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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


En_jeu dans la performance de captation, plug-in et bêta-tests

Nathalie Fougeras

section cybertheorie

Les performances dans les cas qui nous occupent sont tirées d'appropriations de dispositifs numériques d'auteurs pour en explorer l'aspect scénique, à l'idée même d'un spectateur qui observerait, considèrerait, fouillerait des possibles en tant que pilote d'actions d'un dispositif.

Le fait de tirer parti des applications ou programmes d'auteurs en demande permet d'extraire des versions jouées de l'application. Notre analyse se penche donc sur l’intervention au faire œuvre. Nous posons donc les termes de testage pour en extraire des prises en main particulières.

Une présence en_jeu et condition de testage qui explore des particularités d'appropriation et d'engagement au dispositif proposé. Nous occupons le programme d'un auteur pour jouer avec la phase de lancement d'une application donnée depuis notre identification au plug-in pour entrer en œuvre et la "perform-er".

Perform-er un dispositif de captation GPS 

Interface de navigation de GPS movies, Saint Denis, le 13/10/05, Nathalie Fougeras.

Est ainsi une condition de jeu pour explorer l’entre jeu potentiel d’une performance. L’expérience GPS movies 1 citée dans cette étude a fait l'objet de participations personnelles via des performances jouées en temps dit réel.

Un étudiant de l'École des Arts décoratifs de Genève, Daniel Sciboz, nous a proposé d'expérimenter et de produire l'enregistrement de parcours-promenades munis de son dispositif de captation GPS programmé (appelé GPS Movies). Dispositif de portage comprenant à la fois un ordinateur portable, une caméra vidéographique et un GPS, regroupés et portés littéralement à même le corps. En soit, l'auteur nous demandait d'être les applicateurs de son dispositif.

La captation caméra et GPS se traduisaient par l'enregistrement vidéo et graphique. Nous avions donc en fonctionnement et en contrôle parallèles deux types d'enregistreurs visuels de l'espace : l'un vidéo — caméra qui était disposée sur la tranche de l'écran ouverte de l'ordinateur portable — et l'autre de communication satellite — transcriptions de nos positions en points relevés par les satellites captés et reçus par le GPS puis transmis sur l'ordinateur en points et lignes.

La captation caméra, à travers l'écran de l'ordinateur, nous guidait dans notre déplacement. La caméra nous servait donc de pilote de navigation pour actualiser notre marche au sein de l'architecture urbaine, que par ailleurs nous traversions, mais ne regardions pas. Les captations obtenues qui s'affichaient rendaient compte d'une perception enregistrée du déplacement dans l'espace environnant. L'axe du corps confirmait ainsi une orientation même de notre présence topographique dans l'espace.

Le testeur du dispositif devient ainsi un corps-enregistreur, une interface de captation d’en_jeu : imprimant et inscrivant une déambulation particulière de la marche urbaine en tant que corps appareillé. Ce qui est enregistré est lié au souffle, au rythme de la marche, à une certaine cadence, voire fatigue.

Jeu et captation captive 

La problématique du bêta-testeur est celle qui questionne le jeu et la captation captive de celui ou celle-là même qui s'empare de l'œuvre et en formule une "mise en process" de l'œuvre. À l'idée même du bêta-testage d'un programme en phase finale, le testeur est celui qui éprouve les jeux d'une œuvre programmée pour en pousser les limites de jeu.

Le jeu de captation captive se pourrait être le renouvellement du modèle testé où l'expérience de jeu sert de mise à jour, où la captivité de la captation sert de liant pour progresser sur le terrain de la marche. L'expérience de captation immerge le corps et l'attention sur la perception de l'environnement au filtre de ce qui est capté.

En plug-in que j'étais, je semblais alors être comme un prolongement du dispositif : j'imprimais une conduite pour la captation, tout comme la captation imprimait sur moi une forme de pilotage. Mon déplacement dans l'espace muni de ce type de portage impliquait par conséquent que mon corps soit le moteur du déplacement qui entre en synthèse avec l'appareillage activé. Activer et réactiver ce qui transforme ma marche en données : points, lignes et visuel. Intégrer le topos, s'y confondre, s'y détacher.

