker, Paris, 2004.

Entre la peur d’un soi dissout dans un collectif non référencé de type « Big Brother » à notre insu et la prothèse pour non déficient totalement assumée, il existe de nouveaux espaces comme « Second Life ». Une sorte d’espace redondant de votre vie mais en mieux, une vie telle que l’on peut la souhaiter au regard du rêve induit par une société de consommation techno-mondialisée. Cette vie virtuelle est d’une part une compensation de nos frustrations induites par la société de consommation (possibilité d’acheter de l’immobilier, du luxe...) et d’autre part une compensation virtuelle du soi rêvé et augmenté (choisir son apparence physique, pouvoir voler sans aile...). « Second Life », une deuxième vie d’un deuxième soi en mieux serrait détaché de référents iconiques (images acheiropoïètes) disent certains. Serrait-ce une forme de génération spontanée de l’image ? Nous postulons que cette « seconde vie » bien au contraire met en jeu la représentation symbolique d’un monde qui d’une certaine manière est déjà là, par exemple il est possible d’y passer de véritables entretiens d’embauche (non virtuels). Dans ce cas-là, il est même difficile de distinguer la réalité de l’espace fictionnel.

Pourquoi « Second Life » répond à un besoin ? Quel besoin avons-nous de nous promener dans la vie virtuelle ? Sommes nous insatisfaits de notre vie dans ce bas monde ? Vraisemblablement, oui. Qui ne rêve pas de pouvoir monter son entreprise, les démarches administratives sont décourageantes, sur « Second Life » il suffit d’avoir une idée originale, une rapide étude de marché et en quelques « clics » la société est créée. Trop grand, trop petit, l’avatar se transforme à volonté.

En fait « Second Life » permet de répondre d’une part aux exigences de notre société occidentale en termes de réussite personnelle et sociale et d’autre part de compenser ou réaliser nos désirs secrets. La vie virtuelle à ceci de fascinant, elle est très sécurisante. En effet, celui qui évolue dans le « cyberspace » obéit à une vie préréglée, totalement encadrée et qui arrive pourtant à susciter une impression de liberté ou plus exactement de non contrainte, de non-responsabilité car dans la vie virtuelle l’échec n’existe pas vraiment. « Your World, Your Imagination », prône « Second Life » « Second Life » est une plateforme créée par la firme américaine Linden en 1999. Le graphisme est simple, proche des avatars de Chat. « Second Life » n’est pas un jeu, car on ne parle pas de joueurs mais de résidents, par ailleurs il n’y a pas d’objectif à atteindre comme dans un jeu. Cette terminologie tend à nous introduire dans le monde de « Second Life » et facilite la projection de soi dans la réalité virtuelle.

Les premiers pas dans « Second Life », sont relativement simples pour qui sait un peu manipuler son ordinateur. Premièrement, il faut choisir un avatar parmi les huit avatars proposés (quatre pour les hommes et quatre pour les femmes). Puis choisir sa formule « basic membership» ou « premium ». La formule « premium » est payante de 7,18 USD à 11,90 USD par mois. Cette seconde formule permet d’acheter des terrains virtuels, de faire bâtir sa maison etc.

Cette image illustre un article intitulé « Une chinoise est devenue la première millionnaire virtuelle ». À gauche une photo de la personne, à droite son avatar et au fond son entreprise virtuelle. Cette mère de famille a monté une véritable affaire qu’elle a ensuite revendue contre des dollars américains. Sa richesse n’est plus virtuelle bien que son « patrimoine » le soit.

Les « basic membership » reçoivent environ neuf Linden Dollars. Car la monnaie en cours est le Linden Dollar convertible en authentiques dollars américains. D’emblée la plateforme s’impose comme un monde à deux vitesses. Jusque-là rien de bien différent de la vie réelle.

