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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Quelle esthétique pour les arts numériques ? Réflexions sur les origines scientifiques et le sens esthétique des arts numériques

Jean-Claude Chirollet

section cybertheorie

1. Esthétique informationnelle et origines scientifiques de l’art numérique

1.1. Diversité des moyens d’expression en création « numérique »

Les arts numériques ont leurs festivals internationaux, leurs lieux d’exposition, ils se vendent, on organise des colloques et l’on écrit des livres à leur sujet, diverses revues d’art informatique leur sont également consacrées, ainsi que des magazines électroniques sur Internet. Évoquons par exemple, pour sa grande exigence culturelle, l’OLATS ou Observatoire Leonardo des Arts et des Techno-Sciences, site Internet http://www.olats.org/OLATS, qui s’inscrit depuis plus de trente ans dans « l’Univers Leonardo » (revues électroniques et papier, publications, colloques, sur les rapprochements des arts contemporains et des technosciences, MIT Press). De très nombreux sites Internet explorent également l’univers des arts numériques. Des manifestations comme le Siggraph, ISEA (International Symposium on Electronic Art, fondé en 1990), le festival Imagina ou bien d’autres manifestations un peu moins prestigieuses partout dans le monde, témoignent de la vitalité créatrice de ces arts et de l’engouement qu’on leur témoigne. Et même des musées ou centres expérimentaux d’art numérique mettent en valeur les technosciences à finalité artistique (par exemple le ZKM, centre expérimental consacré aux arts nés des nouveaux média et de l’informatique, à Karlsruhe en Allemagne). Les arts numériques constituent donc un formidable champ d’exploration artistique franchement reconnu, culturellement et institutionnellement, depuis plus de vingt ans.

Cependant, l’esthétique qui les anime reste en l’état de discussion ouverte, et pose de nombreux problèmes liés à la signification des arts de l’époque contemporaine dans leur ensemble. La première difficulté pour définir une esthétique des arts numériques réside dans la diversité de ce que recouvre cette appellation « arts numériques » : images numériques d’ordinateur, fixes ou animés, cinéma numérique et installations multimédias, associant le son, l’image et parfois le texte, poésie électronique et roman interactif, musique électronique et électroacoustique, combinée à des projections vidéo-numériques, sculpture assistée par ordinateur dans des matériaux chimiques polymérisés (stéréolithographie numérique), ou toute combinaison hybride de techniques d’expression traditionnelles : la photographie argentique ou même le dessin et les arts graphiques artisanaux, par exemple, avec des méthodes de création numérique (ainsi, la numérisation de photographies classiques au moyens de numériseurs, servant de base à une impression sur papier ou matériau photosensible). L’infographie proprement dite n’est qu’un des aspects, certes majeur, de la création numérique, dont les variétés sont très ouvertes.

En outre, les arts numériques peuvent exister sous la forme de mémoires fermées, « hors ligne » (« off line »), sous forme de (cédéroms) Cd-Roms, DVD-Rom, bandes électromagnétiques, disquettes ou disques numériques, ou bien sous la forme de mémoires ouvertes, « en ligne » (« on-line ») sur Internet et tout réseau d’échange d’information. Dans le premier cas la modification de l’information artistique n’est généralement pas possible ou limitée (images fixes de palettes infographiques ou images fractales sur lesquelles peut intervenir le spectateur-opérateur au moyen de programmes de calcul); dans le second cas, au contraire, une certaine forme d’interactivité est souvent prévue par le concepteur (poésie numérique en hypertexte ; œuvres multimédia du Web art, par exemple). En outre, les arts numériques peuvent faire appel ou non au concept d’interactivité avec le spectateur, lequel devient agissant au sein de certains dispositifs vidéo-numériques et en modifie ainsi librement la configuration (par exemple, en France, les installations vidéo-numériques fractalistes de Miguel Chevalier ; ou la poésie interactive multimédia du Web art, de Philippe Castellin ; etc.).

En fait, les arts numériques recouvrent une véritable esthétique de l’hybridation des moyens technologiques. Il n’est pas vraiment possible de faire une classification complètement tranchée entre les méthodes variées de la création dite « numérique », leur seul dénominateur étant l’intervention, à un moment ou l’autre de la chaîne de la création artistique ou bien au contraire en totalité (image de synthèse tridimensionnelle par exemple), d’un moyen de digitalisation des données iconiques ou sonores, en deux ou trois dimensions. On peut à cet égard distinguer:

1.2. Rappels sur l’esthétique informationnelle des années 1970 – Abraham Moles

C’est dans les années 1960-1970 que les artistes infographistes ont exploré de manière approfondie des pistes créatives intéressantes qui ont permis de développer la recherche en esthétique informationnelle. En (étant) psychosociologue, mais aussi ingénieur, physicien et philosophe des arts numériques, Abraham Moles (1920-1992) avait jeté les bases d’une esthétique de l’information, dont les concrétisations étaient alors celles rendues possibles par l’infographie, la musique électronique et électro-acoustique, et aussi la littérature « potentielle », dont l’Oulipo fut le représentant majeur (rappelons que Raymond Queneau et Georges Pérec en firent partie, mais également Abraham Moles). Les travaux graphiques à l’ordinateur de Véra Molnar, Manfred Mohr ou, entre autres, Herbert W. Franke et Victor Vasarely, ont mis l’accent sur la créativité possible et la valeur esthétique des travaux artistiques faits par le truchement des machines à calculer de l’époque (synthétiseurs de sons ; tablettes graphiques ; stations de calcul informatique de l’image et du son, mais aussi des textes littéraires ou à prétention littéraire).

