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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Vers le virtuel… D’un état à l’autre : de la contemplation à l’immersion

Sandrine Maurial

section critiques
section cybertheorie

Jouant sur une intime hybridation entre réel et virtuel, à la marge des interfaces, il ouvre sur une nouvelle esthétique.
Sous ses dehors technologiques contemporains, et jusque dans ses glissements de sens, la thématisation du virtuel ne cesse d’interroger la très ancienne problématique du passage de la puissance à l’acte qui, d’Aristote à Leibniz et Bergson, n’a cessé d’irriguer la pensée philosophique occidentale. 1
Edmond Couchot à propos de la définition du mot « virtuel ».

Le mot virtuel vient du latin virtus qui signifie vertu, force, énergie. Le virtuel nous propose une autre expérience du réel. L’ère des nouveaux médias induit une autre forme de pratique artistique : elle permet des langages inattendus, des manières inhabituelles d'aborder l'expression et la création actuelle. Une des composantes principales de l’art virtuel se retrouve dans l’art interactif qui se présente comme « une forme d'art sollicitant l'interaction du spectateur par la manipulation de divers accessoires (souris, écran tactile, objets divers) mettant en marche un dispositif préprogrammé par l'artiste 2 ». Mais ce récent courant artistique n’apparaît pas sans aucun précédent historique. Dès 1920, l’artiste Marcel Duchamp crée Rotative plaque verre. Cette oeuvre offrait déjà un exemple d’interaction avec la machine puisque elle incitait le spectateur à mettre en marche la mécanique optique. Par la suite, les événements Fluxus et les happenings des années 60 impliqueront aussi la participation du public. Aujourd’hui, le spectateur n’est plus passif, il est actif et acteur via une interface.

Rotative plaque verre, Marcel Duchamp, 1920

Du passif à l’actif 

Un autre genre très répandu est celui de la rencontre. Il s’agit de mettre le spectateur en contact avec des objets ou des êtres virtuels qui réagissent au comportement de ce dernier 3.

Contrairement aux arts médiatiques, les arts traditionnels se présentent le plus souvent, sous la forme d'objet achevé (tableau, sculpture, musique), créé par l'artiste dans le but d’offrir à voir, à écouter et rarement à toucher, au public. Mais dans l'art interactif, ce qui est montré au spectateur, c'est un système ouvert, un dispositif, qu'il pourra manipuler, activer et transformer. Ainsi, l’art informatique, permet au spectateur non plus de contempler un tableau, mais d'agir concrètement sur cette autre symbolisation du monde qu'est le monde virtuel. Certes, le spectateur est tout aussi actif face à un tableau que devant une oeuvre technologique, mais ce d'une manière plus intériorisée : « Le tableau ne sera pas regardé passivement, embrassé simultanément d'un regard instantané par son usager, mais bien revécu dans son élaboration, refait par la pensée et, si j'ose dire, re-agi. La truelle qui a tracé quelque ornière, il en revivra et en ressentira tout au long le mouvement... » note Dubuffet. La différence essentielle réside dans le fait que l’activité mentale du spectateur ne change pas le tableau lui-même, tandis que l'interactivité du spectateur peut entièrement modifier l’évolution de l'oeuvre virtuelle.Par conséquent, l’œuvre interactive engendre un espace de rencontre, de dialogue, où le spectateur n’est plus dans un état de contemplateur récepteur 4.

Pour rejoindre la théorie de l’esthétique relationnelle de Nicolas Bourriaud, le spectateur va « habiter » l’œuvre qui lui est proposée afin de l’éprouver physiquement. Ainsi, l’image ne se livre plus seulement au regard, elle est désormais ce que le spectateur veut et peut en faire, elle dépend à la fois de la machine et du spectateur qui vont l’actualiser. D’après le théoricien Edmond Couchot, spécialiste en arts et technologies de l’image, « La relation du regardeur et de l’image ne s’établit plus sur le mode de la communication propre aux médias…Cette relation s’établit désormais sur le mode de la commutation 5 ». Au mode de la contemplation se substitue donc la procédure opératoire conviant le spectateur à une expérience nouvelle. L’inter-acteur découvre les fonctionnalités de l’oeuvre interactive et agit sur une réalité de premier ordre : l’interface qui permet le passage et tisse des liens entre l'inter-acteur et les informations situées virtuellement dans les entrailles de la machine. De façon plus générale, l'interface « est ce qui glisse entre deux éléments pour les relier, les mettre en rapport, les faire interagir et les modifier profondément en les intégrant dans un tout auxquels ils se soumettent 6 ». De fait, l’inter-acteur va en quelque sorte « se connecter » à l’interface afin de participer au spectacle interactif.