Ensuite le nouvel arrivant se retrouve sur une île pour arrivants, de petits panneaux en français, allemand et japonais souhaitent la bienvenue. Il se retrouve avec l’ensemble des nouveaux arrivants afin de se familiariser avec le déplacement de son avatar, pouvoir le modifier (texture de peau, morphologie, vêtements) lui donner une gestuelle particulière (timide, avenante, provocatrice...). Si François Soulage, lors de son intervention « L’art ou l’adresse au corps parlant » 2 laissait entendre que le corps a tendance à devenir de plus en plus transparent et virtuel, il est intéressant de voir quel est le poids du corps virtuel. L’avatar, la métamorphose de soi est souvent choyé par son créateur. L’évolution des N.T.I.C. permet d’obtenir un graphisme de qualité. Même si les avatars existent préconçus, il est possible de les modifier point par point de la forme du nez à la longueur des tibias. D’une certaine manière si la conscience du corps à tendance à disparaître de nos sociétés, il fait un retour à travers la réalité virtuelle. L’on pourrait penser que tout créateur d’avatar cherche à s’embellir le plus possible pour répondre à un idéal de beauté normatif et bien ce n’est pas toujours le cas et de plus en plus de personnes créent leur avatar au plus près de leur image réelle. Il est d’ailleurs possible d’ajouter des kilos superflus à son avatar zone par zone, il est tout aussi possible de donner à son avatar une mâchoire prognathe. Cette démarche n’est pas majoritaire, mais elle se répand de plus en plus.

Ce qui est intéressant sur cette île des nouveaux arrivants, c’est de voir quelles sont les motivations de ces derniers. Certains cherchent à changer de vie, d’autres à se faire des amis dans le monde entier. Les nouveaux avatars commencent à discuter sous forme de Chat 3, s’échangent les cartes de visite pour pouvoir se retrouver par la suite.

Mais pour se faire des amis encore faut-il respecter le protocole. À savoir : remplir le petit formulaire relatif au profil de l’utilisateur. L’originalité de ce questionnaire est qu’il collecte des informations personnelles relatives à la « vraie » vie (informations que l’on veut bien donner) et ce que le résident attend de « Second Life », ses motivations, ses envies. Par ailleurs, la date de naissance s’inscrit automatiquement sans que l’on ait rempli cette case, et cette date de naissance n’est en rien la date de naissance réelle du résident, mais sa date de naissance à « Second Life », en fait le jour de son entrée, de sa naissance dans le monde virtuel.

La « Vraie » vie / virtuelle  

Cet espace initialement en friche, puisque ce monde est construit par ses résidents, a été très rapidement investi par différents groupes pour augmenter leur espace de visibilité et toucher via la réalité virtuelle un public bien réel. Ainsi, on se souvient de la campagne présidentielle française de 2007 où les partis politiques avaient leur siège, leurs réunions, leurs sympathisants et opposants qui s’opposaient, débattaient.

Il y a aussi un certain nombre d’entreprises qui testent leurs produits avant leur mise sur le marché comme Adidas qui vend sur « Second Life » ses nouveaux modèles ou prototypes avant de produire les chaussures pour la réalité non virtuelle. Si la plupart des sociétés font du marketing virtuel pour acheter des objets virtuels, l’entreprise IBM quant à elle propose d’acheter en ligne sur « Second Life » des ordinateurs bien réels qui sont livrés à domicile. Celui qui veut voyager par télé transportation prend le Thalys, ou celui qui cherche un emploi pouvait se rendre au mois de juin 2007 au premier salon de recrutement non-virtuel de « Second Life ». Les exemples d’introduction d’éléments du réel sont nombreux.

« Second Life » n’est plus l’Eden de ses débuts, « l’armée de libération de Second Life » s’organise pour se révolter contre la firme Linden perçue comme le seul vrai dirigeant. À cette armée, il faut ajouter des attentats non revendiqués pour diverses raisons : politiques, idéologiques...

Cette vie doublée est paradoxale dans la mesure où sa finalité semblait être l’accomplissement du « vivre ensemble ». Cela pouvait se réaliser dans la mesure où, « Second Life » se présentait comme un espace en friche, libre des contingences socio-économiques de nos sociétés occidentales, mais depuis que la frontière entre vie réelle et virtuelle s’est brouillée, « Second Life » tend à devenir la pâle copie de notre monde. À ce sujet, face à la montée de la violence sur « Second Life » et l’augmentation d’images érotiques et pornographiques, une version de cette plateforme a été créée pour les mineurs pour répondre aux souhaits d’associations de parents qui souhaitaient pouvoir interdire l’accès de ce « jeu » à leurs enfants.