Le grand classique d’Abraham Moles, Art et ordinateur, eut une première édition en 1971, puis fut republié, augmenté et remanié, en 1990 (éditions Blusson, Paris). Ce livre fut un succès de librairie, car il établissait la première théorie cohérente des arts numériques. Son argument philosophique principal résidait dans l’idée d’une esthétique spécifique aux arts numériques, mais une esthétique indépendante des critères de transcendance qui caractérisaient jusqu’alors l’œuvre d’art. Il s’agit de l’esthétique informationnelle, fondée sur la théorie mathématique de la transmission des messages dans le cadre socioculturel. Cet ouvrage fut précédé d’un livre non moins célèbre et important dans l’histoire de la théorie de l’esthétique informationnelle : Théorie de l’information et perception esthétique (1è édition française 1958 ; seconde édition intégralement remaniée, 1971). Art et ordinateur se situe dans l’exacte ligne intellectuelle du livre fondateur de 1971.

L’art à l’ordinateur, selon l’expression favorite de l’époque des années 1970, était un art combinatoire, à valeur autant ludique qu’expérimentale. Abraham Moles rappelle d’ailleurs dans Art et ordinateur, que c’est le traitement d’images scientifiques (images géographiques, médicales, techniques, industrielles, climatologiques, etc.) qui fut à l’origine de ces expérimentations informatiques à finalité artistique, car le calcul d’images y est essentiel pour la recherche scientifique et ses applications techniques. Les premiers artistes d’art informatique furent d’ailleurs des chercheurs ou ingénieurs spécialisés dans le domaine des sciences du traitement de l’image et du son. Les images de synthèse conserveront toujours cet aspect d’images scientifiques, entre autres raisons, parce qu’elles permettent d’effectuer des simulations de phénomènes physiques, en vue de réaliser des objets industriels ou de prévoir le comportement de systèmes dynamiques physico-chimiques naturels.

Ce qui explique que l’art numérique ait conservé, quant au jugement de valeur que l’on porte encore en partie sur lui, le poids de la technicité qui lui est inhérente et qui, d’ailleurs, constitue une sorte de handicap pour l’émergence d’une esthétique valorisante des arts numériques. Abraham Moles insistait sur la part prédominante d’instrumentalisation scientifique que ces arts recelaient dès leur origine, à travers la numérisation des images de la technique et de la science. Il en résultait pour lui, dans l’ordre et la ligne de cette logique technoscientifique originelle, que l’esthéticien moderne devait endosser le rôle de « praticien des sensations ». En somme, une sorte d’ingénieur physicien du plaisir ou de l’agrément esthétique à usage des masses, qui met en œuvre rationnellement un savoir théorique ayant une application technique et des retombées psychologiques. L’esthétique est, dans cette optique, un « art » (au sens premier de la téknê grecque antique : un savoir appliqué, ayant des retombées pratiques) des effets psychosensoriels produits à destination d’une communauté socioculturelle susceptible de les recevoir et de les valoriser institutionnellement au sein de structures de communication (musées et centres d’art expérimental, installations en lieux publics, galeries privées et publiques, environnements de vie quotidienne, télévision, presse, radio, et depuis les années 1990, les sites Web et les réseaux informationnels).

L’esthétique informationnelle, quant à elle, peut se résumer en termes de calcul combinatoire et de transmission de l’information sémantique et de l’information esthétique (distinguées par Abraham Moles), qu’il s’agisse d’information visuelle ou sonore (voire tactile). Elle se transmet d’un auteur à un récepteur qui réagit au message en l’intégrant psychiquement, selon le degré de complexité qu’il véhicule. D’ailleurs, la valeur esthétique du message (son « information esthétique ») est comprise comme dépendant directement du niveau de complexité ou de banalité qu’il comporte pour un sujet donné, lui-même incorporé au sein d’un groupe social capable ou non de recevoir le message, de le lire, de l’interpréter et de lui reconnaître une valeur esthétique. La fonction de communication dite « sémantique », selon le vocabulaire de Moles, est la réduction du message à sa capacité de transmission d’information intellectuelle, fonction du degré important de redondance et d’ordre habituel des composants du message (une certaine banalité dans le style de transmission).

Par différence, un message ayant une valeur esthétique, dans cette hypothèse, ne doit être ni trop banal (redondant et prévisible), ni trop complexe, car il en devient incompréhensible ou non appréhensible. Cependant, une extrême complexité (en peinture, arts graphiques ou musicaux, arts numériques multimédias, par exemple) peut être reçue comme l’expression d’une réelle valeur esthétique si le contexte institutionnel et la capacité d’intégration mentale du sujet percevant le permettent. En définitive, l’esthétique informationnelle relève de ce que Moles nommait « la créativité variationnelle », insistant par là sur l’aspect statistique, probabiliste et combinatoire de la création par ordinateur qui ouvre le champ inédit des possibles en art informatique, cette ouverture étant reliée aux attentes réceptives possibles et évolutives des groupes sociaux et des structures d’accueil institutionnelles de la société.

