archée
                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Le cyberart : Expérience et création

Roxane Bernier

section critiques
section cybertheorie

Publication autorisée et remaniée d'un article paru dans le revue d'art contemporain Parachute, no 84, 1996.

Le XXIe siècle sera caractérisé par une rupture des standards artistiques (1) entraînée par l'avènement des nouvelles technologies. Installations interactives, réalité virtuelle, télévirtualité, arts en réseau - ce n'est plus la matière qui engendre la richesse de l'oeuvre, mais l'imaginaire du spectateur. Grâce à ces capacités de manipulation, de simulation et de communication, l'art cybernétique transforme nos systèmes de représentation de l'univers.

Sur un plan plus ontologique, le cyberart, en misant sur la suprématie du sensoriel, fait abstraction de la masse et de la solidité des supports techniques ; cela offre "une circulation fluide" dans un espace complètement fictif. Il y a donc lieu de souligner l'apport de quelques artistes qui, dans les années quatre-vingt-dix, ont innové dans ce domaine.

Nouveaux espaces symboliques pour l'art 

La réalité virtuelle prête temporairement au spectateur le statut d'artiste. Videoplace est la première oeuvre du genre, développée il y a une vingtaine d'années par l'Américain Myron Krueger. Elle consiste en deux surfaces lumineuses qui captent les contours du corps, permettant ainsi l'interaction avec des objets graphiques intégrés dans l'ordinateur. Le spectateur est invité à dessiner avec son doigt dans l'espace, et même à découper en morceaux sur l'écran les silhouettes numérisées d'autres spectateurs.

Des oeuvres plus sophistiquées font leur apparition au début des années quatre-vingt-dix, notamment les pièces composées d'images de synthèse tridimensionnelles interactives sur ordinateur, des Français Edmond Couchot, Michel Pret et Marie-Hélène Tramus (chercheurs à Paris VIII), intitulées La Plume et Je Sème à tout vent (2) présentées dans l'exposition "Artifices" à Saint-Denis en 1990, et "Images du Futur" à Montréal en 1995. Ici, le souffle du spectateur est partie constitutive de l'oeuvre puisqu'il anime les objets présents sur l'écran. La première oeuvre montre une plume qui s'envole et, comme un papillon, descend en virevoltant ; tandis que la seconde pièce nous fait voir une multitude d'akènes qui se détachent d'un pissenlit, pour se disperser au gré du vent. Les auteurs considèrent le souffle comme un essai poétique de la simulation.

De leur côté, les artistes canadiens de Vivid Group ont créé Système Mandela, oeuvre présentée à "Images du Futur" en 1993. Ce dispositif de réalité virtuelle digitalise notre image, donnant ainsi la possibilité d'interagir avec des images animées. Ces dernières sont déclenchées par des icônes visibles et invisibles, alors que le spectateur se déplace à l'intérieur d'un univers fictif. Selon cette optique artistique, l'interface informatique instaure paradoxalement une dimension humaine, en ce qu'elle permet une rencontre réelle avec les objets de synthèse. Restituant toute l'importance de l'échange, cette rencontre n'est pas réduite à une connexion purement fonctionnelle avec la technologie. On constate que les oeuvres virtuelles exigent - pour exister - l'intervention du public.

Récemment, la télévirtualité a permis de dialoguer en temps réel avec les représentations virtuelles de personnes connectées en réseau. Cette technologie offre la possibilité de s'immerger dans un monde en 3D, et fait table rase d'appareils encombrants. Zone Production avec leur création Le tunnel sous l'Atlantique, révélé au grand public à l'automne 1995, s'est inspiré de ce principe pour reconstituer un tunnel virtuel entre le Centre Georges Pompidou et le Musée d'art contemporain de Montréal. Affranchie des contraintes physiques de déplacement, deux individus francophones (l'un Français et l'autre Québécois) effectuent un parcours géographique entre Montréal et Paris. Cette exploration visait à scruter la mémoire collective de deux peuples qui se découvrent une histoire commune (3). Cette analogie avec le monde réel est loin d'être anecdotique, elle est fondée sur l'objectivation du soi.

L'espace des deux continents qu'il convient de creuser est bien évidemment un espace symbolique. C'est ici plus précisément une matière tridimensionnelle constituée d'images (tableaux, gravures, photographies...) qui jalonnent l'histoire des relations entre les deux pays... pour montrer que l'amitié franco-canadienne a un caractère durable et profond. Dans cet esprit, Le tunnel sous l'Atlantique constitue une machine imaginaire qui transcende le temps et l'espace, et témoigne de la pérennité des liens qui nous unissent [et] permet de transcender les frontières géographiques et d'ouvrir les portes de l'imaginaire.

