archée
                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Télécommunication sans fil et création artistique. Deuxième partie : les assistants numériques personnels (ANP)

Sylvie Parent

section critiques

Le présent texte fait suite à un premier article paru en juin dernier dans archée et qui portait sur la création artistique conçue pour les téléphones cellulaires. L’assistant numérique personnel (ANP) ou le Personal Digital Assistant (PDA), dans le domaine des télécommunications sans fil, devient lui aussi, à l'instar des téléphones cellulaires, un outil de plus en plus courant. Nombre de projets artistiques ont été créés pour ce support et il sera question ici de certains d’entre eux. Notre analyse cherche principalement à en relever les tendances et les thèmes récurrents.

Contrairement aux téléphones cellulaires, les ANP ne sont pas à la base des outils de télécommunication. D’abord conçus pour les gens d’affaires, ils pénètrent peu à peu le champ de la culture. Faciles d’utilisation, ces appareils pouvant tenir dans la paume de la main (palm) sont aussi appelés organizers ou agendas électroniques, ce sont essentiellement des outils de gestion du travail. En somme, ce sont de tout petits ordinateurs utilisés dans des situations de mobilité, loin du lieu de travail, qui se synchronisent avec les contenus d’autres ordinateurs, grâce à des connexions par câbles USB ou par infrarouge (de ANP à ANP). Les assistants numériques personnels permettent généralement d’accomplir des fonctions telles que maintenir un carnet d’adresses, rédiger des mémos, dresser une liste de tâches (to do list), consulter un calendrier, utiliser une calculette ou, encore, rédiger des messages éventuellement transmis par courriel lors d'une prochaine synchronisation. Ils intègrent aussi de simples logiciels de dessin, de publication de photos et de consultation de courtes vidéos ou d'animations. Avec le temps, plusieurs logiciels et contenus multimédias dédiés à ces appareils ont été produits. 1

Les récents assistants numériques personnels sont presque aussi puissants que les ordinateurs qu'utilisaient la plupart d'entre nous il n’y a pas si longtemps… Ainsi, ils utilisent les logiciels les plus courants tels le traitement de texte, la comptabilité, etc. La tendance actuelle recherche la fusion des appareils pour en faire autant des centres de divertissement (caméra, lecteur MP3, microphone, etc.) que des ordinateurs de petites dimensions. Par ailleurs, de plus en plus d’appareils hybrides, à la fois téléphones et ANP, prennent leur place sur le marché. Toutefois, ces objets multifonctionnels s'avèrent dispendieux. Même s’ils évoluent rapidement, la plupart des ANP utilisés aujourd’hui ne possède que les fonctions de base, car leur configuration originale est déjà très coûteuse.

Bien qu’ils ne soient pas, dans leur essence même, des outils de télécommunication, les ANP permettent, d’une manière ou d’une autre, l’accès à un réseau en temps réel (sans fil) ou différé (avec fil). Les ANP sans carte réseau ou dispositif de télécommunication intégré (appareil hybride, technologie bluetooth, etc.) peuvent tout de même utiliser le réseau au moyen d’une connexion temporaire à un appareil connecté. Quoiqu'il en soit, la transmission de données par infrarouge est en voie de devenir une habitude de plus en plus répandue et elle constitue un moyen d'établir, par l’échange d’un utilisateur à un autre, un réseau ayant le potentiel de s’accroître.

Web et ANP 

À l’instar des projets artistiques conçus pour les téléphones cellulaires, les projets réalisés pour les ANP se font surtout connaître via l’information diffusée à leur sujet sur le Web. De nombreuses œuvres produites pour les ANP ont été présentées dans le cadre de l’exposition (re)distributions PDA, Information appliance, and nomadic arts as cultural intervention organisée par Patrick Lichty. 2 Les activités des centres de diffusion et de production tels que le Dia Art Center et le Creative Time à New York ainsi que le Walker Art Center jouent pareillement un rôle important dans la réalisation et la diffusion de ces œuvres. C’est principalement en sol américain que de tels projets ont été développés et soutenus, l’utilisation de ces outils y étant plus répandue qu'ailleurs.

