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Il va y avoir de l’action : pragmatique de l’interactivité dans les jeux vidéo

Nicolas Xanthos

section cybertheorie

En 1998, alors que notre dernier contact avec les jeux vidéo datait du Commodore 64, nous avons fait l’acquisition d’une Playstation. Quelques mois plus tard, sur les conseils d’un vendeur enthousiaste, nous avons acheté Silent Hill. Du tout premier contact avec ce jeu devenu depuis mythique, nous gardons un souvenir vaguement embarrassé : un nombre incalculable de minutes passées à essayer d’ouvrir, évidemment en vain, toutes les portes des maisons devant lesquelles nous passions, dans le but plus ou moins avoué de nous tenir éloigné des précipices menaçants qu’on trouvait çà et là. Une prise de vue en particulier nous inquiétait plus que les autres : on voyait, de l’intérieur du précipice, l’avatar, au loin, se rapprocher de plus en plus, assurément promis à une mort certaine s’il ne rebroussait pas chemin sur-le-champ.

Cet inutile porte-à-porte et plus encore ce recul devant le précipice auront sans doute fait sourire celles et ceux qui ont déjà joué à Silent Hill et en conservent un souvenir net. En effet, la prise de vue « inquiétante » servait en fait à mettre au premier plan une série de feuilles de papier sur lesquelles se trouvaient les indications permettant d’aller de l’avant dans le jeu, en invitant le joueur à jeter un œil attentif à une niche située devant une maison. Plus encore, les précipices, dans Silent Hill, sont non pas des lieux de danger, mais bien des manières de faire entendre au joueur qu’il ne sert à rien d’aller plus loin : on ne peut y tomber.

Un jour ou l’autre, tout joueur éprouve devant un jeu vidéo le sentiment d’absence de familiarité qui a été ici le nôtre et qui se traduit par la question : « Mais que diable suis-je censé faire ? » Le regard parcourt l’écran en tous sens, identifiant bien objets et êtres mais ne parvenant pas à se figurer le sens à y attribuer ni la nature des interactions attendues. De ce sentiment, nous voudrions faire une lecture pragmatique, pour déterminer ce qu’il dit du jeu vidéo et du rapport qu’il s’agit d’entretenir avec lui, qu’on décrit parfois sous le terme d’interactivité. Pour le dire simplement, notre réflexion pragmatique veut proposer une réponse à la question : comment le joueur regarde-t-il (ou : doit-il regarder) une image de jeu vidéo ?

Telle que nous l’entendrons en ces lignes, la pragmatique est une partie de la sémiotique, ou plus précisément une manière de faire de la sémiotique. La sémiotique est cette discipline qui a pour objet le signe, ainsi communément et commodément défini à la suite de Saint Augustin : aliquid stat pro aliquo, c’est-à-dire quelque chose qui tient lieu de quelque chose d’autre, un premier élément qui entretient avec un second un double rapport de substitution et de représentation ou de signification. La pragmatique est donc une manière particulière de questionner le signe.

C’est à Charles W. Morris qu’on doit la définition, aujourd’hui populaire, de la pragmatique comme «  science de la relation des signes aux interprètes » 1. Au sein de cette perspective, les signes sont envisagés dans les rapports complexes qu’ils entretiennent à leur contexte de réception. Quelles que soient leurs modalités, les réflexions pragmatiques prennent nécessairement en considération les signes et les interprètes.

À partir de là, l’accent peut porter sur l’un ou l’autre de ces termes constitutifs. À une extrémité du spectre, on trouvera une pragmatique centrée sur l’interprète et sur les moyens qu’il met à contribution pour parvenir à donner sens au signe, pour passer du signe à ce qu’il signifie ou représente. On cherche ici à mettre au jour les concepts qui sont à la source de ses opérations sémiotiques et déterminent la manière dont le signe est tout à la fois perçu et interprété 2. Ces concepts exercent ainsi une action configurante sur le signe : c’est grâce à eux que le signe peut être identifié par l’interprète, mais c’est aussi grâce à eux que l’interprète met de l’avant certaines propriétés du signe et en laisse d’autres dans l’ombre. Qu’on soumette une même œuvre artistique au regard d’un psychanalyste et à celui d’un historien de l’art, et ils la verront et l’interprèteront de deux façons distinctes, le premier accordant à certains éléments une attention, une valeur et une signification sans commune mesure avec celles que le second leur accordera.

