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L'art et l'artiste électroniques sous l'angle des «mondes virtuels»

Pierre Robert

section cybertheorie

Compte rendu de l'article «Towards Alive Art» paru dans les actes de la conférence Virtual Worlds 2000.

Virtual Worlds 2000 est la deuxième conférence sur les mondes virtuels tenue à l'Institut International du multimédia (Paris, La Défense, Pôle Universitaire Léonard de Vinci).

Alors que la réalité virtuelle concentre ses efforts sur le design d'espaces tridimensionnels immersifs, nous dit Jean-Claude Heudin en guise d'introduction aux actes de la conférence, le champ des mondes virtuels (Virtual Worlds) s'oriente plutôt vers la synthèse des univers numériques entendues comme des entités complètes ayant leurs propres lois «physiques» et «biologiques». L'autonomie remplace l'illusion.

Selon le directeur de l'Institut International du multimédia, on entend plus précisément par «mondes virtuels», l'étude des programmes informatiques mettant en oeuvre les différents univers numériques. Une discipline complexe à laquelle contribuent plusieurs domaines de recherche dont la réalité virtuelle, le graphisme assisté par ordinateur, la vie artificielle, la computation évolutive, la simulation des systèmes physiques et d'autres encore.

Les actes de la conférence proposent donc un ensemble de textes variés tant sur les communautés virtuelles, les applications, les technologies et les outils associés aux mondes virtuels que par rapport aux êtres virtuels et aux avatars, à la vie artificielle et aux systèmes complexes, à la réalité virtuelle et aux interfaces, sans oublier l'art.

Notre intérêt pour ces actes s'est porté sur un article tricéphale intitulé «Towards Alive Art» («Vers un art vivant»), rédigé par Luigi Pagliarini, Claudio Locardi et Vedran Vucic.

Sous le label des «mondes virtuels» se développent des stratégies commerciales et des explorations expérimentales de communautés virtuelles provenant d'une strate du monde scientifique pris au jeu de la virtualité payante. Mais, parmi ces derniers, on rencontre aussi des passionnés pour qui l'esthétique demeure un enjeu philosophique important. Les auteurs de cet article en font partie. Ce compte rendu vous propose de suivre leur examen des conditions d'un tel avènement.

Le postulat énoncé veut que l'électronique soit à même de changer radicalement l'idée de l'art. Il y a actuellement une prolifération de nouvelles formes artistiques à l'image de la poussée du vivant durant la période du cambrien (cf. le trilobite ci-contre). Pour ce faire, les auteurs ont élaboré une analyse des mécanismes et des dynamiques qui nous amènent à cette révolution culturelle. Ils définissent aussi un nouvel art qu'ils appellent l'Alive Art, et ils décrivent le profil des performeurs de cet art, les Alivers. En dernier lieu, on nous présente deux exemples d'oeuvres correspondant à ces critères basés principalement sur l'indépendance de l'oeuvre par rapport à la volonté de l'artiste, accentuant ainsi la vie de processus imprévisibles à l'intérieur de l'oeuvre.

Le contexte social de l'électronique 

L'électronique agirait principalement dans deux espaces, la robotique autonome et la neuro-informatique, ces derniers étant regroupés de façon hybride dans le concept du cyborg (mi-humain, mi-machine). À sa plus simple expression, tout utilisateur de l'Internet est un cyborg, un utilisateur de la machine à des fins informatives et culturelles dans une boucle de plus en plus rétroactive. En effet, constatent les auteurs, depuis Frankenstein, les choses ont tellement évolué que les gens en viennent à désirer des ordinateurs portables capables d'émotions, lavables et même comestibles! L'électronique joue concrètement deux rôles dans le contexte humain: le matériel (hardware) amène l'électronique dans le monde concret ; les programmes logiciels (software) transportent et transposent le monde concret dans l'univers électronique.

Mais comment la technologie influence-t-elle l'art (et le monde) se demandent-ils? Ils prennent pour exemple l'impact de la photographie sur la peinture (un thème récurrent en histoire de l'art), pour ensuite constater que la photographie devient par la suite un art à part entière. Le sens commun en a été bouleversé, il a même transformé le rituel de la réception de l'art. Inversement, la peinture avec le cubisme par exemple a été influencée par l'idée du mouvement généré par la photo et le cinéma. En ce sens, la technologie ne fait pas que déplacer, elle innove et change les perceptions. Les technologies ont donc cette capacité, ce pouvoir de changer, de transformer les valeurs, et ce, même chez ceux qui ne les utilisent pas directement. Les effets sociaux sont tangibles.

Dès lors, en quoi l'art électronique exerce-t-il une action sur le monde et de quelle manière? Qu'est-ce que l'électronique nous offre que ne peut offrir la photographie, le cinéma ou la peinture? Est-ce l'interactivité? La malléabilité? Selon les auteurs ces deux facteurs comptent pour beaucoup dans la balance.