La télévirtualité trouve un second souffle avec le Virtual Reality Modeling Language (VRML), parce qu'il incorpore le Net et offre, en tant que cyberespace, un accès immédiat à quarante millions de connectés. Le VRML explore de nouveaux champs d'applications en trois dimensions, généralement des installations recréées virtuellement où les cybernautes prennent connaissance de design de galeries d'art ( http://www.lightscape.com/models/lvsgally.wrl ), visitent des musées virtuels (http://www.icom.org), ou encore s'imprègnent des lieux historiques comme les ruines mayas en QuickTime VR (http://virtual palenque.com) (4).

Avec le VRML, on ne fait cependant que déambuler à l'intérieur de mondes virtuels car il nous renseigne aucunement sur la manière dont les utilisateurs peuvent communiquer entre eux, ni sur l'interaction des objets les uns par rapport aux autres. Le VRML instaure par ailleurs une place de choix dans le continuum de l'art cybernétique, car il sous-tend une structure de diffusion des oeuvres qui relève d'une médiation bénéficiant de la navigation dans un univers en trois dimensions. Le VRML garantit une "personnalisation du lieu", parce qu'il est régi par le cadre d'action du spectateur. La visite est ainsi axée sur la référence de l'action humaine qui, elle, n'a pas besoin d'adapter au parcours physique du vrai site. Le but d'une promenade à l'intérieur d'un lieu virtuel est de pouvoir s'informer sur le réel, tout en s'efforçant de matérialiser l'imaginaire.

Un art à l'échelle planétaire 

L'art en réseau est la nouvelle vogue en matière de nouvelles technologies, même s'il existe depuis déjà quinze ans, il se situe à l'intersection de la biologie, de l'art, des sciences, de l'ingénierie, du mysticisme et de l'électronique. L'ensemble de ces éléments sont désormais médiatisés via le Net. Les installations artistiques proposées par le Réseau et la télévirtualité ont en commun l'optimisation de l'interaction des visiteurs avec l'oeuvre, à la seule différence que c'est l'objet du partage (le Net), son échelle (le nombre de personnes) et sa portée théorique (le questionnement associé au support) qui changent.

Un nouvel espace de classification de l'art s'instaure avec les techniques d'applications en réseau ; il s'agit d'une "pratique délocalisée" (5). L'utilisation du Net, en tant que mise en circulation de l'art, génère une nouvelle symbolique sociale qui a pour effet de construire des collectivités intelligentes au travers de la création artistique. Aussi, l'utilisateur de technologies nouvelles devient artiste en élaborant, à partir de chez lui et en direct avec plusieurs usagers, une "oeuvre universelle". Il va sans dire que l'art en réseau recèle un gigantesque potentiel esthétique médiatisé par l'expérience.

Au regard des premières installations [du Réseau], on constate deux catégories d'artistes : ceux qui utilisent l'Internet pour compléter leur démarche, et ceux qui se voient promus artistes, avec le Réseau... Parmi ces installations intra-réticulaires, certaines peuvent être simplement méta-artistiques cherchant donc à "questionner l'art", d'autres à être "l'art de questionner" (le corps, la communication, la société technologique, etc.). (6)

De manière concrète, citons à titre d'exemples ces sites : les créations holographiques et multimédias d'Eduardo Kac (http://www.ekac.org), un portfolio de galeries d'art américaines (http://artnetweb), dont un pot-pourri new-yorkais (http://www.allny.com), ou encore la rencontre de l'Art et du Net - communément appelé Mail Art - (http://www.art.net), ce dernier site peut être l'occasion pour des artistes qui désirent se faire connaître, ou qui se veulent promouvoir leurs oeuvres. Ces sites témoignent de la première tendance, soit celle méta-artistique. La deuxième orientation de l'art en réseau serait associée au Générateur poïétique, créé en 1986 par le Français Olivier Auber (http://www.enst.fr/~auber). Un réseau où plusieurs usagers participent, à des séances précises, à l'élaboration d'oeuvres graphiques. L'initiateur de ce site mise sur une communication intersubjective.