À l’autre extrémité, une pragmatique centrée sur le signe cherchera à analyser la manière dont le signe laisse deviner, plus ou moins manifestement, un usage particulier auquel il est destiné. C’est l’action contraignante – qu’elle soit en bout de ligne effective ou non – du signe sur l’activité de l’interprète qui est ici l’objet de la réflexion. Ainsi, on peut chercher à voir comment tel signe montre la catégorie à laquelle il appartient et appelle du coup un certain rapport interprétatif 3 : on regardera ici comment une fiction, par exemple, laisse voir, par toutes sortes de signaux, le genre auquel elle appartient et à l’aune duquel il convient de la saisir – car un western ne s’appréhende pas tout à fait comme une comédie sentimentale. Dans un autre registre, on peut chercher à voir comment le signe appelle, pour mieux la déjouer, une certaine interprétation 4 : c’est le cas de tous les phénomènes d’illusion d’optique, ou encore des fausses pistes dans un roman policier. Dans ces deux derniers exemples, le signe est organisé de telle façon qu’il prévoit une trajectoire interprétative pour mieux la tromper ensuite.

Notre réflexion empruntera tout à tour l’un et l’autre chemins, mettant l’accent d’abord sur les modalités de l’activité interprétative, puis sur les contraintes du signe. Nous nous efforcerons de montrer dans un premier temps la nature fondamentalement narrative du regard du joueur et sa manière de segmenter et de faire signifier l’écran; dans un second temps, nous tâcherons d’indiquer la façon dont les images des jeux vidéo, dans leur configuration même, donnent à lire leur mode d’emploi. Au terme de ce parcours, on verra que l’interactivité, qui apparaît souvent sous les dehors d’un monde de possibilités, se révèle plutôt un univers sémiotique contraint et contraignant.

Voir le jeu d’un bon œil 

Disons d’emblée que rien, en principe, n’empêche le joueur de regarder les images sur l’écran comme il regarderait, mettons, un film, une photographie ou un tableau : il s’agirait ainsi pour lui d’apprécier la composition d’ensemble, la construction de la scène, les équilibres et échos de formes, masses et couleurs, etc. Même s’ils sont rares, certains jeux semblent permettre une telle attitude sémiotique : qu’on pense à la série Myst, par exemple, où ce regard contemplatif ou esthétique n’est pas entravé par une urgence quelconque. Reste malgré tout que cette attitude est en général fort peu compatible avec la nécessité d’agir immédiatement dans laquelle se trouve le joueur : d’ordinaire, la contemplation risque bien de favoriser un processus de dégradation 5 qui pourrait s’avérer fatal, permettant à l’adversaire de nuire impunément et sans entrave à l’avatar. Il existe bien, le plus souvent, un moyen d’arrêter momentanément le déroulement du jeu; mais l’impératif d’user de cette pause pour jouir d’un regard esthétique dit assez que ce dernier n’est pas à sa place dans le jeu. C’est être, littéralement, hors-jeu que de s’y adonner.

Bien que le support télévisuel puisse être le même pour un film et pour un jeu vidéo, le joueur ne regarde certes pas les images du second comme le spectateur celles du premier. Rappelons d’abord cette évidence que l’appréhension ludique est essentiellement figurative : les modalités de la représentation n’importent pas, seul compte l’univers représenté 6. Deux questions nous semblent guider l’intellection de cet univers représenté : où suis-je ? que dois-je faire ?

La première question doit être entendue en lien avec la position de l’avatar et renvoie, plus largement, à l’appréhension de l’espace. Il faut tout d’abord déterminer s’il s’agit d’un jeu subjectif, ou first-person, ou d’un jeu où l’on voit l’avatar. L’accès à l’information sur l’univers fictionnel est évidemment très variable : dans le second cas, le joueur peut voir ce qui se trouve dans le dos de son avatar, alors que rien de tel n’est envisageable dans le premier cas. Il ne faudrait toutefois pas en conclure que la présence de l’avatar garantit à elle seule un accès intégral à l’information fictionnelle. Dans Silent Hill, par exemple, notre personnage se promène dans des rues que nous découvrons progressivement, dans la mesure où elles sont restituées en plans plus ou moins serrés. Nous reviendrons dans un instant sur cette question de la restitution de l’espace.