Du virtuel entre théâtralité et picturalité 

Le numérique conduit l’image à quitter le monde des traces (…) Avec le numérique, on va passer d’une procédure d’inscription des corps (la chose) sur un corps (le support) à une procédure de traduction des corps en termes langagiers 7.

Ainsi naissent aujourd’hui de nouvelles formes artistiques découlant du métissage ou de l’hybridation entre ces nouvelles formes d’art et les pratiques artistiques préexistantes déjà dotées de leur propre histoire. Les arts interagissent mutuellement au contact du numérique afin de les redynamiser en retour. L'art informatique intègre la polysensorialité dans les arts. La vue n'est plus le seul sens sollicité. Désormais l'ouie, le toucher, le mouvement du corps interviennent aussi. Les sens ne sont plus pris isolément mais dans leur globalité et leur influence réciproque. Par exemple, le théâtre associe le corps, les sens en même temps que les émotions et l'intellect. Des différences et des similitudes peuvent naître entre le théâtre et l’art virtuel. Public et acteurs sont les mêmes personnes, il n'y a plus de différence entre scène et salle. Les acteurs d'une pièce ont un temps de préparation, de répétition, avant de se produire sur scène alors que le spectateur de l'œuvre interactive découvre le scénario et le met en pratique pour la première fois en public. Ainsi, les arts se télescopent et fusionnent au sein de l’art virtuel. En effet, si l’on s’appuie sur les revendications du philosophe Alain Renaud, les statuts de l’artiste et du spectateur changent, il y a une véritable « remise en cause de l’acteur et du spectateur d’une part, interrogation sur l’auteur et le regardeur d’autre part. Mise en question du lieu de l’art, après celui de la scène du théâtre, autant de signes avant-coureurs d’une mutation sans précédent, du régime de temporalité de la culture à l’ère de l’émergence de la cyberculture 8 ».

Par ailleurs, si l’une des principales préoccupations des artistes qui ont utilisé les techniques numériques dès leur apparition repose sur la référence à la peinture traditionnelle, l’art numérique renouvelle en profondeur les matériaux et les processus de figuration. Certains artistes vont tenter de simuler le plus parfaitement possible les qualités physiques de la peinture tandis que d’autres vont souligner la présence du pixel, constituant élémentaire de l’image. Désormais, nombreux artistes issus des arts technologiques travaillent pixel par pixel, sur la parcellisation et l’émiettement de la trame électronique, sur la dilution des particules colorées. De la sorte, ils explorent le pixel comme un pinceau alimenté numériquement, permettant de peindre à l’aide de nombres à la place de réels pigments. Aujourd’hui, la main est prolongée par la souris, et peut agir au niveau le plus élémentaire de l’image numérisée. Une vision entre microcosme et macrocosme, entre l’infiniment petit et l’infiniment grand se met à jour. Lorsque le regard s’approche de l’image, celle-ci se brise en ses éléments premiers, en un état archaïque de la matière, et quand il s’en éloigne, l’image se recompose en une Gestalt, en un tout unifié. Ainsi, l’artiste Bill Viola compose ses images comme un peintre, équilibrant les couleurs, explorant la qualité vibratoire de la trame et jouant sur les variations subtiles de la lumière. Ses vidéos numériques perçues en plan rapproché acquièrent une véritable dimension tactile.

Au cœur de l’image : interaction et autonomisation 

Chott El Djerid, vidéo, Bill Viola, 1979
L’image est capable de répondre au regardeur, qui est devenu lui-même plus qu’un spectateur. Cette réponse peut être immédiate – " en temps réel ", disent les techniciens – et se présenter comme une sorte de dialogue, de conversation entre l’image et celui qui la regarde et qui la manipule 9.