Le générateur est un objet culturel, une machine à réfléchir et à faire réfléchir. Le générateur invite à s'interroger sur la manière dont nous formons nos représentations sur le monde et sur nous-mêmes par rapport à l'univers. L'enjeu essentiel de l'art électronique est de rendre visible une réflexion collective en mettant en perspective les systèmes de représentations. Chaque utilisateur a la possibilité de créer son propre paysage tridimensionnel en y laissant sa trace ou l'image de son choix. (7)

Le Réseau peut parfois laisser perplexe quant à la possibilité d'en maîtriser les mécanismes internes ; les yeux perdus dans une forêt inextricable de paramètres (souvent une "boîte à outils" présentée sous forme d'icônes, de palettes flottantes ou de barres de menus), on rêverait de pouvoir disposer d'un tout autre environnement artistique. Il en va de même pour sa vitesse (les pixels se dévoilent tranquillement) et sa qualité visuelle (le pigment est floconneux et n'aide pas à la finesse de l'image) ne sont pas encore tout à fait au point. On remarque une nette amélioration depuis quatre-vingt quinze (je le souligne). L'effet désiré est néanmoins prégnant, en ce qu'il est initiatique. Le Réseau demande à être vu simultanément par des millions de gens ; les consciences individuelles ne seront jamais ce qu'elles étaient, car l'art n'est plus uniquement le fruit des artistes. Pour le public, cet art devient une aventure pittoresque parce qu'il interagit avec une "interface réceptrice", et met l'emphase sur la maîtrise du temps et de l'espace. À chaque instant le spectateur peut agir sur l'oeuvre. En fait, l'art en réseau est le résultat concret du "savoir-faire" des acteurs, mais il est aussi une volonté politique de la part du créateur du site. L'artiste a réussi à concrétiser une nouvelle dimension culturelle de l'art (8), en la situant à l'intérieur d'un espace symbolique référentiel qu'est le mondialisme. Le mondialisme ne vise-t-il pas le rapprochement concret entre les individus de différents pays? (9)

Cet art se veut une métaphore de l'univers, puisqu'il est fondé sur la puissance symbolique du support technologique utilisé. Le Net : c'est l'outil obligé de transmission des sens dans un système concret. Aussi les formes sous-jacentes que prennent l'art en réseau sont une prise de contact d'une société dans la fiction. Il s'agit, en outre, d'aller chercher l'oeuvre dans la mémoire de l'objet. Sur le Réseau, la création du public se dévoile sous la forme d'empreintes quasi-intangibles qui résultent de la manipulation d'un programme. L'art en réseau, c'est le refus du statut d'auteur unique puisque les signatures sont déposées sans profondeur sur un support, contrairement à l'art traditionnel où la griffe des artistes représente la valeur de l'oeuvre.

Cet art tout entier est négation du créateur : l'auteur abandonne son oeuvre au public. On ne distingue plus le professionnel de l'amateur. L'interaction homme/machine générée par le Net fabrique tous et chacun comme créateur et consommateur de nouvelles technologies, participant et spectateur, artiste et critique de son oeuvre. On pourrait parler de "resocialisation", car ce mode de communication artistique présuppose une alternative au modèle pré-existant de l'art. J'entends par là, une communication axée sur le pragmatisme et sur la dématérialisation du territoire de l'artiste.

Avec le Net, c'est tout le processus de création artistique qui est remis en cause, puisque l'oeuvre se fait en temps réel et simultanément sur l'ensemble de la planète. Le cyberart fond tous les éléments rattaché à la création en un seul morceau ; un art hautement conceptuel qui révolutionne totalement l'esthétique même de l'art. Aussi ne doit-on pas s'intéresser aux oeuvres virtuelles sans les juger bonnes ou mauvaises. L'initiation de nos sens, c'est le point de départ de la démarche d'un jugement esthétique.

En définitive, d'un point de vue McLuhanien, le cyberart est déterminé par le message (l'oeuvre universelle) et par le mode de communication (la technologie utilisée), car il est impossible de dissocier une création de son support. Le "langage de l'oeuvre", c'est à la fois ce qui est dit (le message) et la forme par laquelle il prend vie (le support). L'ordre du sensible du cyberart a partie liée avec l'essence de la technique, celle-ci agit sur nos sens et non l'inverse.

Qui machine qui? 

On remarque, paradoxalement, que les aspects fonctionnels des nouvelles technologies sont à la source même de l'inspiration des artistes et de ce qui les en éloignent; n'ayant plus de contact avec la matière, l'artiste se projette désormais dans le fonctionnement de la machine. Le cyberartiste et la technologie s'influencent mutuellement, l'anime même.