Dans sa relation à son double virtuel, le joueur doit rapidement déterminer les modalités de ce qu’on pourrait appeler l’arrimage déictique. Disons, pour simplifier, que, sur son joystick ou son clavier, le joueur dispose de quatre positions : en haut, en bas, à droite, à gauche. Lors de chaque nouveau plan, ou lors de chaque nouveau tableau, il lui faut savoir à quel déplacement virtuel correspondent ces diverses positions. Si, dans Pacman, les positions du joystick entraînent des déplacements rigoureusement équivalents de la part du souriant glouton, il n’en va pas toujours de même. Les jeux de sports, pour prendre ce premier exemple, proposent en général un choix de plusieurs vues : pour le hockey, vue de derrière les buts (plus ou moins large), vue parallèle à la ligne rouge (plus ou moins large), vue du cœur de l’action, etc. Le tout se complique avec les changements de côté au gré des périodes. Selon la vue choisie et la période jouée, une poussée du joystick vers le haut entraînera ainsi un déplacement de l’avatar vers le haut, vers le bas, vers la gauche ou vers la droite. Il arrive aussi que ces variations ne soient pas liées à des choix de la part du joueur. Ainsi, dans Silent Hill, lorsque l’avatar court dans telle ruelle, on le voit, sur les premiers mètres, de derrière, si bien que son déplacement s’effectue du bas de l’écran vers le haut de l’écran; puis, pour quelques instants, on le voit de l’intérieur d’un garage situé le long de la ruelle, de sorte que son déplacement s’effectue alors de gauche à droite. Mais, dans les deux cas, le joueur, de son côté, pousse le joystick vers le haut.

En bonne logique, l’arrimage déictique ne peut se faire que selon l’un des deux points de référence que sont le joueur et l’avatar. S’il est anthropomorphe, celui-ci pourra servir de point de référence de façon conventionnelle 7 : quelle que soit la nature du plan qui le restitue, sa droite et sa gauche correspondront aux mêmes positions du joystick, alors que la position du haut servira à aller vers son avant et celle du bas vers son arrière.

Pour ce qui est de l’espace représenté lui-même, il est appréhendé en fonction du déplacement actoriel. En plus de saisir la nature bidimensionnelle ou tridimensionnelle de la représentation spatiale, il s’agit, d’une part, de déterminer si ce qui apparaît sur l’écran est le tout de cet espace ou si l’on n’en perçoit qu’une partie et, d’autre part, de repérer l’organisation et la valorisation de son découpage. Si l’on ne perçoit à l’écran qu’une partie de l’espace à arpenter, on va chercher à identifier les modalités d’accès au reste de l’espace en question : l’espace peut, en un sens « venir au joueur », comme dans certains jeux de tir aérien ou de simulation automobile, peut donc se dérouler plus ou moins automatiquement, cependant que la position de l’avatar reste la même sur l’axe vertical; dans l’autre cas de figure, il faut repérer l’endroit de l’écran qui donnera accès au reste du territoire à parcourir et y diriger l’avatar.

Quant à la saisie de l’organisation et de la valorisation du découpage de l’espace, on peut se la figurer par le biais de catégories modales : le joueur regarde les lieux représentés pour savoir s’il peut accéder à un endroit / ne peut pas y accéder; ou doit accéder à un endroit / doit ne pas y accéder. Sur ce point, l’espace est perçu en fonction des contraintes qu’il exerce sur le déplacement : certaines de ses parties ne peuvent être franchies, d’autres peuvent être fatales à l’avatar, d’autres enfin sont des passages obligés pour se rendre au but visé. Dans un jeu de course, le bord de la piste peut devenir fatal; dans un jeu d’aventure, trois rochers sortant à peine de l’eau sont le chemin que doit emprunter le joueur pour atteindre son but; dans Silent Hill, les précipices sont des manières d’indiquer le terme de l’espace à baliser.

On l’aura compris : en première instance, l’espace fictionnel (réponse à la question : où suis-je ?) est perçu à l’aune de catégories conceptuelles liées au déplacement. Comment y déplacer l’avatar, où le déplacer, où ne pas le déplacer, voilà ce qui guide l’appréhension de l’espace par le joueur. Il regarde l’espace pour savoir où et comment le parcourir. Ce rapport sémiotique, cette appréhension d’une représentation spatiale n’a rien à voir avec l’appréhension esthétique d’un film ou d’un tableau, qu’elle privilégie les moyens de la représentation ou les éléments représentés. Peut-être même faudrait-il envisager de considérer, au moins partiellement, l’appréhension ludique à l’extérieur du paradigme (ou des paradigmes) lié(s) à l’intellection habituelle de l’image, compte tenu de son lien intime avec l’agir qui y joue un rôle configurant de premier plan.