Mais comment la technologie rétroagit-elle avec l'art et le monde? «La technologie permet aux humains de manipuler leur habitat. L'art donne une signification humaine à ce processus.» (p. 173). De plus, en explorant les possibilités électroniques, l'art génère de nouveaux désirs envers la technologie. Un phénomène qui se vit amplement à l'heure actuelle. Mais qu'est-ce qu'un artiste électronique?

Quel artiste? 

À cet égard, les auteurs relèvent a priori la séparation historique entre l'artiste et le scientifique pour signaler que celle-ci n'est plus aussi étanche que par le passé. Ils conçoivent l'identité de l'artiste sous deux volets: l'artiste (ou l'acte artistique) «immatériel», celui qui traite les idées abstraites, les concepts, et l'artiste «matériel» qui, lui, puise au phénomène, à la matérialisation. On se rappellera à ce sujet ces anciens débats sur la pertinence de faire des distinctions entre l'artiste et l'artisan. Une période dans le champ des arts visuels qui marque une transition, un changement de société et l'apport de nouvelles perspectives dans la pensée esthétique. Un moment dans l'histoire culturelle où les beaux-arts fléchissent sous le poids de l'électrification de nos liens sociaux.

Les auteurs associent l'artiste «immatériel» au langage humain. La critique d'art définit l'art conceptuel comme un art par lequel il n'y a aucune transformation de matière. Cela correspond à une idée de la société dans laquelle les relations importent plus que les choses elles-mêmes. L'artiste immatériel produit des concepts ou des théories qui permettent une production aléatoire ou imprévisible, John Cage et Marcel Duchamp sont exemplaires de ce qu'ils entendent par artiste immatériel.

À l'exemple du peintre de la Renaissance italienne Simone Martini et de sa célèbre couleur bleu, créée parce que ce dernier avait une connaissance poussée de la chimie des pigments. Cet exemple historique conforte par ailleurs l'idée de l'influence séculaire de la technique sur l'art. L'artiste matériel joue avec la matière, d'ailleurs l'idée de chimie dans la création numérique demeurerait métaphoriquement pertinente puisque les transformations électroniques ou numériques à partir d'éléments simples s'avèrent potentiellement infinies. Selon Trewor Wishart (programmeur et compositeur), la métaphore de la création musicale doit passer de la notion d'architecture à celle de chimie. Non plus seulement, rejeter, sélectionner, classifier et mesurer, mais séparer les constituantes, amalgamer des constituantes étrangères et métamorphoser les cailloux noirs en cailloux d'or (p. 176).

L'art électronique 

Redlichia Chinensis - trilobite de la période du cambrienEn résumé, l'artiste sera matériel ou immatériel dans le même ordre d'existence que le matériel électronique et la programmation se distinguent l'un de l'autre, et la notion artistique contribuerait fondamentalement à donner un visage humain à la technologie.

L'artiste est habituellement associé à une ou plusieurs techniques, peinture, sculpture, danse, musique, poésie, gravure, etc. Chacune de ces techniques artistiques exigent des connaissances appropriées. Être artiste en ce sens, fait de vous un artiste matériel. Ce type d'artiste ne s'intègre que difficilement dans l'univers du matériel électronique et des logiciels informatiques. Conséquemment, ce n'est qu'en approfondissant le nouvel espace électronique qu'on en arrive à identifier l'«artiste électronique».

Aux fins de cette identification, on reprend les deux volets représentant sommairement l'artiste matériel et immatériel. D'abord, l'art électronique se développe dans un espace propre, différent des arts traditionnels malgré le fait que ces derniers puisent ou utilisent de plus en plus l'électronique ou l'ordinateur. Cependant, même si une pièce classique peut être largement modifiée par le numérique (on pense ici aux nombreux clones électroniques des grands classiques), elle demeura classique dans sa forme et son sens. Par contre, l'artiste électronique qui crée des codes, en langage Java par exemple, aura la possibilité de traduire ses résultats sous forme de peinture, de musique ou sous d'autres formes multimédiatiques, mais cet avantage technique ne fait de lui ni un peintre, ni un musicien au sens strict. Cette convergence des médiums place l'artiste électronique en position de transcendance. Il peut, en effet, sublimer le contenu tout autant que le contenant ou le mode d'expression. L'utilisation des composantes électroniques fait de ces artistes des méta-artistes.

Un artiste électronique immatériel serait celui qui, par exemple, suspendrait un ordinateur au plafond sans que ce dernier ne soit utilisé pour ses fonctions programmables ou en tant que médium de transmission de données. Dans ce cas, l'objet n'a plus rien à voir avec la science proprement dite, du moins pas directement. C'est ce qu'on entend succinctement ici par un art «immatériel» électronique.