Man has created an intellectual and creative partner in the computer [...] The emotional state might be determined by computer processing of physical and electrical signals from the artist (for example, pulse rate and electrical activity of the brain). Then by changing the artist's environment through such external stimuli as sound, color and visual patterns, the computer would seek to optimize the æsthetic effect of all these stimuli upon the artist [...] (10).

On parle aussi d'état hybridation (11), puisqu'il y a inévitablement fusion entre la mémoire et le contrôle du programme; les éléments sont représentés en mémoire et soumis au contrôle de l'artiste. L'écran cathodique devient un espace de représentation privilégié qui permet une communication visuelle en temps réel avec l'espace du disque dur. Si l'ancien geste effectuait, le nouveau sélectionne. L'ordinateur, en tant que "machine universelle", ne possède pas en soi ni signification, ni nature propre, et encore moins une identité. Sa valeur se manifeste sur le plan de la programmation et de la mise en application de logiciels. L'artiste est donc stimulé par les instruments.

C'est pourquoi l'artiste contemporain se trouve dans un univers de gestion optimale de son oeuvre. On pourrait parler d'une gestion visuelle des données car, au niveau de l'arborescence, il joue un rôle fédérateur dans la mise en oeuvre des différentes animations, en ce qu'il organise les modifications des paramètres, simule les formes naturelles (les halos par exemple) en plus d'agir sur les propriétés optiques, sonores et physiques des matériaux (couleur, transparence, opacité, brillance, rugosité, etc.) et sur les motifs qui produisent de la texture en général (plan, cube, sphère, etc.).

L'artiste est aussi opérateur d'édition (coller, copier, effacer), de même qu'il déplace, agrandit ou modifie à volonté les formes, tandis que ses erreurs peuvent être effacées sans laisser de traces. Ainsi, l'image au plan de la représentation n'est rien de plus qu'une allégorie (transport) de la forme du modèle en son image; elle est aussi métamorphose (passage entre deux formes qui ne sont ni origine, ni termes) (12). La nouvelle expression artistique est la technologie en elle-même, le geste de l'artiste "traditionnel" ayant disparu pour faire place à une activité abstraite de programmation. On peut alors parler d'entité virtuelle de l'art et, par conséquent, de simulacre ou de "réalité synthétique".

Le concept de simulacre entendu comme une construction artificielle dépourvue d'un modèle original est incapable de se constituer elle-même en modèle original et trouve dans les arts médiatiques d'aujourd'hui les conditions de sa pleine réalisation. Les arts médiatiques peuvent fournir une image beaucoup plus complexe et structurée que n'importe quelle réalité, sans acquérir, comme dans l'oeuvre d'art, une valeur prototypique et une originalité intrinsèque (13).

Sur ce point, deux courants de pensée s'opposent soit: la vision des humanistes versus celle des "technophiles" de la création. En effet, les humanistes perçoivent cet art comme un résidu de la technique. À l'opposé, les technophiles croient que la machine déclenche une production de sens qui se manifeste chez le spectateur par une utopie sociale liée au progressisme technologique. Les humanistes (notamment Jacques Ellul et Jean Baudrillard) mettent l'accent sur la dénaturation de l'art par le virtuel, parce que la machine en produisant un sens dispenserait l'homme de penser.

Le technophile Gene Youngblood (14) rapporte que pour les artistes qui aspirent à la visualisation électronique en art, le fondement du problème n'est pas d'accéder à un univers artificiel, mais d'accroître le contrôle du spectateur et d'assurer une communication entre les collectivités. C'est pourquoi, dit-il: "In interactive art, response itself is the medium, not the audiovisual interface through which the response is manifest." Aussi, dans la simulation, le spectateur est obligé de créer son propre point de vue, parce que l'ordinateur ne livre aucune signification. Il ne s'agit pas seulement de changer le type d'interaction du spectateur avec l'oeuvre, mais d'augmenter sa part d'interactivité et de l'amener à réfléchir sur l'usage de telles technologies.

Contrairement aux humanistes, je crois, tout comme certains technophiles de la création (Vivid Group et Edmond Couchot, par exemple), que ni l'artiste ni le spectateur ne sont totalement désincarnés, car ce sont leurs manoeuvres créatrices qui rendent les nouvelles technologies efficaces. Par ailleurs, ce sont les commandes et les instruments d'intervention de l'artiste qui sont les parties les plus tangibles de l'oeuvre parce qu'ils déterminent les conditions d'accès au virtuel pour le spectateur.