L’agir, justement, est au cœur de la seconde question que se pose le joueur, et qui contribue à configurer son regard sur l’univers représenté : que dois-je faire ? Question à plusieurs volets, puisque les jeux se définissent certes par un but principal – sauver tel personnage, acquérir tel objet, remporter la victoire, etc. – mais ces divers buts se fractionnent eux-mêmes en une multitude de sous-buts plus localisés 8. Pour sauver tel personnage, il faudra franchir le huitième niveau, pour franchir le huitième niveau, il faudra franchir le septième niveau, et ainsi de suite. Chaque niveau peut enfin lui aussi être saisi comme un ensemble de sous-buts plus localisés encore : pour franchir le niveau, il faut attraper la clé, pour attraper la clé, il faut battre le dragon; pour battre le dragon, etc. Comme, au fil du jeu, le joueur ne sait pas ce qui l’attend, il fonctionne plutôt par sous-buts très localisés, liés souvent au format de l’écran. C’est dire qu’il se demande ce qu’il doit faire pièce par pièce, tronçon par tronçon, écran par écran. Là, le déplacement occupe un rôle central : il est lié à l’action à accomplir à titre de fin ou de moyen. Autrement dit, dans l’image, le joueur cherche sa destination ou encore le chemin à suivre pour aller s’emparer d’un objet.

Une fois le but identifié (à tort ou à raison), il s’agit d’évaluer les divers individus, au sens logique du terme, qui peuplent l’univers fictionnel pour définir ceux qui vont favoriser l’atteinte du but et ceux qui vont l’entraver. D’être inquiète est sans doute la caractéristique propre de l’action dans le jeu vidéo: elle ne se déroule pas paisiblement, sans accroc, comme prévu; sans relâche s’exercent sur elle des processus visant, plus ou moins activement, à la combattre et à la faciliter. Autrement dit, pas de Pacman sans fantômes ni pac-gommes – ou pas de Silent Hill sans zombies ni armes à l’efficacité variable. Et le joueur appréhende l’univers fictionnel par le biais de cette narrativité spécifique : les individus qu’il y distingue nuisent à sa tâche ou l’y aident. Une fois cette catégorisation opérée, il faut trouver les moyens d’annuler ou d’amoindrir les influences néfastes et de bénéficier des influences positives. Cela signifie concrètement que les individus du monde fictionnel sont perçus en fonction de leurs interactions potentielles, en fonction de leur intégration possible dans une suite actionnelle qui implique le but à atteindre, les processus de dégradation et d’amélioration susceptibles de s’exercer sur l’action visant à atteindre le but précédemment défini et les moyens de se prémunir contre les premiers et de profiter des seconds.

L’art de bien jouer tient sur ce plan, qui concerne au premier chef le jeu d’aventure et d’action, à la conjugaison de deux paramètres : la capacité de discerner pertinemment, dans les objets mis en scène, les accessoires compatibles et les accessoires requis 9; la capacité d’imaginer de courtes séquences d’actions assignant aux accessoires requis un rôle différent de celui qu’ils occupaient précédemment dans le décor 10. Il faut ainsi voir les objets pour ce qu’ils sont comme pour ce qu’ils pourraient être, hors de leur usage conventionnel – à la manière de ces recadrages chers aux gens de Palo Alto 11. On constate en passant combien, ici aussi, le regard du joueur sur une image de jeu vidéo est distinct de celui qu’on porte sur une image de film ou un tableau : on ne regarde pas le Nighthawks de Hopper en se demandant si, en reliant les deux contenants à boisson métalliques, on pourrait provoquer une explosion capable de souffler la petite porte derrière eux et ainsi favoriser l’évasion des personnages 12.