Ce qui se dégage de cette phase de testage, c'est une autre manière de parcourir un espace, la ville dans ce cas. Entre elle et notre présence activée. La ville comme présence au corps et notre présence comme instance de la ville : moments d'échanges des fonctions. Écriture-lecture d'un espace urbain à la manière d'une démo lancée. Démo lancée avec laquelle notre présence réactive ce par quoi le lieu nous relance. Notre présence est performative, elle annonce et établit ce par quoi l'opération de lancement du jeu est effective.

Scène et captation vidéo 

Performance scénique Jam technologique au Dexia art center, Bruxelles le 14/11/05, Nathalie Fougeras.

D’une autre performance de captation scénique cette fois avec Jam technologique 2. C'est dans la "presque-limite" que l'entre jeu est mis en exergue par des déroulements prévus et non prévus avec le dispositif. Les co-présences du testeur et de l'application de l'œuvre s'y opèrent. La phase de lancement dispose alors d'intervalles de jeux : entre conditions de jeux et incidents de jeu.

Durant un workshop d'application de logiciels d'interaction en temps réel, qui a eu lieu au Dexia art center, le 06 novembre 2004 à Bruxelles, le collectif de programmeurs et artistes anima nous demandait d'improviser des jeux scéniques entre l'image, la formulation d'une projection d'images, la génération d'images ou encore de sons ou de morceaux musicaux à choisir et de captations vidéographiques à intégrer ou à projeter variablement dans l'espace scénique. La projection sur quatre écrans disposés dont deux d'entre eux face à face et deux autres perpendiculairement permettaient de découper l'espace scénique.

Nous devions nous occuper à la fois de l'espace, d'interactions possibles entre personnes, entre images, tout comme la possibilité de sortir de l'espace de captation ou encore de se positionner hors de la scène. Nous pensons à une alternance de jeux rendus par un choix alternatif entre posture active ou "in-active". Dès lors, la manière de choisir son emplacement sur scène, de sortir de l'espace de la captation des images orientent une lecture-écriture à la scène jouée.

Nous nous localisions ainsi dans une zone spatiale de manière à ce que d'autres performeurs nous relaient pour proposer d'autres jeux scéniques d'improvisations. Des allers-retours s'organisaient ainsi entre la scène effective et le hors-scène augmentant ainsi l'espace scénique.

Fonctions partagées 

Les fonctions changeantes d'un performeur permettaient ainsi à chacun d'être tour à tour acteur, manipulateur d'un capteur caméra ou d'un vidéo-projecteur ou encore de l'interface de mixage des images projetées ou des extraits musicaux, de l'émission d'un son en direct. La performance dans sa globalité était ainsi liée à une "coordination improvisée" des attributions de chacun : des échanges de fonctions dites partagées.

Être hors du jeu de captation ne signifiait pas être hors de lecture scénique, ni hors de visibilité, mais plutôt hors de remaniement de l'image captée. Dans ce sens, l'espace et l'architecture du lieu avaient beaucoup à voir avec l'aménagement des lectures qu'en faisaient les performeurs pour réinitialiser le spectacle et la scène à destination du spectateur.

Ainsi observer ou faire une pause dans l'espace du jeu permettait également de donner du rythme à l'ensemble en déterminant des localisations multiples sur scène.

La variabilité des localisations scéniques renvoie alors à des dé-localisations scéniques où le spectateur va se placer, se disposer dans l'espace mais aussi comment et à quels moments focaliser son attention. La dé-localisation retourne au spectateur un aspect de perte, non pas de sens, mais de confrontation frontale à la scène. Le jeu est dès lors étendu à celui du déplacement du visiteur qui s'octroie lui-même ses possibilités de localisations. Ce qui est localisable, c'est ce "là" où se placer, ce par quoi ce qui est montré n'est pas visible en totalité. La visibilité est toujours parcellaire.

Alt + ctrl + sup 

Performance scénique Jam technologique au Dexia art center, Bruxelles le 14/11/05, Nathalie Fougeras.