2. Jeux vidéo, images fractales et création artistique numérique dans les années 1980-1990 

2.1. Le modèle des jeux vidéo grand public à la fin des années 1980

Si la critique considère souvent que la création numérique est plutôt une espèce ou une variante du jeu sur ordinateur, c’est sans doute parce que cette idée (dépassée à beaucoup d’égards) ne fait dans le fond que refléter un état de fait qui correspond à la diffusion des jeux électroniques vidéo pour enfants et tous publics de la deuxième moitié des années 1980. En effet, on a bien souvent tendance soit à accentuer cette réalité historique de l’art numérique, soit au contraire à la minimiser car elle paraît trop insignifiante ou péjorative. Traditionnellement, l’art se dote d’une esthétique qui tourne le dos à la fonction ludique qui semble trop légère pour acquérir ses titres de noblesse esthétique.

Pourtant, si l’avènement des arts numériques date déjà des années 1960, sous la forme rudimentaire des combinaisons de symboles alphanumériques des ordinateurs, ce n’est que dans les années 1980, et même à la fin de cette décennie 80, que les jeux vidéo sonorisés ont fait leur entrée dans le champ de la demande publique massive, et que par extension ou par contrecoup, ils ont développé une certaine sensibilité à l’art numérique dans son ensemble, d’autant plus forte que leurs qualités infographiques est allée en s’accentuant au fil des années. Or, ces jeux (plus ou moins…) interactifs de l’époque, exercés sur des consoles de jeux à faible puissance, ont façonné dans l’esprit collectif des pays industrialisés une certaine conscience ludique, certes approximative, de ce que pouvait être un « art numérique » muni d’une esthétique. Et ceci, malgré des pixels trop visibles, des couleurs plutôt pauvres et limitées, ainsi que des temps de réaction électronique souvent peu rapides.

C’est ce modèle ludique très grossier qui aujourd’hui encore demeure présent dans l’idée collective de l’art numérique. D’ailleurs, des jeux vidéo célèbres possèdent une véritable empreinte artistique à part entière (Myst, 1993, par exemple, ou Tomb Raider, 1996 ; etc.). Les salons d’infographie ne manquent d’ailleurs pas de les faire figurer dans leurs manifestations internationales et il y existe un lien aujourd’hui très présent entre la recherche esthétique et les fonctions ludiques des jeux vidéonumériques.

Or, cet esprit de jeu qui est à l’origine de l’esthétique populaire des images et des sons numériques, mais aussi, au-delà, de l’esthétique plus fine des artistes informaticiens, relève d’une attitude de compromis entre les possibilités de la technologie, d’une part, et les visées proprement artistiques qui s’en éloignent et s’en différencient nettement, d’autre part. L’enjeu est précisément de quitter le caractère exclusivement ludique du jeu vidéo grand public, pour entrer dans une nouvelle ère de créativité artistique, qui développe son esthétique propre et jusqu’à la singularité de cette esthétique. L’idéal, à la limite, c’est de reconnaître la « griffe », la marque du génie propre d’un artiste ou d’un groupe d’artistes de l’art numérique. S’il existe une créativité singulière en art numérique, un artiste qui utilise les palettes graphiques ou les synthétiseurs de son, ou la vidéo et la photo numériques, sera reconnaissable, en théorie et en pratique, au même titre que l’on reconnaît un tableau de Picasso ou de Cézanne…

Le jeu devient art dans la mesure où la technique est dépassée, « transcendée » par l’inventivité propre de celui qui l’utilise, et qui signe son originalité. Mais la marque de la technique demeure présente à titre de contrainte : seul le détournement de la technique employée peut faire quitter la scène répétitive du jeu, déterminé par un cadre de contraintes techniques standardisées qui en forment les conditions (le jeu est indéfiniment réactivable à l’identique). Pour permettre aux artistes du numérique de gagner l’autonomie esthétique d’un art qui ne se répète pas et se singularise, il est indispensable qu’ils se libèrent des contraintes répétitives propres aux jeux vidéo, aussi parfaits soient-ils graphiquement.

Force est de constater, cependant, que malgré les efforts de singularisation esthétique des artistes des arts numériques, leur art est souvent compris sous l’angle de cet aspect ludique résiduel, qu’il tient principalement de la confusion des genres qui s’est produite dans les années 1980, entre jeux vidéo d’une part, et art par ordinateur des années 1970 d’autre part. D’ailleurs, l’esthétique informationnelle elle-même, dans les années 1970, admettait que l’art informatique portait la puissance de jeu de l’esprit humain au plus haut niveau, dans la mesure où il était compris avant tout comme un art combinatoire quasi illimité (Abraham Moles).

2.2. Les images fractales numériques de Benoît Mandelbrot : le modèle de « l’art-science »

Avec les images fractales numériques, popularisées surtout vers le milieu des années 1980, s’effectue un nouveau bond vers une conception de l’art comme science et, réciproquement, de la science comme art. C’est d’ailleurs le point de vue du fondateur de la géométrie fractaliste, Benoît Mandelbrot, qui se définissait comme scientifique pour l’amour de l’art ! Dans les années 1980, ce sont les images fractales numériques (brièvement appelées « fractales ») qui ont focalisé l'attention du grand public autant que des artistes infographistes, sur la thématique du chaos, des fractales et de la théorie scientifique de la complexité. Nous renvoyons à ce sujet à notre site Internet http://www.fractalisme.net, ainsi qu’au livre (version papier, version numérique en ligne et CD-Rom, avec photos numérisées d’œuvres fractalistes) publié début 2000 sur ce mouvement international : Art fractaliste –La complexité du regard, éditions « zéro heure » (Paris), site Internet http://www.00h00.com.