Voir le jeu du bon œil, c’est donc, on l’aura compris, jeter sur lui un regard narratif 13. C’est catégoriser l’espace et ses parties, de même que les individus fictionnels, en fonction d’un rôle plus ou moins explicitement défini à l’intérieur d’une action caractérisée par le déplacement et sur laquelle s’exercent des influences préjudiciables ou profitables. Cette condition narrative du regard du joueur va de pair avec ce qu’on pourrait appeler une double conscience axiologique qui manifeste la connaissance de la contrainte sous l’égide de quoi s’exerce l’action ludique. D’une part, toutes les actions ne sont pas possibles; d’autre part, toutes ne sont pas également souhaitables. Ainsi, lorsque, dans Silent Hill, notre avatar pénètre à l’intérieur d’une salle de classe, nous ne songeons pas à lui faire écrire quelques théorèmes ou vers de circonstance au tableau noir, pas plus que nous ne cherchons à le faire jongler avec des craies. Autrement dit, le joueur sait que toutes les actions ne sont pas par principe possibles, et que c’est bien une action ou un ensemble précis et limité d’actions qui est attendu de lui. Il regarde donc aussi l’univers – espace et individus – dans lequel il se trouve pour y repérer des indications, directes ou indirectes, sur l’action ou l’ensemble d’actions attendu de lui; et ce qu’il doit accomplir peut être aussi bien clair d’emblée que durablement énigmatique.

Mais l’action ludique possède aussi cette caractéristique essentielle d’être l’objet de constantes évaluations : il faut engranger un maximum de points ou encore agir le plus rapidement possible. Certaines actions, certaines solutions, certaines stratégies sont donc meilleures que d’autres, de ce point de vue. Et le regard du joueur va aussi s’attacher à identifier dans l’espace représenté les éléments susceptibles de bonifier l’évaluation de son action – au risque du reste de se retrouver dans une situation paradoxale : un détour l’éloignera du but à atteindre et lui fera courir davantage de périls, mais en même temps lui permettra d’accumuler davantage de points. Se développent alors des « personnalités » de joueur, certaines préférant l’atteinte du but la plus rapide et la plus efficace alors que d’autres privilégient l’exploration exhaustive de l’univers ludique et refusent de quitter un tableau avant d’en avoir exterminé l’intégralité des créatures néfastes.

Réflexivité du ludique 

Si, pragmatiquement, l’on peut questionner le jeu vidéo en mettant l’accent sur l’interprète du signe et ses modalités spécifiques d’appréhension et d’intellection sémiotiques, pour montrer, ainsi qu’on vient de le faire, comment la narrativité est à la source de son regard sur l’univers représenté, on peut aussi, comme on va le faire maintenant, chercher à déterminer les moyens par lesquels ce signe qu’est l’univers du jeu montre ou laisse entendre l’usage auquel il est destiné.

Pour le dire brièvement, l’univers diégétique d’un jeu vidéo est son propre mode d’emploi. La question de la monstration, par le signe, de sa nature ou de son usage trouve une pertinence et une actualité inattendues dans le cas du jeu vidéo. Car s’il est vrai que le jeu, dans son existence matérielle, vient avec un livret contenant toutes sortes d’indications, notamment liées aux possibilités de déplacement et de représentation de l’espace, il n’en reste pas moins que, dans la pratique, le joueur ne prend pas toujours le temps de parcourir ledit livret et plonge généralement au plus tôt dans l’univers fictionnel (télé)visuel. Il importe donc que le jeu, tout en se déployant son univers iconique, parvienne à insérer dans sa représentation des indications sur la manière dont cette représentation doit être comprise.

L’analyse pragmatique doit repérer les formes prises par ce nécessaire dispositif réflexif, métareprésentationnel ou métaludique que comprend (et qui constitue) tout jeu vidéo. Certaines sont tout à fait explicites, comme ces séquences cinématiques où un personnage dit à notre avatar de le rejoindre à tel endroit, d’aller chercher tel objet, le défie, lui explique sa mission, etc. Tout explicites que puissent être ces séquences, il n’en reste pas moins que leur valeur est exercitive, pour parler comme Austin 14 : ce sont non pas des récits ou des dialogues qui valent pour eux-mêmes, mais des manières de faire entendre au joueur ce qu’il doit accomplir. Et bien entendre ces propos, c’est savoir y déceler les indications d’actions qu’ils recèlent. C’est donc les voir comme des informations prospectives sur le jeu, en saisissant leur dimension méta. Plus largement, savoir jouer au jeu vidéo, c’est être en mesure de repérer et d’interpréter ces moments où – et ces manières dont – le jeu parle de lui-même.