Selon les humanistes, il n'y a pas d'esthétisme dans l'art cybernétique, parce que l'exploration ne reste qu'à un niveau primaire. Le public ne ferait qu'affronter une machine. L'art cybernétique relèverait d'un formalisme hyper-technique car la maîtrise physique de l'objet empêcherait de voir l'oeuvre, tandis que l'aspect fonctionnel dévorerait toute la signification.

Certains artistes, travaillant avec les nouvelles technologies (notamment Jean-Louis Boissier), restent également perplexes face à l'art interactif soutenant que ce n'est pas l'utilisateur qui joue avec le programme mais l'inverse. "On croit toujours que l'interactivité, c'est la participation accrue du public à un spectacle. Or c'est avant tout une possibilité nouvelle de manipulation du spectateur par les auteurs." (15). Au contraire, le cyberart apparaît comme un espace de représentation privilégié parce qu'il se fait en temps réel, ce qui est une condition évidente de l'interactivité. L'interactivité reposant sur les modalités d'un transfert du potentiel au virtuel, le spectateur peut ainsi opérer immédiatement avec les possibilités qui lui sont offertes, et ainsi élargir la définition de l'oeuvre à construire. Le public demeure toujours le médiateur entre sa création et la machine. De plus, il reste une part inachevée avec l'art en réseau, parce que le mode de production artistique confère à la création un statut collectif et à l'oeuvre, un statut public. Néanmoins, le cyberart ne peut pas s'imposer comme une pratique artistique commune, puisque la création finale échappe à tout auteur. En effet, l'ordinateur fait de l'oeuvre un lieu où la création parie toute sa présence sur le paradoxe de sa disparition.

L'art cybernétique fascine parce qu'il est associé à l'immatérialité. En effet, il se manifeste "magiquement" derrière la diversité des procédés utilisés; ce n'est donc pas tant la technologie que ce qu'elle évoque dans l'esprit des gens qui entraîne cette fascination.

Les nouvelles technologies au centre du dispositif discursif 

On s'aperçoit que la communication dans les oeuvres interactives ne se limite pas seulement à un échange d'informations parce qu'elle établit entre l'émetteur (l'artiste) et le récepteur (le spectateur) un ensemble de liens développés par le processus d'interactivité que demandent les supports techniques.

La création artistique ne se borne pas à transposer des modèles d'une culture instituée, elle participe à l'instauration d'un ordre sensible. L'oeuvre est moins ce que nous percevons que ce par quoi nous sentons [...] ce qu'est pour moi le visage humain dans son mystère inépuisable et toujours questionnant [...]" (16)

La transfiguration de l'espace de création du spectateur mérite l'appellation "artistique", car c'est l'émancipation de la lecture d'une oeuvre et l'éveil de l'intelligence de l'instant. Le spectateur serait devenu virtuellement auteur. Le cyberart projette réellement les individus dans un processus dynamique de réception. Le support technique étant au centre du dispositif discursif proposé par l'artiste, l'art cybernétique devient un site propice pour un investissement psychique et social singulier. C'est ainsi que les nouvelles technologies (la télévirtualité, le VRML et les arts en réseau) trouvent enfin un espace significatif dans l'art (qu'il soit imaginaire, cognitif, émotif, etc.), parce qu'elles nous engagent dans un monde régi par la fantaisie, laissant place à un dialogue direct entre le spectateur et l'oeuvre.

L'art cybernétique attribue une substance transitoire aux objets; la relation entre les signes de l'oeuvre virtuelle et le public est désormais "hyperréelle". On peut également croire que ce qui engendre le caractère symbolique de cet art, c'est l'individu se remettant sans cesse en question dans un univers technologique omniprésent; or, on ne sait toujours pas ce qu'un individu retire de ce type d'"expérience virtuelle".

En résumé, le cyberart serait l'extension radicale de la pratique artistique puisqu'il élargit le champ concret de la création à l'univers tout entier. Le cyberespace apporte un aspect fondamental à l'art en ce que c'est l'écriture de la condensation du temps et de l'espace engendrant, par ce fait même, un regard métaphysique sur la frontière du réel. La participation des spectateurs n'est donc pas réduite au simple usage des supports techniques, car la dialectique paradoxale de communication avec la machine est de prendre le spectateur pour sujet central.

