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[Demo]nstrations Net art ou l’œuvre en situation : Entre image, interface et algorithme

Jean-Paul Fourmentraux

section critiques
section cybertheorie

Pour mieux en saisir les enjeux, il a été demandé aux acteurs suivants - Collectif ANONYMES - (artistes), Grégory CHATONSKY (artiste) Collectif INCIDENT, Etienne CLIQUET (artiste) - Collectif Téléférique, Yann CREAC’H (architecte et informaticien), Robin FERCOQ (artiste programmeur) Collectif Téléférique, Antoine SCHMITT (programmeur et artiste), Michael SELLAM (artiste programmeur), Douglas Edric STANLEY (artiste, professeur, chercheur) - de circonscrire leur (Demo)nstration à un dispositif concret.

Ce texte est augmenté d'un feed-back contributif avec Antoine Schmitt, Grégory Chatonsky, Samuel Bianchini, le Collectif Anonymes et Douglas Edric Stanley : Re-configurations du « travail artistique » avec l’Internet

Huit sessions de [Demo]nstrations Net art - en référence à la « demo » informatique et technique - ont invité des auteurs (artistes, informaticiens et théoriciens) à présenter une œuvre ou un dispositif artistique concret 1. L’objectif était de provoquer un « corps à corps » entre l’œuvre, ses concepteurs et le public participant. Chacune de ses huit présentations ont interrogé les conditions de monstration des œuvres d’art numérique, aussi bien que leurs modalités spécifiques de conception et de réception. D’une durée de 45mn, elles appelaient une intrusion dans les coulisses de l’œuvre et du programme qui l’a généré, pour mettre en perspective les métissages de l’intention artistique, de l’écriture algorithmique et du discours critique. Différents points de vue ont pu être confrontés, susceptibles d’apporter à l’expérience et à la compréhension de ces œuvres des éclairages complémentaires.

Ce texte projette de tirer les enseignements de cette confrontation pour mettre successivement en perspective : d’une part, les incidences des investigations artistiques avec l’outil informatique sur la localisation et appropriation des œuvres censées en résulter ; d’autre part, les modalités renouvelées de circulation et d’exposition que ces œuvres spécifiques du Net art engagent de la part de leurs concepteurs autant que vis-à-vis de leur public.

Il ne s’agit donc pas à proprement parler ici, d’actes de la manifestation, mais des suites d’une invitation à prolongation réflexive. L’écriture adopte une progression en trois temps qui distribuent diversement les multiples contributeurs aux sessions, dans le texte lui-même : (1)- un premier moment présente les principales intentions qui composent le socle théorique et empirique de ces (Demo)nstrations, focalisées sur la problématique de l’exposition des œuvres numériques, quant aux modalités de leur mise en œuvre concrète 2. (2)- Une présentation des projets permet ensuite de recadrer et de mettre en perspective les principaux enjeux qui tresseront les débats ultérieurs. Ce fragment juxtapose les intentions et descriptifs des œuvres Net art, initiés par les artistes, en réponse à mon invitation de (Demo)nstrations et suivant des contraintes et formats prédéfinis. (3)- Enfin, la troisième section offre une synthèse contributive des principales thématiques déployées durant ces sessions et approfondies par la suite. Son contenu est le résultat d’une écriture collective au cours de laquelle les différents contributeurs sont invités à exprimer leur réflexivité. Le dispositif d’écriture suppose ainsi d’augmenter, de ré-agir et de transformer un certain nombre d'introductions thématiques laissées ouverts à l’appréciation et au devenir commun.

1. Monstration versus [Demo]nstration 

Deux types de propagation des oeuvres du Net art peuvent être conjointement ou alternativement mobilisés : celui qui consiste à installer des dispositifs de communication à « lecture privée », et celui qui relève d’un dispositif de monstration à « lecture publique ». Chacun de ces deux niveaux de diffusion déploie des modalités spécifiques d’interaction et de lecture que nous proposons ici d’analyser : - Les dispositifs à lecture privée instaurent un mode individuel et unidirectionnel de réception de l’œuvre, excluant le plus souvent toute possibilité de relation directe avec son ou ses auteur(s) 3 ; - La lecture publique des dispositifs du Net art repose quant à elle sur une situation de « monstration » qui en rejoignant les espaces de projections tels que la galerie ou le musée, s’apparente aux formes traditionnelles d’exposition de l’art contemporain.

