archée
                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


La réappropriation du jeu : vers une extension des frontières

Annie Bérubé

section cybertheorie

Malgré leur courte vie, les jeux vidéo sont maintenant considérés comme ayant atteint un stade de maturité. L’arrivée d’Internet a toutefois provoqué un changement dans les aspects opérationnels du jeu : la mise en ligne permit de prolonger le jeu dans des interactions directes et en « temps réel » et vit apparaître des « communautés » en ligne, regroupant virtuellement des gens séparés par des milliers de kilomètres, mais réunis par leurs intérêts. De plus, la possibilité de l’ouverture du jeu sur le réseau, c’est-à-dire de sa sortie d’un cadre fermé et prédéterminé, allait provoquer la naissance de jeux nouveaux, du moins pour le moyen de communication qu’est Internet.

L’intérêt d’associer l’art web au jeu se situe particulièrement dans l’exploration des spécificités du médium. Bien sûr, Internet peut servir de musée virtuel aux artistes qui souhaitent y exposer leur travail, mais ses possibilités vont bien au-delà de la simple indexation. L’utilisation de la forme du jeu permet de créer un art interactif par nature et par définition, et permet d’étendre cette spécificité vers de nouveaux champs de recherche pour les artistes. L’art web possède un potentiel interactif considérable. Outre le fait qu’Internet soit une source d’informations toujours changeantes et quasi intarissables, il peut aussi être utilisé à des fins communicatives. Cet aspect particulier permet de faire des rencontres virtuelles, de créer des liens et même des communautés : ce qui suppose le développement d'une culture propre à cet espace virtuel et social. L’utilisation d’Internet à des fins artistiques était donc inévitable.

Premières recherches 

Les premières recherches artistiques distinctives qui se développèrent sur le réseau traitaient spécifiquement du code. Des œuvres, comme celles de Jodi 1 montrant la construction de l’interface, allaient voir le jour. L’utilisation d’icônes spécifiques au web allait aussi susciter l'intérêt d’artistes tel Alexei Shulgin 2 qui travaillait en utilisant les boutons et barres déroulantes connues en format HTML. Suite à cette première phase plus exploratrice de la forme, allait apparaître des œuvres utilisant le web dans des buts plus proches de l’esthétique relationnel. Le participant n’y est plus en relation avec la machine directe uniquement, mais avec un ou plusieurs êtres humains avec lesquels il communique par le biais de l’interface. ®TMark 3, par exemple, utilise Internet dans le but d’exposer et de publiciser une vision et des actions sociales, mais aussi pour amasser des fonds et des volontaires dans l'intention de poser des actions dans le monde réel.

Comme dans tout lieu social 4, le jeu allait aussi trouver sa place sur Internet. Proche du jeu vidéo par sa forme, plusieurs de ses icônes furent réappropriées par la « cyberculture ». Plus encore, le jeu pouvait désormais s’étendre sur le web à partir d’un CD-ROM, puis par l’entremise unique du réseau.

Certains artistes trouvèrent, dans la réappropriation du langage du jeu vidéo, un moyen d’expression plus ludique. Le site de Panoplie 5 propose, par exemple, de nombreux jeux en ligne réalisés par différents artistes, allant du simple casse-tête à des formes plus élaborées d’interaction, mais qui ont pour point commun de faire appel au jeu. Le site propose d’ailleurs une partie théorie qui expose l’importance du jeu comme forme artistique sur le web. Les spécificités de cette application proviendraient en bonne partie de l’interaction. L’échange, créatrice d’un flux d’information, deviendrait le point central de développement de l’art et du jeu. Forme en mouvement, l’œuvre est un processus souvent sans fin et en permanente mutation, ce que nous appellerons une œuvre ouverte. Le lien établi, l’interaction et la transformation priment alors sur la représentation.