Comme c’est souvent le cas lorsque les artistes mettent à l’épreuve de nouveaux outils, l’usage associé à une technique antérieure servira de tremplin. En effet, il existe de nombreux projets conçus pour les ANP, mais qui ont été auparavant diffusés sur le Web. Conséquemment, un bon nombre d'artistes produisant des œuvres pour ces appareils sont antérieurement connus pour leurs créations Web. En d’autres mots, certains projets ne sont pas exclusivement ni expressément créés pour les ANP. À ce titre, mentionnons le projet de Mark Amerika (artiste fort connu sur le Web) intitulé How To Be An Internet Artist, une œuvre hypertextuelle regroupant des fictions autobiographiques en tout point comparables aux travaux de l’artiste publiés sur le Web ().

 

Pour sa part, l’œuvre Zombie and Mummy de Olia Lialina et Dragen Espenschied, un projet soutenu par le Dia Art Center et consistant en une brève bande dessinée, publiée hebdomadairement et mettant en vedette deux personnages loufoques, tient compte des supports où elle sera vue. Sur le Web, la bande dessinée prend place sur une page lui offrant à chaque fois un contexte différent et elle exploite les possibilités de mise en page et de navigation. Sur l’ANP, elle se déroule dans le petit cadre de l’écran avec beaucoup de justesse. L’aspect volontairement pauvre des dessins ainsi que l’indigence des deux personnages sont des métaphores de l’univers technologique encore peu développé dans lequel ils évoluent. De plus, cette esthétique est un parti pris critique contre une évolution des technologies qui exige constamment l’acquisition de nouveaux produits plus performants et dispendieux.

 

Vidéos et animations 

De nombreux projets artistiques conçus pour les ANP prennent la forme de vidéos et d'animations. 3 Dans le texte de présentation à son exposition, Patrick Lichty remarque très justement : « The genre that has migrated to the handheld that was totally unexpected for me was that of video. » En effet, de telles œuvres composent une grande partie de l'exposition. Il existe maintenant, par ailleurs, des festivals de films réalisés pour ce support et des sites Web regroupant des collections de films téléchargeables. De courts documentaires sont enregistrés sur des caméras numériques pouvant être par la suite branchées sur des téléphones cellulaires ou, mieux encore, sur ANP, ces derniers ayant l’avantage d’être légers, compacts et mobiles (connectivité sans fil). 4 Ce penchant pour la réalisation d’œuvres cinématiques indique clairement que l’ANP est d’abord un ordinateur acceptant les périphériques, ainsi qu'un support doté de mémoire suffisante pour la publication de tels documents. La taille réduite de l’écran ne constituant nullement un obstacle lorsqu’elle met au défi l’inventivité du réalisateur.

ATOM toGo est une archive de films conçus pour les ANP, Palm et Pocket PC. Il s’agit d’un site commercial regroupant des films et des animations en tout genre, aussi bien drames, documentaires que dessins animés destinés aux enfants. En novembre 2000, The 1st Aggressively Boring Film Festival rassemblait une collection de 69 films conçus pour les ANP et téléchargeables sur le Web. L’œuvre ayant remporté la compétition est I Love You de Louise McKissick, artiste canadienne de la performance et auteure expérimentale vivant à Chicago. I Love You a été créé en faisant allusion au virus du même nom qui a causé beaucoup de dommages et d’émoi lors de sa propagation sur le Web. Le film montre la bouche de l’artiste près d’un récipient rempli de coccinelles. Encore une fois, la présence des insectes correspond aux dimensions réduites de l’écran et à la notion de mobilité.