Dans les installations interactives, l'autonomie ou la liberté du spectateur est soulignée, mais l'art interactif introduit d'abord l’autonomie et la liberté de l'image. Celle-ci s'est déjà détachée de son support fixe pour flotter dans l’espace virtuel. Par exemple, dans les environnements de réalité virtuelle 10, elle enveloppe le spectateur, devenant architecture dans The Legible City de Jeffrey Shaw.

The Legible City, installation interactive, Jeffrey Shaw, 1988-91

 

Aussi, elle acquiert véritablement un certain degré de liberté par rapport au créateur qui ne la compose plus directement. L'artiste conçoit le dispositif, laissant à l'inter-acteur la possibilité de faire évoluer l’image dans sa forme et dans son contenu.

Créées au début des années 1990, Je sème à tout vent et La Plume sont deux oeuvres interactives réagissant au souffle du spectateur. Les auteurs ont choisi ici de faire interagir le public de manière inhabituelle, au moyen du souffle qui est la métaphore même de l’animation dans la tradition biblique : « insuffler la vie ». Le principe du dispositif interactif est simple, il consiste à souffler sur une image. Par le biais de capteurs et de senseurs, le dispositif répond aux sollicitations du public et interagit en temps réel. L'interface est ici un microphone, totalement invisible, caché dans le bas de l'écran. Dans Je sème à tout vent, Edmond Couchot nous offre une interprétation poétique et métaphorique de l’image-matrice : «  La vie de l’image dorénavant peut ne plus tenir qu’à un souffle. Mais dans ce souffle qui sème à tout vent des fragments rompus de sa surface, elle puise aussi le pouvoir de renaître ailleurs, autrement, d’être finalement plus qu’une image 11 ».

Je sème à tout vent, Edmond Couchot, Michel Bret, Marie-Hélène Tramus, 1990

Ainsi, c’est au bas de l'écran, que repose une fleur de pissenlit. Lorsque le spectateur souffle sur la fleur, des multitudes d'akènes s'en détachent et flottent au hasard du vent simulé. Une autre version de ce dispositif donne à voir une petite plume d’oiseau. Dès qu’un léger souffle atteint cette plume, elle s’élève plus ou moins rapidement, avec des mouvements variés selon de la force et de la durée du souffle. Lorsque le souffle cesse, la plume retombe en suivant des trajectoires différentes. Ainsi, l’image n’est plus contrôlée par l’artiste mais par l’inter-acteur qui toutefois la laisse évoluer librement sans connaître ses futures variations au creux de l’écran.

Genetic images, Karl Sims, 1993

Par ailleurs, l’artiste Karl Sims convie le public à interagir avec des images qui s’autogénèrent. Dans son installation interactive intitulée Genetic images, il offre au spectateur la possibilité de créer des formes de vie artificielle qui grandissent au sein de l’ordinateur et de déclencher les mutations en fonction de ses propres critères esthétiques. Ses images génétiques sont obtenues par une suite de mutations d’une image de départ suivant des règles de sélection. Elles ont la faculté de se reproduire en s’accouplant pour engendrer des descendantes. L’inter-acteur intervient en actionnant les capteurs disposés au sol devant les écrans. Il choisit un de ces organismes parmi plusieurs images simples, puis des changements aléatoires de couleur, de texture, de forme et d’autres paramètres, surviennent pour aboutir à une nouvelle génération de créature. L’image n’est plus fixe mais en perpétuel devenir. Elle devient évolutive, elle s’autonomise. Elle ne se contemple plus dans sa finalité, elle n’est plus «  un espace encadré, clos et impénétrable (sinon par illusion) mais un système ouvert […] C’est une image qui répond, une image devenue (co)-auteur. […] Tout se passe comme si elles devenaient, en tant que message, elles-mêmes des auteurs 12 ».

Au cours de cette nouvelle ère du virtuel, l’image se révèle donc insaisissable emprise par le flux du visible.