Par ailleurs, comme un doublon de la réalité « Second Life » arrive à créer l’exclusion par ses pauvres virtuels. Mais pire que d’être pauvre sur « Second Life », l’exclusion de la toile devient un signe de solitude, de marginalisation et d’incapacité physique, économique et intellectuelle.

Le travail de l’équipe de l’I.R.I.T., cherche à combler ce fossé entre les valides et moins valides par la création d’interface graphique -virtuelle pour rendre accessible aux personnes handicapées moteur les jeux vidéo rebaptisés par certains « prothèse pour non déficients ». Cela traduit bien, d’une part la nécessité pour exister aujourd’hui d’accéder à la réalité virtuelle et d’autre part, notre subordination existentielle aux N.T.I.C.

Ce besoin de suppléance, cette volonté d’accéder au N.T.I.C. pour exister traduit bien aussi l’existence de nouvelles frontières. Les frontières technologiques peuvent apparaître comme un facteur de fragmentation sociale pour ceux qui n’y ont pas accès et ceux qui s’y épanouissent éprouvent un fort sentiment communautaire (communauté du Web) au-delà des frontières, des différences de langues et de cultures. Le paradoxe, c’est que la réalité virtuelle efface dans une certaine mesure les différences physiques mais crée de nouvelles différences liées à la capacité d’accéder à ces outils et à leur utilisation.

« Jadis à la marge, les déficiences humaines se trouvent propulsées au centre névralgique de nos sociétés et de leurs futurs, elles en deviennent les opérateurs incontournables. L’intégration du déficient au normal, passe obligatoirement par l’intégration du normal au déficient. Cela implique un aplanissement  de la différence. » Louis Bec.

Du sentiment de liberté au pouvoir de la réalité virtuelle 

« What do you see is not what do you get. »

Lucinda Hughet et Joyce Fung proposent un programme de rééducation qui met le patient en situation concrète mais de manière virtuelle afin d’accélérer sa rééducation motrice. À savoir le patient est virtuellement face à un passage piéton, le feu clignote et il a quelques secondes pour traverser, le tapis de marche est relié à l’ordinateur, l’action (marcher) est directement liée à la représentation (traverser). Ainsi, la personne se rend mieux compte des difficultés qu’elle peut rencontrer une fois à l’extérieur. La réalité virtuelle permet au patient d’être « proactif » 4 dans le cadre de sa rééducation motrice.

Si l’on peut permettre à une personne de trouver un système de compensation motrice dans la réalité virtuelle, il est alors peut être possible de modifier ses perceptions et représentations mentales. F.A. Mussa Ivaldi explique que l’apprentissage sensori-moteur est un savoir particulier, que toutes sortes de variables sont contenues dans l’espace, que la structure euclidienne de l’espace est une notion acquise et que ce qui est appris peut être substitué par l’apprentissage d’une autre perception de l’espace. C’est ce que permettent les N.T.I.C. C’est ce que Mikaël La Chance explique, entre autres, à travers son esthétique expérimentale du « neurofeedback » 5 :

« Les technologies de la communication auraient pour effet de faciliter les actions extra –sensorielles et non –locales par exemple, l’on peut voir l’omniprésence du téléphone portable comme une prothèse ou comme métaphore ou le rêve de la télépathie avec de nouvelles perceptions fantômes comme celle de la sonnerie du téléphone, en effet certaines personnes pensent entendre le téléphone sonner alors qu’il ne sonne pas. La recherche sur les prothèses se détourne de la représentation visuelle des corps dans l’espace. Elle a plutôt recours au « refilage » du corps, au « neurofeedback » et à la proprioception, néanmoins elle maintient un système de représentation de même que certaines oeuvres du bioart. Cela donne le « neurosublime » comme capacité de produire ses propres contenus à travers une médiation informatique.

Cette théorie repose sur différents postulats :

On postule l’existence de réseaux psychiques.

