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Re-configurations du « travail artistique » avec l’Internet et les technologies numériques. Texte contributif et incrémental

Jean-Paul Fourmentraux

J.-P.-Fourmentraux: La conception des œuvres d’art pour ordinateur promeut une hybridation des savoirs par le déploiement, dans l’acte de création, de compétences composites. Les différentes contributions, artistiques et informatiques, instaurent un morcellement de l’activité créatrice et des modes pluriels de désignation ou de localisation de ce qui pourra, dans ce contexte, « faire œuvre ». Autrement dit, l'activité promeut une polyphonie énonciative et un travail de négociation permanent qui confronte deux logiques d'actions et deux formes d'écriture : l'écriture de l'idée ou du concept artistique et l'écriture de l'algorithme de programmation. La notion de dispositif permet ici de rendre compte de l’enchâssement ainsi que de l’agencement artistique de ces multiples fragments d’une œuvre qui apparaît bel et bien partagée entre un algorithme, une interface et un contenu, aux devenirs souvent instables et incertains.

Antoine Schmitt :

S'il y a (souvent) séparation entre deux logiques (artistique et algorithmique), c'est surtout en raison de la difficulté apparente de la technique de la programmation. C’est-à-dire que c'est une séparation d'ordre pratique et non intrinsèque aux deux logiques. Il se trouve que la programmation est à la mode, et que c'est une technique inhabituelle. La séparation entre les deux processus est vouée à être temporaire : lorsque les artistes auront pris la mesure exacte de la technique de programmation, soit ils programmeront eux-mêmes, soit ils feront autre chose. Ce clivage étrange, qui tend à tirer les œuvres programmées vers l'art conceptuel dans lequel l'idée prime sur la forme, ne résistera pas au temps.

Grégory Chatonsky :

La distinction entre le concept artistique et la pratique programmatique est pour le moins problématique dans le domaine artistique qui est parfois celui qui remet en cause la distinction entre « tekhne » et « épistème » (Bernard Stiegler). Si une telle distinction apparaît c'est simplement que l'énonciation sociale d'un projet pour trouver des moyens de réalisation (financement, coopération, diffusion, etc.) prend inévitablement des voies conceptuelles. Ce qui est en jeu avec une œuvre d'art est moins un concept qu'une anté-forme et il faudrait voir comment dans cette anticipation non langagière de la forme, la programmation (qui est un langage structuré sur des fondements logicomathématiques) intervient non pas a posteriori mais a priori, non pas comme un simple instrument de réalisation mais comme une matière à part entière. Ceci suppose que nous n'envisagions plus les technologies (programmatiques) du point de vue instrumental, comme le moyen de certaines fins, et que nous ne pensions plus l'art du point vue idéaliste hérité du romantisme allemand.

Samuel Bianchini :

Devons-nous distinguer la mise en œuvre de l'œuvre elle-même? On aimerait simplifier en nous référant à des modèles traditionnels et alors tout s'enchaînerait. Cela est toujours possible : énonciation, spécification, implémentation, prototypage, tests et corrections, mise en public. Et déjà on remarque que la scission entre langage d'énonciation et de programmation n'est pas si simple. Dès lors que la description devient spécification, elle passe dans le champ performatif (où dire c'est faire, et même faire faire). La négociation entre "idée" et "programme" va donc passer d'un registre de langage à un autre avec des tensions entre logiques afférentes à chacun d'eux, au croisement de méthodologies ascendantes ou descendantes (bottom-up ou top-down). Outre cette stratification du langage (on parle d'ailleurs de bas niveau, etc.) qui induit des formes méthodologiques de travail (que l'on trouve déjà dans beaucoup d'arts temporels et en particulier dans la production cinématographique), le travail en collectif et en particulier avec et sous l'influence des réseaux court-circuite la linéarité, la séquentialité, la consécutivité. Un des points sensibles est alors l'initiation, l'énonciation première : qui parle le premier? Et est-ce que celui-ci va se poser en « général » 7? Mais le court-circuit va plus loin, il boucle de la conception à l'utilisation, ce qui par exemple remet considérablement en cause la question de l'exposition abordée comme finalité. Et ce n'est pas là une nouveauté découverte seulement par le champ artistique mais tout autant par le champ managérial, voir par exemple le concept de P.L.M. (Product Life Management) particulièrement soutenu par IBM.

Avec IIWU, nous avons rencontré nombre de difficultés depuis l'initiation de ce projet. Des difficultés principalement d'ordre méthodologique car nous avions opté pour une méthodologie ascendante que nous avions cru légitimée par le travail en "open source" ; c'était un leurre. Bref, pour ma part, pas de recette, mais avoir conscience de ces questions et surtout être en mesure de naviguer entre les différents niveaux de langage pour finalement être capable de trouver les distances justes et appropriées (du synoptique à la spécification la plus précise) avec le projet. S'entendre avec l'autre, en l'occurrence, commence par savoir faire coïncider les strates de langage et même, dans la mesure du possible, les partager.