Du solide au fluide dans l’œuvre de Sophie Lavaud 

ART : alors que, dans notre tradition, l’art se focalisait sur l’apparence des choses et leur représentation, les artistes s’intéressent maintenant aux processus de transformation, de construction et d’émergence 13.
Centre Lumière Bleu, installation interactive, Sophie Lavaud, 1994

C’est grâce à un processus d’hybridation que la création numérique évolue et s’enrichit en se référant à l’histoire de l’art et à ses techniques traditionnelles. Prenons pour exemple la démarche de l’artiste plasticienne Sophie Lavaud. En effet, son parcours montre cet intérêt de dépasser la finitude de la toile peinte pour représenter le mouvement, l’action, le processus dynamique qui s’opère au creux de la toile virtuelle. Son cheminement artistique l’a menée de la peinture contemplative à la création numérique interactive, de l’image close sur elle-même à une infinité de trajectoires mouvantes dans la trame pixellisée. Son travail flotte entre le pictural et le virtuel, entre contemplation des apparences et immersion dans l’image. L’art de Sophie Lavaud est imprégné de la philosophie orientale du Yi-King, traité divinatoire qui explore les changements d’états de la matière, le mouvement des choses et des phénomènes dans leur mutation. Le médium informatique permet ainsi d’associer images, sons, langages et gestes afin d’exprimer la fluidité de son univers coloré et poétique.

Au départ, l’artiste Sophie Lavaud est peintre. Elle commence par des installations picturales composées de plaques de rhodoïd peintes à travers lesquelles le spectateur se promène, puis transpose ses installations dans l’espace virtuel.

Hexagramme, peinture sur rhodoïd, Sophie Lavaud, 1994

D’après une peinture intitulée Centre Lumière Bleu, elle crée un parcours interactif également intitulé Centre Lumière Bleu et accompagné d’une ambiance musicale. Après avoir numérisé cette peinture évoquant les profondeurs marines, l’artiste a pu disséquer la matière picturale de la toile. Le tableau exécuté selon une technique de superposition de lavis transparents est ainsi traité infographiquement afin de retrouver le processus inverse de sa création soit les différentes strates superposées. Ces couches pigmentaires sont déployées pour créer un univers virtuel tridimensionnel tel un palimpseste avec lequel le spectateur peut interagir dans une installation de réalité virtuelle. La notion de réalité virtuelle implique une immersion totale du spectateur dans l'image. Grâce à un capteur de mouvements qui sert d’interface, l’inter-acteur transforme l'image en temps réel, au gré de ses mouvements.

Centre-Lumière-Bleu, image numérique, Sophie Lavaud, 1997

Cette installation permet au spectateur de rentrer dans la toile et de s’y mouvoir en inventant son processus pour parcourir l’œuvre. Centre Lumière Bleu permet donc au public de naviguer corporellement dans les couches pigmentaires d’une peinture virtuelle. Immergé dans l'oeuvre, le spectateur n’utilise plus seulement son regard pour lire l’oeuvre, mais son corps tout entier. Il n' y a plus que la vision créée par les mouvements de l’inter-acteur qui actualise l’œuvre et lui prête vie.

Virtualisation du réel 

Nous tournions autour des images, maintenant nous allons tourner dans les images. On ne se contente plus de les effleurer du regard, ou de les feuilleter des yeux. On les pénètre, on se mélange à elles, et elles nous entraînent dans leurs vertiges et dans leurs puissances 14.

C’est ainsi que le paysage imaginaire actuel se dessine sous la forme de dispositifs interactifs permettant au spectateur de vivre une infinité d’expériences. Immergé dans de nouveaux environnements, le spectateur entre en interaction avec l’image en temps réel et devient spectateur du spectacle qu’il donne à lui-même. Expériences tridimensionnelles dans lesquelles l’inter-acteur explore un monde simulé qui réagit à ses impulsions. La mutation de culture opérée par l’ère du virtuel, permet donc de ne plus créer une image fixe et contemplative face à un spectateur passif, mais une simulation dans laquelle le spectateur s’immerge et devient acteur agissant et réagissant à l’environnement proposé. De la sorte, l’image écranique peut apparaître elle-même comme une interface, une frontière poreuse telle le miroir d’Alice entre le monde sensible (image réelle) et le monde intelligible (image calculée). De fait, elle incarne l'entre-deux, l'intermédiaire concrétisant une zone de voisinage, d'indétermination. Cette zone de contact direct et immédiat permet au spectateur de s’immiscer et de naviguer en elle.