Toutefois, dans le contexte de l’art numérique, les modalités de l’exposition semblent varier considérablement. L’activité de « mise en exposition » des dispositifs du Net art, qui nécessitent d’être activés pour être vus, instaure en effet une co-construction de la réception entre l’artiste et le public. C’est dans cet environnement spécifique d’application que le modèle de la « démonstration », emprunté au monde de l’informatique, est efficient. Dans cette perspective, la manifestation de l’œuvre Net art sous-tend une « application » tout à la fois humaine et quasi logicielle. L’actualisation de son processus associe l’action simultanée de l’artiste et du public acteur (relayés dans ce contexte par l’automate du programme informatique) en direction desquels est doublement déléguée la « vie de l’œuvre ».

1.1. La création artistique du contexte

Confrontés à cette nouvelle configuration les artistes vont déployer des stratégies différenciées d’ex-position de leur production. En effet, la nécessité de participation au dispositif Net art promeut de nouveaux « rapports au public ». D’autant que dans ce contexte particulier, le rituel de participation à l’œuvre, des plus coûteux, nécessite de la part de l’internaute une forte détermination et de solides compétences techniques. Mais sans doute est-ce là le prix de la responsabilisation et de l’implication d’un spectateur désormais acteur de son expérimentation. Conjointement engagés dans le processus, auteurs et acteurs du Net art se partagent désormais le bricolage de l’œuvre. Les premiers adoptent une posture de création située à mi-chemin entre l’ingénierie et la pédagogie : confrontés au régime virtuel (potentiel) ils disposent des éléments créatifs et veillent ensuite à laisser aux autres (les interacteurs) la place qui leur revient afin qu'ils construisent leur propre expérience (et connaissance) de l’œuvre. Les seconds développent en effet leurs propres prises sur le matériau initial, qui bien que précontraint par les artistes, tolère en aval les bricolages successifs du public. Cette forme de « médiation dispositive » fait ainsi de l’acteur de l’œuvre un bricoleur apprenant : « appreneur » tout à la fois de l’intention artistique enfouie sous le projet, de la structure de l’œuvre, du foisonnement de son interfaçage, de la logique de circulation, des modalités de la participation, de la lecture de l’affichage ultime, etc.

1.2. Un encadrement de la réception

L’artiste tentera, tant que faire se peut, de suivre et d’accompagner l’ensemble de ce processus, qu’il espère en demeurer le maître ou qu’il se contente, de manière sans doute mieux appropriée, d’en encourager et guider le parcours. Or, plusieurs facteurs conditionnent cette expérience de l’œuvre virtuelle. Elle n’existe, tout d’abord, que potentiellement disposée par l’artiste - disloquée entre le programme et l’interface - dans le but (ultime) de son activation par le public, dont dépend au final l’œuvre visible. De ce point de vue, l’œuvre virtuelle n’existe qu’une fois montrée et agie. Mais plus encore ici, elle ne peut être montrée qu’agie, ce qui paradoxalement subordonne la manifestation de l’œuvre à sa réception. Cette inversion force les artistes à offrir des cadres susceptibles, non pas de garantir, mais de favoriser l’expérience de l’œuvre la plus appropriée possible : ce qui revient simultanément à en sécuriser l’usage, à l’entourer des outils et méthodes nécessaires, à prévenir par anticipation tout risque d’accident, etc. Dit autrement, il s’agit pour l’artiste d’adopter - en plus de la disposition - une stratégie de mise en ex-position de l’œuvre qui déploie par anticipation toutes les conditions de la réception idéale. Un nombre de plus en plus important de fichiers (textes) accompagnent les dispositifs visant à mettre l’acteur de l’œuvre en position (la plus favorable) de réception. Il s’agit des fichiers guide ou aide, des chartes et protocoles d’usage, ou encore de manière plus systématique des modes d’emploi. Ces derniers énumèrent les besoins, conditions et recommandations nécessaires à l’usage. Ou bien plutôt, préalables à l’usage, puisqu’il convient d’en lire et d’en exécuter les instructions pour acquérir l’aptitude de réception propre aux dispositifs du Net art. Ces « béquilles » de la participation à l’œuvre portent sur les caractéristiques des navigateurs (types et versions, spécifiques à chaque dispositif), sur les modules logiciels annexes dont il convient de disposer (dédiés au son et à l’image animée etc.), nécessitant chacun diverses opérations de téléchargement, d’installation et de configuration elles-mêmes très techniques.