La communication électronique exacerbe nos capacités extrasensorielles.

L’onde cérébrale est la mouvance même de la pensée et du rêve.

L’expérience psychique est plus vaste que notre conscience et nous pouvons exploiter ce système inconscient.

L’expérience psychique fait partie de la réalité physique.

Le « neurofeedback » peut inaugurer une auto-spécularité.

Il est possible d’aller vers une hétéro-phénoménologie qui engloberait la visualisation et l’expérience. »

Ces réflexions conduisent M. La Chance à se demander quelle est la différence philosophique entre la conscience à la première personne comme expérience et représentation unitaire que chacun se donne de ses propres moyens et la conscience à la deuxième personne comme conscience éclatée que représente l’ordinateur.

Au-delà des questions philosophiques, de ces postulats sur la capacité à (re)conditionner nos perceptions spatio-temporelles, voire notre proprioception au re-conditionnement mental, il n’y a qu’un pas. Ce pas est en phase d’être franchi par la « réhabilitation des processus perceptivo-cognitivistes amenés en immersion virtuelle dans le cas des déviances sexuelles ».

Par son exposé Patrice Renaud, explique comment les technologies immersives (réalité virtuelle) permettent d’une part des mesures diagnostiques et d’autre part des mesures rééducatives. Cette méthode de rééducation des fantasmes est encore à un stade expérimental, mais semble prometteuse au regard de ceux qui en font la promotion. Nous notons que rien de semblable n’est expérimenté en Europe bien que le projet leur ait été proposé. D’un point de vue personnel, nous approuvons que de telles méthodes ne soient pas appliquées dans notre pays. En effet, développer une procédure d’évaluation des performances sexuelles fondée sur l’utilisation des technologies immersives en s’appuyant sur une population carcérale laisse perplexe quant à la validité du protocole mis en place. Nous nous demandons dans quelle mesure cette population est réellement volontaire d’autant plus que les auteurs de cette étude mettent en avant une agressivité latente des participants, une dissimulation (ou contrôle des fantasmes) ainsi qu’une faible capacité à mentaliser.

La deuxième phase du projet qui concerne la rééducation est à un stade encore plus expérimental. Pour le moment, la réalité virtuelle est surtout utilisée comme adjuvant dans le cadre d’une prise en charge cognitivo-comportementaliste afin que le thérapeute puisse être au plus près des déviances du patient. La réalité virtuelle est alors une interface matérialisée, elle rend visible la fantasmagorie du patient. Anciennement, la verbalisation des fantasmes du patient suffisait au thérapeute pour visualiser la même image mentale. Cette interface de l’image mentale était alors à sa place, à savoir qu’elle restait immatérielle et cette immatérialité suffit par son évocation symbolique au travail de l’analyse. Cela est d’autant plus vrai qu’une certaine distance est nécessaire au travail de l’analyse et que le patient aux conduites déviantes doit être en mesure de mentaliser ses actes et ses fantasmes et de les replacer dans leurs cadres respectifs. Dans le cas présent, l’incarnation stéréotypée des fantasmes déviants tend à une certaine réduction de la distance thérapeutique entre le patient et son thérapeute car tous deux se rejoignent dans la réalité virtuelle.

Nous nous demandons alors si la réalité virtuelle ne tend pas à devenir un espace hybride qui joue sur une certaine confusion. La réalité virtuelle est a priori différente de la réalité et de l’espace des représentations mentales, mais l’introduction d’une part de vérité (rejouer une situation passée, mettre en scène ses fantasmes dans le cas de cet exemple) rend la mise à distance de plus en plus difficile. Que ce soit avec « Second Life » ou bien avec l’exemple cité ci-dessus, il nous semble que la réalité virtuelle parce qu’elle introduit de plus en plus d’éléments du réel, mais d’un réel mis en scène n’est plus simplement un espace fictionnel. On parle alors de « metavers », anglicisme qui signifie « méta univers » pour qualifier les réalités virtuelles à fort sentiment immersif.

Quels sont les enjeux soulevés par la réalité virtuelle et réalité augmentée? 