Le spectateur se fait alors engrenage et organe de la machine en participant à la mise à jour de l’œuvre. Avec la réalité virtuelle, on passe de l’attitude encore passive consistant à regarder un écran, à l’immersion totale dans un monde dont la réalité coexiste avec la nôtre. Grâce aux progrès technologiques, l’art virtuel suscite de nouvelles perceptions sensorielles induisant de nouveaux rapports avec le public qui perd ses repères habituels. Le virtuel engendre ainsi une esthétique originale, fruit d’une « intime hybridation entre réel et virtuel, à la marge des interfaces » 15. Alors, dans cet imaginaire numérique, se dégagent les concepts illustrant les changements d’état de la matière, du solide au fluide, l’instant des limites, la fluidité des formes, la volatilisation des corps vers une synesthésie du sublime… Mais, ne sommes-nous pas déjà engagés dans cette esthétique du flux issue du virtuel? A l’image-cristal 16 de Deleuze s’est substituée l’image-flux à la fois derme et épiderme de cette nouvelle culture mutante qui virtualise le réel et actualise le virtuel, d’un état à l’autre, à la frontière des apparences où spectateur et acteur ne font qu’un.

 

NOTE(S)

1 COUCHOT Edmond, « Le virtuel », Grand dictionnaire de la philosophie, Editions Larousse, Paris, 2003.

2 Dictionnaire des arts médiatiques, Louise Poissant dir., Presses de l’université du Québec, Sainte-Foy, 1997, p. 18.

3 COUCHOT Edmond, La technologie dans l’art, Editions Jacqueline Chambon, Nîmes, 1998, p. 196.

4 BOURRIAUD Nicolas, L’esthétique relationnelle, Editions les Presses du réel, paris, 1999, p. 18.

5 COUCHOT Edmond, « La mosaïque ordonnée ou l’écran saisi par le calcul », Esthétique des arts médiatiques, Tome 1, presses de l’Université du Québec, 1995, p. 190.

6 CHAZAL Gérard, Interfaces. Enquêtes sur les mondes contemporains, Editions Champ Vallon, Seyssel, 2002, p.14.

7 RENAUD Alain, « Le visible et l’imaginaire numérique » Esthétique des arts médiatiques, Tome 1, Presses de l’Université du Québec, 1995, p.232.

8 VIRILIO Paul, La bombe informatique, Editions Galilée, Paris, 1998, p. 144.

9 COUCHOT Edmond, « La mosaïque ordonnée ou l’écran saisi par le calcul », Esthétique des arts médiatiques, Tome 1, Presses de l’Université du Québec, 1995, p. 183.

10 « Technologie propre aux systèmes informatiques visant à créer des environnements qui simulent le monde naturel ou un monde imaginaire et qui donnent à l'utilisateur l'impression de la réalité », Dictionnaire des arts médiatiques, op.cit., p. 283.

11 COUCHOT Edmond dans L’Art à l’âge électronique, Franck Popper, Editions Hazan, Paris, 1993, p. 115.

12 COUCHOT Edmond, « Sujet, Objet, Image », Cahiers internationaux de sociologie, n°82, 1987, p. 85-98.

13 ASCOTT Roy, “Glossaire”, Connexions. Art, réseaux, media, Editions ENSBA, Paris, 2002, p. 183.

14 QUEAU Philippe, Le virtuel. Vertus et vertiges, Editions Champ Vallon, Seyssel, 1993, p. 9.

15 COUCHOT Edmond, Grand dictionnaire…, op. cit.

16 DELEUZE Gilles, L’image-temps, Editions Minuit, Paris, 1985.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Sandrine Maurial est doctorante en arts, histoire, théorie et pratique à l'université de Bordeaux III.

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).