Les règles d’emploi sont ainsi rendues indispensables, du fait de la nécessaire actualisation de ces dispositifs potentiels du Net art. En tant que commentaires sur l’œuvre, avant l’œuvre (tout au moins avant sa manifestation au sens où on l’entend habituellement), ils surajoutent une couche d’écriture entre la disposition (dont nous avons vu qu’elle relevait déjà, pour bonne part, d’une activité d’écriture) et l’activation déléguée désormais au public, acteur de l’œuvre.

1.3. L’action de montrer

Conscients de l’impact de cette médiation dispositive, certains artistes ont choisi d’afficher ou d’intégrer, lors de la monstration de l’œuvre, cette part nécessairement didactique de l’acte créatif avec les nouveaux médias. Ainsi, plutôt que de demeurer à l’état de document annexe proposé en coulisse de l’œuvre, ils choisirent d’accompagner cette phase de mise en apprentissage, érigée en nouvelle fonction (mission) proprement artistique. À l’image des démonstrations informatiques, posters et autres démos de logiciels (prototypiques ou non), ils animent une présentation tout à la fois artistique et technique de leur dispositifs numérique, dirigée cette fois vers un public physiquement présent. Il revient ainsi à Etienne Cliquet d’affirmer que :

Certains artistes produisent des programmes informatiques qui fonctionnent tant comme outils que comme oeuvres : des matrices dont l'utilisation devient un mode de visibilité. Ce type d’œuvres numériques nécessite d'être manipulé, configuré sur une machine pour être montré. Nous appelons DEMO leurs présentations. En parallèle au "home studio" où chacun travaille chez soi et à l'inverse du téléchargement froid et anonyme sur Internet, la démo pour Téléférique fonctionne comme un espace de rencontre, un moment d'échange. L'esthétique du "Demo or die" provient de l'expression "publish or perish" indiquant que si un livre n'est rien s'il n'est pas publié, un programme n'est rien sans sa démo. 4

Téléférique inaugure en ce sens une manière inédite d’ex-position des œuvres numériques - hors du réseau et des fichiers du disque dur - dans l’espace physique des galeries et des musées. (Ré)épaississant ainsi l’acte artistique numérique d’une fonction tout à la fois de promotion (commerciale), d’éducation (pédagogie conceptuelle et technique) et d’expérimentation (pour le public) d’un programme-œuvre informatique adroitement valorisé et mis à disposition. Cette action montre une nouvelle tactique de propagation des œuvres semblable à celle que nous venons précédemment d’observer, à la différence prêt que celle ci s’opère en dehors du réseau où elle trouve au travers de cette forme d’exposition-conférence une manière inédite de rejoindre différents espaces physiques. Ce faisant elle contourne également la problématique d’opposition des régimes d’immanence (objectale) et de transcendance (virtuelle) des œuvres, par la diffusion d’une œuvre virtuelle qui regagne ici un statut d’« objet » largement redéfinit et augmenté.

À la frontière entre l'exposition et la réflexion, ces sessions de demo-nstration (en référence à la « demo » informatique ou technique, mais aussi artistique) offrent un cadre expérimental spécifique à la relation entre l’artiste (Pédagogue) et l’acteur (Apprenant). Un cadre médié par l’œuvre, qui s’incarne peut-être ici autant dans le dispositif en ligne que dans la situation hors-ligne. Dès lors, la monstration - comme action de montrer - fait partie prenante du média Internet lui-même. L’œuvre de Net art n’existant en effet qu’une fois publiée, ce que recouvre le slogan « publish » or « perish » repris à Peter Lunenfeld (2000) 5 par le collectif téléférique. Or, dans le contexte virtuel du Net art, cette injonction nécessite comme nous venons de le voir, des aménagements spécifiques, dont témoignent les différentes tactiques et stratégies par lesquelles la propagation artistique emprunte des voies détournées et engage des modalités appropriées de « mise en ex-position ».