Benoît Mandelbrot et Richard F. Voss, parmi les premiers, ont développé le champ de la création infographique des images fractales. Mathématique du complexe et art numérique sont ici intimement associés. « Père » de ce mouvement artistique numérique (international), le mathématicien informaticien français (vivant à New York) Benoît Mandelbrot a su, dès les années 1970, populariser les figures fractales d'ordinateur, ainsi que les raisonnements géométriques qui les sous-tendent. Le livre qui l'a fait connaître est le grand classique de la littérature fractaliste : Les objets fractals - Forme, hasard et dimension (édition originale Flammarion, Paris, 1975; quatrième édition remaniée Flammarion, Paris, 1995).

Dans son sillage, des laboratoires de recherche infographique du monde entier se sont spécialisés dans la production d’images numériques en deux ou trois dimensions - fixes ou cinétiques -, révélant des anatomies étranges, infiniment complexes et impossibles à imaginer en dehors de la sphère industrielle de l’informatique. Elles relèvent du traitement algorithmique d’équations polynomiales non linéaires à coefficients complexes, du deuxième, troisième ou même de l'énième degré. Les algorithmes d’engendrement d’images fractales s’appliquent également à la construction de scènes hyperréalistes ayant une qualité de type « photographique ». Mais qu’elles s’apparentent à de l’hyperréalisme photographique ou à de l’abstraction non-euclidienne pure, les images fractales représentent l’émergence la plus parfaite de « l’art-science » et même de « l’art-technoscience » puisque, sans les ordinateurs, elles n’auraient jamais vu le jour.

Certains artistes de la technoscience ou mathématiciens se sont fait une spécialité de ces images. Évoquons, outre Benoît Mandelbrot et parmi bien d’autres, Jeffrey Ventrella, Clifford Pickover, William Latham, Jean-François Colonna, Miguel Chevalier, Steven Marc, ainsi que Heinz-Otto Peitgen et Peter H. Richter, dont le superbe livre « d’art scientifique » intitulé The Beauty of Fractals (Springer-Verlag, Berlin / Heidelberg, 1986) fut pour ainsi dire le fer de lance de l’esthétique des images fractales de la complexité des systèmes dynamiques. Certains ont voulu y voir un simple divertissement ludique lié à la programmation d'algorithmes sur ordinateurs, ou bien, au contraire, une véritable esthétique spiritualiste ou psychédélique…

Pourtant, les fractales numériques ne constituent pas davantage une mode liée à l'extension générale des micro-ordinateurs personnels, qu'une forme de pensée mystique ou esthétisante, comme aiment à le sous-entendre quelquefois certains artistes infographistes ou musiciens dont l'esprit est teinté de métaphysique du « chaos ». Elles représentent d'abord l'expression technologique d'une conception (scientifique) instrumentée de la complexité morphologique des formes qui sont irrégulières à toute échelle d'observation, quand elles sont examinées sous le « microscope » de la mathématique infographique.

L'art fractaliste, qu'il soit purement numéricien ou bien même qu'il adopte les formes plus classiques des arts plastiques ou musicaux (l’art fractaliste international des années 1980-2001), détient sa racine intellectuelle indéfectible dans la science des « objets fractals » mathématiques et dans la science des processus complexes qu'étudient les physiciens des systèmes dynamiques naturels (en climatologie, hydraulique, océanographie, cosmologie, phénomènes de masse micro ou macro physiques, de nature statistique, etc.).

Depuis cette époque, les figures fractales numériques fleurissent à profusion sous la forme de superbes autant qu'étranges images aux détails infiniment variés, dont les couleurs subtilement combinées captivent souvent le regard. Ces figures sont le résultat de recherches mathématiques et d'expérimentations informatiques sophistiquées, bien que leurs principes théoriques aient été nettement pressentis ou formulés par des mathématiciens ou physiciens, dès le dix-neuvième siècle et le début du vingtième siècle (notamment par Cantor,  Hausdorff, Besicovitch, Julia, Fatou, Henri Poincaré, Jean Perrin, Von Koch, Peano, Sierpinski).

Les sites Internet et les forums de discussion qui en font la présentation (images et musiques fractales), mais aussi qui proposent des programmes parfois puissants de calcul de figures (ou de musiques) fractales sont extrêmement nombreux, preuve de l’intérêt universel de « l’art-science » fractaliste. Modèles par excellence des comportements chaotiques et des systèmes dynamiques qu'étudient les physiciens et l'ensemble des sciences contemporaines, les images fractales offrent un exceptionnel champ de recherche esthétique autant que scientifique, et ont, par ailleurs, depuis longtemps accédé au stade de l'autonomie artistique.

La transition est inscrite au cœur même de l'image fractale, puisque celle-ci procède, précisément, d'une loi algébrique de transformation récursive des trajectoires de points. Or, images du chaos et de certains types d'attracteurs étranges (apériodiques), les fractales symbolisent avant tout, dans leur usage artistique, une nouvelle esthétique du transitoire, du remodelage continuel. Un programme de création de fractales fonctionne comme un système dynamique ouvert dont la mémoire est formée de strates coexistantes mais progressivement recouvertes les unes par les autres, de telle sorte que la richesse de l'information visuelle, à l'intérieur du cadre d'une même échelle ou par passage d'une échelle à une autre, résulte autant des conditions initiales de la mémoire informatique que de sa transformation continue. Le système dynamique fractaliseur (loi fonctionnelle algébrique + instructions programmées + trajectoires et codage chromatique des points dans le plan complexe, à une échelle d'exploration donnée) joue à la manière d'un système physique qui oublie progressivement les conditions initiales ou les états primitifs qui lui ont donné naissance. C'est pourquoi, à toute échelle, il y a émergence et enrichissement de l'information.