L'Alive Art et les arts électroniques 

Redlichia Chinensis - trilobite de la période du cambrienL'art et l'électronique développent un important dialogue. À tel point, que les mouvements artistiques faisant usage de l'électronique croissent de jour en jour, qu'ils donnent un nouveau souffle à la culture, à l'image, nous disent les auteurs, de la prolifération des espèces à l'époque géologique du Cambrien (de -570 à -500 millions d'années, période durant laquelle l'augmentation de l'oxygène dans l'atmosphère contribue à l'essor d'espèces marines utilisant la respiration comme système de survie).

La confusion serait un des effets les plus évidents de cette «explosion cambrienne», car non seulement la croissance de l'électronique affecte les autres arts mais elle en produit autant qu'elle en dérange. De plus, l'influence et la rétroaction des uns sur les autres stimule une boucle sans fin. Mais avant de définir ce qu'est l'Alive Art, allons voir à quoi ressemblent les autres mouvements artistiques électroniques, ce qui permettra de considérer l'ensemble du mouvement.

Les mouvements artistiques les plus connus, réservés à la sphère électronique, sont l'art électronique, l'art numérique et l'art pour ordinateur (Electronic Art, Digital Art, Computer Art). Ces «vieilles» définitions, malgré leur popularité et leur importance historique, auraient perdu de leur pertinence théorique. Cette approche s'avère trop vague pour rendre compte de la situation actuelle. Ces nomenclatures ne représentent que le support utilisé, sans nous informer davantage. 

Premièrement, les artistes créant avec le matériel électronique et ceux travaillant avec des programmes forment deux groupes nettement distincts. Du côté des artistes utilisant les programmes, on retrouve par exemple l'utilisation d'algorithmes repiqués de la science de la vie artificielle et servant à peindre à l'écran ou, plus rarement, pour produire des sons. De l'autre côté, les artistes utilisant le matériel électronique créent des oeuvres cybernétiques dont une minorité concentrent leurs efforts sur la création de pseudo-robots (c'est-à-dire des robots non autonomes). Parmi tous ces artistes, les plus productifs (et ce pour des raisons économiques évidentes car la robotique engage des investissements énormes) ont travaillé au design d'algorithmes pour le son et l'image. Il y a des douzaine de propositions artistiques de cet ordre, telles Artificial Life Art, Genetic Art, Generative Art, Evolving Art, Evolutionary Art, Organic Art, Fractal Art et plus encore.

Le trait commun des ces mouvements repose sur l'utilisation d'algorithmes producteurs de règles et de comportements propres. En somme, la plupart du temps ce sont les programmes qui génèrent les transformations artistiques, le matériel est préfabriqué et il offre peu de flexibilité créative. Il s'agit là d'un point très important puisque aucune révolution matérielle ne marque la structure de ce type d'art. Et lorsque le matériel est à la base de l'art électronique, les choses vont tout autrement. Il faut alors constituer des équipes de travail pour produire les oeuvres et les coûts de production augmentent considérablement. Ces contraintes conduisent les artistes à solliciter des subventions de la part des sociétés et des compagnies établies et leur autonomie créatrice en est autant diminuée. Tout comme l'industrie cinématographique tend à générer des profits plutôt que des oeuvres nouvelles et originales. La machine économique prend le pas sur la créativité.

L'Alive Art 

L'histoire de l'art démontre que le chemin parcouru par l'évolution artistique nous mène à l'art de l'immatériel. Conséquemment, les artistes des arts visuels ont passé de la peinture à la photographie, au cinéma et à l'ordinateur et, partant de l'art figuratif, on passe de l'impressionnisme, au futurisme et à l'art génératif. Nous en sommes maintenant à l'Alive Art, nous disent les trois auteurs. 

Une discipline artistique dont l'aspect dynamique est essentiel, outre le fait que l'électronique soit son principal support. Le terme Alive implique que les oeuvres de ce type ont pour caractéristique une capacité à se transformer continuellement et à se mouvoir sans cesse. Tout comme les choses vivantes peuvent mourir et réagir, les oeuvres de l'Alive Art vont de même, elles subissent des changements conduisant parfois à la mort, car elles baignent dans une incessante interactivité. Ces oeuvres ont donc pour particularité d'être fondamentalement vulnérables, elles miment la vie dans ses dimensions les plus profondes. Si certains des changements seront prévisibles, d'autres aspects demeureront totalement imprévisibles. Voilà où l'art nous conduit et voilà la direction que nous devrions prendre, stipule-t-on d'emblée.