2. [Demo]nstrations Net art6 

Les différents acteurs de ces sessions ont été convoqués au regard de leur inscription professionnelle ambivalente, ajustée au contexte de production informatique. Les spécificités de la conception par ordinateur engagent en effet des compétences renouvelées de la part des artistes pour négocier avec l’outil les conditions de la mise en œuvre d’art. Si la majeure partie des réalisations repose encore sur d’indispensables coopérations entre des artistes et des informaticiens censés traduire et se partager les contours de l’œuvre, la conception associe désormais au cœur du dispositif des savoirs et savoir-faire d’acteurs mixtes - Artistes-développeurs ou Programmeurs-artistes - dont les positions et fonctions hybrides procèdent parfois d’un même individu. Les reconfigurations du travail artistique et le renouvellement des compétences engagées sont susceptibles de reconduire la désignation, la propriété et les destinations de l’œuvre d’art contemporaine.

Pour mieux en saisir les enjeux, il a été demandé aux acteurs suivants - Collectif ANONYMES - (artistes), Grégory CHATONSKY (artiste) Collectif INCIDENT, Etienne CLIQUET (artiste) - Collectif Téléférique, Yann CREAC’H (architecte et informaticien), Robin FERCOQ (artiste programmeur) Collectif Téléférique, Antoine SCHMITT (programmeur et artiste), Michael SELLAM (artiste programmeur), Douglas Edric STANLEY (artiste, professeur, chercheur) - de circonscrire leur (Demo)nstration à un dispositif concret, dont le propos constitutif devait être présenté en quelques lignes :

 
Collectif ANONYMES 
Projet
 : Plate-forme Anonymes.net (2003)

Comme nous aimons à le revendiquer, anonymes.net est un site touristique, naturel, protégé et classé. La « version 1 » se présente comme un recueil de courtes animations vidéo interactives, simples et cinématographiques. L'interaction est utilisée, non pas comme un principe de navigation, mais comme révélateur, pour donner vie à des « presque-histoires ». La « version 2 », en cours de réalisation, est construite sur le modèle d'un « film interactif » découpé en plusieurs chapitres, et s'attache à explorer les liens entre texte/image et interactivité. Pas de démonstrations techniques ni d'effets spéciaux, nous concevons anonymes.net avant tout comme un univers graphique et sonore, intimiste et poétique... sincèrement.

 
Gregory CHATONSKY  
Projet
 : Input / Output Network (2002)

IO-N : atome qui a perdu ou gagné des électrons. IO-N est un projet évolutif qui se compose de plusieurs modules dont l’objet est de définir par quels processus le réseau technologique et l’affectivité se programment l’un l’autre. On se donne comme point de départ un fonctionnement technologique quelconque : temps de téléchargement, économiseur d’écran, antivirus, courrier électronique, communauté virtuelle, HTML, frames, rollover, hypertexte, adresse IP, etc., qui participent à l’élaboration d’un certain langage. On tente ensuite de suspendre leur instrumentalité quotidienne pour les replacer dans le contexte d’une esthétique affective, c’est-à-dire comme objet (producteur) d’une économie perceptive. IO-N ne propose pas des métaphores, au sens où il ne s’agit pas d’associer à des composants technologiques des éléments de l’affectivité humaine qui seraient à leur « image ». IO-N est une machine de traduction qui prend en compte son herméneutique et sa performativité. C’est un entre-deux où la séparation humain-machine devient floue, une programmation qui n’est pas interactive mais esthétique. On se donne une première règle de programmation par nom : chaque projet doit contenir la locution « ION » comme possibilité de traduction entre les langues du réseau. Programmation plutôt qu’interaction car la première est un point de départ, pas une finalité. Les itérations programmatiques sont différentielles, pas répétitives, si toutefois on entend par programmation la faculté de revenir et de questionner l’élaboration même des règles. De la même façon, les contraintes technologiques ne sont pas des limites, au sens courant du terme, mais des frontières en déplacement qui constituent des plans de fuite. On arrive toujours à un endroit imprévu. La programmation comme absurdité existentielle qui permet l’élaboration d’un sens.

 
Yann CREAC’H et Samuel BIANCHINI 
Projet
 : If I were U (2003)

"If I Were U – Si j'étais toi" (IIWU) est un environnement ludique qui met en jeu une "économie du regard" à pratiquer collectivement sur le web. Cet environnement plongé dans l'obscurité matérialise le regard de chacun des utilisateurs par une projection lumineuse. Chacun perçoit le regard des autres et voit ce qu'ils regardent. À la fois vecteur sensoriel (le faisceau lumineux sert à voir), le regard ainsi matérialisé est également transformé en"ressource" pouvant donner lieu à des échanges. C'est sur cette gestion des regards, comptabilisés et monnayables en "points de vue", en "povs" ( ) que la dimension ludique d'IIWU se développe. Sur le web, l'environnement d'IIWU est partagé entre les différents joueurs qui s'y retrouvent. Cet environnement est conçu comme une architecture modulaire composée d'un nombre variable de pièces, des "chambres". Chacune de ces chambres identifie un joueur : elle figure son "petit intérieur" que chacun peut construire et manipuler. L'ensemble de ces chambres communiquant les unes avec les autres forme l'environnement de jeu d'IIWU.