On peut définir la réalité virtuelle comme une simulation par ordinateur dans laquelle le graphisme est utilisé pour créer un monde qui semble réaliste. Le monde virtuel n'est pas statique, il répond aux ordres de l'utilisateur par un système de commandes extérieures (clavier, souris, commande vocale), il y a donc une interaction homme-machine. Ces interactions sollicitent différentes perceptions sensorielles comme la vue, le toucher et l’ouïe. Ces perceptions sont de plus en plus sollicitées et mises en situation grâce aux périphériques qui facilitent l’immersion comme les casques de vision 3D, les gants...

La réalité virtuelle ne doit pourtant pas être assimilée à la réalité augmentée. Dans la réalité augmentée, l'utilisateur interagit avec le monde réel par les voies naturelles (bras, jambes...) via un système de capteurs et simultanément il utilise les informations synthétiques qui l'aident à mieux appréhender son environnement. Les informations virtuelles, viennent renforcer la perception de la réalité. Plutôt que de plonger l'homme dans un monde virtuel, la réalité augmentée propose d'enrichir son environnement naturel. C’est le cas pour les immersions virtuelles en vue de la rééducation motrice comme nous l’avons vu à travers l’exemple proposé par L. Hughey et J. Fung. Dans ce cas-là, la réalité virtuelle permet d’accélérer la rééducation.

Le premier point qui nous semble important est que la réalité virtuelle pose le problème de la représentation. La réalité virtuelle met en scène notre projection de la réalité et la représentation du monde de l’imaginaire sur un même plan, sur une même interface, sur un même espace. Loin d’être non référencées ou acheiropoïètes comme le postule Carole Talon-Hugon, les images de la réalité virtuelle sont issues de la réalité. En fait le terme même de « réalité virtuelle » semble jouer avec l’idée que c’est la réalité numérisée qui nous est présentée ou bien que la réalité virtuelle est une réalité qu’il faut comprendre comme telle et qu’elle a sa place au même titre que la réalité.

Le monde virtuel se fond de plus en plus avec le monde réel. La réalité et la réalité virtuelle devraient se compléter, se penser comme deux réalités distinctes. Ce qui pose question aujourd’hui, c’est la multiplication des passerelles entre ces deux mondes. Même pour les plus modérés qui pourraient se passer d’Internet comme moyen de communication et d’interaction avec son environnement social. Sans que la réalité virtuelle se substitue à la réalité, la part qu’elle occupe dans l’environnement des sociétés occidentales est croissante.

Cette mise en scène est souvent une suppléance de la réalité. En effet, comme nous l’avons vu avec les exemples cités ci avant, la réalité virtuelle compense. Cette compensation est majoritairement psychoaffective pour la plupart des habitants du cyberespace. Cet espace sécurisant permet la réalisation et la reconnaissance de soi par les membres de la cybersociété qui partagent les mêmes valeurs et surtout les mêmes codes de communication. À l’opposé d’un épanouissement de soi dans la vie virtuelle, la réalité virtuelle ou augmentée permet dans certains cas d’être une étape avant d’investir de nouveau la réalité, c’est souvent le cas de l’utilisation médicale de la réalité virtuelle. Néanmoins, la capacité de suppléance affective est tellement forte qu’il est intéressant de se poser la question du désinvestissement potentiel de la réalité au profit de la vie virtuelle. De son fauteuil, il est possible de voyager dans le monde entier, retrouver ses amis sans jamais se dévoiler si l’on le souhaite. Il est tout aussi facile de se cacher derrière une ou plusieurs identités (avatars) et de rejoindre une communauté virtuelle dont on se sent membre à part entière.

Si pour les hindous un avatar est l’incarnation d’un dieu sur Terre (incarnation du virtuel) c’est l’inverse dans la réalité virtuelle, l’avatar représente virtuellement l’utilisateur. L’avatar peut être statique, une sorte de photo que l’on donne de soi dans les chats, par exemple sur MSN ou bien il peut évoluer dans un univers 3D sous le contrôle de son utilisateur. Se pose alors la question de l’identité virtuelle. Est ce que l’avatar est un double de soi ou bien est-il un soi plus intime dans la mesure où il permet de mettre en scène son imagination est ses désirs secrets ? Cette deuxième option intéresse d’ailleurs le marketing virtuel.