Notre fonction a à voir avec le concept de plug-in qui fait dialoguer le programme, ce en quoi notre présence, nos jeux et nos choix pendant les performances déterminent des résultats distincts d'une application jouée à l'autre : d'un testage à l'autre de l’opération. Les opérations d'interfaçage que nous effectuons utilisant le programme d'auteurs réalisent donc ce que nous nommons des possibles mises à jour (Alt + ctrl +sup).

Quand nous décidions de rester dans une position neutre en tant que performeurs, c'était une manière de se retirer, tout en émettant une position d'observateur actif qui reprend son souffle. Pour ma part, j'ai mis en avant cette forme de hors-jeu pour l'intégrer à des localisations spécifiques liées à l'architecture de la scène. Je me servais notamment du mobilier de la salle, poutre ou colonne, sol, travées de la scène comme supports ou du matériel de captation ou de projection à notre disposition.

Reprendre son souffle, ne pas essouffler la performance par une surabondance de signes gestuels ou choré-graphiques, c'est aussi prendre distance avec l'interaction des images captées en temps réel pour relancer le jeu. Relancer la démo pour une mise à jour de la performance : alt + ctrl + sup. C'est à la fois reprendre le contrôle et annuler la version précédente tout juste en cours, tenter de reprendre le contrôle du jeu scénique. En soi, la fonction alt + ctrl + sup est portée par chacun des participants-joueurs, intégrée en eux par le fait de règles entendues, donnée par la nécessité des flux du jeu improvisé sur scène pour relancer la performance en cours.

Disposition du testeur qui interroge l'observation en tant qu'objet, la pause servant de moment limite du test de la performance lancée où la tension est à rechercher, où un en_jeu s'établit. L'effet du local, notre présence, connectée à une lecture globale, celle de la scène et des autres participants, considèrent donc des sortes de "géo-zones" hyperactivables du lieu : ce que nous nommons une scène augmentée et partagée. Les lectures dirigent ainsi ces dé-localisations de jeux comme des hyperliens. Le public y oriente son regard ou l'axe de son corps, ou encore son corps lui-même à déplacer.

La posture plug-in comme en_jeu 

Le modèle d'un programme d’auteur peut être vu comme une démo qui serait lancée et ouverte à des changements d'écritures et de lecture de la captation en fonction des bêta-testeurs et plugs-in impliqués et appliqués à un programme joué.

Dans chacune des expériences citées, la modalité du jeu diffère donc selon les conditions émises par le dispositif et l'espace s'y référant. Cependant les connexions participatives sont toutes liées à des participations motrices des présences, d'où l'émergence d'une forme générée par la mise en éveil du couplage corps-captation.

L'acteur-performeur se distribue ainsi en un plug-in par où agit l'en_jeu des présences, soit la dynamique du jeu des interrelations. En tant que présence, il alimente l'application par sa fonction de jeu. La condition même du plug-in chez le testeur prend en main le couplage corps-captation. Il se donne en partage pour augmenter l'espace virtuel, et pour élargir l'espace intermédiaire de l'entre jeu qui agit et qui l'agite.

Ce qui partage le performeur-plug-in le rassemble dans un même temps par la tension où est exploré l'entre jeu. L'entre jeu éprouve le je(u) du testeur en je(ux) partagés. Le plug-in est une notion qui permet de parler de cette navigation du testeur au sein de l'espace intermédiaire qu'est l'entre jeu comme en_jeu de la présence mise à jour… au plein du jour, à l'éveil comme au réveil de l'application en œuvre.

 

NOTE(S)

1 GPS movies : workshop à l'Académie du cirque Fratellini de Saint Denis, France, qui s'est déroulé entre le 11 et le 16 octobre 2004 dans le cadre de l’événement : Double-jeu, cf. sur le site < http://www.ciren.org > thème : Production

2 Jam technologique : workshop au Dexia Art Center de Bruxelles, Belgique, dans le cadre de la semaine du Maïs Festival < www.maiis.be > qui a eu lieu entre le 11 septembre 2004 et le 14 novembre 2004 à Bruxelles.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Nathalie Fougeras, artiste.

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).