Le transitoire apporte ici de l'information nouvelle en permanence. Un système fractal se comporte un peu à la manière d'un système physique turbulent ou chaotique, dans la mesure où deux conditions initiales de calcul des trajectoires de points, même très voisines, peuvent provoquer des résultats extrêmement différents. Deux « germes numériques » aussi peu différents numériquement que l'on voudra, seront susceptibles de développer (de « créer ») des informations morphologiques en couleurs extrêmement variables, imprévisibles et différentes. Les physiciens du chaos parlent à ce propos de la propriété de sensibilité aux conditions initiales (en abrégé, SCI).

Les fractales signent, incontestablement, une esthétique positive mais aussi plus largement, une philosophie artistique du transitoire caractéristique des méthodes d'approche intellectuelle des sciences physiques, mathématiques et humaines du dernier quart du vingtième siècle. À ce titre, elles sont non seulement un phénomène techno-artistique dépendant de la technologie de l'information et de la science des modèles dynamiques, mais également un phénomène culturel révélateur d'une époque et d’un art en mutation : un art qui reconnaît officiellement et revendique ses attaches esthétiques avec la technoscience des systèmes physico-mathématiques chaotiques et transitionnels. C’est pourquoi, si l’on a infléchi fortement depuis la fin des années 1980 la théorie esthétique des images et des sons numériques en direction de leur rattachement à la technoscience de la simulation expérimentale des phénomènes naturels ou artificiels, cette conception de l’art-science accorde volontiers à l’art numérique dans son ensemble un statut esthétique valorisant et autonome, conforme à l’idée d’une esthétique transformationnelle. Les images fractales numériques (en 2D ou en 3D) ont sans doute assumé le rôle de catalyseur des problèmes posés aussi bien aux artistes qu’au grand public averti, relatifs à l’avènement d’une esthétique positive des arts numériques dans leur ensemble.

3. L’esthétique logicielle des arts numériques 

3.1. L’esthétique des arts numériques possède sa « logique » propre et incomparable

En 1987, à l’époque du plein essor du multimédia, des images numériques et des jeux vidéo-numériques, le philosophe des média et de la cyberculture, Pierre Lévy, invitait les artistes autant que les récepteurs que nous sommes tous en puissance, à rechercher le développement d’un nouvel imaginaire caché derrière les machines de traitement de l’information. Il écrivait, dans son livre sur la culture informatique La machine univers (éditions La découverte, Paris,1987) : « Notre quête vise donc en priorité la sensibilité fondamentale que l’art informatique exprime et contribue à modeler. Derrière les produits et leurs matrices techniques, cherchons l’imaginaire instituant. Cette chair sensible au ballet des bits et des pixels, quel monde nouveau se prépare-t-elle à accueillir ? » (op. cit., p. 48).

La question relative à l’existence d’une esthétique spécifique des arts numériques ne peut, en effet, faire l’économie du passage par l’interrogation sur le (ou les) type(s) d’imaginaire développé par ces arts, et donc sur la poétique rendue possible par ces arts, dans leur différence avec les arts traditionnels. La place reconnue aux techniciens à l’origine de ces modes d’expression artistique mono ou multimédia, ou « mixed-média » (hybridation des genres) ne doit pas cacher le sens que ces arts possèdent pour la sensibilité humaine ; mais en revanche, l’erreur majeure consisterait sûrement à les comparer aux arts traditionnels et à vouloir leur faire réaliser le même type d’expression. Par exemple, il est symptomatique d’une telle confusion des genres d’entendre parler certains artistes du numérique de « peinture électronique », comme si la peinture, art ancestral vénérable, servait implicitement de caution légitimante de la valeur esthétique incertaine des productions numériques nées de la technoscience.

Dans le cas des arts numériques, l’artiste – plus largement, l’utilisateur au sens général – ignore en règle générale comment fonctionne techniquement, dans ses mécanismes physiques les plus fins, l’instrument universel qu’il manipule pour créer des formes sonores et visuelles. Mais il s’investit personnellement au plan imaginaire créatif, en jouant de toutes les possibilités de cet instrument, en les détournant, en les mixant avec des formes venues d’autres instruments : palette graphique, vidéo numérique, photographie numérique, images argentiques numérisées, impressions sur papier photosensibles, logiciels de transformation d’images et de sons, holographie numérique, installations interactives « en ligne » ou « hors ligne », et autres outils entrant en composition mutuelle.

L’ignorance des fonctionnements internes aux machines et logiciels de traitement et de création de l’information esthétique n’est en rien un handicap pour la création numérique qui n’a besoin que de savoir mettre en œuvre des pratiques, souvent assez intuitivement. Toute la vaste ingénierie multimédia de l’image et du son numériques ne représente pour le créateur que des potentialités esthétiques surmultipliées, capables d’augmenter ses perspectives de choix et de décision créatrice. Les créateurs numériciens, même s’ils sont souvent de véritables ingénieurs ou physiciens de l’image et du son, n’agissent plus en tant que théoriciens et technologues quand ils créent des œuvres singulières. Le logiciel n’est pas le garant de la valeur esthétique de la création, mais seulement sa condition de possibilité.

