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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Il va y avoir de l’action : pragmatique de l’interactivité dans les jeux vidéo

Nicolas Xanthos

En 1998, alors que notre dernier contact avec les jeux vidéo datait du Commodore 64, nous avons fait l’acquisition d’une Playstation. Quelques mois plus tard, sur les conseils d’un vendeur enthousiaste, nous avons acheté Silent Hill. Du tout premier contact avec ce jeu devenu depuis mythique, nous gardons un souvenir vaguement embarrassé : un nombre incalculable de minutes passées à essayer d’ouvrir, évidemment en vain, toutes les portes des maisons devant lesquelles nous passions, dans le but plus ou moins avoué de nous tenir éloigné des précipices menaçants qu’on trouvait çà et là. Une prise de vue en particulier nous inquiétait plus que les autres : on voyait, de l’intérieur du précipice, l’avatar, au loin, se rapprocher de plus en plus, assurément promis à une mort certaine s’il ne rebroussait pas chemin sur-le-champ.

Cet inutile porte-à-porte et plus encore ce recul devant le précipice auront sans doute fait sourire celles et ceux qui ont déjà joué à Silent Hill et en conservent un souvenir net. En effet, la prise de vue « inquiétante » servait en fait à mettre au premier plan une série de feuilles de papier sur lesquelles se trouvaient les indications permettant d’aller de l’avant dans le jeu, en invitant le joueur à jeter un œil attentif à une niche située devant une maison. Plus encore, les précipices, dans Silent Hill, sont non pas des lieux de danger, mais bien des manières de faire entendre au joueur qu’il ne sert à rien d’aller plus loin : on ne peut y tomber.

Un jour ou l’autre, tout joueur éprouve devant un jeu vidéo le sentiment d’absence de familiarité qui a été ici le nôtre et qui se traduit par la question : « Mais que diable suis-je censé faire ? » Le regard parcourt l’écran en tous sens, identifiant bien objets et êtres mais ne parvenant pas à se figurer le sens à y attribuer ni la nature des interactions attendues. De ce sentiment, nous voudrions faire une lecture pragmatique, pour déterminer ce qu’il dit du jeu vidéo et du rapport qu’il s’agit d’entretenir avec lui, qu’on décrit parfois sous le terme d’interactivité. Pour le dire simplement, notre réflexion pragmatique veut proposer une réponse à la question : comment le joueur regarde-t-il (ou : doit-il regarder) une image de jeu vidéo ?

Telle que nous l’entendrons en ces lignes, la pragmatique est une partie de la sémiotique, ou plus précisément une manière de faire de la sémiotique. La sémiotique est cette discipline qui a pour objet le signe, ainsi communément et commodément défini à la suite de Saint Augustin : aliquid stat pro aliquo, c’est-à-dire quelque chose qui tient lieu de quelque chose d’autre, un premier élément qui entretient avec un second un double rapport de substitution et de représentation ou de signification. La pragmatique est donc une manière particulière de questionner le signe.

C’est à Charles W. Morris qu’on doit la définition, aujourd’hui populaire, de la pragmatique comme «  science de la relation des signes aux interprètes » 1. Au sein de cette perspective, les signes sont envisagés dans les rapports complexes qu’ils entretiennent à leur contexte de réception. Quelles que soient leurs modalités, les réflexions pragmatiques prennent nécessairement en considération les signes et les interprètes.

À partir de là, l’accent peut porter sur l’un ou l’autre de ces termes constitutifs. À une extrémité du spectre, on trouvera une pragmatique centrée sur l’interprète et sur les moyens qu’il met à contribution pour parvenir à donner sens au signe, pour passer du signe à ce qu’il signifie ou représente. On cherche ici à mettre au jour les concepts qui sont à la source de ses opérations sémiotiques et déterminent la manière dont le signe est tout à la fois perçu et interprété 2. Ces concepts exercent ainsi une action configurante sur le signe : c’est grâce à eux que le signe peut être identifié par l’interprète, mais c’est aussi grâce à eux que l’interprète met de l’avant certaines propriétés du signe et en laisse d’autres dans l’ombre. Qu’on soumette une même œuvre artistique au regard d’un psychanalyste et à celui d’un historien de l’art, et ils la verront et l’interprèteront de deux façons distinctes, le premier accordant à certains éléments une attention, une valeur et une signification sans commune mesure avec celles que le second leur accordera.