La prolifération des signes (c’est-à-dire des représentations) de l’espace est une autre modalité de la réflexivité ludique. Les plans, les radars, les schématisations des pistes de courses ou des terrains de jeu qu’on trouve dans les marges de l’écran (quand l’écran n’est pas lui-même scindé en deux pour laisser une place manifeste à ces informations métaludiques) sont autant de façons pour le jeu de montrer quelque chose de lui-même et de son usage. Les plans sont souvent marqués de flèches ou de cercles, qui se font les symboles, au deuxième degré, cette propension réflexive du jeu. Les radars reformulent l’espace du jeu et ses composantes en n’en conservant que les éléments pertinents pour l’action, par le fait même mis en lumière : les adversaires, les cibles, les dangers. Les schématisations fonctionnent selon le même principe, ne gardant du foisonnement de l’univers représenté que le strict nécessaire pour la progression de l’action – et marquant par ce choix le cœur actionnel du jeu. La dimension sonore peut aussi être exploitée en ce sens : on se rappellera que, dans Silent Hill, une petite radio, portée par l’avatar, lui signale la présence de créatures néfastes en émettant un grésillement. La narrativité est ainsi constamment indiquée, et la nature du comportement du joueur suggérée 15.

Les composantes de la représentation visuelle sont également exploitées de manière à laisser entendre l’action à accomplir. On a évoqué en introduction ce plan de Silent Hill où notre point de vue se situe dans le précipice, du bord duquel l’avatar, d’abord dans le lointain, s’approche de plus en plus : cette mise en scène a pour fonction de mettre au premier plan, et par le fait même en évidence, les objets précis dont nous devons nous emparer, avec lesquels il nous faut interagir. Toutes sortes d’aspects visuels sont ainsi exploités, dans le but de mettre en évidence la portion de l’univers représenté avec laquelle doit se faire l’interaction – voire dans le but d’indiquer le type d’interaction attendu. Cette mise en évidence, qui consiste dans son principe à détacher un élément précis sur un fond, peut se faire par des jeux de couleurs (l’objet important scintille, possède une teinte distincte), par des jeux de perspective (comme on vient de le voir), par une animation, un mouvement, par des jeux de lumière (il est éclairé quand le reste est dans la pénombre), de netteté, par la position stratégique (centrale à un titre ou à un autre) qu’il occupe dans l’écran. L’objet peut également être mis en évidence de manière figurative : il peut être unique à un endroit, incongru, appeler de lui-même l’interaction (une arme puissante posée à terre attirera l’attention du moins familier des joueurs). Ce que l’on vient de dire de l’univers visuel vaut aussi, quoiqu’en mode mineur, pour l’univers sonore du jeu. Le râle du zombie ou le grognement du chien enragé sont des manières d’avertir le joueur et de montrer la nature des actions à entreprendre contre les auteurs de ces bruits. Un bip plus aigu ou une accélération dans un bruit de radar signifiera aussi le rapprochement d’une créature malfaisante et donc l’urgence d’une action destinée à neutraliser son influence potentielle 16.

Les modalités sonores et visuelles du jeu sont ainsi utilisées pour laisser entendre quelque chose à la fois de l’action qui se déroule et de l’action qui doit être accomplie. Elles sont des façons d’en assurer le commentaire interprétatif et exercitif en fonction des impératifs du jeu. Et chaque jeu vidéo va gérer à sa façon sa composante métaludique, en balisant explicitement l’action du joueur ou en lui laissant la responsabilité de découvrir la valeur des objets du monde représenté et la nature des actions à y accomplir : de Resident Evil à Myst, le spectre des possibilités est large 17.

Quelle qu’en soit la forme, la dimension évaluative du jeu est aussi une façon d’en montrer l’usage attendu. Le principe même de l’évaluation signifie que tous les gestes du joueur ne sont pas équivalents, n’ont pas la même pertinence à l’intérieur du jeu et de ses contraintes. La mort virtuelle de l’avatar est d’abord une manière de laisser entendre une hiérarchie des possibles actionnels – ainsi que, plus immédiatement, une manière de noter une action inadéquate. La perte ou le gain de points de vie est une manifestation de la façon dont le jeu entend guider le joueur, de sa réflexivité. Ce système de punitions et de récompenses dit aussi que, quoi que puisse en penser le joueur, parvenir à se rendre au dernier niveau n’est pas une victoire de l’humain sur un monde virtuel hostile, mais doit plutôt être vu comme le dressage réussi de l’humain par la machine, celui-là ayant appris à voir le monde de celle-ci et à y agir comme il convenait de le faire.