Il serait abusif d’affirmer, comme le prétendent certains artistes du multimédia, qu’un logiciel est une œuvre d’art ! Sans doute le disent-ils par abus de langage sous la forme d’un raccourci métonymique, mais la confusion entre technique et valeur esthétique est tout de même très risquée à travers cette expression. Elle signe la confusion déjà ancienne, celle des années 1960-1970, qui voyait dans la technique informatique en elle-même l’essentiel de l’art numérique aux possibilités réduites à l’époque – autrement dit, un art qui ne savait pas encore comment déployer son imaginaire propre, et pensait ne jamais pouvoir véritablement constituer du « grand art », celui qui marque son temps et qui signe l’unicité d’un créateur inimitable ou d’un courant artistique original, qui crée une rupture stylistique.

Mais si l’on peut un jour parler de « grand art » numérique, surtout ne faudra-t-il pas faire la confusion des genres dénoncée antérieurement : l’art numérique n’a rien à envier aux arts classiques, artisanaux. Il recèle des possibilités complètement différentes, que les artistes et les récepteurs que nous sommes en puissance se doivent d’accepter en tant que telles, sans chercher à comparer la peinture à l’huile ou à l’acrylique avec les effets psychosensoriels produits par les logiciels graphiques ; ou encore sans chercher à comparer dans l’absolu les sonorités de la musique instrumentale traditionnelle avec celles des synthétiseurs électroacoustiques qui analysent et traitent finement les composantes sonores (timbres, fréquences, amplitudes, rythmes) jusque dans leurs propriétés les plus inaudibles pour l’oreille humaine (mais pas pour les analyseurs de sons).

Le numérique ne doit pas s’ingénier à singer, imiter platement les modes d’expression consacrés par l’histoire de l’art, ni chercher la légitimation esthétique en référence à l’art artisanal qui a déjà fait ses preuves, en voulant s’y conformer, s’y adapter par mimétisme. Son salut esthétique réside plutôt dans le fait d’assumer les règles et les contraintes des outils informatiques et de les accepter pleinement pour faire émerger les formes expressives d’une sensibilité singulière : on devrait pouvoir reconnaître un artiste à travers chacune de ses œuvres numériques, comme il est possible de reconnaître un tableau de Vermeer ou de Monet, dans l’histoire de leur production personnelle, mais aussi dans l’histoire de leur art tout entier. Précisément, quand le style (individuel ou collectif) est identifiable, nous sommes en présence d’une véritable esthétique des arts numériques, aussi valable culturellement que celle des courants qui ont jalonné l’histoire des arts depuis l’Antiquité. Nombre d’artistes ou courants du numérique sont dans ce cas ; mais l’incertitude flotte encore pour d’autres productions d’art numériques qui en sont encore au stade de la trop grand révérence aux prouesses la technologie, au détriment du développements des puissances de l’imaginaire poétique qui, seul, permet de reconnaître la valeur esthétique.

3.2. L’art numérique appelle une esthétique des modèles technoscientifiques autant qu’une réflexion sur les processus cognitifs liés à la société de l’information

L’art numérique spatio-temporel (images fixes et animées, textes et sons) travaille, semi-consciemment (l’usage pratique des moyens informatiques est devenu tellement aisé !), sur des matrices de nombres au moyens d’algorithmes de traitement de l’information digitale binaire : les 0/1 des matrices des mémoires d’ordinateur. Il s’agit du système informationnel le plus élémentaire, le plus simple en soi, capable d’engendrer des complexités quasi illimitées. C’est en ce sens qu’il s’agit d’art matriciel. Or, un art qui n’a pour pseudo « matériau » que les séquences de nombres est forcément un art de la plus grande abstraction qui ait jamais existé. En effet, si les artistes ont toujours utilisé des nombres et des schémas géométriques pour créer leurs compositions (en peinture ou sculpture, comme en architecture ou en musique, par exemple), ces nombres demeuraient généralement invisibles sous la trame apparente ; ils s’effaçaient sous la couche matérielle, ils étaient un moyen de passage de l’idée informelle à la composition achevée.

Dans le cas des arts numériques, les nombres se sont eux aussi qu’un moyen de passage, une passerelle vers l’univers des apparences sonores et visuelles. Cependant, les apparences numériques – ou plutôt activement numérisées par les logiques du traitement informatique – conservent quelque chose de la binarité primordiale qui les engendre. Le pixel, par exemple, point élémentaire de la trame vidéo-numérique ou de l’image de synthèse, garde au moins implicitement quelque chose de l’élémentarité absolue des séquences matricielles d’unités symboliques 0 et 1. Il en possède toute la simplicité virtuelle, et jusqu’à la granularité discontinue qui signe l’analyse ad libitum des principes physiques de la matière, jusqu’à des niveaux microscopiques inférieurs à l’atome ou au photon lumineux. De même, l’analyse très sophistiquée du son en manifeste toute la granularité physique, jusqu’à le décomposer intégralement en micro-fragments temporels pour mieux le recomposer dans d’impossibles configurations naturelles.

Une telle esthétique dépend donc nécessairement, même si elle ne s’y réduit pas, de l’analyse matricielle des formes sonores et iconiques qui sonde, jusque dans ses derniers retranchements, le continuum spatial et temporel. L’artifice de cette esthétique numérique est prépondérante, rendant peut-être impossible, voire obsolète, l’émergence primitive de la forme telle qu'elle est conçue par les artistes du pinceau et de l’instrument de musique traditionnel. En effet, la forme réfère à un concept propre, par exemple, à l’esthétique phénoménologique, désignant l’entrelacs du voyant et du visible dont parlait le philosophe Maurice Merleau-Ponty dans ses écrits sur l’art. L’émergence de la forme sur la toile suppose toute la patience du peintre, une espèce de corps à corps avec le monde et avec sa toile, de telle sorte que le visible et le voyant, le corps de l’artiste et sa toile, forment une véritable apparition par coalescence, un « chiasme », selon le vocabulaire du philosophe, un croisement indissoluble, un entrelacement de corps, de sensation et de nature visible.