Comme dans un jeu de cubes, ces chambres sont exclusivement bâties et aménagées à partir d'un seul module commun à toutes, un petit cube noir, sorte de pixel 3D, sans texture, mais avec des propriétés de réflexion et d'absorption de la lumière. Partant d'un système tridimensionnel élémentaire, les utilisateurs peuvent se livrer à une sorte de jeu de construction par lequel ils assemblent ces cubes afin d'aménager leur chambre et d'y placer des pièges à povs. Totalement noires et plongées dans l'obscurité, ces chambres se révèlent sous la lumière des regards : les faisceaux lumineux des joueurs viennent épouser les formes construites par l'agencement des cubes. Si l'environnement visuel, noir et blanc, est avant tout évocateur, le son, quant à lui, permet non seulement de se repérer mais aussi de compléter notre perception visuelle et de stimuler notre imaginaire, à l'instar d'un arbre qui craque dans la nuit noire. Des sons qui se composent aussi bien de ceux de l'environnement lui-même que des bruits des différents joueurs, en particulier lors de leurs déplacements. Loin de toute redondance avec le visuel, le son intervient comme un hors champ susceptible de sans cesse relancer le désir d'en voir plus. Ce désir se conjugue avec la nécessité d'évoluer dans cet environnement pour obtenir des povs qui permettent à chacun de développer sa propre chambre en prenant part à cette économie du regard. Une économie qui joue de la matérialisation du regard afin de le valoriser et de donner prise sur une situation bien réelle où le "pay per view" et l'audimat pourraient bientôt s'imposer comme conditions principales aux paradigmes médiatiques en plein essor.

Le projet artistique IIWU a donné naissance au développement de deux logiciels, sous licence GPL : - "Muon3D", un moteur 3D multi-utilisateurs sous la responsabilité de Yann Creac'h ; - "FluidSynth", un synthétiseur soft pour un design sonore interactif et multi-utilisateurs, sous la responsabilité de Peter Hanappe (http://www.fluidsynth.org). IIWU est soutenu techniquement et financièrement par La Fondation Daniel Langlois pour les arts, les sciences et la technologie, et a reçu les soutiens financiers du Ministère de la Culture (programme Dicream), et de La Société civile des auteurs multimédias. IIWU est produit par l'association Dispothèque.

 
Robin FERCOQ 
Projet
 : Popen - process open - (2002)

« Popen - process open - est une compilation d'algorithmes et de régimes dynamiques virtuels. Jusqu'à quel point le code informatique peut devenir fibre et matière, et manifester sa propre bonne ou mauvaise humeur à l'échelle d'une machine? Les interfaces clavier ou souris me permettent d'accéder directement aux paramètres internes des dynamiques, explorer interactivement les transitions de phases et jouer avec le programme comme d'un instrument lors des démos du collectif teleferique ».

 
Etienne CLIQUET 
Projet
 : Esthétique par défault (2002)

À la limite de la reconnaissable, l’esthétique par défaut peut parfois désarmer l'utilisateur par sa simplicité voir être interprétée comme une erreur (défaut) et son contenu ignoré. L'esthétique par défaut est née sur Internet de la relation entre humains et machines. Le collectif Téléférique auquel je participe depuis trois ans expérimente un site dont l'interface est par défaut. C'est de là que provient ce texte. Tout ce dont il est question ici fait référence à http://www.teleferique.org ou ftp://ftp.teleferique.org comme exemples. L'esthétique par défaut s'applique moins à une oeuvre ou un auteur, qu'à un choix collectif, un contexte de travail et de diffusion sur le réseau. Notre interface est absente de design. Elle n'a pas été conçue par un designer ou tout autre humain mais par le programme de la machine (serveur). « Par défaut » en informatique signifie une valeur définie dès le début de l'exécution du programme, avant que l'utilisateur ne la modifie. Au démarrage, l'affichage est initialisé par défaut. Son apparence est définie par le programme, le logiciel qui permet de voir le site. « Défaut » vient du vieux français « défaute », défaillir c'est à dire « faillir dans », « manquer à ». Est beau ou réussi ce qui manquerait à certaines règles ou croyances, une beauté par contumace.