À l’autre extrémité, une pragmatique centrée sur le signe cherchera à analyser la manière dont le signe laisse deviner, plus ou moins manifestement, un usage particulier auquel il est destiné. C’est l’action contraignante – qu’elle soit en bout de ligne effective ou non – du signe sur l’activité de l’interprète qui est ici l’objet de la réflexion. Ainsi, on peut chercher à voir comment tel signe montre la catégorie à laquelle il appartient et appelle du coup un certain rapport interprétatif 3 : on regardera ici comment une fiction, par exemple, laisse voir, par toutes sortes de signaux, le genre auquel elle appartient et à l’aune duquel il convient de la saisir – car un western ne s’appréhende pas tout à fait comme une comédie sentimentale. Dans un autre registre, on peut chercher à voir comment le signe appelle, pour mieux la déjouer, une certaine interprétation 4 : c’est le cas de tous les phénomènes d’illusion d’optique, ou encore des fausses pistes dans un roman policier. Dans ces deux derniers exemples, le signe est organisé de telle façon qu’il prévoit une trajectoire interprétative pour mieux la tromper ensuite.

Notre réflexion empruntera tout à tour l’un et l’autre chemins, mettant l’accent d’abord sur les modalités de l’activité interprétative, puis sur les contraintes du signe. Nous nous efforcerons de montrer dans un premier temps la nature fondamentalement narrative du regard du joueur et sa manière de segmenter et de faire signifier l’écran; dans un second temps, nous tâcherons d’indiquer la façon dont les images des jeux vidéo, dans leur configuration même, donnent à lire leur mode d’emploi. Au terme de ce parcours, on verra que l’interactivité, qui apparaît souvent sous les dehors d’un monde de possibilités, se révèle plutôt un univers sémiotique contraint et contraignant.

Voir le jeu d’un bon œil 

Réflexivité du ludique 

Pour conclure 

 

NOTE(S)

1 MORRIS, Charles W. « Fondements de la théorie des signes » (traduit et présenté par François Latraverse), RSSI, vol. 21, no 1-2-3 (2001), p. 48.

2 Comme exemples de cette pragmatique, on peut citer dans le domaine de la lecture les travaux de Bertrand Gervais ou Richard Saint-Gelais, et dans celui de la spectature ceux de Martin Lefebvre – tous d’inspiration peircéenne.

3 On trouvera d’excellentes illustrations de cette perspective pragmatique principalement liée à la philosophie du langage anglo-saxonne dans Récanati (1979).

4 L’exemple canonique serait sans doute l’ouvrage d’Eco (1985).

5 On emprunte à Bremond (1973 : 162-173) cette expression par laquelle il désigne les influences qui visent à contrarier, voire à ruiner, une action entreprise.

6 Il faudrait ajouter cette précision, qui confirme l’hypothèse émise, que les modalités peuvent ponctuellement importer : dans le cas des bogues, lorsque la représentation est prise en défaut.

7 Voir à ce propos les commentaires que Kerbrat-Orecchioni consacre aux « objets orientés » (1980 : 49-50).

8 On trouvera une représentation et une analyse de ce genre de hiérarchisation actionnelle chez Gervais (1990 : XX)

9 On emprunte ces termes à Gervais (1990 : XX).

10 Cela rejoint ce que Aarseth a conceptualisé comme une dialectique entre deux figures : l’aporie – constat qu’une situation semble inextricable – et l’épiphanie – subite révélation d’une solution qui permet de se sortir de ce qui apparaissait comme un cul-de-sac.