Comme nous le notions précédemment, le jeu est par définition interactif. Bien entendu, il est possible de jouer seul, mais le hasard joue alors le rôle de l’opposant. Dans des jeux aux formes plus ludiques, tel le simple jeu d’un enfant avec une poupée, l’interaction se produit avec les objets du monde réel qui sont investi d’un sens nouveau. Le participant s’applique à instaurer une seconde couche de sens à la réalité ayant pour but de travestir l’environnement de son sens premier et usuel. Ainsi, une chaise devient une maison et un tapis devient un lac.

De ce point, deux formes de jeux se distinguent : il s’agit de ce que nous nommerons les jeux ouverts et les jeux fermés.

Le jeu fermé 

La première forme de réappropriation du jeu est celle de l’iconographie. Le travail de Joshua Davis, Praystation 6, allait emprunter dans sa première version l’imagerie type des jeux vidéo. Il les assemblait de manière à créer de nouvelles relations et faire émerger un nouveau sens qui pouvait, à certains égards, poser un regard critique sur la culture du jeu en général. Le contenu interactif était alors plutôt limité et comprimé dans une structure déterminée.

Cette exploration de l’emprunt des formes allait toutefois se développer plus loin dans les versions suivantes du projet. Davis allait ensuite se pencher sur l’exploration des structures navigationnelles du jeu, sur les sons et les animations. Il procédait de cette façon à une déconstruction de l’interface du jeu et donc à une réflexion sur ses procédés opérationnels.

Une seconde forme de réappropriation possible est celle proposée, par exemple, par le groupe Idleworm. Pour leur œuvre Gulf War 2 7, Idleworm emprunte la forme des jeux vidéo de stratégies en pervertissant le contenu dans un but bien précis, celui de poser un regard ironique sur la politique américaine. Toutefois, l’interactivité reste ici à un stade peu avancé, puisque la structure est linéaire et que l’action unidirectionnelle du participant n'a aucun impact sur le déroulement de l’histoire.

Dans une avenue plus interactive, Arteroid 8 propose une vision plus poétique de la réappropriation du langage du jeu. Cette œuvre reprend la forme d’un des premiers jeux vidéo, asteroid 9. Ce jeu avait pour but de simplement survivre à l’attaque incessante d’astéroïdes se lançant vers le joueur. Toutefois,la forme est icimise au profit des mots, puisque le joueur nommé « désir », doit abattre ceux qui se dirigent inlassablement vers lui, tout en conservant son « meanometer » élevé.

Les modes gamer et player

Un des points importants d’arteroid est la possibilité donnée au joueur de choisir entre le « game mode » et le « play mode ». Cette distinction entre les deux termes n’est pas banale. Elle régit deux formes de jeux qui, sans nécessairement s’opposer, procèdent de deux états d’esprit bien différents. La forme du « gaming », plus fermée, serait définie par des règles immuables. Elle proposerait des buts à atteindre, des niveaux de difficultés èa franchir et s’adresserait en particulier à ceux que l’on pourrait nommer les « joueurs sérieux ». Bo Kampmann Walter, professeur au département d’études sur les médias de l’université du Danemark, propose une distinction significative entre les deux termes 10. Il définit le « gaming » comme étant axé sur la progression, la transition et la recherche de structure. Le « gamer » trouve des tactiques qui lui permettront d’atteindre un but précis à l’intérieur de règles régissant ses actions, donc dans une structure fermée.

Le « player » quant à lui, serait plus intéressé par la présence, la durabilité et la recherche de sens ou, comme nous pourrions l’ajouter, du jeu avec le sens. Son plaisir se retrouverait donc dans cette présence même à l’intérieur du langage du jeu qu’il chercherait, tout simplement, à prolonger. Il n’aurait que faire d’une structure fermée ; c’est l’application de cette deuxième couche de sens, dont nous avons discuté plus haut, qui l’intéresse. Il préfère une structure ouverte, plus adaptée à ses besoins, à son état d’esprit. Tel un voyageur, le « player » se promène et flâne, observe sans but précis.