 
Antoine SCHMITT 
Projet
 : avec détermination (2000)

« Ce sont des créatures silencieuses, aux prises avec leur environnement, dont nous faisons partie. Pour chacune de ces créatures, je cherche à approcher une certaine essence d'être. Un mode d'être, un étant, de qualité différente pour chacune d'elle. Et pour cela, je me concentre sur leur dynamique, leur mouvement, sur les formes que prend leur motivation dans leur réalité. L'image, accessoire, ne sert qu'à nous permettre d'appréhender leur mode d'être. L'interaction elle-même n'est qu'un lien minimal entre leur réalité et la nôtre. Pour chacune de ces créatures, sa présence, si elle se manifeste, découle d'un rapport délicat entre la motivation et les forces et formes de l'aléatoire, du corps et de l'univers ».

 
Michael SELLAM 
Projet
 : scenARIo (2002)

« Expérimentation des possibles, scenARIo part d'une recherche sur les points de jonction et les divergences qui peuvent exister entre le cinéma et Internet. Déplacer le cinéma vers le réseau, vers une diffusion temporelle non linéaire, permanente et définie par l’actualisation des contenus selon les possibilités techniques et les dispositions temporelles de chacun des internautes. Éclater le cinéma vers le médium qui peut lui ressembler le plus. Il s'agit de considérer le cinéma comme un matériau, comme une matière première, comme la source d'une multitude de sorties, il est alors possible de saisir un élément d'un film, le décor, un acteur, un accessoire et de l'amplifier, de le dilater et de le déplacer dans un autre champ, de lui permettre de sortir du film. De nombreuses images, de nombreux sons, des scripts, des programmes prédéfinis, des modèles que l’on peut agencer et avec lesquels on peut composer. Utiliser une matière déjà existante, une réalité acquise. Réunir des images, des sons, des histoires différentes, écrire quelque chose plutôt que cela. Piocher ça et là ce dont on a besoin, presque sans se méfier des défauts de rapprochements, tenter l’erreur, prendre le risque de ne pas trop réfléchir mais celui de se concentrer sur le programme, définir le contrat le plus simplement possible, je ne vais pas faire, tout doit être déjà là, la seule intervention que je me laisse, c’est de juxtaposer les éléments et de permettre leur cohabitation, composer avec les images, les espaces et les durées comme avec des sons ou des fréquences. Développer une expérience du cinéma qui n’est pas en son lieu. Ne pas construire de scénario mais permettre juste une traversée des scénarios. Calques, effets, acoustique et acousmatique, impulsions, copier coller, processus, programmations, logiques techniques, mémoires, retour du déjà-vu, du déjà-entendu, des souvenirs de films. Les mécanismes du cinéma retravaillés dans une approche sonore ».

 
Douglas Edric STANLEY 
Projet
 : La Machine Abstraite (2002)

La Machine Abstraite présente une suite de logiciels, d'installations, et de dispositifs d'interaction plurielle par lesquels Douglas Edric Stanley prolonge ses recherches artistiques sur l'interactivité et la programmation artistique initiées depuis 1998.

3. La part de l’œuvre : algorithme - interface - image 

Il est maintenant possible de lire et de suivre au fil des investigations artistiques de l’outil informatique différentes stratégies et tactiques pour « faire œuvre ». C’est l’objet de cette sous partie, qui vise une restitution des réflexions entamées lors des (Demo)nstrations Net art. L’enjeu étant d’opérer ce recoupement réflexif de manière contributive, en instaurant une forme de dialogue écrit, qui emprunte à la forme du courrier électronique la circulation des énoncés et les possibilités de ré-action ou de retouches qu’il promeut. Cet exercice d’écriture collective doit ainsi être précisé : il ne saurait examiner et reprendre de manière exhaustive toutes les discussions générées au cours des sessions, mais propose davantage, à partir de quelques thèmes centraux, de tirer ou tisser le fil de la réflexion commune. Ces différents thèmes, présentés ci-dessous, sont traités successivement et collectivement par chacun des acteurs, à partir de l’interrogation générale qui assure leur liaison :

Comment, avec quoi et dans quelles conditions pragmatiques s’opère la « mise en œuvre d’art » ajustée au contexte de l’Internet. Et quels enseignements est-on susceptible d’en tirer pour la compréhension plus générale des ressorts du travail artistique et de l’intelligibilité de « l’objet œuvre » censé en résulter.