11 Voir, entre autres, Watzlavick (1972).

12Évidemment, l’exemple est un peu autophagique, puisqu’il prouve par sa seule existence qu’on peut faire ce qu’il dit qu’on ne fait pas. Mais, s’il est certes possible de regarder tous les tableaux du Art Institute de Chicago en y cherchant des moyens de provoquer des explosions (après tout, pourquoi pas ?), l’incongruité du projet montre tout de même que, par-delà la liberté dont dispose par principe tout usager des signes, certains usages demeurent plus fréquents que d’autres – et sans doute moins préjudiciables en ces temps où l’on est prompt à soupçonner le moindre barbu de velléités terroristes.

13 Archibald et Gervais (2006 : 34) en arrivent à une conclusion similaire : « Les jeux vidéo possèdent […] une dimension endonarrative et supposent la représentation de l’action et sa compréhension par le joueur qui est toujours, en ce sens, un lecteur » (nous soulignons).

14 On se rappellera que le philosophe appelle de la sorte les verbes par lesquels « on préconise ce qui devrait être plutôt qu’on n’apprécie une situation de fait » (1970 : 157).

15 Cette dimension ergonomique de l’interface joue un rôle important dans l’efficacité des jeux, qui leur assure d’ailleurs une grande popularité.

16 Notons que nous envisageons ici ces signes dans une perspective strictement cognitive. Il faudrait, plus largement, montrer aussi leur effet sur les émotions du joueur, qui voit souvent ses nerfs mis à rude épreuve par des alertes dont la cause n’est pas toujours immédiatement visible. Sur cette question, voir notamment Perron (2004).

17 Les variations qu’on évoque ici peuvent aussi trouver une autre origine : se développent de plus en plus des jeux où l’action possible est non pas unique, mais plurielle – un ensemble d’actions autonomes, également souhaitables.

18 Dans une veine moins polémique, Huffman (2006 : 114) fait un constat similaire : « tous les choix du joueur et toutes les variations du récit qui peuvent en résulter sont prévus par le code. Par conséquent, la possibilité d’une véritable agentivité découlant de l’interaction avec le code se révèle erronée, l’interaction étant en fait une illusion générée par le jeu. »

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

AARSETH, Espen. « Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art », dans Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, sous la direction de Marie-Laure Ryan, Bloomington, Indiana University Press, p. 31-41.

ARCHIBALD, Samuel et GERVAIS, Bertrand. « Le récit en jeu. Narrativité et interactivité », Protée, vol. 34, no 2-3, (automne-hiver 2006), p. 27-39.

AUSTIN, John Langshaw. Quand dire, c’est faire, Paris, Seuil, 1970, 203 p.

BREMOND, Claude. Logique du récit, Paris, Seuil, 1973, 349 p.

ECO, Umberto. Lector in fabula : ou La coopération interprétative dans les textes narratifs, Paris, Grasset, 1985, 315 p.

GERVAIS, Bertrand. Récits et actions. Pour une théorie de la lecture, Longueuil, Le Préambule, 1990, 411 p.

HUFFMAN, Shawn. « Conditions d’une sémiotique du monde virtuel : signification et narrativité dans Pacman, King’s Quest et Myst », Protée, vol. 34, no 1, (printemps 2006), p. 107-117.

KERBRAT-ORECCHIONI, Catherine. L’énonciation. De la subjectivité dans le langage, Paris, Armand Colin, 1980, 290 p.

PERRON, Bernard. « Sign of a Threat : The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games », COSIGN 2004 Proceedings, Art Academy, University of Split, 2004, p. 132-141.

RÉCANATI, François. La transparence et l’énonciation : pour introduire à la pragmatique, Paris, Seuil, 1979, 214 p.

WATZLAVICK, Paul, JACKSON, Donald et BEAVIN Janet. La logique de la communication, Paris, Seuil, 1972, 285 p.

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).