Une autre donnée importante de la réalité virtuelle est notre rapport au temps et notre capacité d’être synchrone ou asynchrone vis-à-vis de la pensée. Cela se manifeste surtout à travers toute plateforme qui permet de constituer un groupe dont les membres se connectent et se déconnectent à loisir.

Si l’on associe la « réalité virtuelle normative », la fusion de la représentation de la réalité et de la représentation de l’imaginaire et un rapport au temps de la pensée et de la relation modifiable, il nous paraît important de nous poser l’une part la question de la frontière entre la réalité et la réalité virtuelle et d’autre part la question de la frontière entre le corps comme entité emprunte de finitude et le corps augmenté a priori ouvert sur des possibilités infinies.

L’homme, la machine et le cyborg  

Projet de l’artiste australien Stelarc, intitulé « Third hand ». Ce projet d’humain augmenté précède celui de la greffe d’une troisième oreille dans le bras de l’artiste.

On dit de l’écran ordinateur qu’il est une interface entre soi et l’autre ou entre soi et le cyberespace. Dans ce cas, l’on distingue bien le sujet, l’objet ordinateur comme interface et la réalité virtuelle. Mais comme nous avons commencé à le voir avec Aude Crispel, la souris tend à devenir une orthèse d’un soi suppléé, ainsi la frontière entre l’homme et la machine s’amenuise. Lucia Santaella va plus loin dans sa conférence « Le corps humain soumis à interrogation », elle déplace cette notion d’interface, de frontière et de limite au corps humain. Pour L. Santaella c’est le corps qui est lui-même la frontière entre le naturel et l’artificiel, l’individuel et le collectif, l’humain et le non-humain. Or, « les biotechnologies tendent à « coloniser » cet espace naturel qu’est le corps ».

Elle distingue trois mouvements « symptomatiques du corps biocybernétique :

1) La modification du corps, qui provient de l'intérieur du corps vers l'extérieur :

- L'extension fonctionnelle des organes sensoriels par le biais de techniques ou de prothèses.

- Les machines sensorielles : mécaniques et électroniques.

- Les machines cérébrales : relier notre esprit à la Web information constitue une intelligence collective.

- Les prothèses tendent à l’immatérialité en mettant l'accent sur l'intelligence et la mémoire.

La vulgarisation de l'hyperinflation de l’apparence physique résulte de l'exposition excessive du corps dans l'espace public : modification d’organe, chirurgie plastique, transplantation, le « branding » (marquage du corps au fer brûlant avec incandescence) les techniques de piercing et de tatouage.

Ces modifications du corps affectent la conception du dehors et du dedans, de la peau comme enveloppe extérieure.

Photo de Jesse Sullivan qui a la suite d’un accident en mai 2001, une amputation des deux bras a reçu deux avant membres.

2) La modification du corps dans les interstices situés à la surface du corps.

Les cyborgs modernes sont fondamentalement différents de ceux qui les ont précédés : ils sont emprunts d'informations et de mécanismes autonomes de contrôle et de traitement de l'information.

3) La modification du corps de l'extérieur vers l'intérieur du corps.

Les mouvements venant de l'extérieur vers l'intérieur du corps ont commencé à émerger avec les technologies biomédicales. Les corps peuvent être numérisés et recréés par l'ordinateur. De nouveaux matériaux et des systèmes nano moléculaires pénètrent et habitent le corps dans une "colonisation progressive des organes et des viscères". La biologie comme interface permet de manipuler, et de modifier les informations biologiques qui constituent elle-même la mémoire du corps. »

Ce corps que nous pensions naturel devient tellement modifiable, suppléé qu’il est de nouveau l’enjeu de la culture humaine. On peut se demander quelle est la frontière entre l’homme et la machine tant elle fusionne avec lui.

Au cœur de la réalité virtuelle, des nanomondes et du biofact, se pose de nouveau la question de la perception de notre environnement, du rapport de soi au monde. Une perception comme nous l’avions oubliée, celle de notre propre corps emprunt de gravité (terrestre) et de finitude.