Douglas Edric Stanley :

Je ne peux que confirmer l'hésitation de mes collègues devant cette distinction entre une écriture conceptuelle artistique et une écriture algorithmique. Aujourd'hui ces termes se sont déplacés. On témoigne de plus en plus d’une ambiguïté institutionnelle entre artiste et chercheur, où l'art et l'exploration technoscientifique ne se confondent pas, mais échangent quelques a priori. Il faudrait ajouter que les termes comme "art" ou "oeuvre" ont été ébranlés ou repositionnés au cours du vingtième siècle, et que les transformations d’aujourd’hui se trouvent quelque part héritées de ce repositionnement. C'est assez ironique, parce que les travaux actuellement visibles dans les galléries et les musées sont encore sous le choc de ces ébranlements, alors que sur le web et dans la culture des "hackers" on voit le prolongement et la réponse à ces repositionnements entre art, oeuvre et société. On n'a jamais eu de meilleur exemple de Situationnisme que Netochka Nezvanova, alors que NN est *avant tout* une manifestation spécifique aux changements du millénaire et au d3MØ (ULtUr3).

Maintenant, pour répondre plus spécifiquement à la formulation (écriture de l'idée/concept artistique, écriture de l'algorithme), dans mon cas les deux pôles font partie du même mouvement. Je retrouve facilement, à l'intérieur du travail, des réflexions conceptuelles, des intuitions artistiques, et des réflexes technologiques. Ils arrivent tous les trois en même temps sans hésitation.

Peut-être le problème vient du fait que l'on représente trop souvent la programmation comme un langage formaliste, abstrait, ou purement logique ; du coup on ne comprend plus comment elle peut traverser une oeuvre plastique. Il est vrai, bien sûr, que les langages de programmation utilisent souvent des signes formalistes, que ces signes sont écrits "d'avance", et que l'ordinateur fait abstraction des choses. Mais que faire du jeu vidéo alors, à la fois de son code (programme), de sa représentation ou manifestation physique, et de son actualisation à travers l'interactivité? Ces trois pôles font partie d'un même pseudorganisme dans le jeu. Un jeu vidéo est un langage de manipulation (interactivité), c'est-à-dire qu'il n'est pas si loin d'être lui-même un langage de programmation. Du coup on contredit le postulat d'a priori de la programmation. Et pour revenir sur l'écriture, je vois dans un jeu vidéo de l'écriture partout. Cette écriture est non seulement active, actualisante, concrète, elle est également récursive : elle est de tous les côtés de la chaîne de production. Elle prend comme objet de traitement, son traitement ; elle en joue. Je vois dans des structures de jeu comme le classique DOOM, un labyrinthe de données - ou de ce qu'on pourrait tout simplement appeler des images - face à des stratégies informes de manipulation, d'altération et de déterritorialisation de ces données. Le joueur déjoue le labyrinthe écrit par le programmeur, le joueur déprogramme donc la machine. Dans le jeu, on découvre la programmation comme un processus joyeux, c'est une véritable "machine" qui se définit dans un processus d'articulation et de désarticulation. On est loin du constat froid et désengagé d'un langage formaliste *imposé* sur des contenus, *imposé* sur des savoirs. J'ai toujours aimé le slogan "programming is fun". On devrait le comprendre à la fois comme une invitation à jouer et une définition ontologique.

Anonymes :

En ce qui concerne la confrontation de l’écriture de l’idée ou concept artistique avec l’écriture algorithmique de programme, on peut dire que l’écriture du scénario anticipe la conception du programme et offre deux stratégies possibles. Partir tout d’abord d’une idée d’interactivité (l’algorithme) pour aller vers une production d’image adéquate, ou à l’inverse, trouver intuitivement pour une image l’interactivité la plus sensible.

Pour ce qui est de l’hybridation de savoirs, nous faisons l’expérience d’un espace d’écriture (narration + interactivité) en ligne pouvant à tout moment être complété et modifié. Ce mode d’écriture permet d’appréhender la notion de transition, alors que le multimédia se penche aujourd’hui encore peu sur les différentes modalités de liaison qu’offre l’interactivité, préférant des coupures sèches aux passages réfléchis.

Dans cette perspective - écriture puis réalisation - la phase de programmation s’inscrit dans une phase de concrétisation. Autrement dit, c’est l’image qui génère l’algorithme et non l’inverse.