Le texte fait ainsi apparaître les successifs tours de parole, l’enchaînement des propositions, leurs prises et reprises, par lesquels la réflexion s’épaissit et prends forme. Sans prétendre à l’exhaustivité, il extrait de l’analyse trois dimensions récurrentes des projets et de leur présentation, qui semblent recouper ou croiser trois étapes de la conception, trois localisations de l’œuvre et trois moments de leur exposition. En focalisant ici l’attention sur ces trois composantes de l’œuvre que composent l’algorithme informatique, l’interface médiologique, et le contenu évolutif (image, espace) d’un dispositif net art, nous interrogeons successivement les modalités du travail artistique, les localisations spatiales, ainsi que les inscriptions temporelles de l’œuvre. L’analyse de ces modalités concrètes peut alors rendre compte de différentes stratégies artistiques (techniques et sociales), mobilisées pour concevoir, véhiculer et agir une œuvre dont la carrière idéale suppose précisément que certains de ses fragments puissent demeurer potentiels ou « à faire ».

 

NOTE(S)

1 La part matérielle de ces dispositifs artistiques (sites web) était consultable dans l’espace d’exposition sur des ordinateurs en libre accès. Cette possibilité d’exploration s’est vue augmentée de séances d’explicitation et de démonstration des réalisations devant le public.

2 Cette partie reprend certains des arguments communiqués aux artistes, en amont de la manifestation, et l’augmente de quelques réflexions approfondies au cours et à l’issue des présentations.

3 Il existe toutefois certaines exceptions, de plus rares dispositifs Net art qui déploient des stratégies de communication active avec le public. Cf. la présentation que nous proposons du dispositif « Mouchette » dans un numéro précédent de la revue Archée : Fourmentraux, J. P. (2002). « Les ficelles du dispositif artistique « Mouchette » : Implication du spectateur et mise en forme de la réception dans le Net art ». Archée. Internet : http://archee.qc.ca/ar.php?page=article&no=175.

4 Cf. Etienne Cliquet, du Collectif Téléférique : http://www.teleferique.org, ftp://www.491.org/teleferique, demo@teleferique.org. En référence au « démo or die » de Lunenfeld, P., (2000), Snap to Grid : A User's Guide to Digital Arts, Media, and Cultures, MIT Press.

5 Voir à ce sujet, le « démo or die » de Lunenfeld, P., (2000), Snap to Grid : A User's Guide to Digital Arts, Media, and Cultures, MIT Press.

6 Festival des Arts Électroniques, MONIK,11-22 Mars 2003, Odyssud, www.monik-odyssud.com. Conception et Modération Jean-Paul Fourmentraux - Sociologue - CERS-UMR 5117 CNRS. Voir : http://autrefabrique.free.fr.

7 Cette notion développée par Gilles Deleuze et Félix Guattari, Rhizome in "Mille Plateaux (Capitalisme et Schizophrénie 2)", Ed. Les Editions de Minuit, Paris, 1980, pp. 9-37.) 

8 Sur ce point les réflexions de Bruno Latour, in "Faktura, de la notion de réseaux à celle d'attachement", in Annick Bureaud et Nathalie Magnan (sous la direction de), Connexions - art, réseaux, média, Guide de l'étudiant en art, Éd. École nationale supérieure des Beaux-arts, Paris, 2002

9 Cf. Pierre Reverdy, Nord-Sud, mars 1918, cité par André Breton dans Manifeste du surréalisme. Idées/Gallimard, Paris, 1965, p31. « L’image est une création pure de l’esprit. Elle ne peut naître d’une comparaison mais du rapprochement de deux réalités plus ou moins éloignées. Plus les rapports entre les deux réalités rapprochées sont lointains et justes, plus l’image sera forte, plus elle aura de puissance émotive et de réalité poétique. »

10 Cf. le « Inside » qui nomme le disque dur d’Antoine Schmitt.

11 Cf. Francis Bacon, « Dans mon cas - et plus je vieillis, plus il en est ainsi - toute peinture est accident. Aussi, je vois d'avance la chose dans mon esprit, je la vois d'avance, et pourtant je ne réalise presque jamais comme je la prévois. Elle est transformée du fait même qu'il y ait peinture ».

