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                 • • •  revue d'art en ligne : arts médiatiques & cyberculture


Le cyberart : Expérience et création

Roxane Bernier

Publication autorisée et remaniée d'un article paru dans le revue d'art contemporain Parachute, no 84, 1996.

Le XXIe siècle sera caractérisé par une rupture des standards artistiques (1) entraînée par l'avènement des nouvelles technologies. Installations interactives, réalité virtuelle, télévirtualité, arts en réseau - ce n'est plus la matière qui engendre la richesse de l'oeuvre, mais l'imaginaire du spectateur. Grâce à ces capacités de manipulation, de simulation et de communication, l'art cybernétique transforme nos systèmes de représentation de l'univers.

Sur un plan plus ontologique, le cyberart, en misant sur la suprématie du sensoriel, fait abstraction de la masse et de la solidité des supports techniques ; cela offre "une circulation fluide" dans un espace complètement fictif. Il y a donc lieu de souligner l'apport de quelques artistes qui, dans les années quatre-vingt-dix, ont innové dans ce domaine.

Nouveaux espaces symboliques pour l'art 

Un art à l'échelle planétaire 

Qui machine qui? 

Les nouvelles technologies au centre du dispositif discursif 

 

NOTE(S)

(1) Selon Vera Zolberg (Constructing a Sociology of Art, New York, Cambridge University Press, 1990), l'art ne répond plus aux critères suivants: 1) l'acceptation universelle de l'élite, 2) la rareté, 3) l'accès limité, 4) la spiritualité et 5) la complexité (texture et coups de pinceau, etc.). De nos jours, l'art a deux considérations extra-esthétiques majeures qui sont l'intérêt que porte le public pour telle ou telle forme d'art et les politiques culturelles qui mènent le marché économique. Il y aurait donc deux orientations qui ont concouru à l'apparition de l'art cybernétique, la première - une extériorisation revendicatrice de l'art traditionnel, apanage de la bourgeoisie - empli de connotations sociales et de conventions esthétiques; l'autre est l'émergence d'un nouveau message exprimé par les nouvelles technologies dans les oeuvres.

(2) In Jean-Louis Boissier, "Machines à communiquer faites oeuvres", La Communication, Lucien Sfez (éd.), Paris, Presses Universitaires de France et la Cité des sciences et de l'industrie, 1991, p. 218-235.

(3) Voir le texte de Régis Durand, "L'Homme est dans le monde...", Parachute, n° 81 (hiver 1996), p. 20-23.

(4) C'est Mark Pesce qui a permis de faire le saut de la page 2D à 3D. Voir ses propos recueillis par Jean Segura dans "Entrez dans la troisième dimension...", Planète Internet, no 5 (janvier 1996), p. 31-32.

(5) Jean-Paul Longavesne (Fondateur du Groupe de Recherches en Informatiques Picturales en 1987 - GRIP), in "Machines à peindre et informatique picturale", La Science et la métamorphose des arts, Daudel et Lemaire d'Agaggio (éds.), Paris, Presses Universitaires de France (Coll. Encyclopédie Diderot), 1992, p. 53-74.

(6) Ana Neves et Franck Beau, "Les Arts en réseau", Planète Internet, n° 5 (janvier 1996), p. 22-30.

(7) Ibid.

(8) L'anthropologie culturelle nous apprend qu'un art plus ouvert reconnaît l'universalité. D'où scission entre "l'art sacré" - l'art cybernétique - et "le monde de l'art sacré" - l'élite. Pour l'élite, la multiciplicité des signes et des sens rend l'art cybernétique incompréhensible parce qu'il prête une totale liberté au spectateur. Il y aurait opposition entre le savoir et l'expérience, ce qui semble être à la source même de la désapprobation des humanistes envers ce style d'art.

(9) Utilisant ce principe, Télénoia (Mind at Large), une initiative du GRIP en France, fut une première mondiale dans l'histoire de la création picturale. Le 31 octobre 1992, on a mis à la disposition d'artistes américains (Le Café électronique international de Galloway, Santa Monica), canadiens (le Mac Luhan Center, Toronto, le gram, Montréal et le Simon Fraser Institute, Vancouver), hollandais (V2 Organisation de Roy Ascott, Amsterdam) et autrichiens (Le Zeronet, Vienne) un système informatique interactif dans le but de créer une toile géante pour célébrer l'Halloween.

(10) Douglas M. Davis citant Michael Noll (ingénieur au laboratoire de Bell au New Jersey), in Art and the Future: A History/Prophecy of the Collaboration Between Science, Technology and Art, New York, Praeger, 1973, p. 104.

(11) Edmond Couchot, Images, de l'optique au numérique. Les arts virtuels et l'évolution des technologies, Paris, Édition Hermès, 1988.

(12) Longavesne, op. cit.

(13) Longavesne, op. cit., p. 71, citant Mario Perniola dans "Icônes, visions, simulacres", Traverses, n° 10 (1978), p. 39-49.

(14) In "The New Renaissance: Art, Science and the Universal Machine", The Computer Revolution and the Arts, Tampa, Loveless Richard, 1989, p. 8-20.

(15) Propos de Jean-Louis Boissier, auteur du cd-rom de la 3e Biennale de Lyon, 1996.

(16) Pierre Lévy, "L'ordinateur, l'art et le monde", in La Machine univers: création cognition et culture informatique, Paris, Seuil (coll. Points-Sciences), 1989.

 

NOTICE BIOGRAPHIQUE

Courriel : bernier@magellan.UMontreal.CA

 

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Cette publication a été rendue possible grâce au soutien financier d'Hexagram, du groupe de recherche des arts médiatiques (GRAM), de la Faculté des arts de l'UQAM, de la Chaire du Canada en esthétique et poétique de l'UQÀM (CEP), ainsi qu'à une subvention, pour une quatorzième année consécutive, du Conseil des arts du Canada (CAC).