L’art web permet cette ouverture. Le jeu se situe dans l’interaction possible et l’intérêt de l’œuvre repose davantage sur le processus que sur le résultat. Bien que l’art participatif ne soit pas récent, une nouvelle manière de l’envisager est maintenant possible par l’emprunt de la forme du jeu vidéo. La fin de l’œuvre ne se retrouve plus dans son aboutissement esthétique, mais dans le développement de l’interaction permise entre différentes sources. Non seulement le spectateur pourra-t-il agir, mais aussi « interagir », passant au rôle de participant. La création d’une circulation d’informations engendre alors l’œuvre elle-même, faisant primer la circulation sur la représentation.

Le jeu ouvert 

Ceci nous mène finalement à l’exploration de la forme de jeu que nous nommions ouverte. La corporation etoy serait une bonne représentation de cette modalité 11. Dans sa thèse portant sur la résistance culturelle, Henning Ziegler pose un regard éclairant sur cette forme d’appropriation du jeu ouvert qu’il définira par le terme de jeu infini. Ce concept emprunté à James P. Carse 12 se développe principalement autour de la possible existence de deux formes de jeux, soit les jeux finis et infinis. Les jeux fermés que Carse nommera Finite Games, ont la caractéristique de posséder un but bien précis à atteindre, qui est en fait de terminer un jeu comportant des règles et un contexte permettant la mise en place de ces règles. Les jeux ouverts, Infinite Games, proposent plutôt d’entrer dans le jeu et de s’y abandonner, d’en devenir une partie intégrante et de jouer dans des directions qui ne sont pas établies d’avance, ne comportant pas de règles et de barrières strictes. Le but n’est plus de terminer le jeu, mais bien au contraire de continuer à jouer. Un exemple de ceci pourrait être celui des mondes persistants qui proposent au joueur non seulement de s’intégrer dans un univers existant, mais de participer à la création d’un monde qui évoluera bien longtemps après que ce dernier l'aura quitté.

Pour en revenir à notre exemple tiré de la thèse de Ziegler, la « corporation artistique » etoy se vit un jour poursuivi en justice par le géant du jouet Etoys 13 (notez le S) qui espérait pouvoir forcer les artistes à se départir de leur adresse etoy.com. Mais comme l’explique le groupe, etoy est un « système de résistance élaboré, mais joueur 14». Pour sa guerre contre le géant du jouet, qui pris le nom de Toywar, etoy recruta différents participants qui eurent chacun un rôle à jouer dans ce conflit qui prit des proportions impressionnantes. Ziegler, qui y tint une part active en tant qu’agent, témoigne du plaisir d’y participer. La couche de sens ajoutée par la corporation artistique insuffla au jeu un caractère ludique qui permit aux participants d’y entrer par plaisir et d’avoir envie, tout simplement, de continuer de jouer.

Ce jeu qui se déroula d’une part sur Internet et d’autre part dans la réalité exprime bien les possibilités étendues du jeu en réseau dans un contexte ouvert. Une des principales caractéristiques d’etoy, la corporation artistique, c’est qu’elle est justement une corporation. Ceci signifie qu’elle vend des parts de son entreprise à des actionnaires qui sont d’accord pour payer le prix, avec les fluctuations et les risques que cela comporte. La conséquence de Toywar sur les actions d’etoy fut une montée importante de leur valeur. Mais etoy ne vend rien. Sa seule production consiste à créer une valeur culturelle et c’est cette valeur qui a finalement monté lors de la guerre.

Comme l’explique James P. Carse dans son livre Finite and Infinite Games, il n’y a en définitive, qu’une seule forme de jeu ouvert et cette forme est celle de la culture. Tous peuvent ainsi participer à sa création, à tous moments et en tout temps. La culture en tant que telle ne comporte pas de limites temporelles et intègre son passé non comme une destinée, mais comme l’histoire elle-même.