12 Cf. Soulages, « J'ai toujours pensé que, plus les moyens sont limités, plus l'expression est forte : cela explique peut-être le choix d'une palette restreinte ».

13 Sur ce dernier point Yann Creac'h, architecte et développeur

14 Cf.http://www.servovalve.org/2001/0924/0924.html

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Fourmentraux, Jean-Paul

Jean-Paul Fourmentraux est docteur en sociologie. Aujourd'hui chercheur post-doctoral à l’Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales de Paris (EHESS), au Centre de Sociologie du Travail et des Arts (CESTA ­ CNRS, UMR 8082) et attaché d'enseignement en sociologie et arts plastiques (DESS de Création Multimédia) à l’université de Toulouse II. Ses recherches en sociologie du travail artistique et scientifique ont donné lieu à diverses publications : principalement une thèse de doctorat : L’œuvre en actes – Sociologie du Net art (2003) ; un premier volet d'étude sur le Consortium Inter-Universitaire en Art et Technologie Médiatique - HEXAGRAM (Montréal) - dans le cadre du programme "TechnoCulture et Emplois Créatifs" de l'INRS (2003); deux rapports de recherche commandités par la Délégation aux arts plastiques du ministère de la Culture : Entre l'artiste et l'informaticien : un espace de médiation, traduction, négociation (2001) et Culture visuelle et art collectif sur le web (1999) ; ainsi que divers articles pour les revues Sociologie de l'art, Leonardo, Ligéia, Solaris, Archée.

Coordonnées : 74 rue Championnet - F-75018 Paris. Laboratoire : Centre de Sociologie du Travail et des Arts - CESTA-EHESS, UMR 8082 du CNRS - Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales. 105, boulevard Raspail, 75006 Paris. Bureau : +33(0)1 45 49 76 20. Domicile : +33(0)1 42 57 20 97. Courriel : jean-paul.fourmentraux@ehess.fr

Publications et Communications

Articles

Fourmentraux J.-P.. & Drouhin R. 2003 « Les coulisses de l’œuvre net art : Des_Frags Process », Leonardo (Journal of the International Society for the Arts, Sciences and Technology) et Ligeia.

Fourmentraux J.-P.. 2003 « Les inscriptions artistiques du Cyberart : Quels usages? Quelles appropriations? », Actes des 1ères Rencontres Internationales « Arts, Sciences et Technologies », Presses Universitaires de Rennes, 2002.

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Fourmentraux J.-P.. 2002 « Les ficelles du dispositif artistique « Mouchette » : Implication du spectateur et mise en forme de la réception dans le net-art », Archée, Janvier 2002.

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Fourmentraux J.-P.. 2001 « Habiter l'Internet : les inscriptions artistiques du Cyberart », Solaris, Dossier N°7 : Matière numérique : la production et l'invention des formes. Décembre 2000 / Janvier 2001.

Fourmentraux J.-P.. 2001 « L'Artiste et l'Informaticien : Expérience sensible et esthétique de la cause », Revue électronique Chair et Métal (Veille planétaire d’art en réseau),

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Colloques et congrès internationaux

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Fourmentraux J.-P. 2003 « The share of work : modes of appropriation of the coproduction in digital art », in Ageing Societies, New Sociology , 6th European Sociological Association Conference, Research network Sociology of professions, September 23d to 26th, 2003, in Murcia, Spain.

Fourmentraux J.-P. & Bellavance G. 2003 « New Media, New Economy and the Arts : Artists, Entrepreneurs and Scientists in the Multimedia Industry », in Ageing Societies, New Sociology , 6th European Sociological Association Conference, Research network Sociology of professions, September 23d to 26th, 2003, in Murcia, Spain.

Fourmentraux J.-P. & Drouhin R. 2002 « Les coulisses de l’œuvre net art : Des_Frags Process », Colloque Artmedia VIII « De l'esthétique de la communication au Net art », 29, 30 novembre, 1er décembre 2002, ENS Paris.

Fourmentraux J.-P. 2002 « Artiste et développeur. Qui est au service de qui ? », Colloque de l’Injep : Les associations culturelles et Internet. Institut de la Jeunesse et de l'Education populaire, Ministère de l’éducation nationale : Paris, 7juin 2002.

 

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Jean-Paul Fourmentraux - 02/2004 Re-configurations du « travail artistique » avec l’Internet et les technologies numériques. Texte contributif et incrémental

 

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