Rien de tel dans l’art numérique : la pensée opératoire commande, l’outil « obéit » aux règles qui sont inscrites dans son système, il réagit aux impulsions que lui donne l’artiste à sa manière, en vertu d’une modélisation préalable des formes, mais toujours cependant en fonction de ses schémas structuraux intrinsèques (matériels et logiciels). Surtout, les nombres mènent la danse : ils servent à décrire les concepts des formes, dans un langage objectif, intégralement rationalisé. Ils s’assemblent en matrices bien ordonnées, sans état d’âme, pour ainsi dire. Les nombres signifient les formes apparentes ; par leur action automatisée, ils dénient à la forme le droit de s’auto-signifier, à la manière des formes « intérieures » de la peinture gestuelle célébrée par les esthéticiens et les artistes qui ont valorisé, voire glorifié, le geste subjectif du sujet artiste. La forme « se signifie », alors que le signe signifie, écrivait Henri Focillon dans son ouvrage La vie des formes (1943). Or, les matrices de nombres ne sont ni des formes au sens classique, ni des signes, mais plutôt des intermédiaires symboliques abstraits, des passerelles invisibles vers les formes sensorielles apparentes (surfaciques), qui deviennent elles-mêmes des signes d’autre choses, de la cause invisible qui les a engendrées : l’immatérialité des nombres et des algorithmes programmés.

C’est par conséquent en fonction de l’idée de l’esthétique matricielle, celle qui est liée indissociablement aux matrices de nombres (car il est radicalement impossible de s’en abstraire dans l’art numérique), que peut s’approfondir et sans doute s’épanouir artistiquement une esthétique originale des arts numériques prenant en compte positivement les données informationnelles élémentaires que représentent les symboles de la numération binaire, 0 et 1. Ces symboles engendrent avant tout des processus, des diamorphoses et des apparences transitionnelles, beaucoup plus que des « formes » comme symbioses de l’intérieur subjectif (de l’artiste) et de l’extérieur objectif (la nature, le monde extérieur). Aussi pourrait-on dire que les formes du numérique sont avant tout la résultante des processus algorithmiques qui les engendrent au moyen de l’analyse et de la synthèse programmées des symboles logico-mathématiques.

L’art numérique est entré depuis les années 1990 surtout, dans le champ de la reconnaissance esthétique légitimante, car il est entré en résonance avec une certaine conscience collective de l’extension des potentialités artistiques dues aux technologies de l’information. Certes, l’idée d’une esthétique positive (« noble »…) des arts numériques n’est pas encore complètement claire pour chacun, artiste ou public, mais en tout cas la question de la valeur ou de la signification esthétique se pose en termes plus tranchés, plus oppositifs à l’égard des arts traditionnels, qu’elle ne se posait dans les années 1970-1980. Il en résulte, par conséquent, que les arts numériques sont susceptibles d’y gagner une esthétique de plus en plus autonome, prenant en compte résolument (et non honteusement ou timidement) la spécificité de l’esprit collectif de notre époque, celle des réseaux mondiaux d’information et des technosciences du « tout-numérique » symbolisées par les codes à barres des produits de consommation et des données documentaires..

L’art devenant totalement technologique, il propose, par le jeu du travail programmé de la numérisation, engendré par une pensée modélisante « objective » (les processus d’émergence des formes sont décrits dans le détail et traduits en symboles logico-mathématiques), des formes et des structures inédites de création, ainsi que des attitudes de réception psychosensorielle auxquelles il faudra sans doute encore beaucoup de temps pour être acceptées pleinement, sans esprit de comparaison négatif avec l’art traditionnel. L’art numérique détermine une nouvelle esthétique, de nature informationnelle en son essence, qui exige et nécessite de redéfinir ce qu’est l’art, dans son ensemble. Une telle esthétique ne peut qu’être en continuelle construction, puisqu’elle est liée en permanence au progrès des technologies de l’information.

Les arts numériques, à ce titre, déplacent le champ de l’esthétique phénoménologique de « l’être-œuvre » comme présence absolue, vers celui de l’esthétique technologique de l’œuvre comme processus et interaction forte entre l’objectif (l’aspect matriciel et technoscientifique), le subjectif (l’artiste singulier avec son histoire personnelle, sa « vision » du monde, de la société, de l’être humain) et le culturel (les modèles et les représentations sociales de ce qu’est l’art pour une certaine époque en un lieu donné ; en l’occurrence, l’ère techno-informationnelle des réseaux et de l’informatique généralisée).

L’intérêt philosophique inédit, sur le plan de la théorie de l’art, qu’induisent les arts numériques, c’est aussi le déplacement de la question de « l’essence » de l’œuvre d’art (qu’est-ce qu’une œuvre d’art ? Très ancienne question de nature idéaliste). En effet, le mode d’existence des œuvres numériques n’est pas défini au sein du champ de la pensée métaphysique ou phénoménologique classique, dans la mesure où ces œuvres ont une existence instrumentale, de nature opératoire et parfois expérimentale, et que leur origine est de nature purement informationnelle. En outre, dans beaucoup de cas, elles sont interactives et se déploient ou se diffusent en réseau. Ces caractères de l’art numérique entraînent une interrogation et une redéfinition de la notion d’œuvre, faisant intervenir, au premier plan de la réflexion esthétique, les modèles cognitifs spécifiques aux modes de création et de réception favorisés par la société de la science et de la technologie de l’information numérisée.