Jeu et culture 

Ceci dit, et comme l’auront noté plusieurs chercheurs, le jeu peut ainsi être vu comme une certaine forme de métaphore de la vie. Un jeu ouvert peut contenir de nombreux jeux fermés qui participent à l’élaboration de son sens et de l’histoire. Sur Internet, le jeu ouvert s’éloigne des barrières et des structures pour englober le monde lui-même, qui est à portée de souris. Ces possibilités étendent ainsi les frontières de l’art web à l’extérieur de son médium. L’Internet devient un lieu privilégié de rencontre et de développement de communautés dont les ramifications ne sont pas que virtuelles et les actions peuvent avoir des conséquences au-delà de l’écran.

Le croisement de l’art et du jeu peut donc devenir, à grande échelle, producteur de culture. Le but ultime n’est plus de terminer la partie, mais de participer à quelque chose de plus vaste. Comme nous le notions plus tôt, c’est donc le processus et l’échange d’informations, la circulation des données et les liens qui créent l’œuvre, en lieu et place de l’élaboration d’une œuvre achevée. Le besoin de passer au niveau supérieur disparaît et ne reste que le plaisir de s’immerger dans une réalité ludique, d’y demeurer et d’y apporter un sens. Sans joueur, l’œuvre n’est plus, elle perd toute signification.

Pour conclure, le jeu est, comme le slogan de Nintendo l’indique, sérieux… mais c’est dans le plaisir plus ludique du jeu de la culture que les barrières interdisciplinaires s’écroulent et que se révèle un art qui fusionne avec la vie elle-même, à l’extérieur du monde virtuel qui l’a vu naître et qui pourra, possiblement, rejoindre un public plus large.

 

NOTE(S)

1 Voir http://www.c3.hu/collection/form/

2 Voir http://www.rtmark.com/

3 Ceci dit si nous pouvons considérer le cyberespace comme un véritable lieu, ce qui nous amène dans un tout autre débat dans lequel nous ne nous engagerons pas dans le présent texte.

4 Voir http://www.panoplie.org/ et particulièrement « Le salon » dans la partie « Archives », pour consulter la portion théorique.

5 Voir la version ps0 du projet Praystation de Joshua Davis qui n’est malheureusement plus en ligne, mais dont certaines images peuvent être consultées sur le site de l’auteur : http://www.joshuadavis.com/

6 Voir http://www.idleworm.com/nws/2002/11/iraq2.shtml

7 Voir http://vispo.com/arteroids/indexenglish.htm

8 Ce jeu développé par Atari fut lancé en arcade en 1979 et fut un succès majeur. Ce fut d’ailleurs le premier jeu d’arcade à introduire le principe de l’enregistrement des « high score » réalisés par les joueurs.

9 Voir http://www.emuunlim.com/doteaters/play2sta2.New Yorkhtm

10 Voir http://www.gamestudies.org/0301/walther/

11 Voir http://www.etoy.com/

12 Carse, James P. 1986. Finite and Infinite Games; A Vision of Life as Play and Possibility. New York. Ballantine Publishing. 180 p.

13 Voir http://www.etoys.com

14 Voir http://history.etoy.com/specs.phtml

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

En mai 2003, dans le cadre du 71e Congrès de l’ACFAS, s’est tenu le colloque « Enjeux actuels de l’art web » dont les actes sont publiés dans le présent numéro d’archée. Ce colloque réunissait des chercheurs, artistes et critiques s’intéressant aux stratégies artistiques des productions hypermédiatiques et proposant des réflexions esthétiques visant à les inscrire dans l’histoire de l’art comme point de continuité et/ou rupture.
Le colloque Enjeux actuels de l’art Web a été parrainé par Groupe de recherche sur les œuvres hypermédiatiques de l’UQAM.

 

ARTICLES COMPLÉMENTAIRES

Samuel Archibald - 04/2007 « Damn It Feels Good to Be a Gangster », narrativité et interactivité dans Grand Theft Auto : San Andreas

Caroline Chik - 01/2005 Table Ronde Rejouable ?

 

haut de la page / retour à la page d'accueil /

 


 

Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).