1. Une dis-location (spatiale) de l’œuvre : 

2. Statut et fonctions de l’algorithme informatique : 

3. Place et rôle de l’interface médiologique 

4. Situations de l’image 

5. Formes et mises en œuvre de l’interactivité : 

6. Les inscriptions temporelles de l’œuvre numérique interactive 

 

NOTE(S)

1 La part matérielle de ces dispositifs artistiques (sites web) était consultable dans l’espace d’exposition sur des ordinateurs en libre accès. Cette possibilité d’exploration s’est vue augmentée de séances d’explicitation et de démonstration des réalisations devant le public.

2 Cette partie reprend certains des arguments communiqués aux artistes, en amont de la manifestation, et l’augmente de quelques réflexions approfondies au cours et à l’issue des présentations.

3 Il existe toutefois certaines exceptions, de plus rares dispositifs Net art qui déploient des stratégies de communication active avec le public. Cf. la présentation que nous proposons du dispositif « Mouchette » dans un numéro précédent de la revue Archée : Fourmentraux, J. P. (2002). « Les ficelles du dispositif artistique « Mouchette » : Implication du spectateur et mise en forme de la réception dans le Net art ». Archée. Internet : http://archee.qc.ca/ar.php?page=article&no=175.

4 Cf. Etienne Cliquet, du Collectif Téléférique : http://www.teleferique.org, ftp://www.491.org/teleferique, demo@teleferique.org. En référence au « démo or die » de Lunenfeld, P., (2000), Snap to Grid : A User's Guide to Digital Arts, Media, and Cultures, MIT Press.

5 Voir à ce sujet, le « démo or die » de Lunenfeld, P., (2000), Snap to Grid : A User's Guide to Digital Arts, Media, and Cultures, MIT Press.

6 Festival des Arts Électroniques, MONIK,11-22 Mars 2003, Odyssud, www.monik-odyssud.com. Conception et Modération Jean-Paul Fourmentraux - Sociologue - CERS-UMR 5117 CNRS. Voir : http://autrefabrique.free.fr.

7 Cette notion développée par Gilles Deleuze et Félix Guattari, Rhizome in "Mille Plateaux (Capitalisme et Schizophrénie 2)", Ed. Les Editions de Minuit, Paris, 1980, pp. 9-37.) 

8 Sur ce point les réflexions de Bruno Latour, in "Faktura, de la notion de réseaux à celle d'attachement", in Annick Bureaud et Nathalie Magnan (sous la direction de), Connexions - art, réseaux, média, Guide de l'étudiant en art, Éd. École nationale supérieure des Beaux-arts, Paris, 2002

9 Cf. Pierre Reverdy, Nord-Sud, mars 1918, cité par André Breton dans Manifeste du surréalisme. Idées/Gallimard, Paris, 1965, p31. « L’image est une création pure de l’esprit. Elle ne peut naître d’une comparaison mais du rapprochement de deux réalités plus ou moins éloignées. Plus les rapports entre les deux réalités rapprochées sont lointains et justes, plus l’image sera forte, plus elle aura de puissance émotive et de réalité poétique. »

10 Cf. le « Inside » qui nomme le disque dur d’Antoine Schmitt.

11 Cf. Francis Bacon, « Dans mon cas - et plus je vieillis, plus il en est ainsi - toute peinture est accident. Aussi, je vois d'avance la chose dans mon esprit, je la vois d'avance, et pourtant je ne réalise presque jamais comme je la prévois. Elle est transformée du fait même qu'il y ait peinture ».

12 Cf. Soulages, « J'ai toujours pensé que, plus les moyens sont limités, plus l'expression est forte : cela explique peut-être le choix d'une palette restreinte ».

13 Sur ce dernier point Yann Creac'h, architecte et développeur

14 Cf.http://www.servovalve.org/2001/0924/0924.html

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Fourmentraux, Jean-Paul

Jean-Paul Fourmentraux est docteur en sociologie. Aujourd'hui chercheur post-doctoral à l’Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales de Paris (EHESS), au Centre de Sociologie du Travail et des Arts (CESTA ­ CNRS, UMR 8082) et attaché d'enseignement en sociologie et arts plastiques (DESS de Création Multimédia) à l’université de Toulouse II. Ses recherches en sociologie du travail artistique et scientifique ont donné lieu à diverses publications : principalement une thèse de doctorat : L’œuvre en actes – Sociologie du Net art (2003) ; d'un premier volet d'étude sur le Consortium Inter-Universitaire en Art et Technologie Médiatique - HEXAGRAM (Montréal) - dans le cadre du programme "TechnoCulture et Emplois Créatifs" de l'INRS (2003); de deux rapports de recherche commandités par la Délégation aux arts plastiques du ministère de la Culture : Entre l'artiste et l'informaticien : un espace de médiation, traduction, négociation (2001) et Culture visuelle et art collectif sur le web (1999) ; ainsi que divers articles pour les revues Sociologie de l'art, Leonardo, Ligéia, Solaris, Archée.