Résultat de la modélisation formelle, l’art numérique sous toutes ses catégories d’expression, appelle une perception active et globale (non sectorisée, par suite de la complémentarité relationnelle des modes d’expression multimédia : sons, textes, images de tout type, mouvements virtuels) en fonction de plusieurs critères différents de compréhension. Ces derniers relèvent aussi bien des modes opératoires de la technoscience (traitement de l’information et logiques formelles de création synesthésique des scènes audio-visuelles ou simulation kinesthésique des mondes virtuels ; systèmes logiques propres aux circuits électroniques ; hypertextualité du Web ; types de matériels audio-visuels de présentation des images et des sons ; installations interactives ; etc.), que des modèles intellectuels et affectifs que la société de l’information met peu à peu en place pour faire accepter et comprendre qu’un jeu vidéo de grande qualité sonore et graphique, des images de synthèse ou des installations multimédias, en ligne sur le Web ou sur des supports numériques fixes (DVD-Rom, vidéodisques, disques audionumériques), constituent véritablement des « œuvres de l’art » au même titre, mais différemment, que les œuvres peintes des artistes du dix-neuvième siècle ou de l’ensemble du passé de l’histoire des arts.

Plus que jamais, l’esthétique des arts numériques appelle la construction d’une conception large de l’esthétique, qui mette en rapport dynamique, et même en synergie dialogique, les langages différents proposés par tous les champs de la vie cognitive, en tant que ces langages sont insérés dans la société ramifiée, arborescente, de l’information et de la communication. L’esthétique des arts numériques est appelée à se développer au sein de l’interconnexion et mieux encore du croisement hybride de ces langages multiples qui ne s’attachent pas à définir ce « qu’est » en soi une œuvre d’art, ni même seulement pour un sujet singulier, mais au contraire à tenter d’expliciter comment émergent des processus de compréhension, collectifs autant que particuliers, de la fonction esthétique que remplit, à notre époque, l’art numérique. C’est en se plaçant à l’intérieur du domaine de la création numérique, de son point de vue mouvant et progressiste en somme, avec tous ses aspects matériels, techniques et conceptuels, que peut être constituée une véritable esthétique positive, autonome, de cet art évolutif aux multiples facettes, pour lequel la notion de progrès technologique en art possède un sens esthétique indubitable.

En 1977, le philosophe américain Nelson Goodman (1906-1998) déplaçait la question « Qu’est-ce que l’art » (question essentialiste et donc forcément éterniste) en direction de la question « Quand y a-t-il art ? », question d’ordre symbolique et constructiviste, en ce sens qu’elle réclame des prises de position qui rassemblent et coordonnent les différents types de langages descriptifs et affectifs émis à l’égard de ce qu’une époque appelle « œuvre d’art », dans des contextes sociaux et culturels, mais aussi indissociablement technologiques, différents. L’art est en effet d’abord affaire de construction intellectuelle, de représentation mentale, elle-même dépendante de toutes les composantes mentales et culturelles d’une société. L’esthétique constructiviste modélisante de ces « arts du nombre » ou arts logiciels a pour mission fondamentale d’analyser les champs sémiotiques croisés et transversaux au sein desquels ils se développent et se transforment de façon permanente. L’art numérique nous pousse, plus que jamais, à construire une esthétique à sa mesure, qui ne fasse pas allégeance ou révérence au passé et à ses esthétiques métaphysiques désormais inopérantes en philosophie de l’art, mais qui s’emploie à démontrer l’existence agissante des cadres de référence symboliques et des comportements artistiques par lesquels l’art peut faire l’objet d’interprétations esthétiques, éventuellement hétérogènes mais complémentaires, voire dialogiques, se fécondant par ces lectures différenciatrices.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Forcément très incomplets, ces éléments documentaires n’ont d’autre but que d’indiquer des prolongements directs de la lecture de l’article ci-dessus.

Chirollet, Jean-Claude, Esthétique et Technoscience- Pour la culture techno-esthétique, éd. Mardaga, Liège, 1994.

Chirollet, Jean-Claude, site Internet Fractalismes, http://www.fractalisme.net.

Chirollet, Jean-Claude, Art fractaliste – La complexité du regard, éd. « zéro heure », Paris, site Internet http://www.00h00.com (version papier + version numérique + CD-Rom multimédia).

Chirollet, Jean-Claude, Philosophie et Société de l’information – Pour une philosophie fractaliste, éd. Ellipses, Paris, 1999.

Couchot, Edmond, La technologie dans l’art, éd. Jacqueline Chambon, Nîmes, 1998.

Goodman, Nelson, Manières de faire des mondes, 1è éd. 1978, traduction éd. Jacqueline Chambon, Nîmes, 1992.

Goodman, Nelson, Langages de l’art, 1è éd. 1968, traduction éd. Jacqueline Chambon, Nîmes, 1990.

Lévy, Pierre, Cyberculture, éd. Odile Jacob, Paris, 1997.

Lévy, Pierre, La machine univers – Création, cognition et culture informatique, éd. La Découverte, Paris, 1987.

Moles, Abraham A., Art et Ordinateur, 2è éd. augmentée et remaniée, éd. Blusson, Paris, 1990.

Sommerer, Christa et Mignonneau, Laurent (eds), Art @ Science, éd. Springer-Verlag, Wien – New York, 1998.

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).