Plus fondamentalement encore, la représentation spatiale dans le jeu vidéo suggère une nécessité actionnelle. Premièrement, on ne peut manquer de constater que les espaces mis en scène sont presque systématiquement constitués de couloirs, de sentiers, de rues, de toutes, de terrains, de pistes, de chemins, d’étages, d’échelles, d’escaliers, etc. Autant de manières, d’une part, d’indiquer la place primordiale accordée au déplacement et, d’autre part, de révéler les contraintes qui s’exercent pour limiter et prescrire les possibilités de ce déplacement : ce n’est pas un espace vierge qu’il revient au joueur de découper à sa guise; c’est un espace déjà configuré, normé et balisé, et le joueur doit suivre la voie qu’on lui a ouverte. Deuxièmement, l’espace mis en scène est constitué par une tension entre la partie et le tout : pour prendre le cas de Silent Hill, nous sommes dans une ville, mais nous l’explorons quartier par quartier, quand ce n’est pas bâtiment par bâtiment; pour Myst, ce sont les divers Âges ou îles; pour d’autres jeux encore, ce seront des tableaux ou des niveaux. Cette segmentation de l’espace reflète la segmentation actionnelle en sous-buts multiples et partiellement autonomes; elle dit le fractionnement et la solidarité de l’action à accomplir. On trouvera dans le troisième épisode de Myst un exemple particulièrement réussi de jeu avec cette tension, dans l’Âge d’Amateria : le joueur doit résoudre trois énigmes distinctes à trois endroits de l’île, pour arriver à en résoudre une quatrième qui le fait repasser par les trois lieux précédemment énigmatiques; il comprend alors que ce qu’il prenait pour des énigmes distinctes sont en fait des parties d’un tout dont il saisit la forme à la toute fin.

Pour conclure 

On comprend mieux le sentiment de défamiliarisation sur lequel nous ouvrions notre réflexion. En tant que joueur, nous nous sommes retrouvé devant Silent Hill avec, d’un côté, un regard configuré narrativement, puisque nous cherchions quoi faire, mais aussi avec, de l’autre côté, une absence de pratique et de connaissance de ce signe qu’est l’univers mis en scène par le jeu vidéo, et surtout de sa réflexivité, qui nous a initialement conduit à ne pas être en mesure d’interagir efficacement avec lui.

L’interactivité dès lors apparaît sous un jour un peu nouveau : elle est non pas un ensemble de possibilités offertes au joueur, mais un ensemble de contraintes dont il faut apprendre à saisir la nature et les influences sur l’action 18. Par apparente provocation, on pourrait même dire qu’une perspective pragmatique nous apprend que les interactions du lecteur avec un texte sont autrement vastes, plurielles, complexes et imprévues que celles du joueur avec le jeu vidéo : le premier peut constituer à travers le signe ses propres traversées, alors que le second ne peut que suivre les chemins qu’on lui a tracés par avance – ou rester bloqué au premier tableau.

Cette contrainte actionnelle de l’interactivité ludique n’est toutefois pas dépourvue de bénéfices : l’énigme peut devenir le principe de la représentation de l’action et l’habileté du joueur le but visé. La contrainte qui régit ces univers se traduit par une axiologisation dépourvue d’ambiguïté : l’action n’est pas susceptible d’être appréciée de multiples façons, et donc potentiellement dépourvue de valeur intrinsèque; elle est judicieuse ou non, valorisée positivement ou négativement. On peut choisir de voir là une tyrannie monologique, ou tout différemment un effort pour repenser le sens de l’action. En fin de compte, le jeu vidéo se donne ainsi, par les paramètres qui le constituent, comme une véritable philosophie de l’action – en acte.

 

NOTE(S)

1 MORRIS, Charles W. « Fondements de la théorie des signes » (traduit et présenté par François Latraverse), RSSI, vol. 21, no 1-2-3 (2001), p. 48.

2 Comme exemples de cette pragmatique, on peut citer dans le domaine de la lecture les travaux de Bertrand Gervais ou Richard Saint-Gelais, et dans celui de la spectature ceux de Martin Lefebvre – tous d’inspiration peircéenne.

3 On trouvera d’excellentes illustrations de cette perspective pragmatique principalement liée à la philosophie du langage anglo-saxonne dans Récanati (1979).

4 L’exemple canonique serait sans doute l’ouvrage d’Eco (1985).

5 On emprunte à Bremond (1973 : 162-173) cette expression par laquelle il désigne les influences qui visent à contrarier, voire à ruiner, une action entreprise.

6 Il faudrait ajouter cette précision, qui confirme l’hypothèse émise, que les modalités peuvent ponctuellement importer : dans le cas des bogues, lorsque la représentation est prise en défaut.