L’artiste GH Hovagimyan collabore à ArtNetWeb, un des premiers sites Web fondé par une communauté d’artistes et mis en ligne à New York en 1994-1995. Connu, entre autres, pour ses créations et ses écrits sur le Web, il a réalisé pour les ANP une série de courts films intitulés Palm Rants. Il s’agissait de performances durant lesquelles l’artiste s’adressait à l’utilisateur de l’appareil. Les œuvres Entertain Me et Who Pays, par exemple, provoquent celui-ci en l’invitant à s’interroger sur l’utilisation de son ANP et sur ses motivations (le divertissement à tout prix, les coûts élevés de l’ANP).

Le collectif Nomads a aussi produit quelques œuvres pour les ANP que l’on retrouvera sur leur site Web. De très courts films accentuent le caractère miniaturisé de l’écran : bad faced hornets, par exemple, montre des abeilles qui entrent et sortent d’une ruche; tandis que Bulgarian Love Bugs de Steve Bradley présente deux insectes en train de s’accoupler); l’aspect clos de celui-ci par des bulles se transforment dans un contenant en verre dans lava dreams; ou le côté tactile et intime de ce support, les mains bougeant dans l’espace dans le film de Laura McGough intitulé abstraction#1.

David Crawford

Plusieurs autres artistes ont également créé de courtes animations, tel David Crawford avec lightofspeed ppc, ensemble d’histoires faites de symboles et de signes graphiques puisés dans la culture populaire. Ces animations, typiques du travail de l’artiste, font allusion au caractère récent de la création pour les ANP et à l’esthétique low tech.

Dans From the edge, Debra Hampton présente des animations inspirées de l’origami, l’art japonais du pliage du papier. Les animations commencent avec des surfaces colorées, pliées et repliées, qui se transforment en un oiseau ou un papillon et finissent par disparaître. Encore une fois, ces images portent à réfléchir sur les notions de miniaturisation et de mobilité associées à l’appareil.

Debra Hampton

Chiaky W. Darcy avec MetaSonic a, pour sa part, réalisé des animations abstraites colorées avec l’application Flash. Il s’agit fondamentalement de jeux de formes et de couleurs faisant penser à des mosaïques se transformant sous nos yeux. Ces œuvres ludiques ont elles aussi un caractère expérimental, mettant à l’épreuve ce nouveau support d’une manière comparable aux premiers films d’animation.

Les projets d’Alan Peacock et ceux d’Orit Kluglanski s’inscrivent dans la tradition des poèmes visuels et rappellent les œuvres de Tim McLaughlin et autres artistes du Web qui ont mis à l’épreuve le texte dans l’espace de l’écran. 5 Les poèmes interactifs d’Alan Peacock tels Origaminoia, Gardencrow ou Solistitial sont à la fois visuels, sonores et littéraires. Les mêmes caractéristiques s’appliquent aux Palm Poems d’Orit Kruglanski dans lesquels mots et formes minimales défilent dans l’espace. Ce genre caractérise la première période de développement du médium, le texte étant un matériau léger et étroitement lié à un contexte de communication. Le mouvement des mots dans l’espace réfère là encore à la mobilité typique de ce support.

Peter Dukes (avec la collaboration d’Alan Peacock) a, quant à lui, réalisé Glasshouse, une œuvre interactive aussi conçue avec le logiciel Flash. Les courts films qui composent l’œuvre montrent des scènes urbaines et des nuages qui défilent, faisant ainsi allusion à la mobilité urbaine de l’utilisateur.

Enfin Gregory Little, à qui l’on doit des œuvres de réalité virtuelle, a créé PiD, une oeuvre en 3D modélisée à l’aide du langage VRML (Virtual Reality Modeling Language), également visible sur le Web. Peu d’œuvres jusqu’à présent ont été réalisées pour l’ANP avec ce langage. Néanmoins, l’image d’une main qu’il est possible de manipuler constitue aussi une métaphore du contexte tactile (touch screen) offert par ce support.

Applications spécifiques 

Certains artistes ont conçu des programmes informatiques dans le cadre de la création sur le Web, ce qui sous-entend parfois la participation de coéquipiers informaticiens ou une certaine virtuosité technique acquise à force d’acharnement. Des événements comme Transmediale, par exemple, ont mis cet art en valeur en intégrant une section « software art » à leur programmation. Suivant un cheminement similaire, certains artistes ont à leur tour conçu de petites applications pour les ANP.