Kitsou Dubois, projet « Zero gravity, Dance 1 »

L’expérience de la danse de Kitsou Dubois, fait apparaître selon ses propres termes des « états de corps ». La réalité du corps sur Terre est liée à la gravité et à la légèreté de l’imagination. « L’état de corps » est une tension entre pesanteur et légèreté. Le danseur pense avec son corps dans la simultanéité et peut aller à la rencontre de son public. En microgravité (et dans l’eau) on peut percevoir, ressentir l’intérieur de son corps. Le corps n’est plus que mouvement et il devient difficile de percevoir les limites de son corps d’où la nécessité de se recentrer sur ses perceptions. En microgravité, le corps est modifié, il se ressent comme hypersensible et léger. Il faut alors recréer un dedans et un dehors. Par exemple, la notion de verticalité n’est plus une posture, mais la conscience de soi entre la tête et les pieds. Les directions dans l’espace deviennent expansives et l’inertie devient une qualité dynamique.

Cette finitude et ce ressentit nous inscrivent dans un temps, celui du mouvement suspendu et repensé dans sa relation à l’autre. Sans être passéiste, il nous semble que cette expérience est une incitation à repenser notre rapport au temps. K. Dubois souhaite que l’on prenne le temps de penser les implications sociales engendrées par les N.T.I.C.

Conclusion 

Les nouvelles technologies sont aujourd’hui parfaitement intégrées à nos modes de vie et de travail au point qu’ils passent désormais inaperçus. Comme dit Jean Baudrillard, ces nouvelles technologies et pas seulement les N.T.I.C. « créent avec moi un circuit intégré » 6, elles font partie de nous-même autant que de notre univers. Elles sont des medium comme les autres voire un prolongement de l’homme comme de l’artiste. C’est ainsi que Stelarc se fait « greffer » un bras virtuel qui lui permet d’amplifier les propres réactions de son corps comme le rythme cardiaque, éléments qu’il retravaille ensuite avec des logiciels, l’ensemble constituant alors son œuvre. René Berger précise que l’amélioration constante des nouvelles technologies finit par nous les faire oublier. « Plus l’ordinateur excelle comme machine, moins il apparaît comme machine et moins il apparaît comme machine, plus il apparaît comme conscience proche de notre conscience » 7. D’autres comme Michel Bret se présentent comme des « peintres du numérique » 8.La relation entre l’art et la science centrée sur les nouvelles technologiques est parfaitement intégrée dans les institutions et les formations.

On parle beaucoup de la convergence des médias et des techniques entre eux, mais une nouvelle convergence, une nouvelle synergie devient possible entre art, science et industrie qui stimule et profite à chacun. Les arts qui associent les N.T.I.C. ont la spécificité d’être des innovations scientifiques et technologiques particulières parce qu’elles sont conduites, dirigées par des critères d’ordre esthétique, non pas au sens du beau mais au sens de l’expression la plus élevée de l’intégration technique, esthétique et émotionnelle. L’évolution de notre culture technologique repose sur une entreprise économique, sociale et spirituelle. Sans l’art, sans une dimension culturelle sous-jacente, l’évolution de ces technologies manque d’un sens profond, d’une orientation. L’art comme supplément d’âme aux N.T.I.C. ! L’art au service du développement de l’entreprise et de ses produits fut pour le bien être de l’être humain. Mais qu’en est-il alors de l’accès aux nouvelles technologies pour les artistes ou les peuples les plus pauvres de la planète. Et la « Net-économie » vient de prouver les limites de l’espérance que certains pouvaient placer en elle.