7 Voir à ce propos les commentaires que Kerbrat-Orecchioni consacre aux « objets orientés » (1980 : 49-50).

8 On trouvera une représentation et une analyse de ce genre de hiérarchisation actionnelle chez Gervais (1990 : XX)

9 On emprunte ces termes à Gervais (1990 : XX).

10 Cela rejoint ce que Aarseth a conceptualisé comme une dialectique entre deux figures : l’aporie – constat qu’une situation semble inextricable – et l’épiphanie – subite révélation d’une solution qui permet de se sortir de ce qui apparaissait comme un cul-de-sac.

11 Voir, entre autres, Watzlavick (1972).

12Évidemment, l’exemple est un peu autophagique, puisqu’il prouve par sa seule existence qu’on peut faire ce qu’il dit qu’on ne fait pas. Mais, s’il est certes possible de regarder tous les tableaux du Art Institute de Chicago en y cherchant des moyens de provoquer des explosions (après tout, pourquoi pas ?), l’incongruité du projet montre tout de même que, par-delà la liberté dont dispose par principe tout usager des signes, certains usages demeurent plus fréquents que d’autres – et sans doute moins préjudiciables en ces temps où l’on est prompt à soupçonner le moindre barbu de velléités terroristes.

13 Archibald et Gervais (2006 : 34) en arrivent à une conclusion similaire : « Les jeux vidéo possèdent […] une dimension endonarrative et supposent la représentation de l’action et sa compréhension par le joueur qui est toujours, en ce sens, un lecteur » (nous soulignons).

14 On se rappellera que le philosophe appelle de la sorte les verbes par lesquels « on préconise ce qui devrait être plutôt qu’on n’apprécie une situation de fait » (1970 : 157).

15 Cette dimension ergonomique de l’interface joue un rôle important dans l’efficacité des jeux, qui leur assure d’ailleurs une grande popularité.

16 Notons que nous envisageons ici ces signes dans une perspective strictement cognitive. Il faudrait, plus largement, montrer aussi leur effet sur les émotions du joueur, qui voit souvent ses nerfs mis à rude épreuve par des alertes dont la cause n’est pas toujours immédiatement visible. Sur cette question, voir notamment Perron (2004).

17 Les variations qu’on évoque ici peuvent aussi trouver une autre origine : se développent de plus en plus des jeux où l’action possible est non pas unique, mais plurielle – un ensemble d’actions autonomes, également souhaitables.

18 Dans une veine moins polémique, Huffman (2006 : 114) fait un constat similaire : « tous les choix du joueur et toutes les variations du récit qui peuvent en résulter sont prévus par le code. Par conséquent, la possibilité d’une véritable agentivité découlant de l’interaction avec le code se révèle erronée, l’interaction étant en fait une illusion générée par le jeu. »

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

AARSETH, Espen. « Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art », dans Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, sous la direction de Marie-Laure Ryan, Bloomington, Indiana University Press, p. 31-41.

ARCHIBALD, Samuel et GERVAIS, Bertrand. « Le récit en jeu. Narrativité et interactivité », Protée, vol. 34, no 2-3, (automne-hiver 2006), p. 27-39.

AUSTIN, John Langshaw. Quand dire, c’est faire, Paris, Seuil, 1970, 203 p.

BREMOND, Claude. Logique du récit, Paris, Seuil, 1973, 349 p.

ECO, Umberto. Lector in fabula : ou La coopération interprétative dans les textes narratifs, Paris, Grasset, 1985, 315 p.

GERVAIS, Bertrand. Récits et actions. Pour une théorie de la lecture, Longueuil, Le Préambule, 1990, 411 p.

HUFFMAN, Shawn. « Conditions d’une sémiotique du monde virtuel : signification et narrativité dans Pacman, King’s Quest et Myst », Protée, vol. 34, no 1, (printemps 2006), p. 107-117.

KERBRAT-ORECCHIONI, Catherine. L’énonciation. De la subjectivité dans le langage, Paris, Armand Colin, 1980, 290 p.

PERRON, Bernard. « Sign of a Threat : The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games », COSIGN 2004 Proceedings, Art Academy, University of Split, 2004, p. 132-141.

RÉCANATI, François. La transparence et l’énonciation : pour introduire à la pragmatique, Paris, Seuil, 1979, 214 p.

WATZLAVICK, Paul, JACKSON, Donald et BEAVIN Janet. La logique de la communication, Paris, Seuil, 1972, 285 p.

 

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