Avec Poke, Gregory Chapuisat met en scène un petit logiciel jouant sur l’aspect tactile de l’interactivité avec ce type de support. L’image schématisée d’une vulve, touchée avec le stylet, laisse place à un visage d’homme dont l’expression (étonnée, ravie, déçue, fâchée, etc.) dépend de l’endroit visé par le participant… Poke joue avec le double sens du mot, c’est-à-dire donner un petit coup et, dans la langue vernaculaire en Grande-Bretagne, faire l’amour. L’œuvre renvoie à l’activité de toucher l’écran tactile avec le stylet pour effectuer la plupart des opérations avec cet appareil. Elle amplifie le concept d’intimité lié à l’assistant numérique personnel et à l’engagement tactile nécessaire à son fonctionnement et l'investit d'un sens érotique à la fois amusant et surprenant.

Avec Tap, créé avec le soutien du Dia Art Center, James Buckhouse joue aussi avec le double sens du titre de son œuvre, Tap voulant dire « taper » (sur l’écran tactile) et faisant également référence à la danse à claquettes (Tap dance). Ainsi, il est possible de télécharger un personnage féminin ou masculin, de lui commander quelques pas et mouvements, de créer des chorégraphies en opérant des choix et de sauvegarder celles-ci et, en plus, de les partager par connexion infrarouge avec d’autres utilisateurs d’ANP. En misant sur des analogies entre la mobilité du participant et celle du danseur ainsi que sur l’aspect rythmé des petits coups donnés sur l’écran pour accomplir la plupart des tâches, Tap fait montre d'une justesse de propos et d'une adéquation entre le thème et le support. Il s’agit en outre d’une œuvre permettant à l’utilisateur d’exercer son rôle de « gestionnaire » de la création, autorisant un échange véritable et créatif entre individus.

James Buckhouse in collaboration with Holly Brubach: Tap, 2002 A project commissioned by Dia Center for the Arts at www.diacenter.org/buckhouse

Un autre projet fort réussi est pdpal, conçu par Marina Zurkow, Scott Paterson et Julian Bleecker et réalisé avec le soutien conjoint du Walker Art Center et de l’organisme Creative Time de New York. Le logiciel permet de créer des tableaux urbains liés à des instants précis afin de produire un ensemble d’images qui, une fois réunies, constituent une sorte de journal visuel. Les choix effectués dans une liste préétablie de termes issus de catégories variées (social, preposition, texture, speed, weather) correspondent à des éléments graphiques s’ajoutant les uns aux autres et formant une image.

(1) Detail of beaming box showing beaming blue light and PDA playing information trailer about the project. Users place their IR port up to the blue light to receive the PDA application. (photo credit David Anderson)
(2) Backlit display stands approx 7feet tall and 4feet wide. It's made of aluminum and has a Duratrans print on both sides. This view shows a pictogram consisting of the words: Travelers : Amidst : Steel : Wandering : Rain. (photo credit David Anderson)
[3] An "early-adopter" visitor getting a call on his cell phone while he beams the application to his PDA.
(4) Detail.

Chaque image peut être sauvegardée et partagée (par connexion infrarouge) avec d’autres détenteurs d’ANP. Des kiosques permettant l’échange de ces tableaux ont été installés au Walker Art Center à Minneapolis et d’autres, en octobre 2003, seront montés dans le quartier Times Square de New York. Cette initiative s’accorde bien avec la nature urbaine et mobile du projet tout en permettant de multiples connexions entre les individus et l'élaboration d'un nouveau type de communication.

Jeux 

Plusieurs artistes se sont intéressés au lucratif univers des jeux électroniques. Comme c’est le cas pour tous les supports et les plates-formes, les jeux ont envahi les ANP. Tel que mentionné plutôt, la vocation de ces appareils, désormais, est de devenir autant des objets de divertissement que de travail.