Les auteurs mettent l'emphase sur deux facteurs qui confortent le sens commun du dernier siècle. D'une part, nous subissons largement la vision mécanique de l'industrie et, de l'autre, l'enfance construit notre perception du monde et de nous-mêmes. Ils s'appuient sur la réflexion du psychologue Christopher Bollas pour faire valoir leur perception des processus génératifs dans l'évolution de nos comportements. Dans le livre The Shadow of the Object, Bollas pose clairement les termes du développement de l'espace transitionnel chez l'enfant. Une phase expérimentale de l'enfance permettant de prendre quelque distance par rapport à la mère afin de graduellement construire des objets et des scénarios transitionnels, scénarios par lesquels le jeu métaphorique prend tout son sens et met en place une créativité générative. (L'espace transitionnel (ou potentiel) est un concept qui a été développé par le psychanalyste Donald W. Winnicott)

Qu'en est-il maintenant de celui qui agit dans l'univers du Alive Art?  L'artiste du Alive Art aurait la liberté de se mouvoir tant dans la société que dans le monde électronique. À l'image du sculpteur, l'Aliver fonctionne par lui-même tant sur le plan du matériel que sur un plan logiciel, et ce, en réduisant au maximum le nombre de participants humains à ses entreprises afin, d'une part, d'éviter les compromis trop lourds de conséquence sur la nature de son travail et, d'autre part, en favorisant la dimension vivante de son objet de création, lui-même doté d'une vie autonome. À l'extrême, l'oeuvre produirait elle-même ses propres créations. Du point de vue de l'électronique, il ne s'agit pas d'une vision mais d'une possibilité réelle. Cela se produit déjà dans l'univers de la robotique. La compagnie LEGO, par exemple, a créé le robot musicien et le robot peintre. C'est aussi le cas de l'Internet, le cyberespace est un lieu autonome n'appartenant à personne en particulier et en constant changement. Donc, plus vous abordez intimement l'univers électronique, plus vous êtes en mesure de devenir un Aliver en bonne et due forme. 

Les techniques utilisées par l'Aliver à ce jour diffèrent les unes des autres, elles s'inspirent de la vie artificielle, telles les algorithmes génétiques, les réseaux neuronaux et les automates cellulaires, aux techniques du génie électronique tels les senseurs, moteurs, puces et lasers ou, encore, des techniques en biologie comme le génie génétique, la microchirurgie et la neurochirurgie. L'Aliver concevra tant les aspects externes qu'internes de son oeuvre, tout autant qu'il modulera l'intérieur et l'extérieur de ceux et celles qui interagiront avec l'oeuvre. Désormais, l'artiste électronique (l'ALiver) ne sera plus extérieur au processus technique, pas plus que ne l'est l'artiste (commun) de son processus créateur. Ainsi, cette séparation historique entre l'artiste et le scientifique s'estompe.

L'effet de l'Alive Art

Redlichia Chinensis - trilobite de la période du cambrienOn peut envisager deux types d'application de l'Alive Art en corrélation avec les deux aspects discutés précédemment, soit les oeuvres dirigées vers l'extérieur et celles qui se meuvent de l'intérieur. Un artiste robot serait de la première catégorie, et il aurait la capacité de changer ses propres circuits en fonction de ses interactions avec le monde concret, alors qu'un environnement logiciel de programmation génétique (sur Internet par exemple) et interagissant avec les internautes stimulerait spontanément l'émergence de phénomènes inédits. L'auteur demeurerait le maître d'oeuvre, mais les effets de l'Alive Art seraient imprévisibles, compte tenu d'un espace interactif moins passif, beaucoup plus actif et surtout génératif.

Alors que Walter Benjamin voyait une perte de l'unité de l'espace-temps de l'oeuvre par sa reproductibilité, nous disent en conclusion les auteurs, il semble que l'électronique, pour sa part, mine considérablement l'authenticité liée à la notion d'artiste, sinon la rend caduque.

 

NOTE(S)

Les articles de la conférence sont aussi disponibles gratuitement en format PDF sur le site des éditions Springer.

Jean-Claude Heudin (dir. publ.). 2000.  Virtual Worlds, Second International Conference, VW2000 (Paris, France, juillet 2000). Actes de la conférence. New York: Éditions Springer, 314 p. 

Site de la conférence: http://www.devinci.fr/iim/vw2000/

 

SITE(S) CONNEXE(S)

Research Group on Artificial Life (GRAL): http://gral.ip.rm.cnr.it/

Site de Luigi Pagliarini: http://gral.ip.rm.cnr.it/luigi/lupa.html  

Les trois auteurs de l'article «Toward Alive Art» ont créé un site Web, Artificialia: http://ww.artificialia.com (en construction lors de notre passage en octobre 2000).

 

ARTICLES COMPLÉMENTAIRES

Jean-Paul Fourmentraux - 12/2001 L'œuvre Net Art, l'Artiste et l'Informaticien : le partage du processus créatif

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).