 

NOTE(S)

(1) Selon Vera Zolberg (Constructing a Sociology of Art, New York, Cambridge University Press, 1990), l'art ne répond plus aux critères suivants: 1) l'acceptation universelle de l'élite, 2) la rareté, 3) l'accès limité, 4) la spiritualité et 5) la complexité (texture et coups de pinceau, etc.). De nos jours, l'art a deux considérations extra-esthétiques majeures qui sont l'intérêt que porte le public pour telle ou telle forme d'art et les politiques culturelles qui mènent le marché économique. Il y aurait donc deux orientations qui ont concouru à l'apparition de l'art cybernétique, la première - une extériorisation revendicatrice de l'art traditionnel, apanage de la bourgeoisie - empli de connotations sociales et de conventions esthétiques; l'autre est l'émergence d'un nouveau message exprimé par les nouvelles technologies dans les oeuvres.

(2) In Jean-Louis Boissier, "Machines à communiquer faites oeuvres", La Communication, Lucien Sfez (éd.), Paris, Presses Universitaires de France et la Cité des sciences et de l'industrie, 1991, p. 218-235.

(3) Voir le texte de Régis Durand, "L'Homme est dans le monde...", Parachute, n° 81 (hiver 1996), p. 20-23.

(4) C'est Mark Pesce qui a permis de faire le saut de la page 2D à 3D. Voir ses propos recueillis par Jean Segura dans "Entrez dans la troisième dimension...", Planète Internet, no 5 (janvier 1996), p. 31-32.

(5) Jean-Paul Longavesne (Fondateur du Groupe de Recherches en Informatiques Picturales en 1987 - GRIP), in "Machines à peindre et informatique picturale", La Science et la métamorphose des arts, Daudel et Lemaire d'Agaggio (éds.), Paris, Presses Universitaires de France (Coll. Encyclopédie Diderot), 1992, p. 53-74.

(6) Ana Neves et Franck Beau, "Les Arts en réseau", Planète Internet, n° 5 (janvier 1996), p. 22-30.

(7) Ibid.

(8) L'anthropologie culturelle nous apprend qu'un art plus ouvert reconnaît l'universalité. D'où scission entre "l'art sacré" - l'art cybernétique - et "le monde de l'art sacré" - l'élite. Pour l'élite, la multiciplicité des signes et des sens rend l'art cybernétique incompréhensible parce qu'il prête une totale liberté au spectateur. Il y aurait opposition entre le savoir et l'expérience, ce qui semble être à la source même de la désapprobation des humanistes envers ce style d'art.

(9) Utilisant ce principe, Télénoia (Mind at Large), une initiative du GRIP en France, fut une première mondiale dans l'histoire de la création picturale. Le 31 octobre 1992, on a mis à la disposition d'artistes américains (Le Café électronique international de Galloway, Santa Monica), canadiens (le Mac Luhan Center, Toronto, le gram, Montréal et le Simon Fraser Institute, Vancouver), hollandais (V2 Organisation de Roy Ascott, Amsterdam) et autrichiens (Le Zeronet, Vienne) un système informatique interactif dans le but de créer une toile géante pour célébrer l'Halloween.

(10) Douglas M. Davis citant Michael Noll (ingénieur au laboratoire de Bell au New Jersey), in Art and the Future: A History/Prophecy of the Collaboration Between Science, Technology and Art, New York, Praeger, 1973, p. 104.

(11) Edmond Couchot, Images, de l'optique au numérique. Les arts virtuels et l'évolution des technologies, Paris, Édition Hermès, 1988.

(12) Longavesne, op. cit.

(13) Longavesne, op. cit., p. 71, citant Mario Perniola dans "Icônes, visions, simulacres", Traverses, n° 10 (1978), p. 39-49.

(14) In "The New Renaissance: Art, Science and the Universal Machine", The Computer Revolution and the Arts, Tampa, Loveless Richard, 1989, p. 8-20.

(15) Propos de Jean-Louis Boissier, auteur du cd-rom de la 3e Biennale de Lyon, 1996.

(16) Pierre Lévy, "L'ordinateur, l'art et le monde", in La Machine univers: création cognition et culture informatique, Paris, Seuil (coll. Points-Sciences), 1989.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Courriel : bernier@magellan.UMontreal.CA

 

ARTICLES COMPLÉMENTAIRES

Roxane Bernier - 03/2001 Les musées sur Internet en quatre tableaux : le dernier avatar du musée (premier tableau)

 

haut de la page / retour à la page d'accueil /

 


 

Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).