Peuvent être inclus dans cette catégorie, même s'ils sont conçus pour des supports différents mais apparentés; les gameboys. Alex Galloway, artiste, critique et conservateur depuis de nombreuses années dans le milieu des nouveaux médias (et notamment avec l’organisme Rhizome), a créé une cartouche pour le gameboy intitulée transformers, jeu monochrome et minimaliste qui se démarque par son caractère archaïque. De toute évidence, ce programme ne rivalise pas avec les jeux électroniques disponibles aujourd’hui pour ces appareils. Au contraire, il ramène ce support à ses premiers balbutiements. Dans l’univers des jeux électroniques, de nombreux « ordinateurs de poche » ont envahi l’environnement des enfants et des adolescents : gameboy, tamagotchi (virtual pet) et cybiko bien avant celui des adultes… À sa manière, cette œuvre rappelle ce phénomène tout en critiquant l’invasion de ces jeux.

Le duo britannique Corby & Baily, pour sa part, a mis au point un émulateur de gameboy avec Gameboy UltraF_uk, un programme volontairement défectueux qui se dégradera progressivement avec l’usage pour devenir un jeu de formes et de couleurs illisibles. Le projet est un acte de subversion à l’égard de la culture des jeux électroniques.

Ces œuvres s’inscrivent dans une certaine tradition au sein de l’art Web qui explore les jeux électroniques – mentionnons par exemple les réalisations de Natalie Bookchin (The Intruder), de Helen Thorington (Solitaire), et tout particulièrement JODI avec SOD (http://sod.jodi.org/). Cette œuvre du célèbre duo déconstruit un jeu vidéo violent pour en faire une suite d’espaces minimalistes qui conservent néanmoins les mêmes sons d’attaques et d’armes. Ce type d’œuvres est fondé sur des tactiques d’appropriation, de déconstruction et de réinvention de la culture populaire, en vue de critiquer une des industries les plus puissantes à l’heure actuelle, celle des jeux électroniques.

Installations 

Dans l’installation qu’il a préparée pour la Whitechapel Gallery à Londres, Simon Faithfull a exposé des dessins exécutés sur son ANP, qu’il a par la suite fait agrandir et imprimer sur de grands supports. Dans le même ordre d’idées, Tom Kemp produisait une grande quantité de dessins abstraits sur son ANP ensuite agrandis, assemblés et transférés sur d’autres supports.

Simon Faithfull
  The drawing above is a PDA drawing from a forthcoming show which was the result of residency in a funfair called 'Dreamland' (Simon Faithfull)

Un projet d’installation documenté sur le site de l’exposition (re)distributions, non réalisé mais pourtant fort amusant a été proposé par Rob Ray. The Graffiti Method se fonde sur l’outil de reconnaissance d’écriture des ANP, permettant à l’utilisateur de tracer des lettres et des chiffres directement sur l’écran tactile et de les voir apparaître dans les documents créés. The Graffiti® Method: A cunnilingus trainer for the heterosexual male est un projet d’installation qui consiste en un ANP reposant sur un lit à deux places recouvert de draps roses. Des images sexuelles et technologiques sont projetées sur les draps. Le visiteur est censé interagir avec l’œuvre en employant un stylet conçu pour être maintenu par la bouche et tracer des lettres sur l’écran. Le projet réfère à la technique dite « Alphabet Technique » utilisée par les individus désirant améliorer leur performance sexuelle lors de la stimulation orale des organes génitaux féminins. Le parallèle établi entre la « méthode graffiti » pour rédiger des textes sur les ANP et la « technique alphabet » développée par les sexologues rend compte, de nouveau, du caractère tactile et intime des ANP.

Conclusion 

Tout comme les projets conçus pour les téléphones cellulaires, les projets créés pour les assistants numériques personnels s’appuient pour leur diffusion sur le réseau déjà constitué qu’est l'Internet. C’est grâce à ce réseau fort développé et très actif que ces œuvres rejoignent le public, qu'elles peuvent être aussi archivées et récupérées (téléchargées) par l’utilisateur d’un ANP. Le Web constitue presque toujours l'espace de transition pour les œuvres ANP, sauf dans les cas plus rares où l’échange de fichiers se fait par connexion infrarouge. Ce dernier type de connexion a donné lieu à un réseau certes plus modeste, mais nouveau dans sa forme.