Dans cette post-modernité, les artistes sont « nés » en même temps que les N.T.I.C., mais aussi avec le génie biologique, la très grande vitesse et les réseaux à hauts débits. Les rapports de fascination/répulsion face à la machine sont des inquiétudes propres à ceux qui ont vu cette intrusion rapide de nouvelles technologies dans leur vie. Les nouvelles technologies sont désormais l’environnement ordinaire et familier des artistes contemporains. Il faut reconnaître néanmoins que l’apport des nouvelles technologies en art n’est pas neutre et a profondément modifié le message comme le regard artistique. Pour Mac Luhan « le médium est le message » 9 et les médiums d’une société « déterminent le comportement de base des hommes qui la composent ». Mais le foisonnement des moyens de communication a sans aucun doute augmenté sensiblement le flux des informations échangées. Se posent alors deux questions : ce flux d’informations a-t-il augmenté le niveau général des connaissances pour les individus ? N’y a-t-il pas saturation et/ou renchérissement du coût de traitement des informations ? Le superflu ne masque-t-il pas l’essentiel ? La seconde série de questions est issue de la première. Y a-t-il un accroissement des relations interpersonnelles en proportion de l’augmentation des flux d’informations ? La forme n’a-t-elle pas évincé le fond ? Une information ne fait-elle pas immédiatement oublier la précédente ?…

Il ne faut en effet pas réduire les progrès de la science à celui de technologies et encore moins à l’informatique et aux N.T.I.C. ou bien réduire les rapports art et (bio)technologies à leurs enjeux économiques ou techniques c’est pourquoi nous concluons ce compte rendu par les mots de Christine Palmieri qui prône que la gratuité de l’art se transforme en générosité quand il se met au service de la science.

 

NOTE(S)

1 Introduction du projet extraite du site http://mobileimmobilisé.uquam.ca/

2 François Soulage, intervention au séminaire Interarts, 22/11/2007, Centre Panthéon, Paris

3 Nous notons que la version audio est encore en période de test sous la version bêta.

4 « Proactif » : être actif d’un point de vue moteur et être capable d’adhérer au projet de soin tout en se projetant dans l’avenir, c’est-à-dire en dehors du programme de rééducation.

5 Le neurofeedback est un mécanisme : L’œil capte une information, le cerveau enregistre cette information sous forme de signaux électriques, des électrodes appliquées sur le cuir chevelu enregistrent et amplifient les stimuli qui sont retranscrits sous forme de graphique sur l’écran d’un ordinateur que l’œil du spectateur regarde. D’où l’effet rétroactif (feedback). « Neuro » correspond à la médiation de la captation de l’information, de son encodage et « feedback » de sa restitution sous forme de graphique sur un écran et de la captation de ce graphique par l’œil.

6 Baudrillard Jean, La société de consommation , Paris, Denoël, Folios, Essais, (1970) 2001.

7 René Berger L'effet des changements technologiques En mutation, l'art, la ville, l'image, la culture, Nous !, Editions Pierre-Marcel Favre, Lausanne, 1983. La technoculture est au cœur de la pensée de René Berger, c’est l’idée maîtresse de cet ouvrage.

8 Bret Mitchel et Tramus Marie-Hélène, « Une danseuse interactive » , in Le Monde interactif , Paris , Site du journal le Monde, www.lemonde.fr du 18 septembre 2001.

Michel Bret est professeur au département Art et technologies de l’image à l’Université de Paris VIII . Il a mis au point le logiciel d’images Anyflo. Marie-Hélène Tramus est philosophe. Elle enseigne dans le même département. En 1980, elle s’est intéressée aux installations vidéos avant de se consacrer depuis 1985 aux images de synthèses. En 1987, elle a mis au point Corps et graphies, un programme interactif qui permet au spectateur de manipuler un danseur sur un écran tactile en temps réel.

9 M. Mc Luhan, The medium is the massage : An inventory of Effects, Bantam Book, New York, 1967. Première édition.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Mathilde Tassel est plasticienne diplômée de l’Université Michel de Montaigne Bordeaux 3, titulaire d’un Master en esthétique – Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, (mémoire : « les enjeux contemporains du dialogue art et science »). Doctorante en art et sciences de l’art, mention esthétique à l’université Paris 1 Panthéon-Sorbonne sous la direction de Monsieur Marc Jimenez. Sujet de recherche : les enjeux éthiques du bioart.

Membre du Laboratoire d’Esthétique Théorique et Appliquée (LETA) de l’Université Paris 1 Panthéon- Sorbonne. Thèmes de recherche : « L’art et le défi technologique, neurosciences et esthétique ».

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).