Coordonnées : 74 rue Championnet - F-75018 Paris. Laboratoire : Centre de Sociologie du Travail et des Arts - CESTA-EHESS, UMR 8082 du CNRS - Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales. 105, boulevard Raspail, 75006 Paris. Bureau : +33(0)1 45 49 76 20. Domicile : +33(0)1 42 57 20 97. Courriel : jean-paul.fourmentraux@ehess.fr

Publications et Communications

Articles

Fourmentraux J.-P.. & Drouhin R. 2003 « Les coulisses de l’œuvre net art : Des_Frags Process », Leonardo (Journal of the International Society for the Arts, Sciences and Technology) et Ligeia.

Fourmentraux J.-P.. 2003 « Les inscriptions artistiques du Cyberart : Quels usages? Quelles appropriations? », Actes des 1ères Rencontres Internationales « Arts, Sciences et Technologies », Presses Universitaires de Rennes, 2002.

Fourmentraux J.-P.. 2003 « Internet en réception(s) : les provinces de l’art », dans Les Non-Publics - Les arts en réception(s). (ss.dir. A. Pessin). Sixièmes Rencontres Internationales de Sociologie de l’Art, L’Harmattan.

Fourmentraux J.-P.. 2002 « L'œuvre, l'artiste et l'informaticien : compétence et personnalité distribuées dans le processus de conception en art numérique », Sociologie de l’art, OPuS 1, L’Harmattan, et Archée, Décembre 2001.

Fourmentraux J.-P.. 2002 « Les ficelles du dispositif artistique « Mouchette » : Implication du spectateur et mise en forme de la réception dans le net-art », Archée, Janvier 2002.

Fourmentraux J.-P.. 2002 « Les pirates du Cyberart. Inconfort technique et contamination », Dans « Les œuvres noires de l'art et de la Littérature ». (ss. dir. A Pessin) Paris, L'Harmattan. Coll. Logiques Sociales.

Fourmentraux J.-P.. 2002 « Internet Artwork, Artists and Computer Analysts : Sharing the Creative Process », Proceedings. « Second Annual Convention of the Media Ecology Association » Department of Culture and Communication, (NYU) New York University.

Fourmentraux J.-P.. 2001 « Habiter l'Internet : les inscriptions artistiques du Cyberart », Solaris, Dossier N°7 : Matière numérique : la production et l'invention des formes. Décembre 2000 / Janvier 2001.

Fourmentraux J.-P.. 2001 « L'Artiste et l'Informaticien : Expérience sensible et esthétique de la cause », Revue électronique Chair et Métal (Veille planétaire d’art en réseau),

Sauvageot A. & Fourmentraux J.-P.. 2000 « Les coulisses du Cyberart », dans « Vers une sociologie des œuvres »,Tome 1, (ss. dir. JO Majastre et A Pessin), Paris, L'Harmattan, Coll. Logiques Sociales, 2000.

Fourmentraux J.-P.. 2000 « Net Art Research : ARTNATURAL Founder », An Interview with Terrence Kosick, Rhizome, janvier 2000.

Sauvageot A. & Fourmentraux J.-P.. (1998) « Culture visuelle et Cyberart », Champs-Visuels n°10, L’Harmattan, juin 1998.

Colloques et congrès internationaux

Fourmentraux J.-P. 2003 « La « demo » artistique : un encadrement de la réception, Communication aux huitièmes Rencontres Internationales de Sociologie de l'Art, « Rites et Rythmes de l’œuvre ». GDR OPuS. 27-28-29 Novembre 2003.

Fourmentraux J.-P. 2003 « The share of work : modes of appropriation of the coproduction in digital art », in Ageing Societies, New Sociology , 6th European Sociological Association Conference, Research network Sociology of professions, September 23d to 26th, 2003, in Murcia, Spain.

Fourmentraux J.-P. & Bellavance G. 2003 « New Media, New Economy and the Arts : Artists, Entrepreneurs and Scientists in the Multimedia Industry », in Ageing Societies, New Sociology , 6th European Sociological Association Conference, Research network Sociology of professions, September 23d to 26th, 2003, in Murcia, Spain.

Fourmentraux J.-P. & Drouhin R. 2002 « Les coulisses de l’œuvre net art : Des_Frags Process », Colloque Artmedia VIII « De l'esthétique de la communication au Net art », 29, 30 novembre, 1er décembre 2002, ENS Paris.

Fourmentraux J.-P. 2002 « Artiste et développeur. Qui est au service de qui ? », Colloque de l’Injep : Les associations culturelles et Internet. Institut de la Jeunesse et de l'Education populaire, Ministère de l’éducation nationale : Paris, 7juin 2002.

 

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Jean-Paul Fourmentraux - 02/2004 [Demo]nstrations Net art ou l’œuvre en situation : Entre image, interface et algorithme

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).