Des affinités existent aussi entre les projets pour ANP et pour le Web. Tandis que les œuvres pour téléphone cellulaire sont d’abord des projets de télécommunication, pauvres esthétiquement et basés largement sur le texte, les oeuvres créées pour les ANP ressemblent davantage à ce qui se fait sur le Web d’aujourd’hui. Ceci s’explique par le fait que l’ANP est, avant tout, un petit ordinateur et que les applications disponibles pour les ordinateurs réguliers le sont également pour ces appareils. À cet égard, avec l’évolution des ordinateurs, des logiciels et de l’accroissement de la bande passante, le Web devient davantage un espace de publication et de diffusion qu’un outil de communication. Les nouvelles avenues empruntées par la création sur le Web deviennent des modèles et se retrouvent sur des appareils comparables, mais plus réduits et moins puissants, les ANP.

L’assistant numérique personnel a été très largement utilisé pour des œuvres vidéo et des animations autonomes téléchargeables au moyen d’Internet. Ces projets ne sont pas, comme tels, des œuvres de communication. Elles n'en suscitent pas moins une réflexion sur le médium en ayant recours à des métaphores reliées aux caractéristiques propres de l’ANP : l’intimité, la tactilité, la miniaturisation, l’environnement clos, la légèreté, l’échange et la mobilité. Plusieurs œuvres autocritiques adoptent une esthétique minimaliste afin de mettre en évidence les limites de l’appareil. Par ailleurs, certains projets plus ambitieux, tels que Tapou pdpal, ouvrent d’autres avenues d’explorations liées au potentiel de communication, notamment par connexion infrarouge, de l’ANP.

Les ANP ont été moins utilisés que les téléphones cellulaires dans des contextes d’installation et de performance. Cela s’explique par le fait que ces objets sont moins présents que les cellulaires dans la culture et que les comportements résultant de leur utilisation ont eu jusqu’à présent moins d’impact sur les rapports entre les individus.

 

NOTE(S)

1 Les ANP ont vu le jour au milieu des années 1980, mais n’ont connu le succès auprès des utilisateurs que dans les années 1990 avec la création, en 1995, du Palm Pilot (voir http://www.deeptec.com/palmevolution/). Plus tard, en 2000, la firme Microsoft a lancé un produit concurrent, le Pocket PC, doté d’un système d’exploitation calqué sur Windows et davantage axé sur les contenus multimédias (voir l’histoire des ANP).

2 L’exposition de Patrick Lichty, présentée en 2001, constitue un moment très important dans la diffusion des projets artistiques pour ANP : (re)distributions PDA, Information appliance, and nomadic arts as cultural intervention. La plupart des œuvres mentionnées dans cet article ont été présentées lors de cet événement.

3 Créer une version ANP à partir de vidéos est devenu une véritable tentation pour les artistes. Ainsi Skawennati Tricia Fragnito m’écrivait dans un message qu’elle destinait sa série de vidéos 80 Minutes, 80 Movies, 80s music au Web, mais envisageait également de les rendre disponibles pour les ANP ou de les diffuser sur DVD, des supports très différents.

4 À ce sujet, voir le numéro 10 de la revue HorizonZéro. Sur le documentaire numérique, en particulier les articles de Sara Diamond (« Quintessence »), Peter Wintonick (« Médias en guerre, médias en garde ») et Markku Flink (« Téléphones et microdocs »).

5 Voir mon analyse de ce type d’œuvres Web dans « Langage et texte », Magazine électronique du CIAC, no 9, déc. 1999.

 

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Sylvie Parent - 06/2003 Télécommunication sans fil et création artistique. Première partie : les téléphones cellulaires

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).